1805: Sea of Glory (GMT Games)

  • Drukuj

Pudełko

„Bitwa, która wymknęła się spod jakiejkolwiek kontroli, rozwijała się tymczasem nad wyraz niepomyślnie dla sprzymierzonych. Górę zaczęli brać Anglicy, zarówno z racji liczebnej przewagi, jak też wyższości artyleryjskiej. Poszczególne jednostki francuskie i hiszpańskie, atakowane z obu burt, a czasem także od dziobu i rufy, broniły się zażarcie. Okrzyki „Niech żyje Cesarz” mieszały się z popularną piosenką:

A gówno dla króla Anglii,
który wypowiedział nam wojnę.

(P. Wieczorkiewicz, Historia wojen morskich. Wiek żagla, Gdańsk 1992, s. 538-539)

1. Trochę historii
Rok 1805 okazać się miał dla Francji pod wieloma względami przełomowy. Z jednej strony przyniósł rozstrzygnięcia w jej walce o hegemonię w Europie, z drugiej zaś miał położyć kres marzeniom o hegemonii na morzach świata. Jest taka znakomita karykatura z epoki, ukazująca imperialne zakusy Francji i Wielkiej Brytanii. Przy stole, w celu skonsumowania „światowego puddingu”, zasiedli Napoleon i ówczesny premier Wielkiej Brytanii William Pitt. „Pudding” ma kształt ziemskiego globu. Napoleon wbija swój widelec w kontynent europejski, Pitt w jeden z oceanów. Podpis pod karykaturą głosi: „Napoleon ma ochotę na lądy, Pitt na oceany”. I tak też ostatecznie potoczyła się historia, jednak gdy zaczynał się rok 1805, nic nie było jeszcze przesądzone.

Francuzi przystąpili do kolejnej fazy zmagań ze swoim „dziedzicznym” wrogiem, wracając do planów inwazji Wysp Brytyjskich, snutych zarówno w poprzednim stuleciu, za Ludwika XV i Ludwika XVI i potem w czasach rewolucji, jak i w wiekach wcześniejszych. Opracowano śmiały plan, który miał go raz na zawsze poskromić. Na morzu panowała jednak flota brytyjska, z którą marynarka francuska, znajdująca się po okresie rewolucji w stanie zapaści, nie była w stanie podjąć równorzędnej walki. Pierwsze „optymistyczne” wizje wysadzenia desantu, opracowane przez specjalistów o mentalności „rewolucyjnej”, z problemem przeciwdziałania floty brytyjskiej radziły sobie w ten sposób, że… w zasadzie go nie uwzględniały. Sądzono, że ogromna masa wojsk, które zamierzano przerzucić na Wyspy, będzie sama w sobie taką siłą, iż bez pomocy własnej floty przeciwstawi się wrogim okrętom. Oddziały inwazyjne, liczące w sumie około 190 tys. żołnierzy, którym Napoleon nadał wkrótce dumne miano „Armii Oceanu”, zgromadzono pod Boulogne, gdzie żołnierze, rozdzieleni na kilka obozów, pilnie trenowali, w tym także umiejętności mające im się przydać podczas desantu.

Nie trzeba było jednak wiele czasu, by Cesarz zdał sobie sprawę z rzeczywistych możliwości własnych i przeciwnika. Wówczas to zrodził się plan, który przeszedł do historii jako operacja antylska. Cesarz zamierzał wysłać swoją flotę, rozdzieloną na kilka eskadr, na Antyle, by spustoszyć tamtejsze kolonie angielskie. Różne terminy wyjścia okrętów i początkowe rozdzielenie sił miały utrudnić przeciwnikowi orientację i lokalizację poszczególnych zgrupowań. Plan miał kilka wariantów i w trakcie, już po wyjściu w morze pierwszej eskadry kontradmirała de Missiessy, doznał pewnych modyfikacji. Jedną przyczyn owych zmian było włączenie się do wojny Hiszpanii, po tym jak w październiku 1804 r. Anglicy zaatakowali i zagrabili jej flotę skarbową, przewożącą cenne ładunki z Ameryki Południowej do metropolii. Głównym celem dwóch pierwszych eskadr: rocheforckiej (Missiessy) i tulońskiej (Villeneuve) było odciągnięcie sił przeciwnika z wód europejskich. Wypłynąwszy oddzielnie, w różnych terminach, miały się one spotkać na Antylach i tam połączyć siły, po czym zaczekać na trzecią eskadrę – admirała Ganteaume, działając w międzyczasie przeciwko koloniom przeciwnika. Płynąc z Tulonu, Villeneuve zawinąć miał po drodze do Kartageny i Kadyksu, gdzie powinny się przyłączyć do niego okręty hiszpańskie. Wreszcie ostatni akord to wyjście z Brestu największej eskadry francuskiej, pod admirałem Ganteaume. Po spodziewanym osłabieniu sił blokujących port (zakładano, że co najmniej część z nich wyruszy w pościg za Missiessy’m i Villeneuve’m), jego eskadra miała przedrzeć się przez blokadę, połączyć się w El Ferrol z kolejnym zgrupowaniem hiszpańsko-francuskim i skierować na Antyle, by tam dołączyć do znajdujących się już na miejscu Missiessy’ego i Villeneuve’a. W razie opóźnienia ze strony Ganteaume, Villeneuve z Missiessy’m mieli płynąć do Europy i zaczekać na niego na Wyspach Kanaryjskich. Następnie, korzystając z przejściowego rozproszenia sił przeciwnika, połączona flota miała się pojawić na Kanale La Manche, opanowując na pewien czas jego wody, i tym samym umożliwić przeprowadzenie inwazji.

Plan Cesarza porównywany bywa do partii szachów. Kolejne zagrożenia miały zmusić przeciwnika do przerwania blokady, co ostatecznie powinno dać swobodę działania marynarce francuskiej i umożliwić wyładowanie desantu. Jego słabym punktem było to, że aby się powiódł, po pierwsze okręty francuskie musiały przedrzeć się przez blokadę, co okazało się nie takie proste i mogło się udać tylko w sprzyjających warunkach. Po drugie, cała operacja została ściśle zaplanowana m.in. przewidziano wąsko zakreślone terminy wyjścia w morze i spotkań poszczególnych eskadr. Tymczasem, gdy zmodyfikowana wersja planu weszła w życie, na morzu był już Missiessy, który nie zdążył odebrać nowych rozkazów. Villeneuve zgodnie z planem wyszedł z Tulonu jeszcze w styczniu, jednak zamarudził po drodze, po części z powodu złej pogody, zawracając za pierwszym razem do macierzystego portu, by po raz drugi wyjść w morze w połowie marca. Po drodze nie dołączyły do niego żadne okręty z Kartageny, zaś w Kadyksie hiszpański admirał Gravina dysponował tylko kilkoma jednostkami zdolnymi do wyjścia w morze. Ostatecznie eskadry Missiessy’ego i Villeneuve’a minęły się na Antylach. Ten pierwszy, odczekawszy przewidziany czas i nie otrzymawszy nowej, zmodyfikowanej wersji planu, rozpoczął rejs powrotny do Europy. Niedługo potem na miejsce spotkania przybył Villeneuve, który zgodnie z planem rozpoczął atakowanie angielskich kolonii. Wkrótce francuski admirał dowiedział się, że po piętach depcze mu eskadra Nelsona, co przyspieszyło decyzję o odpłynięciu do Europy. Obaj przeciwnicy minęli się, przy czym Anglicy po drodze wyprzedzili Francuzów, docierając do Europy pierwsi.

Rozstawienie początkowe

Tymczasem na wody europejskie powrócił Missiessy, bezpiecznie zawijając do Rochefort. Rejs Villeneuve’a został natomiast w międzyczasie odkryty, za sprawą przypadkowego spotkania jego eskadry na środku Atlantyku przez angielski bryg Curieux. Anglicy, dowiedziawszy się o prawdopodobnej trasie powrotnej Villeneuve’a, kierującego się do El Ferrol, rozpoczęli przegrupowywanie sił, by przechwycić jego eskadrę. Dopływając do wód europejskich sprzymierzeni natknęli się niespodziewanie na eskadrę pod dowództwem admirałów Caldera i Stirlinga. Anglicy posiadali 15 okrętów, zaś Francuzi 20. Przy tej przewadze możliwe było odniesienie przez tych ostatnich zwycięstwa, jednak zła pogoda i ostrożność Villeneuve’a sprawiły, że szansa ta została zmarnowana. Również angielski dowódca nie popisał się w tej bitwie, za co później stanąć miał przed sądem morskim, który udzielił mu „surowego upomnienia”. W całej dotychczasowej operacji zawiódł jednak przede wszystkim ostatni element – stojąca w Breście eskadra admirała Ganteaume, który próbował w międzyczasie wyjść z portu, jednak gdy tylko Francuzi pojawili się na redzie, już czekali na nich Anglicy. Ponieważ rozkaz Napoleona zabraniał Ganteaumowi wdawania się w walkę, eskadra zawróciła z powrotem do portu.

Tak więc wielki plan Cesarza zawiódł. Jednak gdy Villeneuve zawinął do hiszpańskiego El Ferrol, nie wszystko było jeszcze stracone. Cesarz starał się skoordynować działania dwóch eskadr – rocheforckiej (dowodzonej przez Missiessy’ego, którego w międzyczasie, z powodu choroby zastąpił komandor Allemand) i Villeneuve’a. Po połączeniu miały się one skierować do Brestu, gdzie po pokonaniu, wspólnie z eskadrą Ganteaume, sił blokujących port, cała flota miała pożeglować na wody Kanału La Manche, alternatywnym celem było od razu Boulogne. Tam, gotowa do desantu Wysp Brytyjskich czekała już Armia Oceanu, pod wodzą samego Napoleona. Niestety, w okolicach El Ferrol eskadry Villeneuve’a i Allemanda minimalnie się minęły. Wówczas, niedługo po opuszczeniu portu, Villeneuve zobaczył na horyzoncie maszty, które wziął za zwiastun głównych sił floty przeciwnika (w rzeczywistości była to angielska fregata i jej pryz – francuska fregata Dion), co stało się dla niego pretekstem do niewykonania rozkazu i zmiany trasy rejsu. Ostatecznie jego eskadra pożeglowała do Kadyksu, gdzie zawinął na dłuższy czas, naprawiając okręty, uzupełniając załogi i czekając na nowe jednostki hiszpańskie, które miały wzmocnić jego siły. W tym momencie zbliżamy się do przełomowego wydarzenia kampanii, czyli słynnej bitwy pod Trafalgarem. Doszło do niej po wyjściu Villeneuve’a z Kadyksu w dniu 19 października.

Bitwa miała miejsce 21 października. Do wypłynięcia w morze skłoniły Villeneuve’a zbierające się nad jego głową czarne chmury. W związku z nieudolnymi działaniami Napoleon postanowił zwolnić go ze stanowiska i zastąpić admirałem Rosily-Mesrosem. W chwili gdy Villeneuve opuszczał Kadyks nowy dowódca był już w drodze do objęcia stanowiska (dotarł do Madrytu). Zdymisjonowany admirał postanowił jednak nadal prowadzić działania, starając się w tych ostatnich chwilach, gdy sprawował jeszcze komendę, udowodnić, że nie brakuje mu odwagi i tym samym odeprzeć stawiane mu zarzuty o nieudolność i tchórzostwo. Jednak gdy na horyzoncie pojawiły się maszty floty brytyjskiej, jedyną taktyką jaką usiłował wprowadzić w życie Villeneuve była pospieszna ucieczka. Nelson, jakby przewidując jego reakcję, przystąpił do bezpośredniego ataku dwoma kolumnami prostopadle do linii przeciwnika, by ją rozerwać i podejść do jego okrętów jak najbliżej. Anglicy szybko przerwali szyk floty sprzymierzonych i doszło do walk pojedynczych okrętów, w której górowały lepiej wyszkolone załogi Albionu. Co istotne, do akcji nie włączyła się awangarda floty francusko-hiszpańskiej, której dowódca – kontradmirał Dumanoir, od początku starał się ratować własną skórę. Jeśli chodzi o stronę angielską, należy podkreślić nieszablonowy sposób przeprowadzenia ataku. Nelson zrezygnował z nadal jeszcze dominującej w jego czasach taktyki liniowej, przemieniając starcie w jedno wielkie melee. Dało to efekt rozstrzygający. Również sama bitwa, po tym jak Villeneuve wyszedł z Kadyksu, została przez Nelsona dokładnie zaplanowana i rozegrana zgodnie z jego słynnym „memorandum”. Jeśli chodzi o stronę francusko-hiszpańską, w literaturze spotkać się można z różnymi ocenami . I tak, komandor Józef Wiesław Dyskant jako głównego winowajcę klęski sprzymierzonych wskazuje Villeneuve’a i jego brak charakteru oraz pomysłu na rozegranie bitwy. Z kolei prof. Paweł Wieczorkiewicz za jedną z istotnych przyczyn uznaje postawę dowodzącego awangardą kontradmirała Dumanoira, dodatkowo podnosząc przyczyny obiektywne w postaci gorszego wyszkolenia załóg francuskich, a zwłaszcza hiszpańskich, zarówno pod względem żeglarskim (jeszcze przed bitwą, zanim pojawił się przeciwnik, kilka jednostek francuskich i hiszpańskich tak nieudolnie manewrowało, że złamało szyk), jak i artyleryjskim. Połączona flota francusko-hiszpańska straciła w walce większość okrętów, a te nieliczne, którym udało się ujść, wymagały poważnych napraw. W późniejszym okresie Francuzi nadal prowadzili (a przynajmniej usiłowali) operacje krążownicze, jednak klęska doznana z rąk Nelsona, który, jak wiadomo, przypłacił zwycięstwo życiem, stanowiła przełom w całej kampanii morskiej 1805 roku.

Dla mnie w tym wszystkim równie ciekawy jak sama bitwa, jest jednak ów wielki plan Cesarza. Jak już wspominałem, miał on kilka wariantów i był kilkakrotnie modyfikowany. W początkowym wariancie nie zakładano np. rejsu admirała Ganteaume na Antyle. Miał on jedynie połączyć się ze zgrupowaniem okrętów z El Ferrol, a następnie od razu kierować się w stronę Kanału. Różne zakładano też miejsca inwazji. Pierwszy wariant przewidywał m.in., że wpierw zostanie zaatakowana Irlandia (miejscem lądowania miała być Zatoka Bantry), a dopiero później, po przerzuceniu tam dwóch korpusów i w sprzyjających okolicznościach, dokonane zostanie lądowanie w południowej Anglii. Planując swoje działania brytyjska admiralicja musiała cały czas brać pod uwagę również inne potencjalne kierunki, w szczególności Egipt, który już parę lat wcześniej był obiektem udanej inwazji wojsk francuskich. Stopniowo, w drugiej połowie roku, Anglicy zaczęli coraz wyraźniej przeważać, za sprawą pośpiesznie wprowadzanych do służby jednostek floty rezerwowej. Wielką rolę odegrał tu nowy Pierwszy Lord Admiralicji – Charles Middleton, noszący tytuł lorda Barham (stanowisko objął na przełomie kwietnia i maja), którego wybitne zdolności administracyjne i strategiczne w równym stopniu przyczyniły się do ostatecznego zwycięstwa Anglików, co umiejętności i determinacja Nelsona. Wprowadzenie wielu nowych jednostek, w połączeniu z dotychczas poniesionymi przez sprzymierzonych stratami, zmieniło ogólny stosunek sił, co wraz z przewagą jakościową floty angielskiej zapewniło jej całkowitą dominację na morzu, zmuszając Francuzów i Hiszpanów do zamknięcia się w portach. Pod koniec roku działania prowadziła już tylko „niewidzialna eskadra” Allemanda, która nie mogła jednak zmienić wyniku kampanii.

Karta przedstawiająca skład eskadr sprzymierzonych i okręty stojące w portach – rozstawienie początkowe

2. Ogólnie o grze
1805: Sea of Glory przedstawia wojnę morską prowadzoną przez Anglię oraz sprzymierzone Francję i Hiszpanię w 1805 roku. Gra jest o tyle niezwykła i nowatorska (przynajmniej dla epoki napoleońskiej), że ukazuje działania morskie w skali operacyjnej. Nie mamy więc do czynienia z pojedynczą bitwą (jak w większości gier o tematyce morskiej), ale z trwającą cały rok kampanią (choć, rzecz jasna, rozgrywka może skończyć się wcześniej). Naszym celem będzie nie tylko staczanie bitew, ale także planowanie działań całej floty, podzielonej na kilka eskadr, które powinny ze sobą współdziałać. Obok „ludzkiego” przeciwnika, równie groźnym wrogiem może się okazać pogoda czy różnego rodzaju przeciwności losu, z kolei równie ważne jak zdolności bojowe mogą być umiejętności nawigacyjne i strategiczne, gdyż bez nich nie uda się nam doprowadzić do bitwy, a gdy już do niej dojdzie, przeciwnik szybko się nam wymknie, zanim zdołamy zadać mu jakieś poważniejsze straty. Gra ukazuje więc różne aspekty wojny morskiej i czasem równie ważne jak sama walka okazują się umiejętności logistyczne: szybkie przeprowadzanie napraw uszkodzonych okrętów, umiejętne przerzucanie sił itp.

3. Grafika, wykonanie elementów gry
Przyznam, że gdy pierwszy raz zobaczyłem Sea of Glory, nie powaliła mnie od tej strony na kolana. Dużo więcej spodziewałem się zwłaszcza jeśli chodzi o planszę i jakoś zupełnie inaczej ją sobie wyobrażałem. Nie wiedzieć czemu, pierwsze wrażenia skupiły się właśnie na tym. Może dlatego, iż jej kształt był dla mnie wcześniej największą niewiadomą. Z perspektywy czasu oceniam ją jednak dużo łaskawiej.

Jeśli chodzi o inne elementy, ich wykonanie i grafika są przyzwoite. Warto odnotować już tutaj bardzo udany zabieg, jakim jest połączenie w ramach jednej gry drewnianych bloczków i żetonów. Zasadniczo bloczki symbolizują całe eskadry, zaś żetony wchodzące w ich skład okręty (poza tym występują także bloczki przedstawiające zgrupowania fregat, traktowane w grze odrębnie od flot liniowych czy bloczki „Mgły wojny”). Do tej pory wydawało mi się, że te dwie formy przedstawiania jednostek w grach wojennych są sobie przeciwstawne. Okazuje się, że wcale nie, i że można jedno z drugim łączyć.

Do grafiki i wykonania pudełka i żetonów nie mam żadnych zarzutów. Te ostatnie to od strony graficznej najlepszy element gry. Natomiast w przypadku planszy niekiedy pojawiają się praktyczne problemy, wiążące się z niedużymi rozmiarami heksów – zwłaszcza gdy chcemy postawić kilka bloczków na jednym heksie. Również nie wszystkie porty są czytelnie oznaczone, tak że jak ktoś widzi planszę po raz pierwszy, może mieć z tym kłopoty.

Ogółem, grafika i wykonanie gry są na przyzwoitym poziomie, a najlepszym elementem są pod tym względem żetony.

4. Parę słów o autorze
Autorem gry jest Phil C. Fry. Z tego co pisze w końcowej części instrukcji o sobie i swoich wargamingowych doświadczeniach wynika, że tematyką, której poświęcona jest gra, interesuje się już od wielu lat. Przyznam, że zazwyczaj unikam tego typu wątków, skupiając się w recenzjach na samej ocenie gry, pomijając osobę autora czy wyróżnienia jakie gra otrzymała, ale w tym przypadku doświadczenie autora w zakresie dość trudnego i mało popularnego tematu jest wyjątkowe, stąd warto o tym choćby krótko wspomnieć. Przez lata grywał w znakomitą grę morską Wooden Ships & Iron Man (WSIM). Już w późnych latach 70-tych prowadził magazyn z rozgrywkami korespondencyjnymi o nazwie Field of Fire. W latach 80-tych uczestniczył w wielu dużych rozgrywkach w WSIM. Później na pewien czas odszedł od gier o tematyce morskiej, by wrócić do nich pod koniec lat 90-tych, w związku z grą Marka Campbell’a Close Action (z 1997 r.). Zainspirowany tą grą zaczął tworzyć własną grę taktyczną Fire As She Bears!, która otrzymała nagrodę (wyróżnienie) Origins Award. Prace nad Sea of Glory rozpoczął w 2005 roku, w 200 rocznicę bitwy pod Trafalgarem. Jak pisze, głównym motorem do podjęcia projektu było to, że we wcześniejszych grach (taktycznych) o epoce żaglowców ciągle czegoś mu brakowało. Tym czymś był poziom operacyjny. Fascynowały go długotrwałe skutki oddziaływania pogody, działanie blokady morskiej i sposoby jej przełamywania oraz taktyka obu stron przypominająca zabawę w kotka i myszkę.

Karta przedstawiająca skład eskadr angielskich i okręty stojące w portach

5. Ogólnie o zasadach gry i ich redakcji
Zasady gry nie należą do prostych, chociaż nie są szczególnie długie. Podstawowym faktem, który wpływa na ich przyswajalność, jest moim zdaniem ogólna słaba znajomość przedstawionej w grze tematyki od strony historycznej, w połączeniu z nowatorską pod wieloma względami formą gry. Na ogół większość grywających w gry wojenne ma pewne wyobrażenie i wiedzę na temat tego, jakie były realia lądowego pola bitwy w czasie II wojny światowej czy podczas epoki napoleońskiej. Z nimi przystępuje do czytania zasad i wskutek tego są one bardziej zrozumiałe, nawet jeśli zawierają w pewnych miejscach niedopowiedzenia. Tematyka morska dotycząca epoki napoleońskiej i do tego jeszcze w tej skali nie była zbyt popularna (jak do tej pory). To pierwsza i główna moim zdaniem przyczyna nieco mniejszej niż w przypadku innych gier przyswajalności zasad. Druga przyczyna jest bardziej prozaiczna – zasady są miejscami napisane nie do końca klarownie i zawierają sporo niuansów.

6. Układ tury, aktywacja
Sea of Glory rozgrywana jest w turach, z których każda odpowiada około 10 dniom czasu rzeczywistego (1 miesiąc to 3 tury), a więc cała rozgrywka, symulująca pełny rok, składa się z 36 tur, przy czym może się ona rzecz jasna skończyć wcześniej (i zwykle kończy się wcześniej). Każda tura dzieli się na dwie fazy: administracyjną i aktywacyjną – w której losowane są chity (żetony) aktywacyjne. Sekwencja aktywacji przebiega w ten sposób, że gracz kierujący sprzymierzonymi kolejno wyciąga z kubka (oczywiście nie patrząc) po jednym żetonie, po czym przeprowadza się związaną z wylosowanym żetonem akcję. Żetonów aktywacyjnych są cztery rodzaje: 1) żetony wiatrów, aktywujące określony akwen, 2) żetony powodujące sprawdzenie pogody na określonym akwenie (określonym ściśle, bądź losowo), 3) żetony dające bonusowy ruch jednej ze stron, oraz 4) żetony inicjatywy.

Ostatni rodzaj żetonów aktywacyjnych ma kluczowe znaczenie. Wylosowanie po raz pierwszy w danej turze żetonu inicjatywy powoduje zmianę gracza z inicjatywą, ponadto wykonuje się rzut, by sprawdzić jakiego rodzaju wydarzenie losowe zaszło podczas tej tury, a także przeprowadza się rajdy i inwazje. Wylosowanie żetonu inicjatywy po raz drugi w danej turze przynosi jej zakończenie i, co istotne, nie zmienia inicjatywy, tzn. gracz, który posiadał ją dotychczas, posiada ją nadal.

Żetony aktywacyjne pierwszego rodzaju aktywują określony akwen (Atlantyk, Morze Śródziemne lub Indie Zachodnie) i zarazem zmieniają wiatr na wskazany na żetonie. Na aktywowanym akwenie obie strony wykonują ruchy w kolejności inicjatywy. Kierunek wiatru ma znaczenie dla wysokości kosztu wykonania ruchu (1 albo 2 punkty), zależnie od róży wiatrów (dla każdego rodzaju wiatru jest inna róża). Każdy bloczek ma 9 punktów ruchu. Po wykonaniu wszystkich ruchów strona aktywna może przeprowadzić poszukiwania wrogich flot na polach, na których znajdują się jej własne bloczki (z wyjątkiem bloczków „Mgły wojny”, które nie mogą prowadzić poszukiwań), z tym, że jeśli gdy dany bloczek wydał więcej niż 5 punktów ruchu, nie wolno prowadzić poszukiwań (z wyjątkiem poszukiwań w strefie patrolowej portu). W przypadku, gdy dojdzie do spotkania flot, rozgrywana jest bitwa.

Żetony aktywacyjne pogody mogą powodować konieczność sprawdzenia pogody w strefie pogodowej 1 (Zatoka Biskajska i północne wody Atlantyku, okalające Wyspy Brytyjskie), w strefie pogodowej 6 (Indie Zachodnie) bądź w strefie pogodowej wyznaczonej losowo przez rzut kostką, z tym że żeton dla strefy 6 w porach roku innych niż sezon huraganów działa jak chity losowe. Pogoda oddziałuje również na okręty płynące przez Atlantyk do Indii Zachodnich i z Indii Zachodnich do Europy. Sprawdzanie pogody wiąże się najczęściej ze stratami okrętów w danej strefie od sztormów, burz itp.

Trzeci rodzaj żetonów aktywacyjnych, czyli ruchy bonusowe, pozwalają na poruszenie pojedynczego bloczka tylko jednej ze stron (chity pierwszego rodzaju aktywują całe akweny i dają możliwość wykonania ruchu obu stronom). Po zakończeniu ruchu można przeprowadzić poszukiwanie wrogiej floty, wskutek czego może dojść do bitwy.

Liczba żetonów aktywacyjnych wygląda następująco:

1) Chity wiatrów aktywujące akweny: po 3 dla każdego akwenu, z 3 różnymi wiatrami, w sumie 9.

2) Chity pogodowe: 2 losowe, 1 dla strefy pogodowej 1, 1 dla strefy pogodowej 6, w sumie 4.

3) Chity ruchu bonusowego: po 2 dla każdej ze stron, w sumie 4.

4) Chity inicjatywy: 2.

Razem wszystkich żetonów aktywacyjnych mamy 19.

Początkowa faza rozgrywki. Sprzymierzeni usiłują przedrzeć się kilkoma bloczkami koło Gibraltaru, Anglicy przegrupowują siły na Atlantyku i ruszają za nimi w pościg

Powyższy sposób organizacji tury sprawia, że każda z nich może być niepowtarzalna. Zwłaszcza na początku tury trudno przewidzieć, co się zdarzy. Później możemy szacować szanse na wystąpienie określonego zdarzenia w oparciu o to, co już zostało wylosowane, zwłaszcza jeśli wcześniej wyciągnięty został żeton, którego bardzo chcieliśmy uniknąć. Mechanizm ten jest więc częściowo przewidywalny, częściowo nie. Nie wiemy jak długo potrwa dana tura i kiedy zmieni się inicjatywa, a moment ten bywa brzemienny w skutki, zwłaszcza gdy flota jednej ze stron ściga flotę przeciwną i depcze jej po piętach, i w tym momencie np. zyskuje dodatkowy ruch – druga ze stron otrzymuje dodatkową aktywację, albo zmienia się inicjatywa, tak że ma dwa ruchy pod rząd. Wszystko to sprawia, że rozwój sytuacji rzadko bywa liniowy, a manewry flot, którym po stronie francuskiej towarzyszą liczne bloczki „Mgły wojny”, zawsze trzymają w napięciu.

7. Żetony Grand Conseil d’Amiraute i Provision oraz wychodzenie z portów
Rola obu stron w grze jest odmienna, co wynika z ich nierównorzędności. Anglicy, posiadający ogólnie lepszą jakościowo flotę (choć początkowo mniej liczną), przeważają. Podstawowym zadaniem sprzymierzonych jest wykonywanie rajdów i inwazji na określone historycznie lokacje. Ostateczny, odległy cel stanowi inwazja Anglii. Prowadzi do niego daleka droga, w której realizacja celów podstawowych, w postaci rajdów i inwazji, może jednak pomóc. Po pierwsze, sprzymierzeni muszą wyjść w morze większością swoich sił i oderwać się od Anglików, którzy stale będą im deptać po piętach. Następnie muszą skoncentrować całość, a przynajmniej większość swojej floty, co także nie jest łatwe. Wreszcie, powinni wpłynąć na wody Kanału La Manche, po wcześniejszym zmyleniu przeciwnika i odciągnięciu stamtąd co najmniej części jego floty. Tylko w teorii wygląda to prosto. Z kolei głównym zadaniem Anglików jest przeszkadzać przeciwnikowi, przechwytywać jego siły i niszczyć je w bitwach morskich. Ostatecznym celem jest doprowadzenie do wielkiej bitwy, podobnej do Trafalgaru, która rozstrzygnie losy kampanii.

Specyfika działań obu stron, w szczególności sprzymierzonych, doprowadzić musiała do przyjęcia szczególnych reguł ruchu. I tak, nie mogą oni pływać dowolnie, ale przed wyjściem danej eskadry z portu, jeszcze w fazie administracyjnej, ustalają cel jej rejsu. Dokonuje się tego w ten sposób, że gracz kierujący sprzymierzonymi wykłada na planszy, zakryty dla przeciwnika, jeden z portów docelowych, na polach oznaczonych literkami A, B, C lub D (w sumie można więc ustalić maksymalnie 4 pola docelowe dla eskadr sprzymierzonych, ponadto istnieje jeszcze dodatkowa opcja położenia bloczka płasko na planszy, co oznacza wydanie rozkazu rejsu do najbliższego portu). Jednocześnie, wraz z wyznaczeniem celu, gracz obraca bloczek danej eskadry, tak żeby u góry znalazła się literka A, B, C lub D, odpowiadająca celowi rejsu. Tych wszystkich czynności, jak już było powiedziane, dokonuje się przed wyjściem z portu. Gdy eskadra znajdzie się na morzu, nie można już zmieniać jej celu rejsu, z wyjątkiem kilku ściśle określonych sytuacji, np. spotkania z flotą przeciwnika.

Ten system ruchu oddaje w pewien sposób dowodzenie i pewną inercję w działaniu flot oraz powolny przepływ rozkazów, z uwagi na odległości, na jakich toczyły się działania. Ponadto symuluje do pewnego stopnia niewiedzę o przeciwniku. Bo co z tego, że dowiemy się, iż pod nasz port docelowy nagle przypłynęła eskadra przeciwnika, gdy nasza eskadra jest na morzu i nie możemy już zmienić jej rozkazu. Eliminuje to, co za tym idzie, wszechwiedzę gracza o sytuacji. Należy jednak zwrócić uwagę, że wszystkie powyższe ograniczenia dotyczą tylko sprzymierzonych. Anglicy mogą poruszać swoje bloczki dowolnie, nie muszą wyznaczać im żadnych celów i po ich stronie częściowo element tej wszechwiedzy się pojawia. Można to jednak po części usprawiedliwić lepszym przepływem informacji u nich, z uwagi na panowanie na morzach. Nieraz zdarzało się, tak jak w tym przypadku z Villeneuve’m żeglującym z Antyli do Europy, że jakaś mała, szybka jednostka dostrzegła gdzieś na morzu przeciwnika, o czym wiadomość bardzo szybko docierała do admiralicji, a stąd niezwłocznie przekazywano ją do jednostek.

Kolejnymi ograniczeniami dla sprzymierzonych, równie brzemiennymi w skutki jak żetony Grand Conseil d’Amiraute, są żetony Provision. Te ostatnie przedstawiają poziom zaopatrzenia (zaprowiantowania) wychodzących w morze flot sprzymierzonych. Jest 5 Provision Chits, z czego 2 umożliwiają wyjście eskadry z portu, a 3 uniemożliwiają. Na początku każdej tury, w fazie administracyjnej, gracz sprzymierzony losuje 2 bądź 3 (zależnie od pory roku) żetony i rozkłada je zakryte przy wybranych przez siebie portach. Spośród eskadr sprzymierzonych stojących w portach tylko te, które mają żeton umożliwiający wyjście z portu (czyli przy szczęśliwym zbiegu okoliczności maksymalnie 2), mogą próbować wyjść w morze (sortie). Pozostałe eskadry stojące w portach są unieruchomione z powodu braku zaopatrzenia. Często, zwłaszcza w porach zimowych, kiedy losowane są tylko 2 żetony Provision na turę, zdarza się, że żadna z eskadr sprzymierzonych nie może wyjść z portu.

Eskadra tulońska pod admirałem Villeneuve’m wyszła w morze, kierując się w stronę Kartageny. Jednocześnie trzy bloczki „Mgły wojny” wprowadzają przeciwnika w błąd co do rzeczywistej dyslokacji Francuzów

Od strony historycznej zasada ta posiada głębokie uzasadnienie o tyle, że w tym okresie co najmniej kilka razy zdarzały się Francuzom różnego rodzaju trudności jeśli chodzi o uzupełnianie zapasów, co opóźniało moment wyjścia z portu. Z kolei nieraz, wskutek zmiany planów, środki zgromadzone wcześniej do określonej operacji psuły się bądź ulegały roztrwonieniu przez odpowiedzialną za nie administrację. Generalnie cały aparat logistyczny działał fatalnie i stąd różnego rodzaju problemy, jakie napotykali francuscy admirałowie. Tak więc, gdy trzeba było wyjść z portu, niejednokrotnie okazywało się, że a to nie zgromadzono odpowiedniej ilości wody, a to zapas sucharów nie nadaje się do jedzenia, a to brakuje czegoś jeszcze. Z kolei można powiedzieć, że autor nie był konsekwentny ponieważ, podobnie jak w przypadku żetonów Grand Conseil d’Amiraute, procedura ta dotyczy tylko sprzymierzonych, co jeszcze jest zrozumiałe. Po drugie jednak, nie dotyczy portów w Indiach Zachodnich, co trochę osłabia jej uzasadnienie historyczne. Po części zdecydowały na pewno względy grywalnościowe. Być może autor nie chciał też nadmiernie komplikować gry dodatkowym rozkładaniem żetonów w Indiach Zachodnich, gdzie przez znaczną część gry i tak niewiele się dzieje.

Wreszcie ostatnie ograniczenie przy wychodzeniu z portów, dotyczące obu stron (chociaż w praktyce znów głównie sprzymierzonych), to określone rodzaje wiatrów, przy których można opuścić port. Oddaje to fakt, że pewne porty były trudne nawigacyjnie. Na pierwsze miejsce wybija się tu francuski Brest, który można opuścić tylko przy wietrze północno-wschodnim. Anglików, jak wspomniałem, ten problem w minimalnym stopniu dotyczy, ponieważ ich porty najczęściej można opuszczać przy każdym rodzaju wiatru. Mamy więc kolejną regułę ściśle nawiązującą do realiów historycznych i dodającą smaczków grze. Znów można dyskutować czy troszeczkę nie naciąganą, ale w większości trudno się z nią nie zgodzić.

Razem wszystko to sprawia, że wyjście z portu przez eskadrę sprzymierzonych nie jest sprawą prostą, ponieważ: 1) trzeba jej wcześniej wyznaczyć odpowiedni cel rejsu (to akurat stanowi najmniejszy problem), 2) musi być ona zaprowiantowana, 3) w chwili opuszczania portu musi wiać odpowiedni wiatr. Na tym oczywiście nie koniec, bo u wejścia do portu zazwyczaj będzie musiała minąć czatujących na nią Anglików, przy czym najlepiej gdyby udało się ich przy okazji zmylić co do trasy rejsu, tak by przynajmniej na jakiś czas zostawić ich w tyle. Dużo zależy tutaj od tego o czym była mowa w poprzedniej części, czyli układu aktywacji i tego kto ma inicjatywę, jak również od pogody, która jest w stanie zdezorganizować angielską blokadę i umożliwić bezpieczne przemknięcie koło niej, bez nawiązywania walki. Jak widać, jest to splot bardzo wielu czynników, stąd ścisłe zaplanowanie wszystkiego (tak jak to historycznie usiłował robić Napoleon) jest w zasadzie niewykonalne.

8. Pogoda
Jednym z najważniejszych czynników wpływających na przebieg operacji morskich była w epoce żaglowców pogoda. Zdarzenia te zostały oddane w grze za pomocą zróżnicowania chitów losowanych kolejno podczas fazy aktywacji. Odzwierciedlają one poza pogodą szereg różnych czynników natury, nie oszukujmy się, losowej. Gra musi tu także dokonywać pewnego uogólnienia. Jedna tura to 10 dni. Przez ten okres wiatr i pogoda mogły się zmieniać wielokrotnie, jednak w grze, z uwagi na całość mechaniki, przyjmowany jest jeden stan. Przyznam, że starałem się zmierzyć, ile flota może przepłynąć w ciągu jednej tury i porównać to z realiami, i mniej więcej się zgadza, chociaż długość tury może wypaść bardzo różnie, zależnie od tego, jakie chity zostaną wylosowane, tak że również tutaj skala czasowa gry musiała doprowadzić do pewnych uogólnień.

Mówiąc o pogodzie, gracze znający Sea of Glory będą mieli jednak na myśli przede wszystkim chity pogodowe, które przynoszą trudną pogodę na jednej bądź w kilku częściach akwenu (każdy akwen, z wyjątkiem Indii Zachodnich, dzieli się na kilka stref pogodowych). Trudne warunki pogodowe powodują uszkodzenia okrętów. Występują cztery rodzaje trudnej (ciężkiej) pogody, w kolejności rosnącej: 1) squall (szkwał), 2) gale (sztorm), 3) storm (burza), 4) hurricane (huragan). Po ustaleniu, w której strefie ma miejsce sprawdzenie pogody, gracz wykonuje rzut kostką określający jej poziom „ciężkości” (severity). Wszystkie floty poddane działaniu pogody określają jakie poniosły straty. Im trudniejsza pogoda, i im większa flota, tym straty są wyższe. W przypadku wystąpienia burzy i huraganu ciężko uszkodzone okręty mogą zatonąć. Ogólnie, efekty są zróżnicowane w zależności od rodzaju trudnych warunków pogodowych. Co istotne, występują modyfikacje, w zależności od akwenu i pory roku, które podnoszą poziom severity pogody. W zimie szanse na wystąpienie sztormu czy burzy są więc dużo wyższe, szczególnie na północnym Atlantyku. Z kolei występują dodatkowe zasady różnicujące straty eskadr stojących na blokadzie portów, zależnie od tego czy prowadzą one bliską blokadę, w części strefy patrolowej portu zwanej Inshore (wtedy straty są dwukrotnie wyższe), czy tylko luźną blokadę – Loose Blockade (wtedy flota ponosi jedynie normalne straty, takie jak jednostki na pełnym morzu).

Anglicy ścigają cztery bloczki „Mgły wojny” kierujące się w stronę Aleksandrii

Straty są rozdysponowywane przez gracza kontrolującego daną eskadrę, wedle jego uznania – uszkadza on wybrane przez siebie okręty. Straty mają więc raczej znaczenie globalne. Gra nie wchodzi w szczegóły, takie jak to, który konkretnie okręt zostanie uszkodzony (wiadomo, że w sytuacji, gdy gracz będzie miał różne okręty, będzie wybierał te najsłabsze). Jedyny, acz istotny wyjątek to ustalanie strat okrętów ciężko uszkodzonych (wrecked) podczas burzy i huraganu – stosuje się wówczas osobną procedurę liczenia strat, tylko dla tej grupy okrętów, określając ile z nich zatonęło, i wtedy, te które zatonęły, wybiera się losowo. Reguła ta nawiązuje m.in. do sytuacji, jaka miała miejsce po bitwie pod Trafalgarem. Niedługo po zakończeniu bitwy rozszalała się burza, w której wiele ciężko uszkodzonych okrętów, w tym znaczna część zdobytych przez Anglików jednostek francuskich i hiszpańskich, zatonęła. Nie udało się m.in. uratować gigantycznego hiszpańskiego liniowca Santissima Trinidad, największej jednostki w dziejach flot żaglowych tamtej epoki (posiadał 4 pokłady artyleryjskie i 136 dział, z możliwością zainstalowania dalszych 8; jednostka, kompletnie pogruchotana, poddała się Anglikom pod koniec bitwy).

Wracając do zasad, niewątpliwie pogoda potrafi niekiedy pokrzyżować nawet najlepsze plany. Z drugiej strony, pozwala stronie słabszej, jaką są sprzymierzeni, nawiązać równorzędną walkę. Inny aspekt to wychodzenie przez sprzymierzonych z portów. Wybranie odpowiedniego momentu na wyjście z portu, najlepiej tuż po tym jak na morzu był sztorm i wroga eskadra stojąca na blokadzie została przezeń „zdmuchnięta” (blown) (jeden ze stałych efektów wszystkich trudnych warunków pogodowych, z wyjątkiem szkwału), często decyduje o sukcesie operacji. Inny aspekt to cyrkulacja okrętów między portami a eskadrami angielskimi blokującymi poszczególne porty. Do portów niemal co turę odsyłane są okręty uszkodzone w wyniku oddziaływania pogody, z kolei w ich miejsce przybywają co jakiś czas uzupełnienia, co utrudnia przeciwnikowi orientację w tym, jakie siły stoją na blokadzie. Oddziaływanie pogody, podobnie jak w przypadku aktywacji, jest częściowo kontrolowalne, częściowo nie.

9. Blokada portów i sprawy z nią związane
Morska blokada portów francuskich była podstawowym środkiem walki stosowanym przez Anglików wobec Napoleona, mającym dłuższą historię. Wiadomo, że w interesującym nas okresie stosowano dwa rodzaje blokady. Pierwotną formą była bliska blokada. Wskutek dużych strat i szybkiego zużywania się okrętów, które powodowała, z czasem wprowadzono drugą formę – daleką (luźną) blokadę. Miała ona tę zaletę, że straty w siłach blokujących były niższe, natomiast była mniej szczelna. W grze również występują te dwie formy prowadzenia blokady (Inshore i Loose Blokade), posiadające charakterystyki takie jak wyżej przedstawiono.

Generalnie w Sea of Glory duże znaczenie mają tzw. strefy patrolowe portów (Patrol Zones). Jest to obszar podejścia do portu, przez który musi przejść każda zawijająca do niego jednostka. Eskadry brytyjskie blokujące port stoją właśnie w ramach stref patrolowych, przy czym występują tu trzy, a właściwie cztery stany: 1) Inshore (strefa przybrzeżna), 2) Loose Blockade (luźna blokada), 3) Off Station (poza posterunkiem, nie na posterunku), 4) At Sea (na morzu). Wymieniłem te pozycje w kolejności od najbliższej portu, do najdalej wysuniętej w morze. Trzy pierwsze stanowią części strefy patrolowej i zarazem stany, w jakich może się znaleźć flota znajdująca się w strefie patrolowej. Czwarty stan służy do oznaczania floty, która stoi na planszy głównej, na polu strefy patrolowej, ale chce się znajdować poza tą strefą. O dwóch pierwszych stanach już trochę było, bliższego wyjaśnienia wymagają jedynie dalsze dwa. Stan Off Station pojawia się jedynie wtedy, gdy eskadra stojąca na blokadzie zostanie „zdmuchnięta” (blown), czyli zmuszona do zejścia z blokady przez trudne warunki pogodowe (stany pogody: gale (sztorm), storm (burza), hurricane (huragan), czyli wszystkie z wyjątkiem szkwału). Nie można się na tej pozycji znaleźć dobrowolnie, ale jedynie w wyniku działania pogody, a znalazłszy się na niej eskadra powinna przy najbliższej okazji przejść na którykolwiek z pozostałych stanów. Najistotniejszą cechą stanu Off Station jest to, że umożliwia co prawda przechwytywanie wychodzących z portu eskadr, natomiast nawet jeśli się ono powiedzie, nie prowadzi do zawiązania bitwy. Ostatni stan, zwany At Sea, sprowadza się do tego, że flota traktowana jest tak, jakby znajdowała się na środku morza.

Znaczenie blokady polega na tym, że pozwala kontrolować ruchy przeciwnika i ułatwia przechwytywanie jego okrętów wychodzących w morze bądź wracających do portów. I tak, jednostki stojące na luźnej blokadzie przy przechwytywaniu przeciwnika przechodzącego przez ich pierścień blokady posiadają modyfikację +1, zaś przy bliskiej blokadzie wynosi on aż +3, z kolei przy Off Station -1. Jak już zauważyliście, mamy tu typową sytuację „coś za coś”: można ustawić blokadę bliżej portu, która jest tym samym skuteczniejsza, ale jednocześnie przy złych warunkach pogodowych naraża na poważne straty. Z kolei jeden z głównych motywów wiąże się ze stanem Off Station, który oddaje dezorganizację działania blokady przez trudną pogodę. Dla eskadr usiłujących wyjść z portu jest to najdogodniejszy moment na wypad, bo mają wówczas gwarancję, że nawet jeśli przeciwnikowi uda się je wypatrzyć, nie dojdzie do bitwy.

Bitwa pod Kadyksem. Francuzi połączyli się w porcie z eskadrą hiszpańską admirała Graviny, po czym zaatakowali stojącą na blokadzie eskadrę angielską admirała Orde, mocno przerzedzoną przez sztormy (Anglicy musieli odesłać wiele jednostek na naprawy i zostały im tylko 4 okręty)

Poszczególne reguły przedstawiają szczegółowe sytuacje ukazujące możliwości przechwytywania w zależności od tego, w której części strefy patrolowej jest przechwytujący i przechwytywany. Nie będę ich tutaj szczegółowo przedstawiał, tym bardziej, że wiele z nich ma w praktyce niewielkie zastosowanie. Warto natomiast wspomnieć, że w przypadku udanego przedarcia się przez blokadę, gdy przeciwnikowi nie udało się wykryć wychodzącej w morze eskadry sprzymierzonych, gracz może dostawić dwa bloczki „Mgły wojny” (Fog of War), które wypływają wraz z jednostką zakryte, tak że przeciwnik nie wie, który z trzech bloczków jest „prawdziwy”; może się tylko domyślać. Wyjście z portu wraz z dwoma bloczkami „Mgły wojny”, pod bokiem angielskiej blokady, oznacza pełny sukces sprzymierzonych.

Istotnym czynnikiem, wpływającym na stronę angielską, jest narzucony odgórnie przez admiralicję obowiązek prowadzenia blokady (Blockade Duty). Zabrania on zabierania spod blokowanego portu sił powyżej pewnego limitu, określanego w ramach procedury liczenia masztów. Ta ostatnia procedura stosowana jest w różnych momentach gry i pozwala na szacunkowe określanie liczebności flot. Otóż w tabeli walki występują przedziały, w ramach których zadawane są straty, z początku co 5, potem co 10, a dalej co 20 i 25 okrętów. Gracz, w stosunku do którego eskadry zastosowano procedurę liczenia masztów, nie podaje przeciwnikowi dokładnej ich liczby, ale przedział (z tabeli), w jakim się ona zawiera, a więc np. przedział 6-10 oznacza, że może posiadać 6, ale równie dobrze 10 okrętów. Zasady gry przewidują poszczególne sytuacje, w których można zastosować tę procedurę. Gracz angielski może oderwać od blokady tyle okrętów, żeby pozostawić przynajmniej liczbę równą dolnej granicy przedziału, w jakim zawiera się liczba okrętów przeciwnika, znajdujących się w blokowanym porcie, czyli np. jeśli przeciwnik ma w porcie 16-20 okrętów, to na blokadzie musi zostać co najmniej 16.

Obowiązek prowadzenia blokady usztywnia siły angielskie, chociaż samo w sobie prowadzenie blokady jest korzystne i potrzebne. Problem pojawia się wtedy, gdy większym siłom floty sprzymierzonych uda się przedrzeć przez blokadę (co zazwyczaj wcześniej czy później następuje) i tym samym zyskują one swobodę manewru. Anglicy nie mogą wówczas rzucić się w pościg wszystkim co mają akurat pod ręką. Z kolei od strony historycznej oddaje to ówczesny sposób postępowania admiralicji, czyli znów mamy po części czynnik dowodzenia. Ważnym wyjątkiem od zasad o obowiązku blokadowym (a przy okazji także występujących w grze zasad starszeństwa dowodzenia) jest specjalna zdolność kontradmirała Cochrane’a, który może oderwać się od blokady z dokładnie 5 nieuszkodzonymi okrętami, ignorując obowiązek jej prowadzenia. W ten sam sposób może ignorować reguły starszeństwa. Zasada ta oddaje niepokorny charakter Cochrane’a, któremu historycznie kilkakrotnie zdarzało się ignorować rozkazy zwierzchników.

10. Bitwa
By doszło do bitwy, wpierw jedna z flot (eskadr) musi przechwycić drugą. Przechwycenie podzielić można na bierne i czynne, tzn. flota, która nie wykonuje aktualnie posunięcia może przechwycić wrogą flotę, np. wychodzącą z portu (przechwycenie bierne), bądź flota, która jest aktywna może starać się „wykryć” flotę przeciwnika (przechwycenie czynne). Przechwycenie to losowa procedura, mająca jednak silną podbudowę historyczną. W epoce żaglowców, gdy nie było radia, radaru i nawigacji satelitarnej, wykrycie na morzu sił przeciwnika nie było takie proste. To dzięki temu mniejsze liczebnie bądź na inny sposób słabsze siły morskie mogły długo unikać przeciwnika. Oczywiście pewne warunki sprzyjały „wykryciu”, inne przeciwnie, i tak też jest w grze. Istotną rolę, w formie modyfikatora do rzutu, odgrywa tutaj pogoda oraz pora roku w powiązaniu z rodzajem akwenu (kwestia długości dnia, widoczności itp.).

Gdy już przechwycimy przeciwnika, obie strony określają szacunkowo (według procedury liczenia masztów) liczebność swojej floty oraz kto nią dowodzi. Następnie wykonuje się rzut na Weather Gauge, co należy tłumaczyć jako sprawdzenie, która strona lepiej oceniła warunki pogodowe i nawigacyjne, i uzyskała przed bitwą bardziej odpowiadającą jej pozycję w stosunku do przeciwnika. Obaj gracze rzucają jedną kostką sześcienną, po czym dodają do rzutu współczynnik nawigacyjny swojego admirała. Strona, która zwyciężyła (remisy wygrywają Anglicy) może wybrać sobie, czy w bitwie jej flota znajdować się będzie po stronie nawietrznej (Windward) czy zawietrznej (Leeward). Generalnie strona nawietrzna jest korzystniejsza, ponadto pozwala uniknąć bitwy już na samym początku. Tak więc, mając dobrego admirała, o wysokich zdolnościach nawigacyjnych, przy pewnej dozie szczęścia jesteśmy w stanie unikać bitew z silniejszymi przeciwnikami, gdy starcie w danym momencie nam nie odpowiada.

Jeśli strona, która znalazła się na nawietrznej, nie zdecydowała się na ucieczkę, ustalana jest długość bitwy: sumuje się oba rzuty na Weather Gauge, następnie najpierw gracz znajdujący się na nawietrznej, a po nim gracz znajdujący się na zawietrznej mają możliwość odjęcia bądź dodania swojego współczynnika nawigacyjnego do rzutu. Na długość bitwy ma wpływ pora roku (chodzi głównie o długość dnia). Czas trwania bitwy określa się w rundach, których może być od 1 do 4.

Działania w Indiach Zachodnich. Eskadry sprzymierzonych schroniły się w portach na Martynice, Guadelupie i Santo Domingo

Na każdą rundę obaj gracze wybierają, w sposób tajny, jedną z kilku taktyk dla swojej floty, odpowiednio dostępnych dla strony znajdującej się na nawietrznej bądź zawietrznej. Podobnie wybierają stan żagli – tutaj występują tylko dwie możliwości: rozwinięcie pełnych żagli (Full Sail) bądź „niepełnych” (Easy Sail). Przy tym wyjściowo obie strony mają ustawioną jako taktykę Linię Bojową (Form Line of Battle) oraz „niepełne” żagle (Easy Sail). Po dokonaniu wyboru taktyki i stanu żagli każdy z graczy wykonuje rzut kostką i porównuje rezultat ze współczynnikiem dowodzenia (taktycznym) swojego admirała (jest to drugi współczynnik jakościowy admirałów, obok nawigacyjnego). Rezultat mniejszy bądź równy współczynnikowi oznacza udaną zmianę taktyki i stanu żagli, rezultat wyższy oznacza, że eskadra pozostaje przy dotychczasowej taktyce i stanie żagli (w pierwszej rundzie – przy wyjściowych). Następnie, w oparciu o to jaki rodzaj taktyki i stan żagli posiadają obie strony, gracze określają rodzaj bitwy, jaka się zawiązała, co może dać korzystne modyfikacje jednej ze stron i mieć wpływ na kolejne rundy (np. poprzez obniżenie współczynnika dowodzenia admirała jednej bądź obu stron w dalszych rundach, co utrudnia później zmianę taktyki).

W powyższym tkwi gwóźdź programu. Wybór odpowiedniej taktyki, dobre wyczucie, co będzie chciał zrobić przeciwnik, trafna ocena wartości bojowej jego i własnych sił oraz zdolności admirałów nieraz potrafią wiele zmienić. Kluczową kwestią jest możliwość wymknięcia się z bitwy w czasie jej trwania, co jest ważną opcją dla strony słabszej i pozwala jej uniknąć całkowitej klęski. Jednocześnie, usiłując uniknąć bitwy i rozpoczynając odwrót, uciekający naraża się zwykle na ciężkie straty, o ile przeciwnik wykaże się zdecydowaniem. Z kolei strona silniejsza (zazwyczaj Anglicy) musi często ryzykować, rozwijając pełne żagle. Naraża ją to na dodatkowe straty, zwłaszcza w pierwszej rundzie bitwy, ale uniemożliwia przeciwnikowi ucieczkę.

Tabela taktyk bitewnych zawiera wiele niuansów. Niekiedy zderzenie dwóch takich samych taktyk daje różne rodzaje bitew, zależnie od rundy walki. Przy tym na ogół nie ma jednej czy dwóch dróg postępowania. Procedura rozgrywania starcia, na tym etapie, nie jest więc szablonowa, jak to bywa w wielu grach starających się łączyć płaszczyznę strategiczną czy operacyjną z taktyczną.

Wreszcie, po ustaleniu typu starcia, każda ze stron rzuca kostkami (od 2 do 5 kostek). Rodzaj starcia może przynieść jednej ze stron dodatkowe kostki (bazowo każda ze stron rzuca 2 kostkami). Efekt, i co za tym idzie straty przeciwnika w danej rundzie walki, zależą od łącznej siły ognia eskadry i rzutu kostkami (sumuje się wyniki na wszystkich kostkach). Następnie każdy z graczy, w zależności od tego, ile punktów strat zadał, uszkadza przeciwnikowi okręty o odpowiedniej sumie współczynników obronnych, rozkładając straty na konkretne jednostki przeciwnika wedle uznania. Ten etap procedury walki najdobitniej pokazuje na czym polega w grze przewaga floty brytyjskiej. Odporność jej okrętów jest znacznie wyższa i przy tej samej bądź zbliżonej sile ognia Anglicy dominują z uwagi na to, że wolniej ponoszą straty.

Uszkodzenia okrętów są dwojakiego rodzaju. Wyżej wspomniałem o „uszkodzeniach”, określanych w zasadach jako damage. Wyższym stopniem są ciężkie uszkodzenia – okręt uszkodzony określany jest wtedy jako wrecked. Lekkie uszkodzenia odpowiadają utracie żagli, ciężkie utracie (większości bądź znacznej części) załogi. Gracz może zadawać przeciwnikowi ciężkie uszkodzenia przy wyniku rzutu 13 bądź większym, a także gdy wszystkie okręty przeciwnika zostały już lekko uszkodzone. Występują tutaj oczywiście różnego rodzaju zasady szczegółowe, np. jeśli przeciwnik rozwinął pełne żagle (Full Sail), w walce z nim można rzucać jedną kostką więcej, pod warunkiem, że rezygnujemy z zadawania mu ciężkich uszkodzeń. Oddano w ten sposób dwie taktyki prowadzenia ostrzału: strzelania „w drewno” czyli w kadłuby i „w żagle”.

Po zakończeniu wszystkich rund bitwy sprawdza się ogólny bilans i wykonuje rzuty na los okrętów i admirałów. Zależnie od tego, czy jedna ze stron odniosła zwycięstwo, wycofała się bądź uciekła, czy też bitwa zakończyła się remisowo, określana jest liczba okrętów po każdej ze stron, które zatonęły bądź zostały ciężko uszkodzone. W przypadku, gdy rzut na straty danej strony wyniesie 13 bądź więcej, możliwe jest branie przez przeciwnika pryzów.

Szanse na to, że któryś z admirałów zginie, są przy krótkiej bitwie prawie żadne. Przy dłuższej bitwie rosną. Specjalny modyfikator ma tu admirał Nelson, który podczas walki uwielbiał paradować na pokładzie w swoim galowym mundurze, przez co pod Trafalgarem stał się wyśmienitym celem dla francuskich snajperów, z wiadomym skutkiem. Plusem Nelsona, poza wysokimi współczynnikami, jest specjalny modyfikator do rzutu na los okrętów po bitwie, wydatnie zwiększający straty przeciwnika (Nelson Touch). Ponadto, w przypadku gdy dojdzie do spotkania Villeneuve’a z Nelsonem, ten pierwszy ma niższe współczynniki. Oddaje to jego fatalistyczne podejście (do walki z Nelsonem), związane z niegdysiejszą sromotną klęską pod Abukirem, którą flota francuska doznała właśnie z rąk Nelsona, a co stało się ciężkim osobistym doświadczeniem admirała Villeneuve’a, mającym pewien wpływ na jego późniejsze zachowania. Tak więc w przypadku Nelsona widać, że najlepiej gnębić nim Villeneuve’a. W bitwie jego obecność może przyczynić przeciwnikowi ciężkich strat, jednak w przypadku dłuższych i bardziej wyrównanych bitew słynny admirał może się okazać dowódcą „jednorazowego użytku”.

Do Indii Zachodnich przybywają główne siły sprzymierzonych pod admirałem Villeneuve’m. Anglicy mają trudny orzech do zgryzienia, gdyż orientację w sytuacji utrudniają im liczne bloczki „Mgły wojny”

11. Rajdy, inwazje i bitwa na kotwicy
Podstawową formą walki sprzymierzonych są rajdy i inwazje. Rajd to po prostu atak floty, która ostrzeliwuje (bombarduje) z morza wybrany cel lądowy (port). Z kolei inwazja polega na tym, że flota eskortuje oddziały lądowe i przeprowadza desant na określony port, wspierając jego lądowanie ogniem własnej artylerii. Rozgrywanie obu form walki jest dość proste. W przeciwieństwie do bitew, nie ma tu żadnej długiej procedury. Wszystko zależy od siły ognia wykonującej rajd bądź wspierającej inwazję floty. Istotną modyfikacją jest obecność admirała, którego współczynnik dowodzenia dodaje się do rzutu. Rajd można przeprowadzać z pozycji Loose Blockade – wtedy rzuca się dwoma kostkami, bądź z Inshore – wtedy rzuca się trzema kostkami. Inwazję tylko z Inshore – rzuca się wtedy trzema kostkami. Rozstrzyganie rajdów i inwazji następuje po wyciągnięciu pierwszego chitu inicjatywy, a więc nie od razu, co daje przeciwnikowi szansę na dopadnięcie szykującej się do dokonania inwazji bądź rajdu eskadry.

Rajdy i inwazje przeprowadzać mogą tylko sprzymierzeni (jedyny wyjątek to inwazja Algieru, możliwa do dokonania przez Anglików w przypadku wylosowania jednego z wydarzeń admiralicji). U Anglików występują co prawda Ekspedycje, stanowiące odpowiednik Transportów, przedstawiające oddziały lądowe, jednak zadaniem floty jest zazwyczaj jedynie przewiezienie oddziałów w określone miejsce, oczywiście pod eskortą. Poza tym strona angielska ma za zadanie przeszkadzać przeciwnikowi, który największą ilość punktów zwycięstwa zgarnąć może właśnie za rajdy i inwazje. Dodatkowo, port angielski, na który wykonano udany rajd bądź inwazję, nie może naprawiać okrętów, zaś port, na który wykonano inwazję, w niektórych przypadkach może być później wykorzystywany przez przeciwnika. Co więcej, udana inwazja w Aleksandrii bądź w Zatoce Bantry (Irlandia), wywołuje dalsze, brzemienne skutki. Ta pierwsza zmusza Anglików do odesłania pewnej liczby okrętów na Ocean Indyjski, co uszczupla ich siły w Europie, ta druga podnosi dwukrotnie koszty ekwipowania Ekspedycji (wskutek powstania w Irlandii więcej wojsk musi być skierowane w tamten rejon i trudniej jest o nowych rekrutów). Wspomnieć należy o jeszcze jednym rozwiązaniu – cesarskich dyrektywach, które przewidują określone cele do realizacji. Gracz kierujący sprzymierzonymi nie ma obowiązku ich realizacji, natomiast za zrealizowanie dyrektywy otrzymuje dodatkowe punkty. W danym momencie gry obowiązuje tylko jedna dyrektywa, znana jedynie graczowi kierującemu sprzymierzonymi. Nowa dyrektywa może się pojawić w wyniku losowego wydarzenia „Nowe rozkazy od Cesarza” (New Orders from the Emperor) bądź po zrealizowaniu poprzedniej dyrektywy.

Formy walki, jakimi są rajdy i inwazje, to kolejny element wskazujący na nierównorzędność stron. Sprzymierzeni, nie mogąc się mierzyć w bezpośredniej walce z całością sił Royal Navy, realizują swoje zadanie poprzez operacje krążownicze (niszczenie wrogich kolonii, atakowanie statków handlowych przeciwnika, zadawanie strat jego gospodarce – wszystko prowadzone za pomocą niewielkich sił, działających w rozproszeniu i unikających walnych bitew). Widać, że gra została wyraźnie tak skonstruowana, by tą asymetryczność zaakcentować i przeciwstawić różne sposoby walki przeciwników. Można powiedzieć, że dążąc do tego, by działania toczyły się zgodnie z tym jak to było w historii, autor nie był tu konsekwentny: skoro Francuzi mogą wykonywać rajdy na porty przeciwnika, to i Anglicy powinni mieć podobne możliwości, np. atakowania kolonii francuskich. Tymczasem gra zupełnie to wyklucza. Idąc dalej tym tropem, da się zauważyć, że porty francuskie są całkowicie bezpiecznymi miejscami schronienia dla francuskich eskadr, co nie do końca wydaje się zgodne z prawdą. Oczywiście Brest czy większe bazy morskie można uznać za miejsca zabezpieczające przed atakiem przeciwnika, natomiast co do niektórych portów na Antylach, niekoniecznie. Również lista potencjalnych celów jest wąsko zakreślona i tak opracowana, żeby zawierać jedynie najważniejsze historycznie lokacje. W tym ostatnim przypadku pewne znaczenie odegrała zapewne kwestia grywalności – zbyt dużo celów nadmiernie utrudniłoby Anglikom zlokalizowanie dokąd płynie przeciwnik i poszukiwanie go. Nie bez znaczenia było też dążenie do tego, by rozgrywka możliwie najbardziej zbliżała się do historycznego przebiegu działań.

Pora powiedzieć coś o jeszcze jednym, nietypowym i rzadko spotykanym rodzaju walki – bitwie na kotwicy (Battle at Anchor). Może do niej dojść tylko wtedy, gdy flota eskortująca Transport bądź Ekspedycję, czyli oddziały lądowe, zostanie zaskoczona w strefie patrolowej, w Inshore i przeciwnik wyjdzie w pierwszej fazie bitwy na nawietrzną. Wówczas przyjmuje się, że flota, wraz ze statkami transportującymi oddziały, została zaskoczona przy brzegu, „na kotwicy”. Bitwa ta ma swoją specyfikę polegającą na tym, że zaatakowany ma ograniczone możliwości zmiany taktyki, z kolei, gdy eskadra próbuje podnieść kotwice, walczy wyjątkowo nieefektywnie. Walka na kotwicy wiąże się natomiast z pewnym plusem – dopóki eskadra stoi w tej pozycji (tzn. dopóki nie próbuje podnosić kotwic) otrzymuje w walce dodatkową kostkę oraz jej admirał ma o 1 wyższy współczynnik dowodzenia. Nie są to tak wielkie modyfikacje, jak twierdzą niektórzy, i nie przesądzają one o silnej pozycji floty na kotwicy. Kluczem do sukcesu przeciwnika jest oczywiście dobór odpowiedniej taktyki, przy czym zadanie ma ułatwione, bo eskadra stojąca na kotwicy jest właściwie unieruchomiona. Natomiast tym co dziwi w tym wszystkim jest bardzo wąskie zakreślenie sytuacji, kiedy tego rodzaju bitwa ma miejsce. Dlaczego tylko w przypadku, gdy flocie towarzyszą oddziały lądowe? Drugie pytanie, jakie się pojawia, dotyczy potencjalnej możliwości wykorzystania tej procedury do ataku na flotę przeciwnika stojącą w porcie. Nietrudno sobie jednak wyobrazić, co by się działo, gdyby autor poszedł w tym kierunku. Porty sprzymierzonych są w jego zamyśle bezpiecznymi bazami, pomiędzy którymi toczy się walka. Miejscami schronienia, w których nieustannie ścigana i atakowana flota francuska i hiszpańska znaleźć mogą zawsze chwilę wytchnienia, co można uznać za jedną z idei przewodnich gry.

Losowanie chitów aktywacyjnych

Na koniec jeszcze parę słów o inwazji Anglii przez szykowaną w Boulogne Armię Oceanu (trochę już o tym pisałem w punkcie 7 recenzji). Udane jej przeprowadzenie daje sprzymierzonym automatyczne zwycięstwo, jednak wykonanie tej operacji jest bardzo trudne, ponieważ trzeba do tego zebrać całą albo niemal całą flotę, tak by uzyskać dużą siłę ognia (bez tego nie ma szans na sukces) oraz wpłynąć na wody Kanału La Manche i dwukrotnie udanie przeprowadzić procedurę inwazji. Trwa to dość długo – co najmniej dwie tury, bo dwukrotnie muszą być wyciągnięte chity zmiany inicjatywy (tylko pierwsze wyciągnięcie w danej turze się liczy – tak jak przy wykonywaniu „zwykłej” inwazji). Daje to więc przeciwnikowi dużo czasu na reakcję. Do tego flota wspierająca inwazję traktowana jest tak, jakby stała w cieśninie, co ułatwia jej przechwycenie. Tak więc w praktyce możliwości przeprowadzenia inwazji Anglii są dość ograniczone.

12. Inne rozwiązania występujące w ramach mechaniki gry
W punktach 6-11 recenzji przedstawiłem najważniejsze segmenty zasad Sea of Glory, z których wiele składa się na nowatorski charakter tej gry. Oprócz nich występuje oczywiście szereg dalszych reguł i grup reguł, nad którymi nie będę się już tak szeroko rozwodził. W tym miejscu jedynie pokrótce pozwolę sobie napisać o trzech z nich.

Spośród wymienionych już wcześniej duże znaczenie mają cesarskie dyrektywy. Ciekawy i wierny realiom historycznym jest zwłaszcza motyw ich zmiany. Wiadomo, że Napoleon bywał w sprawach morskich dość kapryśnym człowiekiem. Rozkazy wydawane przezeń flocie ulegały dość częstym zmianom i modyfikacjom. W grze oddaje to wydarzenie losowe „Nowe dyrektywy od Cesarza” (rzut na wydarzenia losowe wykonuje się przy zmianie inicjatywy – gdy po raz pierwszy w danej turze wylosowany zostanie chit z inicjatywą, i powyższe zdarzenie jest jednym z możliwych). Bywa, że nieraz sprzymierzeni są o krok od realizacji aktualnej dyrektywy, gdy nagle przychodzą nowe rozkazy, z kolei nie da się wykonać dyrektyw „na zapas”.

Odpowiednikiem dyrektyw cesarskich są po stronie angielskiej zadania admiralicji. Mają one dużo większy wpływ na grę, ponieważ ich niezrealizowanie daje przeciwnikowi dużo punktów, oraz są dość trudne w realizacji. Strona angielska stara się je zwykle wykonywać. Podobnie jak w przypadku dyrektyw, wprowadzają one wiele smaczków historycznych, przedstawiają bowiem konkretne wydarzenia i problemy, z jakimi musiała się zmierzyć Royal Navy w 1805 roku. Ich główna funkcja w grze polega na tym, że odciągają jej siły od działań przeciwko sprzymierzonym i tym samym utrudniają jej działania. Jednocześnie pojawiają się dzięki temu nowe płaszczyzny rozgrywki i Anglicy, nawet jeśli sprzymierzeni okresami długo siedzą w portach, „mają co robić”.

Trzecim, wnoszącym sporo kolorytu rozwiązaniem, są wydarzenia losowe, na które rzut wykonuje się zawsze przy zmianie inicjatywy. Autor zawarł tutaj kilka sytuacji, które trudno było wpleść w postaci odrębnych reguł. Często mają one spory wpływ na grę, w szczególności wydarzenie umożliwiające Anglikom wprowadzenie do gry Floty Morza Północnego pod admirałem Keithem oraz wcześniejsze pojawienie się lorda Barhama, które wydatnie podnosi poziom angielskich uzupełnień. Poza wydarzeniami losowymi występują też wydarzenia „stałe”, jak zmiana we francuskim dowództwie floty we październiku, kiedy jednego z dwóch głównych francuskich admirałów, czyli Villeneuve’a bądź Ganteaume (tego z nich, który odnosi mniejsze sukcesy) zastępuje admirał Rosily-Mesros. Inne stałe wydarzenie to zwinięcie obozu pod Boulogne, co następuje pod koniec sierpnia. Oznacza ono koniec możliwości przeprowadzenia inwazji Anglii (Napoleon zwija obóz w związku z nowo wybuchłą wojną z Austrią, której ostateczne rozstrzygnięcie przyniosła stoczona 2.XII.1805 r. bitwa pod Austerlitz).

13. Problem losowości gry
Z tego co było dotychczas powiedziane wyłaniać się może obraz gry dość losowej, stąd potencjalny zarzut, że w rzeczywistości, mimo całej maestrii jej mechaniki, dużo w grze zależy od przypadku. Spotkałem się już z taką opinią, nie mogę się jednak z nią zgodzić. Przede wszystkim wiele procedur gry jest tak zorganizowanych, że nawet jeśli przeciwnikowi powiedzie się jakiś pojedynczy rzut, oferują różne „wyjścia awaryjne”.

Weźmy na przykład zasady poszukiwania i rozgrywanie bitwy. Po pierwsze trzeba udanie przechwycić wrogą flotę, tzn. trafić na jej bloczek, co często nie jest proste, z uwagi na to, że sprzymierzeni operują bloczkami „Mgły wojny”. Po drugie, musi mieć miejsce udany rzut na przechwycenie. Wtedy rozpoczyna się procedura bitwy. Tutaj strona słabsza nadal może się całkowicie bezpiecznie wymknąć, o ile posiada dobrego admirała… albo trochę szczęścia; ostatecznie znów decyduje rzut kostką. Wreszcie podczas rozgrywania bitwy, na samym początku można podjąć próbę ucieczki. Tutaj decydują z kolei umiejętności zmiany taktyki przez admirałów obu stron. Na tym nie koniec, bo możliwości wycofania się z walki są także w dalszych fazach bitwy, z czego należy starać się korzystać. Z kolei przeciwnik, o ile dąży do tego by nie dopuścić do ucieczki przeciwnika, sporo ryzykuje, bo gdy ten przyjmie jednak walkę, straty atakującego bywają dużo wyższe i bitwa może przybrać niekorzystny dla niego obrót.

Bitwa angielskiej eskadry admirała Cornwallisa (tutaj mocno osłabionej) z połączonymi siłami francusko-hiszpańskimi. Pierwsza runda bitwy

W sumie dużo zależy więc od admirałów, od siły flot, a także od…charakteru graczy. Pamiętajmy też, że wszystko rozgrywa się po części „w ciemno”, bo strony zazwyczaj nie widzą sił przeciwnika przed starciem, mogą je tylko mniej więcej oszacować. Im dalsza faza gry, tym eskadry są bardziej przemieszane, tym większa możliwość pomyłki co do oceny rzeczywistego składu sił przeciwnika.

Innym czynnikiem jest spłaszczanie strat przez zasady walki, tzn. przy dużych flotach, o ile flota nie dozna całkowitego pogromu, często efekty walki polegają raczej na tym, że dużo okrętów zostaje uszkodzonych i eskadra, żeby powrócić do pewnej siły, potrzebuje spędzić sporo czasu w portach. Wyjątkiem jest oczywiście Nelson i jego specjalne, uzasadnione historycznie zdolności. Również przy dużej przewadze jednej ze stron bądź przy ataku na już osłabioną eskadrę, straty drugiej mogą być bardzo bolesne. Tutaj jednak jest to już element decyzji gracza. Jeśli podejmuje ryzyko pływania flotą, która posiada dużo uszkodzonych okrętów bądź wchodzi w kontakt z przeciwnikiem posiadającym znaczną przewagę, ponosi tego konsekwencje. Ostatecznie zasady muszą także dopuszczać pewne możliwości doprowadzenia do rozstrzygającej bitwy i zadania przeciwnikowi dużych strat.

Jeśli chodzi o inne elementy, jak w wielu grach, są takie, które mogą ułatwić grę jednej ze stron, występuje jednak równie wiele, które mogą potem działać w przeciwną stronę. Największe znaczenie ma tu moim zdaniem szybkie pojawienie się w dowództwie angielskim lorda Barhama. Osobiście skłonny jestem na to wszystko spoglądać w ten sposób, że wiele tych losowych sytuacji zazwyczaj wzajemnie się równoważy. Bywa, że np. graczowi angielskiemu przychodzą szczęśliwe wydarzenia, ale jednocześnie wypadają nieudane rzuty na pogodę, przez które musi dużo okrętów odsyłać na naprawy, a więc to co zyskał dzięki szybszemu wejściu Barhama do gry, traci wskutek srożącej się pogody. Podobnie trafia się z wielu innymi czynnikami. Generalnie, jak wiadomo z teorii prawdopodobieństwa, im więcej prób, tym bardziej wyniki są zbliżone do średniej, przy czym ważne jest by pojedyncza próba nie miała decydującego znaczenia dla całej rozgrywki. Tak jest w tej grze.

Udane połączenie losowości, z tym, żeby nie decydowała ona o zwycięstwie jest jedną z ważniejszych zalet każdej gry. Czyli, chodzi o to, że pojedyncze zdarzenia w grze mogą być losowe, natomiast wskutek szeregu mechanizmów gra jako całość nie jest losowa. Taką grą jest np. Waterloo 1815 wydawnictwa Dragon, gdzie pojedyncze walki także bywają losowe (chociaż nie zawsze), natomiast sukces w jednym czy dwóch starciach niczego nie gwarantuje, co więcej, jeśli po nim odpowiednio nie zabezpieczymy swoich jednostek, bardzo często przeciwnik zyskuje znakomitą możliwość, by się „odwinąć”. Jeśli trzy jednostki kawalerii szarżują na przeciwnika i dwóm uda się odnieść zwycięstwo, a jednej nie, to w kolejnym posunięciu ta jedna jednostka kawalerii przeciwnika, która pozostała, jest w stanie rozbić te dwie, które poprzednio zwyciężyły. Na tym m.in. polega udane połączenie losowości pojedynczych walk z tym, że cała gra losowa nie jest. Podobne zależności dostrzegam w Sea of Glory.

14. Sea of Glory jako gra blefu
Problem losowości wiąże się po części z nieznajomością sił i działań przeciwnika. Sea of Glory, jak mało która gra, oferuje tutaj mnóstwo możliwości maskowania i blefowania, na różnych poziomach rozgrywki. A więc wymieńmy choćby:

1) Samo maskowanie bloczków.

2) Bloczki „Mgły wojny” pojawiające się przy nie przechwyconym wychodzeniu z portu, przy ruchach bonusowych oraz przy przepływaniu do i z Indii Zachodnich, z kolei po stronie angielskiej licznie występujące bloczki fregat. Przy umiejętnej grze, tymi bloczkami można tak „zamieszać”, że przeciwnik całkowicie traci orientację, co gdzie stoi.

3) Nieznajomość składu flot przeciwnika. Okręty (i admirałowie), wchodzące w skład danego bloczka, ujawniane są tylko podczas bitwy.

4) Nieznajomość sił stojących w portach i stanu okrętów zarówno znajdujących się na morzu, jak i w portach.

5) Częściowa nieznajomość punktacji (punkty zwycięstwa za rajdy i inwazje), ujawniana dopiero po zakończeniu gry.

6) Nieznajomość dodatkowych zadań, jakie realizują obie strony, w postaci celów wyznaczanych przez dyrektywy cesarskie (sprzymierzeni) i zadania admiralicji (Anglicy).

7) Nieznajomość składu sił blokujących pogłębia z czasem oddziaływanie pogody, za sprawą której angielskie okręty doznają uszkodzeń i są (automatycznie) odsyłane na naprawy do portów. Później gracz angielski przysyła posiłki i tak ciągle, zwłaszcza w pierwszym, zimowym okresie rozgrywki, zachodzi cyrkulacja okrętów, która sprawia, że mimo iż początkowy skład poszczególnych eskadr angielskich jest znany, to z czasem zostaje on de facto utajniony. Również jeśli jakaś flota jest na morzu, może ona doznać strat od pogody, tak że przy spotkaniu przeciwnika nigdy nie wiemy dokładnie, ile z jego okrętów jest sprawnych i tym samym jaka jest dokładnie wartość bojowa jego eskadry. Można więc powiedzieć, że pogoda jest jednym z czynników zapewniających szeroko rozumianą „mgłę wojny”.

8) Po wykonaniu rajdu jego rezultat jest dla właściciela atakowanego portu tajny. Dowiaduje się o nim dopiero, gdy do portu bądź jego strefy patrolowej, wpłynie jakaś jednostka i w ramach procedury podobnej do liczenia masztów, odkryje prawdziwy rezultat (bądź jeśli w chwili wykonywania rajdu była tam już jakaś jednostka). W ten sposób można bloczkami „Mgły wojny” wykonywać pozorowane rajdy, z kolei gdy uda nam się atak na port przeciwnika, nie odkrywamy automatycznie swoich sił, tym samym nie ujawniamy mu ich dyslokacji.

Bitwa angielskiej eskadry admirała Cornwallisa (tutaj mocno osłabionej) z połączonymi siłami francusko-hiszpańskimi. Pierwsza runda bitwy

Z drugiej strony, istnieje szereg rozwiązań, które sprawiają, że można mniej więcej oszacować, co gdzie jest, przy czym kluczowym słowem jest tu „mniej więcej”. I tak, choćby wspomniana procedura liczenia masztów pozwala na orientacyjne określenie ilości okrętów w porcie czy przy spotkaniu, gdy nie doszło jeszcze do bitwy. Gracze obserwują też ruchy bloczków przeciwnika, gdzie się one kierują, jak płyną – na podstawie tego też można czasami stwierdzić, czy dany bloczek to jedynie mająca nas zmylić „Mgła wojny” czy kryją się za nim rzeczywiste siły przeciwnika. Bloczki sprzymierzonych mają bowiem obowiązek płynięcia w kierunku portu będącego celem ich rejsu (wyznaczonym przez żeton Grand Conseil d’Amiraute) i co turę muszą się do niego przybliżać (nie mogą pływać zupełnie dowolnie). Skład flot bywa ujawniany podczas walki, również udana inwazja bądź realizacja dyrektywy cesarza ujawnia obecność floty sprzymierzonych w określonym rejonie itd. Można wskazać jeszcze inne sytuacje.

W sumie możliwości blefowania jest mnóstwo. Grę skonstruowano tak, że wszystko osadzone jest w realiach historycznych. Wystarczy wspomnieć Nelsona ścigającego Villeneuve’a od Aleksandrii do Antyli i niemogącego go przechwycić w pierwszej połowie 1805 roku mimo kilkakrotnego minięcia się z nim.

15. Czas trwania gry, przebieg rozgrywki
Rozegranie gry wymaga kilku godzin. Nie potrafię powiedzieć ilu dokładnie, chociaż 3-4 godziny to wydaje się minimum. Mimo, że gra ma 36 tur (etapów), rzadko rozgrywa się wszystkie. Równie dobrze może się ona zakończyć w połowie, a ze swojego doświadczenia mogę powiedzieć, że często kończy się po rozegraniu 8-9 tur. Tak się dzieje wtedy, gdy jedna ze stron uzyska wyraźną przewagę. Jeśli Anglicy zadadzą przeciwnikowi w pierwszej fazie rozgrywki znaczne straty, ten później ma utrudnione zadanie (chyba, że wcześniej zyskał sporo punktów zwycięstwa za udane rajdy i inwazje). Z kolei, jeśli sprzymierzonym uda się w pierwszej fazie rozgrywki przeprowadzić sporo udanych rajdów i inwazji, w dalszej fazie gry może się okazać, iż zdobyli taką przewagę, że gdy pozostaną w portach do końca, wygrają. Nie opłaca się im więc dalej ryzykować. Tutaj tkwi nawet pewne niebezpieczeństwo dla rozgrywki, ale przy odpowiedniej grze obu stron, szale zwycięstwa ważą się długo.

Rozgrywka jest nietypowa na tle innych gier, ponieważ posiada swego rodzaju przestoje. Tak to przynajmniej może wyglądać z punktu widzenia początkujących graczy. Jednym słowem, są okresy, gdy na morzach nic albo niewiele się dzieje i jedynymi czynnościami graczy są działania logistyczne (naprawianie okrętów, wyprowadzanie nowych itp.) oraz wszystko co związane z oddziaływaniem pogody. Z kolei jak już zacznie się wychodzenie z portów eskadr sprzymierzonych i polowanie na nie Anglików, pozorowane manewry mające zmylić przeciwnika co do celu rejsu itd., emocje sięgają zenitu.

W związku z owymi turami, gdzie mamy tylko administrowanie, spotkać się można z opinią, że generalnie gra jest nudnawa, bo przez długi czas „nic się nie dzieje”. Moim zdaniem jest to ocena chybiona, tzn. po pierwsze dużo zależy od umiejętności „przewijania” tych tur, czyli jak widzimy, że ani my, ani przeciwnik nie zamierzamy wykonywać jakichś poważniejszych, aktywnych działań w danej turze, to szybko wykonujemy rzuty i inne czynności oraz nie „medytujemy” nad kostką i przy losowaniu chitów aktywacyjnych. Przy takim postępowaniu gra nigdy się nie dłuży. Z kolei, ze swojego doświadczenia mogę powiedzieć, że jeśli ktoś grając sprzymierzonymi przez długi czas jedynie stoi w portach, zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki, nie jest to optymalna strategia, stąd przy dobrej grze obu stron na planszy powinno się „coś dziać”, może nie stale, ale przerwy nie powinny być zbyt długie.

Z drugiej strony, dobre określenie momentu wyjścia z portu jest często decydujące dla powodzenia operacji. Należy zwrócić uwagę m.in. na pory roku, na to, że w zimie trudniej jest wykryć znajdującą się na morzu flotę przeciwnika, zatem sprzymierzeni mogą się łatwiej wymykać. Drugą stroną medalu są trudniejsze warunki pogodowe zimą, powodujące większe straty. Jest tutaj szereg dalszych elementów, tak że dobre przygotowanie wyprawy przez sprzymierzonych jest nieraz bardzo ważne. Na tym etapie możemy również kształtować swoją strategię: czy starać się wychodzić jak najszybciej, możliwie wszystkim, co w przypadku wyjścia z Brestu szybko podnosi Anglikom poziom uzupełnień, czy zaczekać parę tur, aż zimowa pogoda osłabi siły blokujące, zmuszając przeciwnika do odesłania do portów części jednostek. Nakładają się na to takie czynniki jak stopniowa mobilizacja jednostek hiszpańskich i inne. Wszystko osadzone jest głęboko w realiach historycznych, i taka po prostu była ta wojna na szczeblu operacyjnym, że okresami na morzach niewiele się działo, za to jak już się zaczęło, to działo się bardzo dużo. Powtórzę więc jeszcze raz: kluczową umiejętnością jest „przewijanie” tych części rozgrywki, gdy niewiele się dzieje.

Bitwa angielskiej eskadry admirała Cornwallisa (tutaj mocno osłabionej) z połączonymi siłami francusko-hiszpańskimi. Druga runda bitwy: Anglicy przyjmują taktykę Form on Admiral’s Wake, w poprzedniej rundzie bitwy przeciwnik uszkodził im 4 okręty (Britannia, Tonnant, Centaur i Hercule)

16. Zbalansowanie gry
Generalnie gra jest zabalansowana, jednak w opinii samego autora, szanse przechylone są trochę na stronę sprzymierzonych. Właściwie zgadzam się z tą oceną. Przede wszystkim gra należy jednak do tych „głębszych”. Sprawia to, że nawet jeśli szanse nie są idealnie wyważone, występuje szereg mechanizmów, które doświadczonym graczom pozwala przechylić je na swoją stronę. Dużo zasad, dużo możliwości przyjęcia zróżnicowanych strategii.

Co ciekawe, mimo przekonania, że sprzymierzonym jest łatwiej, autor w końcówce instrukcji nie pozostawia nam wątpliwości co do swoich poglądów na historyczne tło konfliktu. Zgodnie z anglosaską tradycją, walka z Napoleonem jest dla niego walką o wolność, prowadzoną z tyranem, który chciał ją stłamsić. Stąd, chociażby w oparciu o tą deklarację, nie sądzę, by autor dopuścił do sytuacji, w której strona „dobra” nie miałaby szans na zwycięstwo. Z kolei pewnym problemem było zachęcenie graczy do grania sprzymierzonymi. Wiadomo, w grze Anglicy są silniejsi, gdy dojdzie do bitwy, zazwyczaj przeważają, musiały się więc znaleźć jakieś mechanizmy zachęcające do grania Francuzami i Hiszpanami. I to się zdecydowanie udało.

17. Powtarzalność rozgrywek, czyli replayability
Portów w grze nie ma wiele, bloczków i celów ataku także. Wydaje się więc, że liczba możliwych zagrań będzie ograniczona. Przyznam, że to była z początku moja największa obawa odnośnie tej gry. I rzeczywiście „otwarcie” bywa powtarzalne, ale można to powiedzieć o wielu grach. Dalej jednak sytuacja może się rozwijać bardzo różnie. Różnie mogą wypaść rzuty na pogodę i wydarzenia losowe. Różnie mogą się wylosować cele punktowane dla obu stron, cesarskie dyrektywy i zadania admiralicji. Różnie mogą się też rozłożyć Provision Chits. Na to nakładają się własne strategie postępowania obu graczy.

W dalszej części rozgrywki zróżnicowanie zagrań będzie jeszcze większe, zależnie od tego jak rozwinie się sytuacja. Spotkałem się tutaj np. z opinią, że sprzymierzonymi warto płynąć na Antyle, gdyż tam można prędzej schować się w portach, dużo swobodniej z nich wypływać itd. Owszem, trudno się z tym nie zgodzić. Przedostanie się flotą sprzymierzonych na ten akwen ma wiele zalet, jednak są też minusy – choćby podczas sezonu huraganów, który wypada akurat wtedy, gdy grając sprzymierzonymi zdecydujemy się tam dłużej pozostać, można ponieść poważne straty, a ich naprawienie może opóźnić rejs powrotny do Europy. Z kolei nie da się wygrać gry przez samo zniszczenie angielskich kolonii w Indiach Zachodnich, a w dalszej fazie rozgrywki Anglicy dysponują już w Europie (za sprawą mobilizacji floty rezerwowej) dużymi siłami. Sprzymierzonym jest tam wtedy trudniej działać. Nie ma więc jednego schematu. Ogólnie można powiedzieć, że bogactwo mechaniki gry, mimo niewielkiej liczby bloczków i celów, sprawia, że nie ma jednej drogi do zwycięstwa.

18. Sea of Glory jako połączenie gry taktycznej i operacyjnej
Kilkakrotnie spotkałem się z takim ideałem gry, która łączyłaby walki na poziomie taktycznym z działaniami na poziomie operacyjnym czy strategicznym. Zwykle gry są albo taktyczne albo operacyjne, w najlepszym wypadku w grach operacyjnych występują pewne „dodatki”, w postaci starć na poziomie taktycznym, ale zazwyczaj są one mocno uproszczone i mało kogo zadowalają. Zdarza się również w drugą stronę, chociaż rzadziej: że w grach taktycznych występują uwzględnione za pomocą kart bądź rzutów losowych itp. jakieś elementy ze szczebla operacyjnego.

Przyczyną trudności połączenia dwóch szczebli jest będąca tego efektem długotrwałość rozgrywki. Decydująca jest tu tak naprawdę względnie duża liczba starć i duża liczba jednostek. Okazuje się, że Sea of Glory radzi sobie z tym wyśmienicie, łącząc rozgrywkę na poziomie operacyjnym, z bardzo rozbudowanymi, jak na taką grę, zasadami rozgrywania bitew. Wystarczy poszukać podobnej gry łączącej płaszczyznę operacyjną i mającą tak rozbudowaną płaszczyznę taktyczną. Ciężko mi taką znaleźć. Przyczyna sukcesu tkwi zaś w niewielkiej liczbie jednostek (bloczków), licznych możliwościach unikania walk. Bloczków nie ma wiele, a i bitwy nie zdarzają się tak często, zwłaszcza większe, przez co rozgrywka się nie dłuży. Dzięki temu udało się uzyskać optymalne połączenie płaszczyzny taktycznej i operacyjnej. Gra może być więc ciekawa zarówno dla graczy, którzy preferują gry taktyczne, jak i operacyjne, chociaż zasadniczo jest jednak grą w skali operacyjnej (czy nawet strategicznej – kwestia zdefiniowania).

Bitwa angielskiej eskadry admirała Cornwallisa (tutaj mocno osłabionej) z połączonymi siłami francusko-hiszpańskimi. Druga runda bitwy: sprzymierzeni przed rzutem na zmianę taktyki, w poprzedniej rundzie bitwy przeciwnik uszkodził im 2 okręty (Pluton i Maqnanime)

19. Czy sprzymierzeni mogą wygrać bitwę morską z Anglikami?
Jeszcze jedna opinia, z jaką zetknąłem się odnośnie tej gry, jest taka, że o wiele ciekawsze niż nierównorzędna wojna morska z 1805 roku, kiedy to jedna ze stron była wyraźnie słabsza, byłoby zrobienie podobnej gry o innym konflikcie, np. o amerykańskiej wojnie o niepodległość, gdzie obie strony posiadały bardziej wyrównane szanse, i co za tym idzie, byłaby możliwość staczania bardziej wyrównanych bitew morskich (między flotami brytyjską i wspomagającą Amerykanów flotą francuską). W związku z tym powstaje pytanie, jak to jest z szansami sprzymierzonych flot francuskiej i hiszpańskiej w bitwach morskich z flotą angielską. Również z tego co pisałem w dotychczasowej części recenzji, może się wyłaniać taki obraz, że właściwie jak już dojdzie do bitwy to wszystko jest przesądzone, a rola sprzymierzonych polega na tym, by skutecznie wymykać się przeciwnikowi oraz udanie przeprowadzać rajdy i inwazje.

Rzeczywiście, flota sprzymierzonych jest ogólnie słabsza, natomiast słabość tą niweluje przede wszystkim fakt, że siły przeciwnika są rozproszone. Możliwe jest więc skoncentrowanie większej ilości okrętów i tym samym uzyskanie przewagi nad pojedynczą eskadrą przeciwnika. Również przy niewielkiej przewadze przeciwnika bitwa potrafi być bardzo wyrównana. Tym co nie pcha Francuzów do staczania walnych bitew jest raczej zakreślenie celów gry, tzn. punktowane są przede wszystkim rajdy i inwazje, i na tym można najwięcej zyskać. Natomiast cechą ich floty (w mniejszym stopniu dotyczy to Hiszpanów) jest „delikatność”, tzn. okręty są silne w ataku (mają dość sporą siłę ognia), natomiast stosunkowo wrażliwe na straty. Tak więc stoczenie większej bitwy powoduje, że mamy dużo uszkodzonych okrętów i często nieprędko jesteśmy w stanie podjąć dalsze działania krążownicze. Musimy zawinąć do portu, ponaprawiać uszkodzenia, a tymczasem przeciwnik ma czas by ściągnąć pod ten port większe siły i potem, można powiedzieć, że zabawa zaczyna się od początku, czyli od przedzierania się przez blokadę. Dalszy czynnik to mniejsze moce przerobowe portów francuskich i hiszpańskich niż angielskich – Anglicy są w stanie szybciej się ponaprawiać.

Powyższe czynniki sprawiają, że flocie sprzymierzonych często nie opłaca wdawać się w poważniejsze walki, nawet gdy ma w miarę równe siły, przynajmniej w pewnych fazach rozgrywki. Oczywiście możliwe jest wytworzenie na pewnych etapach znacznej przewagi, przy której jest ona w stanie zadać przeciwnikowi poważniejsze straty. Przy tym pojedyncze zwycięstwo sprzymierzonych nad przeciwnikiem bywa często wyjątkowo bolesne. Z doświadczenia, ze swoich rozgrywek, mogę powiedzieć, że szczególnie bolesne bywają „podwójne bitwy”, kiedy najpierw eskadra angielska natknie się na przeważające siły przeciwnika i poniesie pewne straty, a potem sprzymierzeni w swojej aktywacji sami wydają jej drugą bitwę, w której Anglicy walczą z dużą ilością uszkodzonych okrętów, co przynosi im jeszcze cięższe straty. Osobiście udało mi się w takich bitwach co najmniej dwa razy odnieść sprzymierzonymi sukces, który był potem kamieniem milowym końcowego zwycięstwa. Tak więc jak najbardziej można zwyciężyć w bitwie flotą sprzymierzonych, trzeba sobie jednak wytworzyć odpowiednią przewagę przez działania na szczeblu operacyjnym. Natomiast tym, co często sprawia, że sprzymierzeni unikają walki, są wyżej punktowane cele w postaci rajdów i inwazji oraz problemy logistyczne, które wiążą się z naprawianiem licznych uszkodzeń, jakie przynoszą duże bitwy.

20. Ocena historyczności gry
Ogólna wizja autora, która znalazła odzwierciedlenie w grze, w znakomity sposób oddaje istotę operacji morskich, jakie miały miejsce w 1805 roku w wojnie Anglii ze sprzymierzonymi Francją i Hiszpanią. Udało się zasymulować wiele szczegółów, niekiedy godząc wodę z ogniem. Generalnie oceniam więc grę od tej strony bardzo wysoko. Dyskutować można rzecz jasna o szczegółach. Przyznam, że nie sprawdzałem wszystkiego dokładnie. Po pierwsze z racji doświadczenia w obrębie tej konkretnej tematyki samego autora – w gry o epoce żaglowców grywa już od ponad 30 lat i widać, że jest to jego konik, to znaczy innych gier nie tworzył, ani się nimi za bardzo nie zajmował, a więc jest to jego wąska, specjalistyczna działka, którą przez lata miał szansę dobrze poznać. Po drugie, w kręgu kultury anglosaskiej bitwa pod Trafalgarem jest wydarzeniem tej rangi co u nas bitwa pod Grunwaldem. Stąd sądzę, że autor dysponuje tutaj dużo lepszymi źródłami niż moje, mimo wszystko skromne. Sprawdziłem jednak m.in. w cytowanym na początku dziele prof. Wieczorkiewicza rozmieszczenie i liczebność flot, jak również pojawianie się później posiłków, i w większości wszystko się zgadza.

Klimat „Piratów z Karaibów” nieodłącznie towarzyszy rozgrywce, dodając grze uroku

Wątpliwości, jakie mam, dotyczą m.in. wspomnianej już w punkcie poświęconym rajdom i inwazjom kwestii niemożliwości wykonywania rajdów przez stronę angielską na kolonie francuskie i demolowania tamtejszych portów. Inna, poważniejsza wątpliwość, która mnie nurtowała, to mobilizacja okrętów hiszpańskich. Zasady wydają się tu trochę nielogiczne, ponieważ punkty Manpower, czyli załogi, nie przechodzą z tury na turę, o ile jest ich za mało do obsadzenia jakiegoś okrętu. Wyznaczona jest przy tym kolejność obsadzania jednostek i w pewnym momencie dochodzi do takiej sytuacji, że mamy do obsadzenia dwie duże jednostki hiszpańskie: Principe de Asturias i Santissima Trinidad, na które nie mamy dość punktów Manpower. Zgodnie z zasadami punkty niewykorzystane przepadają, tak więc długo nie możemy obsadzić żadnej jednostki. Przyznam, że grałem kilka rozgrywek, jedne ściśle według instrukcji, inne z modyfikacją, że te punkty przechodzą z tury na turę. Z moich doświadczeń i porównań z tym, jak historycznie przebiegała mobilizacja floty hiszpańskiej wynika, że najlepiej byłoby to jakoś wypośrodkować, bo w obu opcjach albo te jednostki wchodzą do gry za późno, albo trochę za wcześnie. Z kolei odnośnie Principe de Asturias, znalazłem informację, że wyszła w morze jako flagowiec admirała Graviny dość wcześnie. Niewykluczone również, że autor kombinował tutaj w tym kierunku, by okręty hiszpańskie zaczęły wchodzić do gry w drugiej części rozgrywki, pod koniec roku, żeby trochę bardziej rozłożyć pojawianie się nowych sił w czasie i stworzyć sprzymierzonym dylemat: czekać dłużej na dodatkowe siły czy atakować wcześniej tym co jest pod ręką, biorąc pod uwagę, że Anglikom także sukcesywnie przybywa okrętów.

21. Scenariusz Trafalgar
Gra to zasadniczo jeden scenariusz kampanijny, bez żadnych wariacji. Dla stawiających pierwsze kroki opracowano jednak dodatkowy, skrócony scenariusz pt. „Trafalgar”, mający za zadanie wprowadzić ich w mechanikę gry. Moim zdaniem jest on dość nieszczęśliwy i raczej zniechęca niż zachęca do niej. Bierze się to z licznych uproszczeń, które zacierają mechanizmy gry, zmieniając przy tym niektóre relacje, np. wyeliminowanie podczas fazy aktywacji części żetonów zmienia przebieg tur i potem grając we właściwy scenariusz trzeba się będzie trochę przestawić. Podobnie pominięcie poziomu wrecked (ciężkich uszkodzeń) w odniesieniu do okrętów, przez co te dość łatwo toną. Jednym słowem nie polecam i wszystkim stawiającym pierwsze kroki w tej grze proponuję od razu spróbować rozgrywki kampanijnej. Mimo zastrzeżeń co do klarowności zasad, szybko przekonacie się, że nie taki diabeł straszny, jak go malują.

22. Podsumowanie
Przyznam, że od dłuższego czasu nie trafiła mi się tak dobra gra, zadowalająca mnie jednocześnie pod względem historycznym, grywalnościowym i nieco głębsza niż większość produkcji, jakie spotkać można obecnie. Zwłaszcza zadowalająca od strony historycznej, tzn. poziomu szczegółowości, bez strat na poziomie grywalności. Co więcej, podejrzewam, że wśród nowości niełatwo będzie znaleźć drugą łączącą te dwie cechy w tak wysokim stopniu i dającą tyle emocji. O mojej bardzo wysokiej ocenie mechaniki gry decydują w szczególności znakomite, harmonijne połączenie płaszczyzny operacyjnej i taktycznej – nie spotkałem do tej pory gry, której w takim stopniu by się to udało, oraz to co swego czasu wysoko ceniłem i nadal cenię w Waterloo 1815 Dragona – udane połączenie losowości pojedynczych starć (w końcu sam Clausewitz podkreślał znaczenie przypadku na wojnie) z brakiem losowości gry jako całości. W Sea of Glory ten ostatni czynnik pogłębiony jest o niespotykane możliwości jakie niesie ze sobą czynnik blefu.

Jedyny problem, jaki tak naprawdę widzę, to kwestia „wejścia” w tę grę. Jak już wspominałem w początkowej części recenzji, instrukcja nie jest szczególnie przejrzysta, jak i same wydarzenia, które przedstawia gra, nie są zbyt znane. Dla mnie osobiście niewątpliwym ułatwieniem była wcześniejsza lektura dwóch książek: Pawła Wieczorkiewicza Historii wojen morskich. Wiek żagla i Józefa W. Dyskanta Trafalgar 1805 – zapłakane zwycięstwo, które przy okazji polecam, w ramach wprowadzenia w klimat gry. Inne zarzuty wobec gry, dotyczące jej długości czy rzekomej nudności wydają mi się chybione i pryskają jak bańki mydlane wraz z nabieraniem przez graczy doświadczenia.

Reasumując, jest to znakomita, nowatorska gra, nie będąca klonem żadnej innej o podobnej mechanice. Jeśli tylko przebrniecie przez wstępny etap inicjacji z zasadami i podstawowymi realiami walk morskich w epoce napoleońskiej, z pewnością nie będziecie się nudzili.

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Opublikowano: 06.07.2010 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 14:08