Crown of Roses (GMT Games)

  • Drukuj

Z wszelkimi grami jest tak, że jeśli pewne mechanizmy powtarzają się w kolejnych tytułach, to zaczynamy się nudzić i oczekiwać od autorów i wydawców czegoś nowego. To nowe nie musi być zupełnie nowe. Czasami wystarczą drobne modyfikacje, aby tchnąć życie w zastane struktury. Mam wrażenie, że tak właśnie było z grami bloczkowymi i najbardziej znaną mechaniką gier Columbia Games, na której opiera się wiele z nich. W pewnym momencie bardziej doświadczeni gracze zaczęli chcieć czegoś więcej. To więcej na pierwszy rzut oka objawia się głównie w bardziej rozbudowanych zasadach. Powinno to czynić grę ciekawszą, bardziej wielowątkową. Sam podstawowy mechanizm jest prosty. Jedną z gier, która usiłowała go rozwinąć, jest „Crown of Roses” wyd. GMT Games, poświęcona wojnie Dwóch Róż. Jest to gra o wysokim stopniu komplikacji, zwłaszcza jak na gry bloczkowe.


1. Grafika, wykonanie gry i zagadnienia wstępne
Gra wydana została w solidnym pudełku. Ilustracja na nim nie jest może zbyt porywająca. Moim zdaniem lepiej by wyglądała gdyby była kolorowa. Nie można jej jednak odmówić tego, że dobrze oddaje tematykę gry. W środku znajdziemy planszę na miękkiej tekturce, drewniane bloczki, naklejki na nie, pomniejsze drewniane markery (cylindry), karty (służące do aktywowania oddziałów i zawierające wydarzenia, zwane Playing Cards), żetony, karty urzędów (Office Cards), karty graczy (Player Cards), karty pomocy, 15 kostek 6-ściennych, a także dwie instrukcje (zawierający zasady systemowe Rulebook oraz obejmujący zasady scenariuszy i przykłady Scenario & Playbook). W sumie gra zawiera dość dużo elementów różnego rodzaju (dość wspomnieć, że obok bloczków i drewnianych markerów mamy żetony).

Zarówno obie instrukcje, jak i karty pomocy oraz inne elementy są kolorowe. Karty służące do aktywowania oddziałów i zawierające wydarzenia, karty urzędów, karty graczy i karty pomocy wydrukowano na dość grubym papierze. Naklejki są dobrze dopasowane do bloczków. Generalnie wykonanie elementów gry nie budzi zastrzeżeń.

Grafika gry (pomijając niezbyt porywającą ilustrację na okładce) jest jedną z jej najmocniejszych stron. Piękna plansza przedstawiająca Anglię, pokryta kolorowymi średniowiecznymi herbami. Bloczki zawierające takież herby, dodatkowo z różnymi kolorowymi oznaczeniami, kolorowe karty (służące do aktywowania oddziałów i zawierające wydarzenia) z pięknymi ilustracjami oraz równie estetycznie zaprojektowane karty urzędów i inne akcesoria. Wszystko to przy pierwszym kontakcie z grą robi niesamowite wrażenie. Jeśli do tego ktoś interesuje się średniowieczem, efekt ten zostaje spotęgowany.

Jedyną słabością jakiej można się tu dopatrzeć jest to, że część kart powtarza obrazki użyte na innych kartach. Zdarzają się też karty o różnych nazwach, ale o niemal identycznym efekcie. Jednak, jako że kart jest 110 (mam na myśli cały czas karty służące do aktywowania oddziałów i zawierające wydarzenia), z początku nie będzie to dostrzegalne.

Instrukcja napisana jest w sposób zawiły i w pierwotnej wersji zawierała sporo błędów i niedopowiedzeń. W związku z tym została wydana poprawiona wersja (można ją ściągnąć w sieci). Poprawek jest dużo, ale nadal trudno uznać zasady gry za jasne i przejrzyste. Sam grałem już w oparciu o wersję poprawioną i na niej opierałem się przygotowując tą recenzję.

2. Mechanika gry
Zasady gry liczą sobie 48 stron. Jak to zwykle w recenzjach bywa, postaram się skupić na tym co najważniejsze bądź z tych czy innych względów wydaje mi się ciekawe.

1) Walka
Tradycyjny sposób rozstrzygania walki w grach bloczkowych stanowi swego rodzaju wotum nieufności wobec tabel i skomplikowanych obliczeń, jakie czasem im towarzyszą. Za każdą jednostkę (bloczek) rzucamy podczas walki tyloma kostkami ile ma punktów wytrzymałości. Parametr ten odpowiedzialny jest jednocześnie za straty. Każdy bloczek może mieć maksymalnie 4 punkty wytrzymałości (bo bloczek ma 4 boki, a straty zaznaczamy obracając bloczek na kolejne boki). Drugi z parametrów mówi nam przy jakich wynikach rzutu zadajemy w walce stratę. Wreszcie trzeci parametr, zwany siłą, określa w jakiej kolejności bloczki walczą. Zwykle oznaczana jest ona literami A, B, C i D (czasem jeszcze E i kolejnymi). Najpierw zadają straty bloczki oznaczone literą A, potem literą B, C i na końcu D. Bloczki obrońcy posiadające taką samą literę co atakujący zadają straty najpierw. Rozwiązanie to prowadzi do tego, że bloczki walczące (zadające straty) później, mogą zostać osłabione zanim przyjdzie ich kolej i mają mniejsze możliwości zadania strat.

W „Crown of Roses” przedstawiony wyżej system uległ zasadniczym zmianom. Po pierwsze, zamiast ustalać, że bloczek zadaje straty przy wyrzuceniu określonego zakresu wyników, wprowadzono oznaczenia w postaci kolorowych kostek, którym odpowiadają kolory kostek znajdujących się w grze. Kostki czerwone zadają straty na 4-6, niebieskie na 5-6, a zielone tylko na 6. Na bloczkach narysowane są kostki jakimi gracz rzuca za dany bloczek. Pozwoliło to bardziej zróżnicować siłę jednostek. Także przy ponoszeniu przez jednostkę strat, mogą one w różny sposób wpływać na jej skuteczność w walce. Jedne bloczki mogą tracić wartość bojową szybciej, inne wolniej. Liczba kostek, którymi rzuca się za bloczek, przestała być tym samym przypisana do jego wytrzymałości. Przykładowo, za bloczek o wytrzymałości 2 możemy rzucać 2 kostkami, po czym po stracie wytrzymałości nadal będziemy rzucać 2 kostkami tylko jedna z nich będzie dawała mniej szans na sukces. Trzecią, rewolucyjną zmianą jest rezygnacja z określania za pomocą parametrów oznaczonych literami kolejności zadawania strat przez bloczki. Wszystkie jednostki zadają straty jednocześnie. Wszystkie trzy tradycyjne rozwiązania zostały więc albo porzucone, albo zmodyfikowane.

Istotny wpływ na walkę ma jeszcze jeden parametr jakim jest dowodzenie. Określa on ile bloczków może brać udział w walce po danej stronie (nie licząc bloczka, którego parametr dowodzenie uwzględniamy). Są to niewielkie liczby: 1, 2, czasami 3. Najlepsze jednostki mają często dołączone dodatkowe bloczki reprezentujące urzędy sprawowane przez lorda, którego przedstawia bloczek (należałoby je rozumieć jako jednostki przypisane do urzędu). Liczą się one także do limitu dowodzenia. Autor ograniczył więc wyraźnie liczbę bloczków mogących wziąć udział w walce. Pozostałe bloczki, które nie mogą wziąć udziału w walce, stanowią rezerwy i mogą wchodzić do walki w kolejnych rundach bitwy w miejsce jednostek w niej uczestniczących (decyduje o tym gracz nimi dysponujący). Należy jeszcze w tym miejscu wspomnieć, że są bloczki, które nie mogą funkcjonować samodzielnie i muszą być dołączone do bloczków lordów bądź dziedziców (członkowie rodu stojącego na czele danej frakcji, ubiegającego się o koronę). Z dowodzeniem wiąże się jeszcze jeden parametr – ranga bloczka. Posiadają ją lordowie i dziedzice. Rangę zwiększają bloczki urzędów. Jeśli w bitwie biorą udział bloczki posiadające różną rangę, to dowodzi ten o najwyższej randze i to jego parametr dowodzenie brany jest pod uwagę, nawet jeśli jest niższy niż któregoś z pozostałych bloczków.

 

Plansza przedstawiająca średniowieczną Anglię. U góry planszy rolka parlamentu, na której określa się status polityczny lordów. U dołu tor poparcia społecznego (Popular Support). Po lewej tory etapów (tur) i impulsów, po prawej sekwencja tury. Pod rolką parlamentu tor określający ile tur dziedzice poszczególnych graczy byli królami.


W grze napotkamy też inne powszechnie stosowane rozwiązania ograniczające liczbę jednostek mogących brać udział w walce. Przede wszystkim oddziały wchodzące do walki jako osobne grupy, włączają się do niej dopiero w drugiej rundzie bitwy. Wpływ na liczbę jednostek, które mogą wziąć udział w walce, mają też zasady zaopatrzenia. Przy przekroczeniu limitu jednostek możliwych do utrzymania przez prowincję, następują rzuty na wyczerpanie (attrition). Nie jest to jednak zbyt daleko idące ograniczenie, przynajmniej dla strony zwycięskiej w bitwie, ponieważ po walce może ona przegrupować się do sąsiednich prowincji, unikając tym samym skutków zbyt dużej koncentracji sił na niewielkim obszarze. Inne ograniczenie stanowią granice prowincji. W przypadku, gdy granica przebiega w terenie górzystym, może ją przekroczyć tylko ograniczona liczba jednostek. Sama bitwa trwa obowiązkowe dwie rundy. Wycofać z walki można się po drugiej rundzie. Jeśli przeciwnik wycofuje się z bitwy, aby kontynuować walkę, jeden z graczy musi wyłożyć kartę o wartości 3. Oznacza to podjęcie pościgu. Gracz ścigany może odpowiedzieć, również zagrywając kartę o wartości 3. Wtedy gracz ścigający może wyłożyć kolejną kartę o wartości 3, gracz ścigany znów może odpowiedzieć itd. Jeśli gracz ścigany nie odpowie zagraniem karty o wartości 3, dochodzi do kolejnej rundy bitwy (zasady nie są tu niestety precyzyjne i nie do końca wynika z nich czy to ma być tylko jedna runda czy dwie rundy – nowa bitwa). Jeśli gracz ścigany odpowie zagrywając kartę o wartości 3 na ostatnie zagranie ścigającego, wycofanie z bitwy udaje się i na tym walka się kończy.

Dwa rozwiązania dotyczące walki mają jeszcze znaczenie. Występują one w takiej czy innej formie w innych grach, nie są więc całkowicie oryginalne. Pierwszym jest szarża. Mogą ją wykonać na początku bitwy dziedzice obu stron (i tylko oni). Atak wykonuje pojedynczy bloczek dziedzica, który zadaje straty z modyfikacją +1 do każdej kostki. Bloczek atakowany odpowiada, zadając straty szarżującemu (ale bez modyfikacji +1, chyba że też szarżuje). Co istotne, straty może też wziąć na siebie bloczek urzędu piastowanego przez szarżującego, choć bloczek ten nie bierze udziału w szarży (sam nie zadaje strat). Zaletą szarży jest to, że można wybrać konkretny bloczek przeciwnika, który atakujemy, i to on poniesie straty. Stanowi ona więc odwrócenie ogólnych zasad ponoszenia strat, w myśl których rozdysponowywane są one równomiernie wśród najsilniejszych jednostek, a w przypadku gdy pojawia się możliwość wyboru, decyzja należy do gracza, którego jednostki ponoszą straty. Bloczek, który szarżował, nie bierze udziału w dalszej walce, może jednak ponosić straty. Drugie rozwiązanie to ustalanie po zakończeniu bitwy losów bloczka, który został wyeliminowany. Bloczki w grze oznaczają dziedziców, lordów, najemników oraz urzędy, które piastują dziedzice i lordowie. Wygląda to nieco abstrakcyjnie, ale w rzeczywistości chodzi o oddziały, które wiedli ze sobą ci panowie feudalni. W świecie średniowiecza najważniejsi byli właśnie oni, a nie tłumy szeregowych wojowników, którymi dowodzili. W przypadku dziedziców i lordów eliminacja nie oznacza więc automatycznej eliminacji, ale rzuca się kostką za każdy wyeliminowany bloczek, by ustalić jego losy. Przedstawiciele największej grupy bloczków, czyli lordowie, nigdy permanentnie nie giną. Zwykle uciekają z bitwy i wracają po 1 bądź 2 etapach (czasami od razu). Trwale wyeliminowani mogą zostać tylko dziedzice. Automatycznej eliminacji ulegają bloczki najemników i urzędów, które odtwarzają się co etap (turę). Zasady przewidują kilka modyfikacji do rzutu określającego los bloczka. Najważniejszą i właściwie jedyną modyfikację zwiększającą szansę na eliminację bloczka dziedzica (bądź wyeliminowanie lorda na 2 etapy) przynosi szarża. Na tym też polega jej znaczenie w grze.

Patrząc na te rozwiązania jako całość, można powiedzieć, że historia zatoczyła koło. Z początku gry bloczkowe były odwrotem ku prostocie. Teraz „Crown of Roses” idzie w przeciwnym kierunku, poszukując czegoś więcej niż dotychczasowe, ograne schematy. Na pewno ujęcie siły za pomocą kolorowych kostek sprawia, że dzięki różnym ich kombinacjom autor może dużo lepiej wyważyć wzajemne zależności między bloczkami. Ma więcej możliwości i sam ten sposób określania siły oddziałów jest ciekawszy. Przyjęcie zasady, że wszystkie bloczki zadają straty jednocześnie zwiększa możliwości ataku. Walki stają się przez to bardziej dynamiczne. Pewną niedogodnością może być natomiast to, że brakuje jakichś rozwiązań pozwalających w niektórych sytuacjach zwiększyć szanse obrońcy. Jedynym wzmocnieniem może być tu pole Londynu z jego garnizonem, który wspiera pierwszego kto wkroczy do tej prowincji i przejmie nad nią kontrolę.

Ograniczenie na różne sposoby możliwości koncentracji sił do jednej bitwy i wytwarzania dużej przewagi miejscowej niewątpliwie ma znaczenie i dobrze oddaje średniowieczne realia. Generalnie poziom organizacji i logistyki w tamtych czasach był dość niski, a armie zazwyczaj stosunkowo niewielkie, bo tylko takie można było wyżywić, poruszać i dowodzić. Jednocześnie wojna była zdecentralizowana i choćby przez to nieco chaotyczna. Grywalnościowo decentralizacja wojny jest korzystna o tyle, że pozwala na lepsze wykorzystanie całej planszy. Mimo to, jak w każdej tego typu grze i w ogóle we wszystkich grach wojennych, występuje tendencja do koncentracji sił by stworzyć w wybranym punkcie przewagę miejscową. Każdy z graczy staje w związku z tym przed jeszcze jednym dylematem: rozproszenie sił utrudnia skuteczną walkę, ale jest korzystne jeśli chodzi o gromadzenie wpływów (poparcia politycznego).

Ze względu na przyjętą przez autora konwencję i skalę gry trudno zbyt mocno zagłębiać się w realia historyczne. Dość wspomnieć, że konflikt przedstawiony w „Crown of Roses” trwał 30 lat. Choćby z tego względu oddanie w takiej grze poszczególnych kampanii, nawet w przybliżeniu, jest niemożliwe. To co wydaje się najważniejsze w wojnie Dwóch Róż i zarazem dla niej charakterystyczne, to końcowy efekt w postaci wyniszczenia starej szlachty (nobility). Wraz z toczącą się wcześniej wojną stuletnią konflikt ten doprowadził do znaczącego przerzedzenia się szeregów szlachetnie urodzonych. Ich miejsce zaczęła zajmować nowa szlachta (gentry). Wskutek długotrwałych wojen późnego średniowiecza szlachta w Anglii (podobnie jak we Francji) była później stosunkowo nieliczna (zaledwie 1-2% społeczeństwa, podczas gdy w Polsce 7-8%, co miało znaczące konsekwencje dla ustroju tych państw). Przeciwnicy polityczni, w których żyłach płynęła błękitna krew, licznie padali w bitwach, gdzie walczono bez pardonu. Częstokroć zdarzało się, że mordowano po bitwie wziętych do niewoli jeńców. Zasady dotyczące walki same w sobie idą w dobrym kierunku, choć lordowie nie giną, co nie do końca da się obronić, tym bardziej, że w Scenario & Playbooku autor wyraźnie identyfikuje poszczególne bloczki z konkretnymi postaciami historycznymi. Giną natomiast w bitwach dziedzice, czyli przedstawiciele rodów walczących o koronę. To oni, przynajmniej w teorii, powinni być głównym celem przeciwnika.

Zasady walki, oddające w jakiejś mierze tą krwawą naturę wojny Dwóch Róż, choć same w sobie dobre, zawodzą z kilku powodów. W tym miejscu wspomnę tylko jeden, ściślej związany z walką. Otóż w grze jest dość sporo kart, które pozwalają wycofać się z walki, a w niektórych przypadkach skutecznie uniknąć eliminacji jednostki. Są to zarówno karty służące do aktywacji oddziałów i zawierające wydarzenia (Playing Cards), które gracz może pociągnąć z talii, jak i karty danej frakcji (Home Cards), które gracz ma od początku na ręku. Do tego dochodzą specjalne zdolności królowej Małgorzaty (zwłaszcza karta Mary Proclaims Love Day), pomagające wydatnie najbardziej narażonym na klęski militarne Lancasterom. Przy okazji należy wspomnieć o poważnej niejasności. Otóż karty pozwalające na uniknięcie bitwy zazwyczaj przewidują wycofanie się przeciwnika „o ile może się wycofać”. Jest to ujęte w taki sposób, że nie wiadomo, czy w sytuacji, gdy przeciwnik nie może się wycofać, jest on eliminowany z powodu braku możliwości wycofania, czy do wycofania nie dochodzi i rozgrywana jest bitwa (czyli tak naprawdę karta nie ma zastosowania).

2) Aktywacja i ruch
Zacząć wypada od tego, że rozgrywka podzielona jest na etapy (tury), te zaś na fazy. Etapów (tur) może być maksymalnie 9. Generalnie rozgrywka może skończyć się wcześniej, ale przy umiejętnej grze zwykle to nie następuje. Po fazie rozdania kart następuje najważniejsza faza, zwana operacyjną. Gracze wykonują w niej swoje akcje (ruchy, walkę). Podzielona ona jest na impulsy, których może być od 5 do 9. Na początku każdego impulsu gracze zagrywają po jednej karcie. Liczba impulsów zależy od tego ile kart ma na ręku gracz, który otrzymał ich najmniej. Może się wahać od 5 do 9. Po zakończeniu fazy operacyjnej następują fazy wpływów, króla, sprawdzania zwycięstwa, urzędów i zimowania.

W grze występuje znany w wielu grach bloczkowych mechanizm „resetu”. W „Crown of Roses” polega on na tym, że po przeprowadzeniu fazy wpływów każdy z graczy zdejmuje wszystkie swoje bloczki z planszy, po czym są one rozstawiane na nowo w fazie zimowania. W międzyczasie lordowie, którzy stanowią większość bloczków, mogą przechodzić do obozu innego gracza. W takim przypadku przejmuje on nad nimi kontrolę i stają się jego jednostkami. „Reset” polega na tym, że wszystkie jednostki automatycznie wracają do swojej pełnej siły i rozstawiane są na nowo w prowincjach odpowiadających herbom rodowym lordów. I tak co etap. Ma to brzemienne skutki dla całej rozgrywki. Przede wszystkim, chcąc prowadzić działania militarne czy jako tako zabezpieczyć się przed atakiem, co etap musimy przegrupowywać i koncentrować oddziały. Tylko to pozwala prowadzić działania wojenne na pełną skalę i unikać strat. Zanim przystąpimy do właściwego ataku, często dobrze jest rozpoznać rozmieszczenie bloczków przeciwnika. Z uwagi na zasady rozmieszczania bloczków, dla doświadczonych graczy nie kryje ono zwykle aż tak wielu tajemnic. Jeśli chcemy dopaść wrogiego dziedzica bądź lorda, musimy to zrobić do końca etapu, bo w nowym etapie odzyska on pełną siłę i może pojawić się w zupełnie innym miejscu, podobnie jak nasze bloczki.

 

Naklejki na bloczki, przedstawiające jednostki. Brązowe tło: lordowie i najemnicy (Francuzi, Burgundczycy, Szkoci, Walijczycy), różowo-czerwone tło: dziedzice Lancasterów, biało-szare tło: dziedzice Yorków, żółte tło: dziedzice Buckinghamów, niebieskie tło: dziedzice Warwicków, fioletowe tło: urzędy.

 

Efektem „resetu”, niestety bardzo istotnym, jest to, że na dopadnięcie wrogich dziedziców w ciągu etapu często nie ma aż tak wiele czasu. Musimy się zebrać, przemieścić i odnaleźć wrogi bloczek. Jeśli do tego chcemy wykonać jeszcze w międzyczasie jakieś inne akcje, czasu mamy najczęściej mało, często wręcz dramatycznie mało. Tymczasem przeciwnicy nie zachowują się biernie i także wykonują swoje posunięcia, na które musimy reagować. Jeśli gracz, którego bloczki chcemy zaatakować, dysponuje kartą pozwalającą uniknąć bitwy, wszystkie nasze wysiłki łatwo mogą pójść na marne. W połączeniu z kartami pozwalającymi unikać bitew „reset”, sam w sobie będący dobrym rozwiązaniem, prowadzi do tego, że wojna staje się mniej krwawa, bo utrudnia doprowadzanie do decydujących rozstrzygnięć. Być może gdyby gracze nie mieli podczas rozgrywki innych akcji do wyboru niż poruszanie jednostek i walka, ten negatywny efekt nie występowałby albo uległby ograniczeniu. Sęk w tym, że poza walką każdy z graczy ma zwykle do wykonania jeszcze inne akcje, równie atrakcyjne co poruszanie oddziałów i zawiązywanie bitew.

Aktywacja jednostek odbywa się na zasadach podobnych jak w wielu innych grach bloczkowych. Każdy z graczy zagrywa z ręki kartę (tak by do czasu odsłonięcia jej zawartość nie była znana przeciwnikowi) i następnie wszyscy gracze równocześnie odsłaniają swoje karty. Jako pierwszy wykonuje ruch ten z graczy, który wyłożył najwyższą kartę. W przypadku remisów, o kolejności rozstrzyga gracz, którego dziedzic jest królem, a jeśli król zginął – gracz posiadający urząd kanclerza. Karty zawierają od 1 do 3 punktów operacyjnych, określających ile akcji gracz może wykonać w swoim impulsie. Poza tym istnieje alternatywna możliwość zagrania karty jako wydarzenia. Ponadto, tak jak w grach card driven, występują karty reakcji (zwane kartami „zaskoczenia” – Surprise Cards), które można zagrać podczas posunięcia przeciwnika, i karty obowiązkowych wydarzeń (Mandatory Cards), które muszą być zagrane w ciągu danego etapu jako wydarzenia. Każdy z graczy, niezależnie od kart, które otrzymuje co etap na rękę, ma też kilka unikatowych kart swojej frakcji (Home Cards – zwane też kartami „narodowymi” albo „domowymi”). Każdą z kart frakcji można zagrać raz na całą rozgrywkę. Powyższe rodzaje kart i towarzyszące im rozwiązania są typowe dla gier card driven. W grze występuje jeszcze jeden rodzaj kart – karty sojuszników (Ally Cards). Działają one w ten sposób, że gracz może wyłożyć taką kartę i pozostaje ona przed nim do czasu aż zdecyduje się ją zagrać. Może ją także zagrać w ramach reakcji na działanie przeciwnika. Karty sojuszników mają zwykle kilka opcji wykorzystania. Część sojuszników daje ponadto przy wyłożeniu punkty operacyjne. W praktyce z zagrywaniem sojuszników w ramach reakcji wiążą się niedogodności, bowiem zasady nie precyzują kiedy dokładnie i w jakiej kolejności gracze mogą reagować na działania innych graczy. Kontrowersje biorą się stąd, że w talii występują karty, które eliminują wszystkie wyłożone na stole karty sojuszników albo pozwalają na przejęcie wybranego sojusznika. W tej sytuacji każdy posiadający wyłożone karty sojuszników stara się rzecz jasna zagrać je zanim którąś z nich (bądź wszystkie) straci.

Jak to już mieliśmy okazję obserwować, w grach bloczkowych coraz częściej obok kart dających punkty operacyjne i służących do aktywacji jednostek pojawiają się karty z wydarzeniami. Autor „Crown of Roses” poszedł krok dalej i zrobił z niej grę card driven pełną gębą. Przynajmniej w teorii. Generalnie większość zwykłych kart wydarzeń, których jest całkiem sporo, jest mało atrakcyjna i nie stanowią one realnej alternatywy dla użycia karty na punkty operacyjne (m.in. dlatego określiłem ją jako grę card driven „w teorii”). Niemal zawsze wartościowe pod tym względem są karty reakcji, a także wiele kart sojuszników. Najgorsze są natomiast niektóre karty obowiązkowych wydarzeń. Efekty, które wywołują, albo nic nie wnoszą, albo psują rozgrywkę. Przykładem może być karta obowiązkowego wydarzenia „Ambasada” (Embassy), która przenosi samotnego króla do jakiejś prowincji, często oddalonej, aby przyjął w niej poselstwo. Na tą chwilę z tej prowincji muszą się usunąć bloczki wszystkich innych graczy, a król nie może być w tym impulsie atakowany. Te szczytne ideały przestają obowiązywać w kolejnym impulsie. Niestety król nie powraca automatycznie do miejsca skąd przybył, ale zostaje w prowincji, do której go przeniesiono, czasami pośrodku wrogich bloczków, idealnie wystawiony na atak. Nie potrafię zrozumieć jaki był sens tej karty od strony historycznej. Podobne problemy generują „zwykłe” karty przewidujące odpowiedź na wezwanie króla do stłumienia buntu czy odparcia najeźdźców (writ). Kartą obowiązkowych wydarzeń potrafiącą dosłownie rozbić rozgrywkę są „Sprawy Państwa” (Affairs of State). Karta ta działa w ten sposób, że wraz z końcem impulsu, w którym została zagrana, etap (tura) kończy się. Co istotne, nie przeprowadza się w tym etapie fazy wpływów, co ogranicza zasoby graczy (muszą całkowicie polegać na tym, co zostało im z poprzedniego etapu). Problem z tą kartą polega na tym, że może pojawić się w dwóch kolejnych etapach (turach) i wtedy, głównie wskutek braku fazy wpływów, wszystkie frakcje są krańcowo wyczerpane. Przyznam, że podczas moich rozgrywek zdarzyła mi się nawet sytuacja, że karta ta została zagrana w trzech kolejnych etapach (turach). Inna sprawa, że zagranie tej karty może być także świetnym sposobem na uniknięcie walki i skrócenie etapu w momencie, gdy dla innego gracza jest to najmniej dogodne. Z kolei dobrze skonstruowaną kartą wydarzeń obowiązkowych jest „Epidemia” (Plague). Jest kilka takich kart w talii. Po zagraniu tej karty gracze sprawdzają w której prowincji wybuchła epidemia, w ten sposób, że odkrywają kolejną kartę z talii. Wszystkie karty mają dodatkowe oznaczenie prowincji – wyłącznie na potrzeby ustalania miejsca epidemii. Z pełną siłą uderza ona w wylosowaną prowincję, w sąsiednich z siłą o połowę mniejszą. Czasami potrafi osłabić walczących, ale nie jest aż taka groźna jak by się mogło wydawać. Wyjątkiem jest Londyn, gdzie straty następują zawsze w pełnej wysokości i ze względu na gęste zaludnienie tej prowincji są mordercze.

3) Polityka i dyplomacja
Rozbudowana część zasad poświęcona polityce i dyplomacji stanowi jeden ze znaków rozpoznawczych gry. Można powiedzieć, że wszystko sprowadza się do tego, żeby kontrolować jak najwięcej lordów i mieć jak najwięcej urzędów.

Poza fazą rozdawania kart i operacyjną, pozostałe fazy rozgrywki poświęcone są właśnie polityce i dyplomacji. Najpierw w fazie wpływów gracze sprawdzają które prowincje kontrolują ich bloczki i które urzędy są w ich posiadaniu oraz jakim poparciem społecznym cieszy się ich frakcja. Znaczenie mogą mieć także karty sojuszników. Wszystko to przynosi punkty wpływu (Influence PointsIP) , które stanowią „walutę” w rozgrywkach politycznych. Faza wpływów wymusza na graczach dążenie do tego, by pod koniec fazy operacyjnej rozdzielić swoje siły i zająć jak najwięcej prowincji, ponieważ obecność w każdej z nich własnego bloczka daje punkty wpływu. Jeśli siły gracza zaangażowały się w walki, jest to jednak zazwyczaj problematyczne, choć w przypadku zwycięstwa można wykorzystać instytucję przegrupowania.

Najwięcej czynności wykonuje się w fazie króla. Gracze sprawdzają najpierw czy któryś z nich nie odniósł zwycięstwa militarnego. W praktyce ten rodzaj zwycięstwa właściwie nie występuje. Potem ma miejsce pierwsza część fazy, czyli przeciąganie na swoją stronę lordów (zarówno neutralnych, jak i z innych frakcji) przed sesją parlamentu. Odbywa się to w ten sposób, że w trakcie fazy operacyjnej na osobnej części planszy, zwanej rolką parlamentu, gracze mogą kłaść zakryte żetony wpływu. Każdy z lordów ma określony liczbą poziom (od 1 do 4). Aby przeciągnąć go na swoją stronę gracz musi położyć na jego polu znajdującym się na rolce parlamentu żetony wpływu o wartości co najmniej równej jego poziomowi. Większość lordów nie jest jednak obojętna politycznie i ma swoje preferencje wyrażone za pomocą kolorowych róż, odpowiadających poszczególnym frakcjom w grze. Każda róża to jeden punkt wpływu (w sumie od 1 do 3). Żeby róże dodawały swój wpływ, gracz musi położyć na polu lorda żeton wpływu co najmniej o wartości 1 (są także żetony o wartości 0, służące do blefowania). Na tym nie koniec, bo do rozgrywek politycznych można wykorzystywać karty sojuszników, którzy pozwalają dodać punkty wpływu. Duże możliwości dają także urzędy króla, kanclerza i skarbnika. Urząd kanclerza pozwala raz w ciągu etapu zamienić żetony wpływu między różnymi polami rolki parlamentu. Zamiana może dotyczyć zarówno własnych żetonów wpływu gracza, jak i żetonów wpływu przeciwników. Skarbnik może natomiast raz w ciągu etapu, w fazie operacyjnej, położyć żetony na jednym dodatkowym polu rolki. Król może wykorzystać raz w ciągu etapu zdolności jednego wybranego urzędnika. Jeśli kilku graczy chce przejąć kontrolę nad danym lordem bądź jeden gracz broni się przed przejęciem jego lorda przez innego, ostatecznie zwycięża ten, który położy najwięcej punktów wpływu. W przypadku remisu stan (przynależność polityczna lorda) pozostaje niezmieniona. Przeciąganie lordów na swoją stronę to jedna z najważniejszych procedur w grze. Jeśli się powiedzie, zyskujemy nie tylko wsparcie w parlamencie, ale także nowe jednostki (bloczki) do walki, które najczęściej odbieramy innemu graczowi. Lordowie mają także decydujące znaczenie przy wyborze króla. Warto odnotować, że wraz z lordem przejmujemy piastowany przez niego urząd, który również daje głosy przy wyborze króla.

Procedura przeciągania lordów na swoją stronę jest konkurencyjna wobec rozgrywania bitew. W bitwie mamy szansę co najwyżej wyeliminować lorda (występują specjalne karty reakcji pozwalające na podjęcie próby przeciągnięcia lorda na swoją stronę podczas bitwy, ale należy je traktować jako wyjątek). W 50% przypadków wyeliminowany lord wypada całkowicie z gry na 1 etap. W 33% przypadków opuszcza frakcję, do której przynależał, i staje się neutralny (można wtedy próbować go przeciągnąć na swoją stronę jeszcze w tym samym etapie). W 17% przypadków ucieka z bitwy i pozostaje w swojej dotychczasowej frakcji (może brać udział w sesji parlamentu w tym samym etapie, a nawet być ponownie wystawiony na planszy z wytrzymałością 1). Jak widać, konsekwencje bitwy dla lordów nie są zbyt srogie. Sama eliminacja bloczka w bitwie wymaga trochę wysiłku. Trzeba doprowadzić do bitwy, wygrać ją i zadać takie straty, by lord stracił wszystkie punkty wytrzymałości. Efektem bitwy jest jedynie to, że inny gracz traci posiadanego przezeń lorda. Przeciągnięcie lorda na swoją stronę powoduje dalej idący efekt, bo nie dość że inny gracz go traci, to przeciągający zyskuje. Ponadto w wielu sytuacjach jest to pewniejsze i wymaga mniej akcji. Zwłaszcza kiedy dokładamy żetony wpływu na końcu fazy operacyjnej jako ostatni gracz bądź gdy gracz, którego lorda chcemy pozyskać, nie może już zareagować. Polityczny sposób pozbawiania gracza lordów poprzez przeciąganie ich na swoją stronę, w połączeniu ze stosunkowo niewielkimi efektami bitwy dla lordów oraz wspominanymi wcześniej dość dużymi możliwościami unikania walki i wpływem „resetu”, prowadzi do tego, że dla lordów gra nie jest krwawa. Inaczej jest w przypadku dziedziców, ale ich procedura przeciągania na stronę innej frakcji nie dotyczy.

Druga część fazy króla to wybór króla. Przeprowadza się go co etap. Gdy wiemy już którzy lordowie wspierają poszczególne frakcje, każdy z graczy ustala ile głosów posiada w wyborach króla. Głosy zapewniają dziedzice, lordowie, sprawowane przez nich urzędy, poziom poparcia społecznego, a także sojusznicy (z wyłożonych wcześniej kart sojuszników). Królem może zostać jedynie dziedzic, który przybył do parlamentu. Jeśli dana frakcja nie ma takiego dziedzica, nie może objąć urzędu króla. Każdy z graczy głosuje wybierając w tajemnicy przed innymi graczami żeton frakcji, którą wspiera. Następnie wszyscy gracze jednocześnie odkrywają (pokazują) żetony, które wybrali, i zlicza się głosy, jakie posiada każdy z graczy. W wariancie dla 2 graczy sytuacja jest prosta. W wariantach dla 3 i 4 graczy przed głosowaniem jest dużo miejsca na dyplomację. To wtedy zawierane są koalicje i dochodzi do zmian sojuszy. Typowe porozumienia dotyczą wsparcia w pozyskiwaniu urzędów w zamian za oddanie głosu przy wyborze króla. Nie są one w żaden sposób wiążące. Gracze muszą skalkulować sobie na kogo opłaca im się głosować, ponieważ od tego ile razy dziedzic danej frakcji był królem zależy zwycięstwo w grze. Król posiada też pewne specjalne cechy, które nie dają mu wielkiej przewagi, ale w pewnych sytuacjach mogą okazać się decydujące. Jest więc o co się bić.

Rozwiązanie w postaci przeprowadzanych co etap (turę) wyborów króla musi budzić wątpliwości od strony historycznej, bo król co do zasady sprawował swoją władzę dożywotnio, a tu wygląda to w ten sposób jakby była to funkcja kadencyjna. Rzeczywistość średniowieczna była rzecz jasna bardziej skomplikowana, bo niezadowoleni poddani mieli pod koniec tej epoki pewne możliwości usunięcia władcy (wystarczy wspomnieć w tym miejscu prawo oporu – ius resistendi). Zazwyczaj wiązało się to jednak ze śmiercią panującego, niekiedy dłuższym wygnaniem. Zawsze musiały towarzyszyć takiemu pozbawieniu władzy jakieś nadzwyczajne wydarzenia. Króla nie można było zmienić ot tak, tylko dlatego, że przestał podobać się części lordów. Tymczasem w grze wszystko zmienia się płynnie niczym we współczesnych państwach demokratycznych. W jednym etapie rządzi dziedzic Lancasterów, w następnym może to być dziedzic Yorków, później władza może powrócić do rąk tego samego dziedzica Lancasterów, który sprawował ją wcześniej, a następnie znowu do rąk będącego wcześniej królem dziedzica Yorków. Jedyne co pozwala jakoś bronić tego rozwiązania to długi okres wojny, jaki obejmuje gra.

Po fazie króla następuje faza sprawdzania zwycięstwa. Nie obejmuje ona zwycięstwa militarnego, sprawdzanego na początku fazy króla. Faza ta dotyczy zwycięstwa politycznego bądź ekonomicznego (to ostatnie stanowi zasadę opcjonalną). Zwycięstwo polityczne może polegać na tym, że gracz kontroluje 75% wszystkich lordów obecnych w parlamencie bądź dziedzic frakcji przez 3 etapy (tury) był królem. Nie rozwodząc się nad tym zbytnio, szanse, że gra zakończy się w wyniku zastosowania pierwszej spośród tych opcji, są niewielkie. W praktyce spośród powyższych zastosowanie ma jedynie możliwość piastowanie urzędu króla przez 3 etapy (tury). Z tego powodu wybór króla odgrywa istotną rolę.

Ostatnią część działań politycznych i dyplomatycznych po zebraniu punktów wpływu, przeciąganiu lordów na swoją stronę i wyborze króla stanowi faza urzędów. Gracz, którego dziedzic jest królem, losuje kolejne karty urzędów i następnie odbywa się między graczami licytacja „w ciemno” o poszczególne urzędy. „Walutą”, którą płacimy, podobnie jak przy przeciąganiu lordów na swoją stronę, są punkty wpływu. Urząd uzyskuje ten z graczy, który zalicytuje najwięcej punktów wpływu. Można oddać głosy na innego gracza. Przy remisie król przydziela urząd jednemu z tych graczy, którzy dali najwięcej punktów wpływu. Wyjątkiem jest sytuacja gdy nikt nie zalicytuje przynajmniej 1 punktu. Wtedy urząd pozostaje nieobsadzony. Co istotne, punkty wpływu zalicytowane przez wszystkich graczy, którzy ubiegali się o urząd, przepadają. Pokonani mają więc zawsze kwaśną minę, zwłaszcza kiedy zalicytowali niewiele mniej niż zwycięzca, albo tyle samo, ale król rozstrzygnął na korzyść innego gracza. Urzędy pozwalają na wykonywanie różnych dodatkowych akcji bądź działań albo wykonywanie standardowych akcji korzystniej. Wyżej wspomniane było jak działają urzędy kanclerza i skarbnika. Urząd marszałka pozwala jeden raz w ciągu etapu wykonać przerzut podczas rundy walki (może to dotyczyć własnego rzutu, albo rzutu przeciwnika). Admirał może jeden raz w ciągu etapu wykonać ruch morski zagrywając kartę 2 zamiast 3. Łatwiej zwalcza też piratów. Zdolności trzech pozostałych urzędów (Lord Porucznik Irlandii, Lord Kapitan Calais i Pale oraz Lord Strażnik Marchii Północnych) wiążą się z prowincjami, za które odpowiadają. Łatwiej odpowiadać jest na rajdy i udając się na wygnanie przez odpowiednie prowincje nie ponosi się strat.

Procedurze przydzielania urzędów po części można postawić podobny zarzut jak wyborom króla. Różnie to w średniowieczu bywało, ale obsada urzędów nie zmieniała się jak w kalejdoskopie, choć oczywiście jakiegokolwiek urzędnika nie można porównywać do władcy, obejmującego urząd po sakralnym obrzędzie jakim było namaszczenie olejami świętymi i którego władza, zgodnie z ówczesnymi doktrynami prawno-politycznymi, pochodziła od Boga. Elity feudalne zawsze dążyły do tego, żeby urzędy były dożywotnie. Władcy starali się natomiast zapewnić sobie tutaj swobodę. Ostatecznie odwoływalność bądź nie urzędników była wypadkową układu sił między królem i panami feudalnymi.

Całość rozwiązań obejmujących politykę i dyplomację można postrzegać jako swego rodzaju przedłużenie i pogłębienie wspominanego już wcześniej mechanizmu „resetu”. Co pewien czas bloczki nie tylko zmieniają położenie, odzyskują pełną siłę i są rozpraszane po planszy, ale część z nich zmienia przynależność wskutek przeciągania lordów do innych frakcji bądź zdobycia urzędu przez inną frakcję (każdy urząd to dodatkowy bloczek). Korespondują z tym zasady fazy zimowania (Wintering Phase). Nawiasem mówiąc, sama nazwa fazy stanowi bardzo słaby parawan, usiłujący przesłonić rzeczywisty sens mechanizmu „resetu”. „Crown of Roses” po raz kolejny wniosła tutaj jednak coś nowego do standardowej procedury znanej z innych gier bloczkowych. Rozmieszczanie podzielone zostało na dwa etapy: najpierw rozmieszczani są lordowie i dziedzice nieposiadający urzędów, a później ci z urzędami, w kolejności wyznaczonej przez hierarchię urzędów. Taki sposób rozmieszczania bloczków stwarza pewne dodatkowe możliwości strategiczne, ale jednocześnie skutecznie niweczy efekt maskowania lordów i dziedziców posiadających urzędy.

4) Wieloosobowość gry
„Crown of Roses” jest z założenia grą wieloosobową i jako taka została stworzona. Posiada ona wariant dla dwóch graczy, ale należy go traktować raczej jako dodatek do wariantów podstawowych – dla trzech i czterech graczy. Wieloosobowość to kolejny element innowacyjny, próba wprowadzenia czegoś nowego, bo niemal zawsze gry bloczkowe były dwuosobowe. Ma ona znaczący wpływ na całą grę. Temat ma wiele aspektów. Niektóre kwestie praktyczne nadawałyby się do opisania w pierwszej części recenzji. Przynajmniej niektóre (jeśli nie większość) pasowałyby też do części recenzji poświęconej rozgrywce. Po namyśle zdecydowałem się jednak zamieścić ten podrozdział w części o zasadach (mechanice gry). Wątek wieloosobowości gry będzie się także przewijał w części recenzji poświęconej rozgrywce.

Najważniejszy, bardzo praktyczny aspekt. Jedna z głównych idei gier bloczkowych sprowadza się do tego, by zapewnić maskowanie bloczków i żeby jednocześnie gracz mógł widzieć zawartość swoich bloczków. Gdy mamy dwóch graczy, każdy siada po przeciwnej stronie planszy i dzięki temu widzi tylko swoje bloczki, podczas gdy zawartość bloczków przeciwnika jest dla niego niewidoczna. Przy trzech, a zwłaszcza czterech graczach zaczynają się problemy, bo gracze muszą siedzieć po różnych stronach planszy i każdy mieć bloczki obrócone w swoją stronę. Przy trzech graczach da się to jeszcze zrobić, natomiast przy czterech bardzo łatwo dochodzi do sytuacji, gdy gracz może zobaczyć bloczki dwóch przeciwników, które stoją do niego bokiem. Nie mam na myśli działań intencjonalnych czyli celowego podglądania. Gdy bloczki stoją w różnych rejonach planszy, część będzie po prostu widoczna. Można je kłaść płasko, ale to rodzi potem dyskusje przy uwzględnianiu strat – jak bloczek był obrócony, poza tym stanowi zaprzeczenie jednej z podstawowych idei mechaniki gier tego typu (bloczki stają się niewidoczne dla ich „właściciela”). Problemy mogą też powstawać, gdy bloczek nieznacznie się obróci (przekręci), co może powodować pomyłki odnośnie tego czyj to jest bloczek (bloczki są tego samego koloru i muszą takie być z tego względu, że w grze mogą zmieniać przynależność między graczami).

W zasadach przemiana gry w wieloosobową spowodowała miejscami znaczny ich rozrost. Pojawić się musiały reguły dotyczące interakcji więcej niż dwóch graczy, np. podczas bitwy. Angażowanie się w tego rodzaju przedsięwzięcia jest na ogół nieopłacalne, więc zasady te najczęściej pozostają martwe, ale muszą być, bo taka sytuacja może się zdarzyć. Musiały się też pojawić jakieś rozwiązania pozwalające graczom nie walczyć. Gra posiada taki mechanizm pozwalający uniknąć walki. Jest on jednak ujęty trochę niejasno, bo nie wiadomo czy dotyczy tylko starć jakie mają miejsce zaraz po rozstawieniu bloczków i bitew wieloosobowych czy wszystkich.

Głębszym zagadnieniem jest sama zmiana podstawowej formuły gier bloczkowych: z dwuosobowej na wieloosobową. Pojawiają się tu m.in. takie dylematy, jak radzić sobie z przewagą jaką dwóch graczy będzie miało grając przeciwko jednemu w wariancie na trzech. W niektórych grach card driven można spotkać różne mechanizmy w sposób pośredni ograniczające przewagę jaką stwarza sama większa liczba graczy występująca po jednej stronie konfliktu. Niektóre gry (np. „The Napoleonic Wars” wyd. GMT Games) z góry zakładają pewną nierównorzędność graczy. W grach bloczkowych do tej pory było na ogół prosto, bo graczy było dwóch i mieli zazwyczaj podobne możliwości. Zarysowują się tutaj także przeciwstawne tendencje, bo z jednej strony mamy opisywany wcześniej przeze mnie syndrom związany z „resetem”, a polegający na tym, że wojna nie jest w „Crown of Roses” zbyt krwawa i działania militarne często nie opłacają się. Z drugiej zaś strony, pewna inercja może być korzystna, bo ogranicza efekty działania przeważających koalicji skierowanych przeciwko pojedynczemu graczowi.

3. Rozgrywka
W tej części zajmiemy się bardziej praktycznymi aspektami gry, związanymi w większym stopniu z grywalnością.

1) Rozgrywka dla 2 graczy
Rozgrywka dla dwóch graczy, mimo że dzięki kartom i różnym zasadom dotyczącym sfery polityki i dyplomacji może być bardziej interesująca niż wiele podobnych gier, stanowi jedynie uzupełnienie wariantów wieloosobowych dla trzech i czterech graczy. Wydaje się, że opcja ta stworzona została głównie po to, by w razie braku trzeciego gracza w grę także dało się zagrać. Wiele rozwiązań „Crown of Roses” zaczyna odgrywać swoją rolę dopiero przy rozgrywce wieloosobowej. Nie oznacza to, że ten wariant gry jest bezwartościowy.

Gra na dwóch prowadzi do tego, że rozgrywka bardziej skupia się na działaniach militarnych i bezpośrednim szkodzeniu przeciwnikowi (zwłaszcza przez przeciąganie lordów na swoją stronę na rolce parlamentu). Brakuje czasu na zagrywanie kart jako wydarzeń. Wiąże się to po części z tym, że wydarzenia z kart nie są na ogół zbyt potężne – ich efekt w porównaniu z użyciem do aktywowania wojsk nie jest zbyt atrakcyjny.

Większość wniosków, jakie zawarte zostały w recenzji, do rozgrywki dla dwóch graczy nie ma zastosowania albo ma ograniczone zastosowanie (dotyczy to również tego co piszę dalej o warunkach zwycięstwa). Przede wszystkim wskutek tego, że graczy jest dwóch, nie ma dyplomatycznych dywagacji i dylematów. Generalnie rozgrywka jest szybsza, ma szansę być dużo bardziej krwawa i w dużo krótszym czasie dochodzi do rozstrzygnięcia. Przekłada się to na czas rozgrywki i pozwala skończyć ten wariant w rozsądnym czasie (potrafi on być bardzo różny, ale szacuję go na około 5 godzin). Dla porównania można powiedzieć, że warianty dla trzech i czterech graczy mają wyraźnie dłuższy czas rozgrywki (o czym także dalej).

Większa liczba lordów będących w posiadaniu graczy pozwala na szerzej zakrojone działania militarne. Ułatwia też „schowanie” króla i dziedziców z dala od przeciwnika. Z jednej strony „uproszczenie” sytuacji polegające na tym, że mamy jednego przeciwnika i nie ma dylematów związanych z polityką i dyplomacją, ułatwia działania militarne. Z drugiej strony, większe siły po obu stronach utrudniają odniesienie decydującego sukcesu. Gdy szala zwycięstwa przechyli się wyraźnie na jedną ze stron, pojawia się efekt „kuli śniegowej”, ale w porównaniu z innymi grami bloczkowymi jest on ograniczony. Moje doświadczenia wskazują, że szanse nie są idealnie równe i Lancasterowie są silniejsi, zwłaszcza na początku. Jeśli Yorkom nie uda się tego przełamać, rozgrywka zaczyna szybko zmierzać do ich klęski.

Gdy przyglądamy się temu wariantowi, pojawia się na koniec zasadnicze pytanie: jak wypada on w porównaniu z grą „Richard III” wyd. Columbia Games, poświęconą tej samej wojnie i będącą grą dwuosobową. Na pewno „Richard III” ma prostsze, krótsze i bardziej intuicyjne zasady, zaś w przypadku „Crown of Roses” musimy przeczytać obszerną, niezbyt jasną instrukcję, której znaczna część w tym wariancie albo nie będzie miała zastosowania albo niewiele wnosi w porównaniu z tym co mamy w tamtej grze. Od strony grywalnościowej prawie wszystko przemawia za „Richardem III”. Również od strony historycznej trudno znaleźć jakieś mocne argumenty za „Crown of Roses”. W odniesieniu do wariantów dla trzech i czterech graczy takiego porównania nie da się przeprowadzić, bo „Richard III” jest wyłącznie grą dwuosobową.

2) Rozgrywka dla 3 i 4 graczy
Warianty dla trzech i czterech graczy pod wieloma względami się od siebie różnią, ale posiadają też sporo cech wspólnych. W grze, podobnie jak w wielu innych wieloosobówkach, ma zastosowanie znane powiedzenie, że gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Podczas rozgrywki na trzech jest to oczywiste. Zwykle dwóch graczy wydaje wtedy swoje punkty operacyjne z kart i angażuje wydarzenia przeciwko sobie, podczas gdy trzeci z graczy – ten, który nie angażuje się albo w niewielkim stopniu angażuje się w walki, może zagrywać karty na inne cele. Jakie to cele? Przede wszystkim działania na rolce parlamentu, zmierzające do przeciągnięcia na swoją stronę lordów niezaangażowanych bądź należących do frakcji innego gracza. Daje to zwykle więcej korzyści niż toczenie bitew. Do tego, gracz nieangażujący się w walkę (albo angażujący się tylko nieznacznie) ma więcej czasu i możliwości by rozproszyć na koniec etapu (tury) swoje siły, by zebrać punkty wpływów z jak największej liczby prowincji.

Podczas rozgrywki na czterech graczy te zależności także występują, ale już nie w takiej czystej postaci. Zazwyczaj w takim układzie gracze formują dwa sojusze. W każdym sojuszu jeden z graczy może być bardziej zaangażowany w działania militarne, drugi mniej. Może zaistnieć też tego rodzaju sytuacja, że dwaj gracze będą zdecydowanie ze sobą walczyć, a dwaj pozostali się przyglądać. Zazwyczaj prowadzi to do tego, że ci niezaangażowani w walki na pełną skalę zyskują, bo mogą działać aktywniej na rolce parlamentu i zagrywać korzystne dla nich wydarzenia. Zyskują też pośrednio, bo przeciwnicy osłabiają się, podczas gdy oni zachowują swoje siły i gdy zdecydują się w późniejszej części etapu (tury) włączyć do walki, są relatywnie mocniejsi w stosunku do swoich wykrwawionych już adwersarzy.

Wszelkie sojusze w grze nie mają stałego charakteru i mogą być w każdej chwili zerwane. Aktualny sojusznik może za chwilę stać się wrogiem i wbić nam nóż w plecy. Jest to w zasadzie zgodne z duchem tej wojny i epoki, ma natomiast niebagatelny wpływ na rozgrywkę. Dbanie na bieżąco o własne interesy i pewna doza nieufności w stosunku do sojusznika (jeśli takiego mamy) są zjawiskiem naturalnym. Nie sprzyja to angażowaniu się na pełną skalę w działania militarne i walkę do końca. Jeśli odniesiemy znaczący sukces i wzmocnimy się, w rozgrywce na trzech bardzo prawdopodobne jest, że nasz sojusznik przejdzie na stronę dotychczasowego wroga. Jeśli obaj z przeciwnikiem wykrwawimy się, to zyskuje trzeci gracz, a my tracimy.

W rozgrywce na czterech kombinacji może być więcej, ale zmiany sojuszy i tutaj nie są niczym nadzwyczajnym. Możliwa jest też sytuacja, że trzej gracze sprzysięgną się przeciwko czwartemu, o ile ten okaże się zbyt silny albo nadarzy się dogodna okazja osłabienia go. W związku z tym, że każdy z graczy ma na ogół mniej lordów niż w wariantach na dwóch i trzech (bo ta sama liczba lordów występujących w grze zostaje rozdzielona na większą liczbę graczy), istnieje więcej możliwości wytworzenia znaczącej przewagi nad pojedynczym graczem.

Wraz z tym co pisałem w części recenzji poświęconej mechanice gry sprawia to, że angażowanie się militarnie na całego często nie opłaca się. Gracz, który podejmuje takie działania, na ogół „wystawia się”, bo poświęca swoje zasoby w postaci punktów operacyjnych, sam aż tak wiele nie zyskuje, bo tylko osłabia bądź eliminuje bloczki przeciwnika, nie zdobywając nowych, a jednocześnie jego jednostki tracą siłę wskutek walk, przez co później są bardziej podatne na atak i łatwiej je wyeliminować. W grze można więc zaobserwować ciążenie rozgrywki w kierunku działań ograniczonych.

Gracze łatwo mogą poddać się temu zjawisku. Zwłaszcza gracze, którzy dopiero zaczynają grać w tą grę i tacy, którzy ogólnie mają niewielkie doświadczenie w grach wojennych, a także ci, którzy grywają w eurogry i będą usiłowali stosować schematy postępowania typowe dla tego gatunku gier. Wiele eurogier uczy właśnie takiego postępowania w grach wieloosobowych: przez większość rozgrywki nie wychylaj się, siedź cicho z boku i się rozwijaj, a inni niech ze sobą walczą i marnują swoje zasoby, a potem na samym końcu wykonaj jedno konfrontacyjne zagranie, żeby odebrać kilka punktów największemu rywalowi i zwyciężyć. Jeśli do gry zasiądą gracze przejawiający tego rodzaju nastawienie albo gracze, którzy zbyt dużo kalkulują, analizując opłacalność pojedynczych zagrań, bardzo łatwo rozgrywka może stać się zupełnie nudna i niemrawa. Miałem okazję obserwować takie rozgrywki, nie tylko w tę grę. Zwykle gracze uważają podczas nich, żeby nikomu nie zrobić krzywdy, nawet przypadkiem, bo to mogłoby ich wplątać w jakiś konflikt, a tego bardzo nie chcą. Choć to gra wojenna, oni najchętniej wygraliby ją nie wdając się w żadne konflikty.

Gra ma szansę być ciekawa tylko wtedy, gdy graczom uda się przełamać tę inercję, co zwłaszcza z początku nie jest łatwe. Wymaga to pewnej dojrzałości przy zawieraniu i realizacji sojuszy i ich względnej przynajmniej trwałości. Wymaga też rezygnacji ze ścisłego kalkulowania i pewnej konsekwencji działania oraz pogodzenia się z koniecznością, że w pewnych sytuacjach gracz musi trochę się „wystawić”, co nie jest łatwe. Wreszcie wymaga umiejętności właściwej oceny sytuacji i właściwego wyważenia swoich działań. Postępowanie w wariantach dla trzech i czterech dość znacznie się tutaj różni. Przy grze dla trzech zmienność sojuszy będzie dużo większa.

Trudno przełamać to ciążenie rozgrywki ku działaniom ograniczonym i militarnej stagnacji. Przypomina to trochę inercję sztuki wojennej w dawnych wiekach, zarówno na poziomie strategicznym (łatwość unikania bitew przez armie i fakt, że dochodziło do nich na ogół tylko za obopólną zgodą wodzów), jak i taktycznym (bitwy rozgrywane w formie bitew równoległych). Tak jak w historii tylko dobrzy wodzowie albo szczególne okoliczności pozwalały to przełamywać, tak w „Crown of Roses” tylko dobrze przygotowani gracze są w stanie uniknąć tego ciążenia ku bezpłciowej, nudnej grze, które łatwo może się pojawić. Niestety gra nie zawiera jakichś wyraźniejszych mechanizmów, które ułatwiałyby unikanie inercji i stagnacji.

Czas rozgrywki wynosi zwykle co najmniej 10 godzin, przy czym w wariancie dla czterech graczy ulega wydłużeniu. Z moich doświadczeń wynika, że to bardzo ostrożny szacunek i zazwyczaj nie udaje się skończyć gry podczas jednego, nawet długiego posiedzenia. Warunki zwycięstwa mogą sprawić, że skończymy szybciej, ale przy graczach obeznanych z grą jest to tylko możliwość teoretyczna.

3) Warunki zwycięstwa
Rodzajów warunków zwycięstwa mamy w grze trzy, z których dwa mają po kilka wariantów. Większość możliwości jest w praktyce jedynie teoretyczna. Pierwsza opcja zwycięstwa militarnego to kontrolowanie określonej liczby prowincji przeciwników. Limity są na tyle wyśrubowane, że przy rozsądnie grających przeciwnikach nigdy się nie udaje. Druga opcja zwycięstwa militarnego to wyeliminowanie wszystkich dziedziców przeciwników i obecność w parlamencie własnego dziedzica-seniora. Przeciwnicy musieliby być bardzo nieroztropni albo nieostrożni, żeby do tego dopuścić. To samo można powiedzieć o trzeciej opcji zwycięstwa militarnego, gdzie wszyscy będący w grze dziedzice innych graczy muszą zostać zabici albo być na wygnaniu (jednak jeśli gracz ma Popular Support na poziomie wyższym niż wszyscy inni gracze, może liczyć dziedzica na wygnaniu jako będącego w grze).

Zwycięstwo polityczne ma dwa warianty. Pierwszy polega na tym, że gracz kontroluje co najmniej 75% lordów obecnych na sesji parlamentu. W praktyce niewykonalne. Druga opcja jest tą, która ma realne zastosowanie: wygrywa gracz, którego dziedzic jest królem przez 3 etapy (tury). Jeśli nie uda się zrealizować żadnej z możliwości, należałoby przyjąć, że rozgrywka jest nierozstrzygnięta.

Ostatnim, opcjonalnym rodzajem zwycięstwa jest zwycięstwo ekonomiczne. Nazwa wygląda myląco, bo też początkowo zasady tego zwycięstwa zdaje się były trochę inne. Wbrew pozorom nie oblicza się jakichś wartości ekonomicznych, ale decyduje to ile razy nasz dziedzic był królem, ile razy był kanclerzem, ilu dziedziców przeciwnika uśmierciliśmy, ilu sami straciliśmy i w ilu etapach (turach) mieliśmy Popular Support na najniższym poziomie (czyli 1). Aby zwyciężyć, trzeba osiągnąć pewną, założoną wartość punktową. Brzmi to sensownie, ale po pierwsze wymaga zliczania i pilnowania przez całą grę. Po drugie, nadal najważniejszą pozycją punktową jest to kto ile razy był królem. Do tego, są to zasady opcjonalne, więc gracze zwykle nie decydują się na nie na początku, a potem w trakcie rozgrywki trudno dokonywać zmian w tym zakresie.

Wyłania się z tego taki obraz, że najważniejsze jest to ile razy nasz dziedzic został wybrany królem. To zaś zależy głównie od współgraczy. W rozgrywce na trzech możliwe jest, że jeden z graczy zdobędzie tak dużą przewagę, iż będzie w stanie przegłosować dwóch pozostałych. W rozgrywce na czterech raczej nie dochodzi do takich sytuacji, że jeden gracz ma więcej głosów niż trzej pozostali. Zazwyczaj, nawet jeśli potencjał któregoś z graczy ulegnie osłabieniu, dysponuje on pewną liczbą głosów i uczestniczy w wyborach króla. Nie da się go całkowicie wyeliminować (przynajmniej rozsądni gracze, nawet będący w sojuszu, dla swojego dobra nie powinni do tego dopuścić). Mamy więc „kingmaking” niemal w czystej postaci. Często najsłabszy z graczy będzie decydował o tym, który z jego przeciwników wygra grę. Czym może się kierować dokonując wyboru? Chęcią odwetu za zdradę albo za niepowodzenia w stosunku do tego z graczy, który dopiekł mu najbardziej. Często będzie mu to jednak obojętne i zwycięzca okaże się przypadkowy.

Warunki zwycięstwa są największą wadą tej gry. Są źle zrobione, bo w bardzo dużym stopniu decyzja o tym kto zwycięży oddana jest w ręce gracza bądź graczy przegrywających i może nie mieć żadnego związku z sytuacją na planszy. Możliwe jest wypracowanie sobie przez jednego z graczy takiej pozycji, że zwycięży niezależnie od tego co przeciwnicy zrobią w końcówce, ale przy dobrej, optymalnej grze przeciwnicy będą go pilnować i raczej taką sytuację należy rozpatrywać jako wyjątek niż jako standardową. Zatem niezależnie od innych wad i zalet gry warunki zwycięstwa znacząco psują rozgrywkę i negatywnie wpływają na całościową ocenę gry.

4. Podsumowanie
„Crown of Roses”, mimo znakomitej grafiki i wielu ciekawych rozwiązań, które można w niej znaleźć, wypada niestety słabo. Autora należy pochwalić za to, że starał się wyjść poza utarte schematy gier bloczkowych i w wielu miejscach mu się to udało. Gra zawiera szereg zasad, które nawet jeśli w tym przypadku nie sprawdziły się, wydają się ciekawe i zapewne spotkamy je w innych grach. Na plan pierwszy wysuwają się tu zasady rozstrzygania walki.

Zarzuty wobec gry dotyczą głównie grywalności. Najgorzej wyglądają warunki zwycięstwa. Mamy „kingmaking” niemal w czystej postaci. Autor nie potrafił sobie też poradzić z odpowiednim wyważeniem dwóch sfer: militarnej i polityczno-dyplomatycznej, co ma różnorodne i wielorakie konsekwencje dla całej gry. Wskutek tego wojna Dwóch Róż w „Crown of Roses” jest niezbyt krwawa i rozgrywka ciąży ku inercji albo wręcz stagnacji. Dobrze, że autor poszedł w stronę gier card driven i wzbogacił karty o wydarzenia, ale nie są one zbyt różnorodne i w wielu przypadkach nie stanowią alternatywy dla zagrywania kart na punkty operacyjne. Rozbudowa zasad mogłaby być oceniona pozytywnie, gdyby nowe zasady więcej wnosiły do rozgrywki i były jasno sformułowane. Tego niestety o wielu przepisach powiedzieć nie można. Ujęcie tematu zastosowane w grze nie pozwala na głębszą ocenę od strony historycznej. To co najbardziej rzuca się w oczy to wybieranie co etap króla, tak jakby był on współczesnym przywódcą politycznym uzyskującym i tracącym władzę w wyniku wyborów. Po części zarzut ten można odnieść także do urzędów.

O ile graczom tej gry nie polecam, o tyle może być ona ciekawa dla autorów i osób, które same tworzą gry rozwijając inne tytuły bądź opracowując modyfikacje wydanych gier. „Crown of Roses” dobrze pokazuje możliwości, ale i ograniczenia gier bloczkowych, z którymi w takiej czy innej formie będziemy się stykać w ramach tego gatunku.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 16.08.2018 r.

Poprawiony: czwartek, 16 sierpnia 2018 13:29