Wampir (Sfera)

  • Drukuj

W 1983 ukazała się słynna gra „Scotland Yard” (nie należy mylić z rok starszą grą o identycznym tytule wydawnictwa Inteligente) wydana przez debiutujące niemieckie Ravensburger. Wprowadzała innowacyjny model rozgrywki, w którym jeden gracz poruszał się niejawnie po planszy, a pozostali gracze kooperując starali się go przechwycić. Dziś podobne rozwiązanie pojawia się w wielu produktach, m.in. w mistrzowskiej „Letters from Whitechapel” czy opisywanym poniżej „Wampirze”.

W 1987 roku nakładem Games Workshop wydana została bardzo atrakcyjna gra „Fury of Dracula”. Jeden z graczy wcielał się w tytułowego wampira i krążąc po Europie pozostawiał na swym szlaku pułapki i wampiry-sługi. Inni gracze musieli nie tylko zlokalizować potwora, ale pokonać go w walce i uważać na wspomnienie przeszkadzajki. Zatem do czystej dedukcji dodano elementy przygodowe. W limitowanej edycji znalazły się (zwyczajem Games Workshop) metalowe figurki i całościowo wyglądało to elegancko. „Fury of Dracula” doczekał się kilku wznowień, w tym ostatniego w 2018 roku. Sam byłem wielkim amatorem drugiego wydania z 2005 roku (wydanego przez Fantasy Flight Games), przy którym spędziłem dziesiątki godzin.

Na przełomie lat ’80 i ’90 polskie wydawnictwo Sfera wydało powyższą pozycję nad Wisłą pod nazwą „Wampir”. Rok polskiej premiery jest niemałą zagadką. Plansza pod postacią dużego, lakierowanego arkusza A2 prezentuje poziom znany z drugiego wydania „Magii i miecza”, które nastąpiło w 1991 roku. Nie ma go też na reklamie zamieszczonej w instrukcji do „Jaskini” z 1993 roku. Za to w instrukcji do „Wampira” jest reklama „Przekleństwa Mumii”, które pojawiło się w chyba w okolicach 1990. Sądzę zatem, że polska premiera „Wampira” nastąpiła nie wcześniej niż w 1991 roku.

Podejrzewam, że ciężko byłoby dzisiaj prześwietlić kwestię praw autorskich. Gra nie zawiera żadnych logotypów i uchodzi za „w pełni rodzimą produkcję” (tak też stoi choćby w artykule http://magiaimiecz.eu/magia-i-miecz/sfe ... toria-gry/). Nie jest to prawdą, gdyż mechanika, komponenty i temat zostały ściągnięte od Games Workshop. Dokonano spolszczenia realiów i stworzono nową szatę graficzną, pod czym podpisało się kilku Polaków jako autorzy gry.

Przypomina to zatem operację lokalizacji „Talizmanu” pod nazwą „Magia i miecz” i potem próbie oszukania przeznaczenia tworząc teoretycznie polską wersję „Magiczny miecz”.

 

Okładka

 

Nowa szata graficzna jest bardzo zaawansowana i może spokojnie konkurować z oryginalną. Klimatyczne i brutalne grafiki na żetonach w kompanii z prawdziwie obskurnym Nosferatu na okładce przypominają nieco sadystyczną fantastykę swojej epoki, kojarzącą się z ówczesnym „Warhammerem” lub rysunkami Josha Kirbiego. O wiele bardziej mi się podobają od nieco prostackich z oryginału.

Swoją drogą, Nosferatu sam był plagiatem pod przykrywką zmiany imion bohaterów, więc tych wampirów coś trzymają się problemy z prawami autorskimi…

 

Plansza

 

Mapa została wytyczona zupełnie od nowa. Dracula krążył po XIX-wiecznej Europie zachodniej i południowej, omijając Polskę pod zaborami. Tutaj jest odwrotnie i poruszamy się po terenie zbliżonym do terytorium II Rzeczpospolitej. Granice między zaborami obowiązują i mają swój udział w mechanice gry, o czym później. Jednak przerysowanie siatki dróg nie nastąpiło automatycznie i zachowano pewien sens, co równocześnie przeniosło gdzie indziej trudność rozgrywki. W europejskiej wersji istniały wąskie gardła, w których łatwo było zastawić pułapkę (np. Saragossa, Półwysep Apeniński) lub obszary odizolowane od reszty (Brytania, Irlandia). Polska to raczej kształt zbliżony do wielokąta głównie o kątach rozwartych, więc nie ma tutaj wąskich gardeł, wysp lub półwyspów. Siatka połączeń między polami jest o wiele gęstsza, więc Wampir z jednej strony ma więcej dróg ucieczki, z drugiej nie będzie mógł się skryć na jakiejś wyspie.

W instrukcji znajduje się krótki wstęp literacki, który wprowadza nas w rozgrywaną historię. Jej styl bardzo przypomina ówczesne opowiadanka dołączane do gier komputerowych (w tym tych archaicznych na ośmiobitowce).

 

Zawartość gry

 

Fabuła uległa spolszczeniu. Tym razem to nie Van Helsing, Lord Godalming i Doktor Seward ścigają Draculę z Transylwanii, a na bezimiennego potwora z Zagórza polują Profesor, Karol Richet, Hrabia von Rodek i Doktor Gustaw Geley. Tak naprawdę nie ma to żadnego znaczenia, gdyż i tak najważniejsza pozostaje nieco steampunkowa grafika, która trzyma poziom.

Nie można tego powiedzieć o języku samej instrukcji. Potrzeba było czasu, aby twórcy gier i redaktorzy nauczyli się łączyć treściwość ze stylem. Tutaj jeszcze mamy dość suchy i fachowy język, a zasady ujęto w kolumny z obustronnym wyrównaniem. W efekcie znalezienie czegoś jest trudne jak w wielkich strategiach typu „Steel Wolves”, a to przecież tylko prosta przygodówka!

 

Żetony (1)

 

Żetony (2)

 

Pośród komponentów należy wymienić dość dużą liczbę żetonów do walki i oznaczania pułapek na mapie. Są wydrukowane na bardzo cienkich kartonikach, którymi potwornie ciężko się operuje. Gracz sterujący Wampirem ma do dyspozycji zasłonkę przypominającą ekran Mistrza Podziemi z gier RPG. Zawarto tam zasady istotne dla Wampira, na przykład działanie jego żetonów. Do tego umieszczono miniaturkę całej dużej mapy, aby gracz nie zdradzał swojego położenia wodząc wzrokiem przy wszystkich. Mam wątpliwości, czy rozmiar ekranu jest wystarczający, a przede wszystkim, czy jest odporny na ciekawskich oponentów o zbyt długich szyjach.

 

Karty

 

Z kolei Karty Zdarzeń (kwadratowe) są na normalnych kartonikach. Jednak te przeznaczone dla Wampira i Łowców posiadają bardzo podobną, czarno-białą grafikę na koszulce, więc można się pomylić i zatrzymać dla siebie niewłaściwą kartę. Co więcej, o tym, czy to karta do zatrzymania na ręku, czy natychmiastowego wykorzystania, mówią małe, niepozorne gwiazdki. Powinien to być konkretny napis lub duży symbol.

 

Karta Wampira, karty Łowców, podstawki i kostka

 

Sama rozgrywka wygląda w następujący sposób. Wampir posiada planszetkę z listą wszystkich pól, na których stawia pionka i zostawia pułapki. Inni gracze tego nie widzą i odkrywają ślad wroga dopiero, kiedy trafią na jakąś minę. Muszą wtedy rozprawić się z niebezpieczeństwem, co naraża ich na utratę punktów życia lub ukąszenie. Ukąszenie Łowcy i pozostawienie sześciu Sług to warunki zwycięstwa Wampira. Łowcy wygrywają, kiedy go zabiją lub zmuszą do ukrycia się w swojej siedzibie na przynajmniej trzy tury.

Zatem chcąc, nie chcąc, Łowcy muszą pakować się w kłopoty nie tylko w celu eliminacji głównego celu. Warto też unicestwiać Sługi, aby oddalać Wampira od wypełnienia celu.

W przeciwieństwie do późniejszych edycji, nie tylko Łowcy, ale i Wampir może bezproblemowo pasować kolejki i czekać przyczajony. Świadomość, że w „Draculi” z 2005 roku potwór musi się jakoś ruszyć (gwoli ścisłości: gra pozwalała spędzić Draculi więcej kolejek w jednym miejscu, ale było to bardzo ograniczone i stanowiło akcję specjalną), była podstawą wytyczania jego szlaku i próby lokalizacji aktualnego pobytu. Tutaj wykrycie jego tropu np. w Warszawie oznacza, że możemy spodziewać się go maksymalnie w pewnej odległości od miasta. Ale także bliżej. Z kolei Dracula, który de facto nie mógł się zatrzymać, nie mógłby znajdować się zbyt blisko. Co więcej, Wampir nie musi ostrzegać o swoim pasowaniu kolejki. Gracze nie wiedzą, czy zastawia kolejną pułapkę, czy czeka bezczynnie.

Zabicie Wampira zawiera bardzo istotną niejasność w regułach. Jeśli jego liczba punktów życia (krwi) spadnie do zera, powinien najkrótszą drogą wrócić do swojego zamku w Zagórzu w celu uzdrowienia. Może tak uczynić tylko raz i dopiero następne wyzerowanie mu punktów życia niszczy go ostatecznie.

Problem w tym, że nie opisano zupełnie mechaniki tego powrotu. Czy dzieje się to automatycznie? Czy ignoruje przeszkody na trasie? A jeśli ruch działa na zwykłych zasadach, to czy Łowcy mogą go po drodze przechwycić lub zablokować? Co wtedy? Czy taki osłabiony Wampir nie powinien być przypadkiem łatwiejszy do unicestwienia?

Czy też nie jest to jakaś sytuacja patowa?

Co więcej, kiedy pierwszy raz redukujemy punkty krwi, napisano, że „wampir traci swą moc”. Nie skonkretyzowano znaczenia tego zwrotu i wciąż nie wiadomo, czy możemy z takim Wampirem walczyć i z jakim skutkiem.

Zabicie ukąszonego Łowcy lub jego podwójne ukąszenie zmienia go w sługę Wampira. Niestety, poza fabułą i wypełnianiem celu zwycięstwa, nie ma to znaczenia dla mechaniki gry. Trochę szkoda. To byłaby ciekawa opcja, aby graczowi nagle zmieniała się strona, dla której walczył i dalej brał udział w przygodzie. Jeśli ktoś bardzo pechowo odpadnie na początku partii, to będzie siedział i się nudził przez pozostały czas. W późniejszych edycjach ugryziony gracz zyskiwał pewien kontakt psychiczny z Wampirem, przez co obie strony mogły do pewnego stopnia zaglądać sobie w karty.

 

Plansze gracza

 

Żetony „Pojedynków” to przede wszystkim przeszkadzajki zmuszające do rzutu kostką i zastosowania się do przeczytanej przez Wampira instrukcji. Przypomina to prawdziwą sesję RPG, w której mamy Mistrza Podziemi obrzucającego graczy wyzwaniami. Podobnie wyglądają rozgrywki w „Descenta”, „Imperial Assault” czy pierwszą edycję „Posiadłości Szaleństwa”. Poziom trudności tych spotkań nie jest zbyt wygórowany i wiele zależy od losu. Przykładowo „Sługa” może być zarówno przeciwnikiem, jak i obligatoryjnym, krótkim wydarzeniem, które akurat coś nam zabiera. Zależy to od rzutu kostką.

 

Fragment rozgrywki

 

Skąd bierze się broń? Łowcy w czasie pobytu w mieście mogą wylosować ją z dostępnej puli. Do wyboru są albo bronie, albo Karty Zdarzeń. W dużych miastach można wyciągnąć obie rzeczy (lub dwie jednego rodzaju), w małych tylko jedną. Losując kartę patrzy się na wspomnianą, niewyraźną grafikę, która mówi, która ze stron z niej skorzysta. Innymi słowy, Łowcy chcąc się wzmocnić podejmują ryzyko wzmocnienia Wampira. Jednak bez tego będzie im bardzo trudno pokonać bestię.

W późniejszych edycjach gry posiadaliśmy coś w rodzaju zegara, na którym odmierzaliśmy upływ czasu. Warunkowało to też, czy aktualnie mamy dzień czy noc, co z kolei wpływało na potęgę wampirów. Tutaj przed każdą walką rzucamy kostką, która wybiera za nas porę dnia. O wiele bardziej pasowało mi to pierwsze rozwiązanie, gdyż pozwalało obu stronom planować ruchy i akcje na konkretny moment.

 

Tabele walki

 

Do walki potrzebna jest specjalna tabela, gdzie kładziemy zakryty żeton aktualnie użytej broni, zestawiamy to z bronią przeciwnika i rzucamy kostką, aby zobaczyć, jaki jest efekt. Opisy efektów jak i sama tabelka przypominają bardzo tabele z „Rezultatami Walki” z typowych strategii Dragona. Różnica jest taka, że rzut kostką określa inicjatywę (czyli kto kogo atakuje i do której tabelki patrzymy), a wynik starcia został z góry ustalony. Czyli w przypadku ataku Łowcy z Krucyfiksem na Wampira broniącego się Szponami, zawsze zabierzemy nieumarłemu trzy punkty krwi. Na tym należy oprzeć swoją taktykę. Domyślić się, co może dzierżyć przeciwnik i zagrać najlepszą kontrę, gdyż los nam tutaj nie pomoże. Zatem walka jest ciekawa i na swój sposób logiczna. Nie ma sensu porywać się na nieumarłego z gołymi rękami lub z bronią skuteczną przeciwko ludziom. Trzeba też pamiętać, o jakiej porze wpakowaliśmy się w walkę. Wampir w nocy posiada więcej mocy (broni), niż w dzień, co może wpłynąć na decyzje podejmowane w czasie pościgu.

Ryzyko jest duże. Choć Łowcy posiadają dość sporo punktów życia, to mogą zginąć z powodu kilku głupich błędów, np. źle dobranej broni.

Warto, aby w instrukcji znalazła się informacja o zwycięstwie Wampira w chwili wyeliminowania wszystkich Łowców z gry. Nie ma tego na liście warunków triumfu dla zainteresowanej strony.

 

Karta ruchów Wampira

 

Rozgrywka polega na wykonaniu swojej tury najpierw przez Wampira, a potem przez Łowców po kolei. Wampir przesuwa się na jedno, sąsiednie pole, odnotowując to nie na planszy głównej, a na swojej planszetce, która jest niewidoczna dla pozostałych graczy. Zostawia tam pułapkę, wybierając ją z wylosowanej puli. Pozostali gracze próbują domyślić się jego lokalizacji i sprawdzają wytypowane rejony, podróżując pieszo (o jedno pole, drogą) lub koleją. Wtedy rzucają kostką, aby zobaczyć, czy udało im się złapać właściwy pociąg. Jeśli wejdą na pole, gdzie „coś jest”, Wampir to ujawnia i „czyta instrukcję obszaru”, jak w grze RPG lub przygodówkach typu „Magia i miecz”. Odnalezienie pułapek pozwala Łowcom rekonstruować jego szlak i domyślić się aktualnego położenia, aby sprowokować go do walki.

 

Stanowisko Wampira

 

Wzorem oryginału, plansza została podzielona na sektory, które jednak nie mają specjalnego znaczenia. Jedynie jedna, jedyna karta zagrana przez Wampira pozwala zablokować Łowcę na przejściu między zaborami. Zmieniono natomiast charakter akwenów wodnych. Sektory morskie stanowiące opcje szybkiej, ale nieco kłopotliwej podróży, zastąpiono dużymi rzekami (Wisłą, Odrą, Wartą, Bugiem). W „Fury of Dracula” wejście i zejście na ląd zabierało dużo czasu, lecz morzami można było szybko dostać się na drugi kraniec kontynentu pokonując akweny po kolei. Oczywiście była to też obligatoryjna droga na wyspy. W „Wampirze” rzeki nie stanowią żadnych barier, lecz po prostu z miasta, przez które przepływają, można teleportować się do innego, położonego nad dowolną rzeką. W obu grach dla Wampira taka podróż wiąże się z utratą punktów krwi.

Przechodząc do podsumowania.

Sama mechanika gry zupełnie się nie zestarzała, o czym świadczą kolejne wydania „Fury of Dracula” oraz gier zapożyczających ten pomysł. Do dzisiaj jest świetną wariacją na temat gry przygodowej z motywem kooperacji grupy graczy przeciwko jednemu, będącemu równocześnie kimś w rodzaju moderatora, Mistrza Gry. Wymaga to od obu stron wysokiego skupienia i zaawansowanej dedukcji. Dodatkowo Łowcy muszą też umieć współpracować. Późniejsze wydania gry wyeliminowały element współzawodnictwa, tutaj jednak istnieją „Punkty Męstwa”, które Łowców nagradzają za aktywność, ale równocześnie mogą stać się ziarnem niezdrowej konkurencji, co charyzmatyczny i sprytny gracz-wampir może wykorzystać przeciwko nim.

Nowe edycje są bardziej rozbudowane i mają dobrze zbalansowany poziom trudności dla obu stron. „Wampir” wydaje mi się jednak łatwiejszy dla potwora z kilku powodów. Brak konieczności poruszania się i zdradzania tego pozwala z łatwością blefować co do pokonanego szlaku.

Co więcej, Łowców jest trzech, a nie czterech.

Kolejną różnicą jest rozplanowanie dróg. Na polskiej mapie bardzo ciężko zastawić pułapkę w wąskim gardle, a rzeka to możliwość szybkiej ucieczki na drugi koniec świata (co często może czynić gracza prawdziwie nieuchwytnym!). Z drugiej strony, pozostawione Spotkania zostają stale, aż do ich rozwiązania. W edycji z 2005 roku znikały po sześciu turach, zacierając szlak. Było to jednak nie tak częste zjawisko, gdyż ogarnięta drużyna Łowców była w stanie w ciągu tego czasu natrafić na trop. Równocześnie brak wysp to też mniejsza szansa na zaszycie się gdzieś w kącie i spamowanie potrzebnymi do zwycięstwa minionami.

Różnic jest oczywiście więcej. Subiektywnie sądzę, że łatwiej być „Wampirem” niż „Draculą”.

 

Pionki na planszy

 

Fragment planszy

 

Z dzisiejszego punktu widzenia problemem będzie oszczędność ówczesnego wydania, czyli bardzo niewygodny i nietrwały papier żetonów. Zupełnie do niczego nie nadają się też pionki, które wywracają się przy najlżejszym powiewie i zajmują za dużo miejsca. Dobrze to widać na powyższych zdjęciach.

Mimo wszystko, zupełnie bezcelowa jest przychodząca na myśl przy takich grach refleksja, czy warto byłoby tę grę wznowić. Bezcelowa, gdyż ta gra już została wznowiona nakładem wydawnictwa FFG, z tym, że została unowocześniona (doszły nowe karty, umiejętności postaci i funkcje) i oczywiście ujęta w najnowszą oprawę graficzną.

Dlatego zdecydowanie polecam sięgnąć po nowe i bogatsze wersje, które zwyczajnie są wygodniejsze. Nie bez znaczenia jest też dopracowana szata graficzna i poprawione zasady. Lepiej zbalansowane, obfitsze i jaśniej napisane. Jednak osoby chcące poczuć powiew oldskulu mogę zapewnić, że dawny „Wampir” nie zestarzał się tak strasznie i wciąż stanowi fajną propozycję na wieczór retrogrania.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 25.10.2019 r.

Poprawiony: piątek, 14 maja 2021 08:12