Eagles of the Empire: Preussisch Eylau (Avalanche Press)

  • Drukuj

Bitwa pod Iławą Pruską, która miała miejsce w dniach 7 i 8 lutego 1807 roku, należy do jednych z najkrwawszych bitew, zarówno okresu napoleońskiego, jak i wszechczasów. Na polu bitwy liczącym niewiele ponad osiem kilometrów kwadratowych mordowało się nawzajem prawie 150 tysięcy żołnierzy francuskich, rosyjskich i pruskich. Straty wojsk czwartej koalicji antyfrancuskiej wyniosły 25 tysięcy zabitych, rannych i wziętych do niewoli, Francuzi stracili 15 tysięcy ludzi. Efektem tych gigantycznych strat z obu stron był remis i ogólne wyczerpanie obu armii. To po tej właśnie bitwie francuscy żołnierze krzyczeli „Vive le Paix!” (Niech żyje pokój) zamiast zwyczajowego „Vive L’Empereur!” (Niech żyje Cesarz). Jedni historycy oceniają, że było to pierwsze zachwianie militarnego geniuszu Napoleona Bonaparte, inni, że po raz kolejny zwycięsko zakończył bitwę pomimo wyjątkowo niesprzyjających warunków pogodowych i przewagi liczebnej nieprzyjaciela.

Wydana w 1999 roku przez Avalanche Press gra „Eagles of the Empire: Preussisch Eylau” jest trzecią z czterech gier w serii, przedstawiających wielkie bitwy okresu napoleońskiego w ujęciu wielkotaktycznym (jednostki to dywizje piechoty i pułki kawalerii, sporadycznie występują jednostki mniejsze). Pozostałe gry przedstawiają bitwy pod Borodino, Friedlandem i bitwy Napoleona w Egipcie. Podstawową cechą serii jest podział planszy na obszary, zamiast na heksy, co moim zdaniem wpływa na przejrzystość gier.

Skoro zacząłem od planszy, kilka słów na jej temat. Mapa przedstawiająca miejsce bitwy pod Iławą Pruską utrzymana jest w barwach zimowych i mroźnych. Została bardzo ładnie wykonana pod względem graficznym. Co z tymi obszarami? W pierwszej chwili wrażenie może sugerować przypadkowe ich rozmieszczenie, jednak to tylko złudzenie. Wyraźnie widać, że obszary nie rozciągają się na przykład po dwóch stronach zbiorników wodnych (jezior czy rzek), wzgórza tworzą osobne obszary, podobnie lasy. Skąd ta dokładność? Ano jest to niezbędne dla prawidłowego i realistycznego przebiegu rozgrywki.

Skoro jest plansza to są i żetony. Dwojakiego rodzaju – większe (dwukrotnie dłuższe od standardowych żetonów) to dywizje piechoty, i mniejsze – pułki kawalerii, artyleria, sztaby, dowódcy. Jeśli chodzi o ich wykonanie, to są one niezbyt udaną próbą pogodzenia ich funkcjonalności z estetyką (przejrzystością). W tym przypadku funkcjonalność jest na tak, natomiast estetyka na nie.

Instrukcja w języku angielskim, dwunastostronicowy przejrzysty materiał, pozwalający w łatwy sposób zapoznać się z mechaniką gry. Jak natomiast wygląda owa mechanika? Opiera się na dwóch podstawowych aspektach wojen napoleońskich w skali taktycznej, a mianowicie dowodzeniu i szykach (ukierunkowaniu) oddziałów. Podział na obszary wymusza jednocześnie odpowiednie rozstawienie oddziałów, które z kolei ma kolosalny wpływ na rozgrywkę. W pierwszej kolejności dany żeton musi mieścić się na danym obszarze tak, aby żadna z jego krawędzi nie wystawała poza obszar. Dodatkowo istnieje ograniczenie ilości punktów siły oraz dywizji piechoty (dużych żetonów) na jednym obszarze. I tutaj właśnie widać dlaczego dany obszar był odpowiedni dla danej formacji wojska, a inny nie. Ponadto każda dywizja piechoty ma swój front, boki i tył. Bok wyznaczają obszary, które przecina podłużny pasek znajdujący się na żetonie dywizji, front to wszystkie obszary powyżej paska, tył to obszary poniżej. Ma to oczywiście znaczenie w przypadku ataku i obrony jednostki.

Dowodzenie. Przyznam szczerze, że jest to najważniejszy element gry, który wpływa na przebieg rozgrywki, a konsekwencji na końcowy jej wynik. Zacznę od początku. Założenie wyjściowe jest jak najbardziej słuszne – bitwa to rozkazy, a rozkazy przekazywane są w łańcuchu dowodzenia. Jego ogniwami są: głównodowodzący i podlegli mu dowódcy formacji. Dodatkowym, bardzo ważnym w grze ogniwem jest sztab oraz jego szef i oficerowie sztabu (aide de camp), którzy to stanowią istotną pomoc w procesie dowodzenia na polu bitwy. Jeśli chodzi o dowódców (jak również oficerów sztabu), to każdy z nich posiada trzy współczynniki:

- zasięg dowodzenia – ilość pól, w obrębie których jednostki (bądź dowódcy w przypadku głównodowodzącego) są uznawane za dowodzone

- umiejętności taktyczne – współczynnik wpływający na walkę

- inicjatywa – zdolność do aktywowania podległych danemu dowódcy jednostek w zasięgu dowodzenia (lub dowódców).

Bardzo ciekawie natomiast wygląda rola sztabu. Po pierwsze, działa on tak jak osoba głównodowodzącego, jeśli chodzi o zasięg dowodzenia, gdyż wszyscy dowódcy i ich jednostki będący w zasięgu dowodzenia sztabu, są uważani za dowodzonych i nie muszą znajdować się w zasięgu dowodzenia wodza naczelnego. Dodatkowo, gdy wódz naczelny nie znajduje się na jednym polu ze sztabem, ograniczony jest jego zasięg dowodzenia. Z kolei obecność szefa sztabu razem ze sztabem na jednym polu zwiększa zasięg dowodzenia sztabu. Ponadto oficerowie sztabu mogą zastępować zabitych dowódców formacji. Wszystko to razem, pomimo, że sprawia wrażenie skomplikowanej machiny administracyjnej, znakomicie oddaje istotę dowodzenia na napoleońskim polu walki.

Oddziały wojska podzielone zostały w grze na korpusy (Francuzi) oraz skrzydła (Rosjanie): lewe, prawe oraz centrum. Oprócz tego obie armie posiadają jednostki niezależne, które mogą być przydzielane za pomocą sztabu poszczególnym grupom wojsk. Francuzi mają jednostki kawalerii, Rosjanie natomiast potężną rezerwę artylerii. Odpowiednie dysponowanie rezerwami może się okazać decydującym posunięciem na drodze do wygranej.

Gra stosuje metodę aktywacji jednostek. Ma ona następującą procedurę. Obaj gracze rzucają kością dodając współczynnik inicjatywy i porównując wynik. Gracz, który ma większą sumę punktów, aktywuje formacje jako pierwszy, a o tym ile formacji może aktywować decyduje kolejny rzut kością, którego wynik odejmowany jest z kolei od inicjatywy głównodowodzącego. Uzyskana w ten sposób cyfra oznacza ilość formacji, którą może aktywować dany gracz. Jeżeli wynik jest większy od inicjatywy, nie można aktywować żadnej jednostki. Aktywowane formacje są poruszane i walczą, po czym procedurę aktywacji powtarza gracz drugi. Tura kończy się w momencie, gdy obaj gracze aktywują wszystkie formacje lub dwukrotnie nie uda się aktywować żadnej formacji.

Opisana powyżej metoda aktywacji jest niestety zbyt losowa i losowość ta odciska zbyt wyraźne piętno na przebiegu gry. Po pierwsze, brak aktywacji powoduje niemożność wykonania żadnych ruchów i przeprowadzania ataków, a powinna być przynajmniej możliwość ruchu w ograniczonym zakresie. Po drugie, rzut kością decyduje o inicjatywie, ale nieudany rzut na aktywację powoduje, że wygrana inicjatywa niczego nam nie daje. Wynika z tego niezbicie, że w procedurze aktywacji jednostek jest co najmniej o jeden rzut kością za dużo. Tyle o dowodzeniu i aktywacji. Jak natomiast wygląda walka?

Jednostki bojowe posiadają trzy współczynniki:

- siła bojowa – określa iloma kostkami rzuca gracz w czasie walki

- morale – służy przede wszystkim do sprawdzania, czy dany oddział wycofa się w razie przegranej walki

- stopnie wytrzymałości (oznaczone małymi kwadratami oraz literami – A to najwyższy stopień) – odzwierciedlają poziom sprawności bojowej oddziału. Jednostka jest usuwana z planszy po utracie ostatniego poziomu wytrzymałości.

Starcia przedstawione są w bardzo prosty i przejrzysty sposób. Sumowana jest siła bojowa jednostek atakujących, następnie gracz atakujący rzuca tyloma kośćmi iloma punktami siły bojowej dysponuje. Wyrzucenie szóstki oznacza trafienie. Możliwe są modyfikacje do rzutu kością za obecność w ataku francuskiej Gwardii, za jednoczesny atak kawalerii, artylerii i piechoty oraz kiedy morale jednostek gracza rzucającego kością jest dwukrotnie większe od morale gracza broniącego się. Straty są zadawane obu stronom jednocześnie.

Kawaleria atakuje zarówno w zwykły sposób w czasie fazy walki, jednak lepiej sprawdza się w trakcie szarży. Należy wtedy spełnić dwa warunki – szarża może być wykonana jedynie z odległości dwóch pól oraz musi być wykonywana w linii prostej (zabronione są zmiany kierunku szarży). W czasie szarży siła bojowa jednostek kawalerii zostaje podwojona. Ze względu na stopień generalizacji oddziały piechoty nie mają możliwości sformowania czworoboku, a ich siła (ilość rzucanych kości) jest dwukrotnie mniejsza. W przeciwieństwie do zwykłego ataku, w czasie szarży to broniący się rzuca najpierw kością i zadaje straty, dopiero potem następuje szarża. Możliwe jest wówczas odparcie szarży (kiedy straty zadane szarżującemu są większe niż broniącego się) i możliwość dodatkowego ataku dla broniącego się. Dowódcy wspierają swoje oddziały dodając wartość taktyczną do siły jednostek. Dodatkowo jednostki kawalerii francuskiej mają możliwość wykonania wielkiej szarży, która daje modyfikator do rzutu kością oraz pozwala aktywować do szarży jednostki kawalerii z różnych formacji. Udana szarża może przekształcić się w pościg i kolejny atak. Po zakończonej szarży, kiedy kawaleria nie wykonuje pościgu, wraca ona na miejsce skąd szarżę rozpoczynała.

Artyleria może zarówno wspierać piechotę (ogranicza wtedy ruch piechoty do 1 pola) dodając swoją siłę do siły ataku (bądź obrony) wspieranego oddziału, jak i wykonywać samodzielny ostrzał artyleryjski. Warto wtedy zatroszczyć się o odpowiedniego dowódcę z modyfikatorem do ostrzału artyleryjskiego, by wzmocnić jego skuteczność. O odpowiednim polu ostrzału nie muszę wspominać, warto jednakże wiedzieć, że artyleria strzela tylko w kierunku jednej krawędzi, więc odpowiednie jej ustawienie to podstawa.

Pole bitwy to także niesprzyjająca pogoda w postaci śnieżnej zadymki, która utrudnia orientację i wpływa na walkę oraz poruszanie się. Artyleria, na której polu występuje zawieja śnieżna, nie może strzelać, a kawaleria nie może szarżować. Wszystkie oddziały mogą przemieszczać się tylko o jedno pole, z uwzględnieniem wyniku rzutu kością. Wyrzucenie 1 i 2 powoduje, że o kierunku przemieszczenia naszej jednostki decyduje gracz przeciwny.

Gra zawiera trzy scenariusze. Pierwszy to preludium do bitwy, które odbyło się 7 lutego i przedstawia walki o Pruską Iławę. Polecam do rozegrania ten scenariusz by zapoznać się z mechaniką gry i „oswoić” się z obszarami na planszy. Pozostałe dwa scenariusze to bitwa z 8 lutego oraz scenariusz dwudniowy, który wydaje się najciekawszy. W scenariuszu tym najpierw rozgrywamy starcie z 7 lutego i od zdobyczy terytorialnych w tym dniu zależy nasze rozstawienie w dniu następnym (karty pomocy wyznaczają linie będące granicą rozstawienia naszej armii). Gracze rozstawiają swoje jednostki w ukryciu (np. przedzieleni jakąś przesłoną) potem przesłonę zdejmujemy i rozpoczynamy bitwę. Dodatkowym smaczkiem jest to, że gracz rosyjski ma do wyboru warunki zwycięstwa, które to warunki wybiera w tajemnicy przed przeciwnikiem. Do wybranych warunków zwycięstwa może dostosowywać swoją taktykę w grze. Gracz francuski natomiast musi zadać jak największe straty nieprzyjacielowi, ponosząc przy tym jak najmniejsze straty własne.

Przygotowanie gry to 15-20 minut, czas trwania to nie więcej niż trzy godziny (w kilkunastu rozegranych partiach scenariusza dwudniowego tylko raz gra trwała prawie trzy godziny) i bardzo dużo emocji towarzyszących rozgrywce. Gra warta polecenia, aczkolwiek ze względu na zbyt dużą losowość przy aktywacji należy rozegrać bitwę co najmniej kilkukrotnie, by w pełni docenić jej uroki. Zastosowane w niej rozwiązania są bardzo nowatorskie i znakomicie sprawdzają się podczas gry. Jestem pewien, że kolejne gry z tej serii znajdujące się aktualnie w sprzedaży, czyli „Napoleonic Battles: Austerlitz” – wydane w 2007 roku, również przez Avalanche Press, oraz od niedawna na rynku „Spanish Eagles” – wydane przez Compass Games, przestawiające dwie bitwy z kampanii hiszpańskiej – Talavera i Albuera (z udziałem naszych los infernos picadores!) są równie udanymi produktami. Całą serię mogę z pewnością polecić przede wszystkim fanom epoki napoleońskiej.

Plusy:
- mapa obszarowa
- proste przepisy
- realistyczny system dowodzenia

Minusy:
- niezbyt ładne żetony
- zbyt losowy system aktywacji

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 5.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Cezary „Clown” Domalski

Opublikowano 21.02.2011 r.

Poprawiony: poniedziałek, 30 marca 2020 12:52