Pax Baltica (GMT Games)

  • Drukuj

Gry bloczkowe to jeden z najpopularniejszych gatunków gier wojennych. W pewnym momencie wydawało się, że bloczki całkowicie wyprą żetony. Tak się jednak nie stało, z różnych powodów, zasługujących z pewnością na osobny artykuł. Jakiś czas temu dał się zauważyć pewien impas jeśli chodzi o nowe gry z tego gatunku, co związane było moim zdaniem z dość daleko idącą powtarzalnością mechaniki, zwłaszcza wśród produktów wiodącego wydawcy tego typu gier – Columbia Games. Zaczęły się jednak pojawiać tytuły, które starają się wnieść coś nowego. Wiąże się to także po części z rozbudową prostej początkowo mechaniki i tym samym zwiększaniem objętości zasad. Jedną z takich gier, odznaczających się średnim poziomem komplikacji, jest „Pax Baltica” wyd. GMT Games, poświęcona wojnie północnej (1700-1721).


1. Grafika, wykonanie gry i zagadnienia wstępne
Gra wydana została w solidnym pudełku. Ilustracja na nim przyciąga oko i dobrze oddaje tematykę jakiej poświęcony jest ten tytuł. Wewnątrz znajdziemy planszę na miękkiej tekturce, drewniane, kolorowe bloczki z naklejkami na nie, mniejsze drewniane kosteczki służące jako markery, dwie instrukcje (zawierający zasady systemowe Rulebook, i obejmujący zasady scenariuszy Playbook), karty z tabelami, kostki i woreczki strunowe.

Zarówno obie instrukcje, jak i karty z tabelami są kolorowe. Karty wydrukowano na sztywnym, stosunkowo grubym papierze. Plansza jest rozcięta w jednym miejscu i rozkładana. Naklejki na bloczki są dobrze dopasowane do bloczków. Generalnie wykonanie elementów gry nie budzi zastrzeżeń.

Grafika na okładce i ilustracje na bloczkach prezentują się bardzo dobrze. Gorzej jest z planszą, która w moim odczuciu nie powala pod tym względem na kolana, ale nie można jej odmówić czytelności i przejrzystości.

Zarówno do planszy, jak i do bloczków można mieć kilka uwag historycznych. Każdy kto choć trochę zna historię tego okresu z pewnością zwróci uwagę na bloczek Lubomirskiego, na którym zamieszczono ilustrację przedstawiającą współczesne polskiego godło państwowe. Niestety w tamtych czasach nasz orzeł biały wyglądał zupełnie inaczej. Temu kto przygotowywał grafikę naklejek na żetony wyraźnie zabrakło tutaj elementarnego wyczucia historycznego.

Sporo uwag można mieć także do nazewnictwa zastosowanego na planszy. Generalnie wygląda na to, że w wielu miejscach autor przyjął zasadę nazywania prowincji i miast zgodnie z językiem państw, w których współcześnie się znajdują. Prowadzi to do zgrzytów, szczególnie na obszarach dawnego Wielkiego Księstwa Litewskiego i wschodnich terytoriach Rzeczypospolitej. Pojawiają się tam nazwy litewskie, białoruskie, ukraińskie czy rosyjskie (szczerze powiedziawszy trudno mi stwierdzić w poszczególnych przypadkach który to język) nie do końca odpowiadające ówczesnemu nazewnictwu tych obszarów. Dla Wielkiego Księstwa Litewskiego i większości ziem ukraińskich językiem urzędowym był wtedy polski. Tymczasem autor tu i ówdzie zastosował nazewnictwo prowincji jak dla XX wieku.

Instrukcja do gry napisana jest prostym i jasnym językiem, ale niestety zawiera trochę niedopowiedzeń. Nie psują one gry, a z częścią można sobie poradzić dzięki FAQ-owi, tym niemniej jak na stosunkowo niezbyt skomplikowaną grę powinno być ich mniej.

2. Mechanika gry
Zasady gry liczą sobie 15 stron. Nie będę omawiał wszystkich szczegółowo, tym bardziej, że są do ściągnięcia w sieci. Jak to zwykle robi się w recenzjach, postaram się przyjrzeć temu co wydaje mi się z tych czy innych powodów istotne.

1) Walka
Podstawowa mechanika walki jest taka jak w większości gier bloczkowych. Każda jednostka może mieć maksymalnie cztery punkty wytrzymałości oznaczone przez cztery boki bloczka. Straty zaznacza się obracając bloczek na inny bok. W ten sposób bok bloczka, który jest u góry, ukazuje aktualną wytrzymałość oddziału. Wytrzymałość określa ile „życia” pozostało bloczkowi. Utrata ostatniego punktu wytrzymałości oznacza eliminację oddziału. Ponadto wytrzymałość określa iloma kostkami gracz rzuca za dany bloczek w walce. Bloczki mają siłę A, B, C i D. Litery oznaczają w jakiej kolejności oddziały walczą (zadają straty). I tak, najpierw walczą (zadają straty) jednostki z siłą A, potem B, C i na końcu D. Jeśli mamy bloczki posiadające siłę oznaczoną tą samą literą, najpierw walczą (zadają straty) jednostki obrońcy, potem atakującego. W praktyce oznacza to, że jednostki walczące w dalszej kolejności walczą (zadają straty) po wprowadzeniu strat zadanych im przez przeciwnika. Są więc już w tym momencie osłabione, a może się zdarzyć, że przeciwnik całkowicie je zniszczy zanim przyjdzie ich kolej na zadawanie strat. Na bloczkach jest jeszcze jeden parametr istotny dla walki. Określa on przy wyrzuceniu jakiej liczby na kostce oddział zadaje stratę. Gracz rzuca tyloma kostkami, ile bloczek ma aktualnie punktów wytrzymałości. Wyrzucenie na kostce odpowiedniej liczby oznacza utratę przez oddziały przeciwnika uczestniczące w walce jednego punktu wytrzymałości. W różnych grach bloczkowych wspomniane trzy parametry są różnie nazywane, ale całość wygląda zazwyczaj tak jak przedstawiłem to wyżej.

Ten podstawowy mechanizm rozwijają dalsze zasady. Tutaj w ramach gier bloczkowych także występują pewne prawidłowości, ale nie są one już takie jednoznaczne. W „Pax Baltica” bardzo duży wpływ na to jak wygląda walka mają następujące rozwiązania:
- przyznanie wielu jednostkom szwedzkim siły A, pozwalającej im w większości przypadków zadawać straty w pierwszej kolejności, podczas gdy Koalicja nie posiada takich jednostek (jedynym wyjątkiem są dwa bloczki floty duńskiej),
- zasady zaopatrzenia, które jeśli nie uniemożliwiają to przynajmniej poważnie utrudniają skupienie większych sił na jednym obszarze, co sprawia, że obrońca zwykle dysponuje niewielką liczbą bloczków,
- zasada pozwalająca na wycofanie się z walki w dowolnym momencie, zamiast wykonania ataku; w przeciwieństwie do innych gier bloczkowych, w tej grze nie ma obowiązku rozegrania określonej liczby rund walki, jeśli jedna ze stron ma jednostki o sile A (a czasem także o sile B), może w ogóle uniknąć bitwy,
- możliwość przegrupowania się po walce, czyli wykonania ruchu na sąsiednie pola, z wyjątkiem pól kontrolowanych przez przeciwnika oraz pól, na których stoją bloczki przeciwnika.
Kombinacja tych czterech (a właściwie trzech pierwszych) rozwiązań jest kluczowa dla tego jak w grze wygląda walka.

 

Plansza

 

W praktyce zazwyczaj walka ma przebieg dość jednostronny. Jeśli Szwedzi są stroną atakującą, zwykle zadają straty jako pierwsi, ponieważ w ataku mają na ogół jednostki z siłą A. Przeciwnik najczęściej jest nieliczny, ma jeden bloczek, góra dwa, bo ze względu na ograniczenia wynikające z zaopatrzenia trudno mu zgromadzić na polu więcej niż dwa bloczki. Po tym jak Szwedzi zadali straty, jednostki Koalicji stają przed trudnym wyborem: walczyć dalej i starać się zadać przeciwnikowi jakieś straty, kosztem potencjalnego zniszczenia własnych oddziałów, czy wycofać się nie zadając mu żadnych strat, ale zarazem unikając zniszczenia. W przypadku zadania Szwedom strat, najczęściej są oni w stanie później dość łatwo je zregenerować. Odtwarzanie zniszczonych jednostek Koalicji to na ogół bardziej wymagający proces. Po zwycięskiej bitwie, o ile nie toczyła się ona w głębi wrogiego terytorium, zwycięzca ma możliwość przegrupowania swoich sił.

Nie zawsze walka musi przebiegać według tego scenariusza. Zdarzają się bitwy, w których stroną ofensywną jest Koalicja. Często gromadzi ona wtedy chwilowo do takiej bitwy wyraźnie przeważające siły, choć zdarzają się też mniejsze potyczki pojedynczych bloczków. Co wtedy mogą zrobić Szwedzi? Najczęściej stosowaną opcją jest wycofanie jeszcze zanim bitwa się zacznie. Wtedy cały atak trafia w próżnię. Oczywiście trzeba mieć się gdzie wycofać. Jedną z głównych trosk gracza szwedzkiego jest więc zapewnienie sobie możliwości odwrotu. Z kolei gracz koalicyjny musi starać się atakować w taki sposób, by uniemożliwić Szwedom odwrót. Przy umiejętnej grze Szwedzi zwykle mają gdzie się wycofać. A co wtedy, gdy dojdzie do wielkiej bitwy w niekorzystnych dla Szwedów warunkach i gracz szwedzki nie ma gdzie się wycofać? Wtedy zazwyczaj gra dobiega końca, albo jest już blisko końca…

Prowadzi to do tego, że tak naprawdę podczas rozgrywki gracz koalicyjny nie może poczuć smaku zwycięstwa w walce. W większości gier tego typu zwykle jest szereg momentów gdy walkę wygrywa raz jedna, raz druga strona. Daje to każdemu z graczy chwilę satysfakcji, nawet jeśli ostatecznie przegra. Tutaj bitwy niemal ciągle wygrywają Szwedzi, co dla gracza koalicyjnego może być głęboko frustrujące. Gracze mający przyzwyczajenia z innych gier bloczkowych mogą być tu wręcz porażeni bezsilnością Koalicji.

Jak już przyzwyczaimy się do tego, że oddziały Koalicji są dla Szwedów przysłowiowym „chłopcem do bicia”, co psychologicznie dla gracza koalicyjnego może nie być łatwe, należy zwrócić uwagę na kilka kolejnych rozwiązań tworzących obraz gry. Jak już wspominałem, duże znaczenie dla Szwedów (a w niektórych sytuacjach także dla Koalicji), ma zapewnienie swoim oddziałom drogi odwrotu w razie porażki bądź gdyby chciały wycofać się z bitwy. Jak w większości gier, oddziały nie mogą się wycofywać na pola kontrolowane przez wroga oraz zajmowane przez jego bloczki (kontrola oznacza w tym przypadku kontrolę twierdz w danej prowincji, nie samą obecność tam wrogich bloczków). Te dwa ograniczenia są dla graczy oczywiste. Jest jeszcze trzecie, mniej oczywiste, a w praktyce mające największe znaczenie: nie można się wycofywać na pole, na którym toczy się inna bitwa. Innymi słowy, na takie pole, na którym stoją jednostki obu stron. Gracz koalicyjny może zmusić Szwedów do bitwy tylko jeśli odetnie im drogę odwrotu. Zazwyczaj dokonuje się tego wykorzystując tę trzecią opcję i przed tym Szwedzi muszą się szczególnie pilnować. Jeśli Koalicji uda się doprowadzić do takiej jednej dużej bitwy, w której będzie miała wyraźną przewagę ilościową i gdzie Szwedzi będą walczyć nie mając drogi odwrotu, to zwycięstwo zwykle rozstrzyga grę, a przynajmniej poważnie wpływa na wynik rozgrywki.

Należy tu zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz. Otóż w grze nie opłaca się wchodzić w głąb wrogiego terytorium. Decydujące znaczenie mają tu następujące rozwiązania:
- oddziały nie mogą się wycofywać na pola kontrolowane przez wroga ani na pola okupowane przez wrogie oddziały,
- oddziały nie mogą się przegrupowywać na pola kontrolowane przez wroga ani na pola okupowane przez wrogie oddziały,
- oddział musi mieć linię zaopatrzenia, aby otrzymać uzupełnienia na koniec etapu (tury); linia ta nie może biec przez pole kontrolowane przez wroga ani przez pole okupowane przez wrogi oddział.
Powyższe sprawia, że zazwyczaj oddziały obu stron operują w sąsiedztwie własnego terytorium. Wyjątek stanowi terytorium Rzeczpospolitej, które nie jest wrogie w stosunku do żadnej ze stron konfliktu, chyba że zostanie opanowane przez jedną ze stron. Zasada ta generalnie dobrze oddaje ograniczenia sztuki wojennej (zwłaszcza logistyki) tego okresu i jest to jeden z najlepiej ocenianych przeze mnie elementów mechaniki gry. Wojnę prowadzono wówczas w ten sposób, że stopniowo zdobywano twierdze znajdujące się nieopodal granicy i terytorium wokół nich. Marsze w głąb wrogiego terytorium, podczas których atakujący ignorują twierdze, zostawiając je niezdobyte na swoich tyłach, to dopiero epoka napoleońska. Wcześniej tak nie wojowano.

Jak to ujął jeden z historyków wojskowości, bitwa w tym okresie (także wcześniej) była „bitwą za obopólną zgodą”. Zwykle obie strony musiały chcieć stoczyć bitwę w danym miejscu i czasie, aby do niej doszło. Bardzo rzadko zdarzało się, że jedna ze stron była w stanie zmusić drugą do przyjęcia bitwy. Dla graczy nieobeznanych z historią bywa to niezrozumiałe i frustrujące, bo chcieliby sobie jak najwięcej powalczyć, a nie obserwować jak przeciwnik co chwilę się wycofuje, gdy tylko warunki są dla niego niekorzystne. W „Pax Baltica” wspomniana zasada uległa przekształceniu w ten sposób, że do bitwy dochodzi co do zasady „za zgodą Szwedów”, a wyjątki od tego są raczej rzadkie. Jest to pochodna ogólnej mechaniki bloczkowej i wizji tej wojny jaką mieli autorzy. Osobną kwestią jest tu skala gry, która nie do końca pozwala na oddanie pewnych zależności.

2) Aktywacja i ruch
Zacznijmy od tego, że rozgrywka podzielona jest na lata. Z kolei każdy rok dzieli się na cztery etapy (tury), odpowiadające czterem porom roku. Na początku każdego roku w Interphase („międzyfazie”) gracze otrzymują uzupełnienia oraz wykonują rzuty by sprawdzić stan stosunków międzynarodowych (czy określone państwa włączą się do wojny bądź się z niej wycofają).

Podobnie jak w przypadku walki, podstawowa mechanika aktywacji przypomina te spotykane w innych grach bloczkowych. Zazwyczaj w grach tego rodzaju występują karty z numerami: 1, 2, 3, które określają ile akcji gracz może wykonać. Do tego część kart zawiera wydarzenia, które wprowadzają pewne odmienności. Większość kart to jednak karty z aktywacjami. Typowym rozwiązaniem jest zagrywanie kart przez obu graczy jednocześnie, po czym obaj odsłaniają swoje karty i jako pierwszy posunięcie wykonuje gracz, który zagrał wyższą kartę. W „Pax Baltica” zamiast kart mamy rzut kostką wykonywany przez każdego z graczy na początku danej pory roku, czyli etapu (tury). Wynik rzutu 1 oznacza jedną akcję, wyniki 2, 3 – dwie akcje, wyniki 4, 5 – trzy akcje, wynik 6 – wydarzenie. Jako pierwszy rozgrywa swoje akcje ten z graczy, który wyrzucił więcej. W przypadku remisu decydująca jest kolejność z poprzedniego etapu (tury). Różnica w stosunku do najczęściej stosowanego rozwiązania sprowadza się więc głównie do tego, że karty zostały zastąpione przez rzuty kostką.

 

Naklejki na bloczki, przedstawiające oddziały

 

Zarówno wykonywanie ruchu jako pierwszy, jak również jako drugi ma swoje wady i zalety. Gracz wykonujący posunięcie jako pierwszy ma zwykle więcej akcji i choćby przez samo to może więcej zdziałać. Może więc stworzyć zagrożenia w kilku miejscach i doprowadzić do takiej sytuacji, że przeciwnik gdzieś nie będzie w stanie zareagować. Przy takim układzie, zwłaszcza dla Szwedów, ważne jest jednak zabezpieczenie tyłów, czyli drogi odwrotu. Jeśli Szwedzi wykonują posunięcie jako pierwsi możliwe jest również związanie przeciwnika przez zaatakowanie, nawet pojedynczym bloczkiem, jego zgrupowania bloczków szykującego się do ataku i wycofanie się później na początku bitwy. W praktyce trzeba użyć do takiej akcji jednostki o sile A, bo tylko to daje gwarancję, że będzie ona zadawać straty w pierwszej kolejności, co zgodnie z procedurą walki pozwoli jej na wycofanie się na początku bitwy, zanim przeciwnik będzie mógł zadać jej jakiekolwiek straty. Gracz wykonujący posunięcie jako drugi ma ten komfort, że widzi jakie akcje wykonał przeciwnik i że druga strona nie zdąży już w tym etapie (turze) zareagować. Dlatego można wykonać posunięcie, które nie spotka się z kontrakcją. Jest to korzystne zwłaszcza gdy chcemy założyć oblężenie, bo możemy być pewni, że przeciwnik nie będzie nam w danej prowincji przeszkadzał.

Najbardziej komfortową sytuację gracz ma wtedy, gdy przeciwnik wyrzucił 6, czyli wypadło wydarzenie. Oznacza to faktycznie utratę etapu (tury) przez przeciwnika. Jeśli do tego gracz aktywny wyrzucił 4 albo 5, stwarza to dużą dysproporcję możliwości działania. Gra słusznie zapobiega wystąpieniu takich sytuacji w dwóch etapach (turach) pod rząd w stosunku do tego samego gracza. Wydarzenia powinny być tym co urozmaica rozgrywkę, wnosząc coś interesującego w stosunku do podstawowej mechaniki aktywacji oddziałów. W grze mamy sporo tabel z wydarzeniami, czasami przy wyrzuceniu określonej liczby odsyłających do innych tabel. Niestety, rzadko kiedy wnoszą one do rozgrywki „nową jakość” i są zupełnie losowe. Przyznam, że gdy zasiadałem do gry, to właśnie w tych tabelach oczekiwałem jakichś ciekawostek i innowacji. Tymczasem rozwiązania przyjęte przez autorów są wyjątkowo mało finezyjne. To samo można powiedzieć o specjalnej akcji „Polityka narodowa” (National Politics), która polega na wygenerowaniu jakiegoś losowego wydarzenia. Akcja ta częstokroć przynosi inicjującemu ją graczowi więcej szkód niż korzyści.

Przyjrzyjmy się teraz czy i w jaki sposób zastosowano w „Pax Baltica” pojawiający się często w grach bloczkowych mechanizm, określany jako „reset” rozstawienia oddziałów. Przykładem może tu być gra „Richard III” wyd. Columbia Games. Po rozegraniu określonego fragmentu rozgrywki wszystkie bloczki są zdejmowane z planszy, po czym rozstawiane na niej na nowo według specjalnych zasad. Ma to za zadanie zapewnić grze większą dynamikę, ułatwiać maskowanie bloczków, zapobiegać ich nadmiernemu komasowaniu przez graczy i paru innym negatywnym zjawiskom, które występują w grach opartych na tej mechanice. Co ważne, mechanizm ten pozwala także na lepsze wykorzystanie podczas rozgrywki całego obszaru planszy. Od strony fabularnej autorzy różnie implementują ten mechanizm do gier. Zazwyczaj luźno trzyma się to kupy z resztą tła historycznego gry.

Otóż w „Pax Baltica” tego rodzaju rozwiązania zasadniczo nie ma. Swoisty „reset” następuje tylko w przypadku gdy dane państwo wycofa się z wojny tzn. zawrze rozejm. Wtedy wszystkie jego jednostki są zdejmowane z planszy i w momencie ponownego włączenia się do wojny dane państwo zaczyna budować swoją armię od nowa. Właściwie rozwiązanie to nie spełnia jednak takiej funkcji jak typowy „reset” znany m.in. z „Richarda III”, bo dotyczy tylko części sił jednego gracza (tutaj gracza koalicyjnego), jest wymuszone określonym zdarzeniem i stan deaktywacji państwa, które zawarło rozejm, może trwać bardzo długo.

Konsekwencją braku właściwego „resetu” i ogólnego układu gry wymuszonego wizją przebiegu wojny jaką mieli autorzy jest to, że działania mocno koncentrują się w określonych rejonach planszy. Duże połacie planszy są praktycznie niewykorzystywane albo w najlepszym razie mało wykorzystywane. Nic istotnego się tam nie dzieje. Dotyczy to zwłaszcza znacznych obszarów Rzeczpospolitej. Włączanie się i wycofywanie się państw Koalicji z wojny może stwarzać niekiedy namiastkę „resetu”, zwłaszcza dla Szwecji, zmuszając ją do przerzucania sił morzem na zagrożony teatr wojny. Gracz szwedzki jest jednak w stanie przygotować się na tę sytuację, zwłaszcza w odniesieniu do Danii.

Tak naprawdę obszarem, wokół którego przez całą wojnę koncentrują się działania obu stron, są Inflanty i ich najbliższa okolica (w tym Finlandia). Choć teoretycznie cała rozgrywka powinna wyglądać w ten sposób, że Szwecja działając z położenia środkowego musi przerzucać morzem siły pomiędzy różnymi teatrami wojny, to w Inflantach bije serce gry i to wokół nich dochodzi do najważniejszych wydarzeń. Grywalnościowo łatwo może to prowadzić do stagnacji. Od strony historycznej mam poważne zastrzeżenia do takiego ujęcia przebiegu tej wojny. Uwzględniając realia historyczne, jak i całokształt rozwiązań przyjętych przez autorów, trudno sobie jednak wyobrazić jak mieliby oni wprowadzić w „czystej” formie mechanizm będący właściwym „resetem”, taki jaki znamy m.in. z „Richarda III”.

3) Sfera strategiczna
W grach bloczkowych na ogół mamy dwie ściśle zdefiniowane strony. Bierze się to stąd, że jednym z głównych motywów wprowadzenia bloczków było zapewnienie maskowania jednostek tak by jednocześnie gracz nimi dysponujący mógł łatwo widzieć własne oddziały. Gdy każdy z graczy siedzi po jednej stronie planszy i ma swoje bloczki zwrócone w ten sposób, że tylko on widzi jakie jednostki reprezentują poszczególne bloczki, mechanizm ten działa najlepiej. Stąd na ogół autorzy nie tworzą rozwiązań prowadzących do tego, że stron w grze będzie więcej niż dwie i unikają tutaj bardziej rozbudowanych zasad.

„Pax Baltica” trochę wyłamuje się z tego tradycyjnego schematu, bo choć strony nadal są dwie (Szwecja i Koalicja), to strona koalicyjna składa się z trzech państw: Rosji, Saksonii i Danii. Nie każde z tych państw przez całą rozgrywkę będzie zaangażowane w wojnę, ale potencjalnie wszystkie trzy są wrogami Szwecji. Ponadto po obu stronach występują pomniejsze państwa. Szwedów mogą wspierać Turcja, Kozacy (Mazepa) i Wielka Brytania. Ich stałym sojusznikiem jest księstwo Holstein-Gottorp. Koalicję mogą wesprzeć Prusy i Hanower (ten ostatni może także zostać sojusznikiem Szwecji w przypadku inwazji Koalicji na księstwo Holstein-Gottorp). Wreszcie osobny, specyficzny status ma Rzeczpospolita.

 

Rozstawienie początkowe do scenariusza przedstawiającego pierwszą fazę wojny i scenariusza kampanijnego, w rejonie Inflant. Piotr I z silną armią podszedł pod Narwę, a armia sasko-polska wkroczyła do Inflant i podeszła pod Rygę. Aby pokazać rozstawienie bloczków wszystkie ukierunkowane są w jedną stronę (w normalnych warunkach bloczki ukierunkowane są w przeciwnych kierunkach i każdy z graczy widzi tylko swoje bloczki).


Pomniejsze państwa nie mają dużego znaczenia. Łatwo mogą się deaktywować (przestać brać udział w wojnie). Decyduje o tym wynik rzutu kostką na początku roku, podczas Interphase („międzyfazy”). Zazwyczaj mają one ograniczone cele, a ich oddziały odznaczają się słabą siłą albo mają niewiele oddziałów. Dla Szwecji najbardziej przydatna może okazać się flota brytyjska, zwłaszcza gdyby Dania zbudowała swoją flotę i zaczęła prowadzić nią agresywne działania. Bunt Kozaków Mazepy, przy odpowiedniej grze Rosją, można łatwo stłumić. Turcy nie mogą efektywnie pomóc Szwedom, bo ich zdolności bojowe, mimo że posiadają wiele oddziałów, są ograniczone, a ich obecność na terytoriach południowej Rosji (Ukrainy) bądź Rzeczpospolitej powodować będzie automatyczną reaktywację Rosji i Saksonii (jeśli jedno z tych państw jest nieaktywne; na to gracz szwedzki w żadnym wypadku się nie zdecyduje). Z kolei Koalicji przydają się Prusy, o tyle że ułatwiają operowanie przeciwko terytoriom szwedzkim w Niemczech i na Pomorzu.

Decydujące znaczenie mają trzy główne państwa Koalicji i to czy są aktywne (uczestniczą w wojnie). Z początku aktywne są Rosja i Saksonia, a Dania jest nieaktywna. Deaktywacja państwa może nastąpić w wyniku:
- utraty bloczka władcy (tylko Koalicja),
- utraty stolicy,
- utraty wszystkich jednostek znajdujących się na planszy,
- utraty tylu pól (prowincji), że poziom uzupełnień spadnie do zera.
Jeżeli jedno z tych zdarzeń nastąpi, dane państwo zawiera rozejm ze Szwecją i na pewien czas wycofuje się z wojny. Powyższe zasady dotyczą także Szwecji, z tym, że eliminacja Karola XII nie przynosi rozejmu.

Zwykłe konsekwencje rozejmu dla państwa zmuszonego go zawrzeć polegają na tym, że:
- wszystkie oddziały państwa, które zawarło rozejm, są usuwane z planszy do puli uzupełnień (Replacement Pool) i nie mogą być odbudowywane przez czas trwania rozejmu (są nieaktywne),
- wszystkie garnizony państwa, które zawarło rozejm, na zdobytych przez nie terytoriach są usuwane, jak również wszystkie garnizony innych państw na jego terytorium są usuwane,
- wszystkie oddziały innych państw muszą opuścić terytorium państwa, które zawarło rozejm (są automatycznie przemieszczane na najbliższe przyjazne pole),
- na torze lat wojny o 4 lata dalej kładziona jest kosteczka w kolorze państwa, które zawarło rozejm, by oznaczyć od którego momentu może ono próbować ponownie włączyć się do wojny (do tego czasu państwo to pozostaje nieaktywne).
Zasady dotyczące rozejmu mają decydujące znaczenie dla warunków zwycięstwa. Jeśli wszystkie trzy państwa Koalicji bądź Szwecja zawrą rozejm (wycofają się z wojny), strona przeciwna odnosi automatycznie wielkie zwycięstwo.

Włączenie się państwa do wojny (w praktyce dotyczy to tylko Koalicji, bo jeśli Szwecja zostanie zmuszona do zawarcia rozejmu, gra kończy się automatycznym wielkim zwycięstwem Koalicji) może nastąpić w wyniku (re)aktywacji. Podczas Interphase („międzyfazy”), każdego roku, gracze wykonują rzuty na aktywację każdego z państw Koalicji, które może taki rzut wykonać (w tym samym czasie, gdy podobne rzuty wykonuje się dla pomniejszych państw). Aktywacja państwa następuje przy wyrzuceniu 6. Pewne czynniki mogą modyfikować szanse na (re)aktywację. Najważniejszym jest obecność oddziałów (bloczków) szwedzkich w Rosji, co pozwala Koalicji dodawać 1 do rzutu na (re)aktywację.

Rozwiązanie oddające w grze ówczesny układ sił międzynarodowych jaki zarysował się podczas wojny północnej na pierwszy rzut oka wygląda przekonująco. Główny problem polega na tym, że jest ono bardzo losowe. Jeśli będziemy mieli trochę szczęścia, państwo koalicyjne, które wypadło z wojny, może aktywować się już po 4 latach. Jeśli będziemy mieli pecha, może pozostać nieaktywne przez większość rozgrywki. O ile w przypadku Danii, z uwagi na specyfikę jej położenia i działań, sprowadzającą się raczej do odciągania uwagi Szwedów, można to zaakceptować, to w odniesieniu do Rosji czy Saksonii ma to decydujący wpływ na przebieg rozgrywki. Inny problem polega na tym, że nie ma żadnego związku między szansami na reaktywację państwa, które wycofało się z wojny, a sytuacją na planszy. Może więc dojść do sytuacji, że Rosja zawrze rozejm ze Szwecją i gracz szwedzki wykorzystując to, że Rosja wycofała się z wojny, pójdzie większością sił walczyć w Rzeczpospolitej z Sasami i Polakami, całkowicie ogołacając z wojsk rejon Inflant. Stan taki może się utrzymywać nawet przez kilka etapów (tur) i nie ma to żadnego wpływu na szanse reaktywacji Rosji, choć obiektywnie rzecz biorąc tego rodzaju sytuacja powinna zachęcać ją do włączenia się do wojny i wyraźnie zwiększać szanse jej reaktywacji. Sprawia to, że doprowadzenie przez Szwedów do wycofania się Rosji albo Saksonii z wojny może być kluczowe dla wyniku rozgrywki.

Od strony historycznej sam pomysł wprowadzenia zasad o rozejmie i tego, że dane państwo wycofuje się (chwilowo) wskutek tego z wojny, jest jak najbardziej słuszny. Takie rozejmy (czy raczej pokoje), trwające dłużej bądź krócej, były podczas tej wojny zawierane kilkakrotnie. Przykładami mogą być pokój duńsko-szwedzki w Travendal (1700), po którym z wojny na kilka lat wycofała się Dania, czy pokój sasko-szwedzki w Altranstädt (1706), w wyniku którego z wojny na pewien czas wycofał się August II Mocny. W przypadku Rosji nie można mówić o formalnym wycofaniu się z wojny po druzgocącej klęsce pod Narwą (1700), ale faktycznie wtedy też się z niej na pewien czas wycofała. Zaangażowanie Karola XII w Rzeczpospolitej Piotr I wykorzystał by zreformować swoją armię i w odpowiednim momencie z nowymi siłami ponownie przystąpić do wojny. Zawieranie rozejmów czy pokojów i ponowne włączanie się państw do wojny następowało jednak pod wpływem rozwoju sytuacji, a nie przypadkowo. Najlepszym przykładem niech będzie Dania, która w 1709 r. włączyła się do wojny po zwycięskiej dla Rosjan bitwie pod Połtawą. To samo uczynił zresztą niedługo potem August II Mocny. Zarzut, że nie stworzono tutaj jakiegoś mniej losowego mechanizmu ma więc uzasadnienie nie tylko grywalnościowe, ale także historyczne.

 

Rozstawienie początkowe do scenariusza przedstawiającego pierwszą fazę wojny i scenariusza kampanijnego, w rejonie Szwecji i Danii oraz Pomorza i północnych Niemiec. Na cieśninie Kattegat flota szwedzka z zaokrętowaną na pokładach armią Karola XII szykuje się by wyruszyć w stronę Inflant.

 

4) Rzeczpospolita Obojga Narodów
Najwięcej uwag krytycznych mam do tego jak w grze została oddana Rzeczpospolita. Poza wspomnianym już na początku bloczkiem Lubomirskiego i nazewnictwem prowincji główny problem polega na tym, że dla autorów Rzeczpospolita jest zupełnie odrębnym bytem od Saksonii, powiązanym z nią jedynie w sposób pośredni. Wygląda to tak jakby Sasi od początku wojny okupowali Rzeczpospolitą niczym wrogi kraj. Jednocześnie terytorium Rzeczypospolitej traktowane jest jak „ziemia niczyja”. Najbardziej absurdalnym rozwiązaniem jest dla mnie to, że Sasi, aby kontrolować dane pole w Rzeczpospolitej, muszą walczyć z polskimi garnizonami. W przeciwnym razie, jeśli prowincja kontrolowana jest przez Polaków, stanowi „ziemię niczyją”. Nie blokuje wtedy linii zaopatrzenia i możliwości odwrotu czy przegrupowania zarówno oddziałom Koalicji, jak i Szwedom. Wyjściowo pod kontrolą saską znajdują się dwie stolice Rzeczpospolitej (Warszawa i Kraków). Reszta jej terytorium nie jest kontrolowana przez nikogo (w rozumieniu zasad gry kontrolują ją Polacy). Jednocześnie w armii Augusta II Mocnego znaczną część stanowią jednostki polskie. Nie mogą one co prawda oblegać polskich garnizonów by zdobyć je dla Sasów, a jedynie oblegać obce garnizony by usuwać je i przywracać pola pod kontrolę Polaków. Zasady nie mówią jednak co w przypadku prowadzenia wspólnego oblężenia przez siły sasko-polskie. Można z nich wywnioskować, że taka kombinacja jest dopuszczalna, tym samym polskie oddziały mogą pomagać Sasom w obleganiu polskich twierdz i przejmowaniu kontroli nad polskimi prowincjami.

Od strony historycznej sytuacja wyglądała oczywiście zupełnie inaczej niż to przedstawia gra. Zwłaszcza na początku wojny. August II Mocny był pełnoprawnym władcą, a Rzeczpospolita znajdowała się w unii z Saksonią. Dopiero później, w wyniku wojny domowej, jaka wybuchła po opanowaniu przez Szwedów części terytorium Rzeczpospolitej, miała miejsce sytuacja mniej więcej odpowiadająca temu co widzimy w grze. Było to jednak wynikiem tego, że August II Mocny przegrał szereg bitew i został wyparty do zachodniej części Rzeczpospolitej, a później do Saksonii. Bez wkroczenia znacznych sił szwedzkich na terytorium Rzeczpospolitej, ich licznych sukcesów, w tym opanowania wielu polskich twierdz i miast, tego rodzaju efekt by nie nastąpił i prawdopodobnie nie doszłoby do wojny domowej na taką skalę. Tymczasem w grze wygląda to tak, jakby autorzy przyjęli z góry, że w Rzeczpospolitej trwa permanentna wojna domowa. Niezależnie od tego czy Szwedzi w ogóle do niej wkroczą i stoczą jakąkolwiek bitwę z oddziałami polskimi czy saskimi. Podczas rozgrywek zdarza się, że długo oddziały szwedzkie nie wkraczają do Rzeczpospolitej, nie licząc prowincji granicznych, i do żadnych starć nie dochodzi. Zazwyczaj w grze Szwedzi nie zajmują się też opanowywaniem twierdz i prowincji Rzeczpospolitej, z wyjątkiem najbliższego sąsiedztwa Inflant.

Kolejna rzecz to uczynienie z oddziałów polskich „chłopców do bicia” i to w zasadzie najniższej kategorii. Ogólnie odstają pod tym względem tak od Rosjan (z wyjątkiem oddziałów sprzed reform militarnych), jak i Sasów, czy nawet Prusaków. Rzeczywistość była bardziej złożona. Przykładowo, w bitwie pod Kliszowem (1702) Polacy wycofali się w trakcie walki, głównie za sprawą postawy hetmana Lubomirskiego i jego konfliktu z królem, więc nie tyle była to klęska armii polskiej, co dużą rolę odegrały intrygi polityczne. Gra to wszystko upraszcza. Jednocześnie nie da się ukryć, że wojna północna negatywnie zweryfikowała ocenę możliwości militarnych naszej armii.

Największe problemy wiążą się jednak ze znaczeniem Rzeczpospolitej w grze. Generalnie jest ono niewielkie. Za kontrolę polskich prowincji, z wyjątkiem stolic, Szwedzi nie otrzymują żadnych punktów zwycięstwa. Również gracz kierujący Koalicją nie ma żadnych korzyści z ich obrony. Prowadzi to do tego, że do Rzeczpospolitej właściwie nie opłaca się Szwedom wkraczać. Chyba że doprowadzą do wycofania się Rosji z wojny i jako jedyny aktywny przeciwnik pozostanie im Saksonia (albo Dania i Saksonia). Tymczasem historycznie główna armia szwedzka przebywała i operowała na terytorium Rzeczypospolitej bardzo długo, przez większą część okresu do bitwy pod Połtawą (1709).

Gra w stereotypowy sposób przedstawia to co działo się na terytorium Rzeczpospolitej w tamtym okresie, zwłaszcza wojnę domową między zwolennikami Augusta II Mocnego i Stanisława Leszczyńskiego. Jeśli autorzy chcieli stworzyć nową jakość w ramach gier bloczkowych, mieli tutaj duże pole do popisu. Za pomocą różnych dodatkowych efektów można było starać się oddać sytuację na ziemiach Rzeczpospolitej. W Playbooku autorzy wspominają, że zanim gra została wydana przez GMT Games (wcześniej wydali ją w niewielkim nakładzie w Szwecji pod szyldem wydawnictwa Three Crowns Games Productions), w pierwotnej wersji rozwiązania dotyczące Rzeczpospolitej i tego co wcześniej określiłem jako „sfera strategiczna” były jeszcze uboższe.

3. Rozgrywka
Gra zawiera jeden scenariusz wprowadzający obejmujący lata 1707-1710, dwa scenariusze cząstkowe obejmujące wczesny okres wojny (lata 1700-1710) i późny okres wojny (1710-1721) oraz scenariusz kampanijny przedstawiający całą wojnę (lata 1700-1721). Pierwszy scenariusz jako wprowadzający jest specyficzny, bo dość krótki i posiadający odrębne warunki zwycięstwa, natomiast w pozostałych warunki zwycięstwa sformułowane zostały podobnie. Zależą one głównie od tego jak dużo własnych prowincji kontrolują Szwedzi. Grając Szwedami chodzi więc w pierwszej kolejności o to, by utracić jak najmniej prowincji (maksymalnie Szwedzi mogą uzyskać 40 punktów zwycięstwa za swoje prowincje). Działania Koalicji skierowane są w przeciwnym kierunku. Ponadto punkty zwycięstwa (PZ) są przydzielane za:
- kontrolowanie przez Szwedów każdej z polskich stolic (+4 PZ dla Szwedów za każdą stolicę),
- kontrolowanie przez Koalicję jednego bądź więcej pól (prowincji) w Szwecji właściwej (-8 PZ dla Szwedów,
- kontrolowanie przez Saksonię prowincji Livland, czyli właściwych Inflant (-4 PZ dla Szwedów),
- kontrolowanie przez Danię co najmniej trzech spośród następujących terytoriów: Holstein-Gottorp, Bremen-Verden, Vismar, Skåne (-4 PZ dla Szwedów).
System zliczania punktów dla dwóch scenariuszy przedstawiających część wojny i dla scenariusza kampanijnego jest taki sam. W każdym ze scenariuszy inaczej ustawione są jednak poziomy punktów zwycięstwa (należy tu wspomnieć, że zasady wyróżniają różne poziomy zwycięstwa).

 

Rozstawienie początkowe do scenariusza przedstawiającego końcową fazę wojny, w rejonie Inflant. Rosjanie opanowali szwedzką prowincję Nyen i zbudowali Petersburg oraz powołali flotę, opanowali także Narwę. We właściwych Inflantach stoją dwie armie rosyjskie. Jedyna szwedzka armia znajduje się w południowej Finlandii. Aby pokazać rozstawienie bloczków wszystkie ukierunkowane są w jedną stronę (w normalnych warunkach bloczki ukierunkowane są w przeciwnych kierunkach i każdy z graczy widzi tylko swoje bloczki).

 

Generalnie wszystkie scenariusze są w miarę dobrze zbalansowane i jest to jedna z najlepszych rzeczy, jakie można powiedzieć o tej grze. Byłem tutaj pozytywnie zaskoczony zwłaszcza scenariuszem przedstawiającym późną fazę wojny, gdzie z początku wydawało się, że Szwecja będzie na równi pochyłej i rozgrywka polegać będzie na jej dobijaniu. Okazuje się, że przy odpowiednim wyważeniu punktów zwycięstwa odpowiadających różnym poziomom zwycięstwa można sobie z tym poradzić.

Poszczególne scenariusze różnią się głównie rozstawieniem i składem sił jakie są wyjściowo do dyspozycji poszczególnych państw. Scenariusz przedstawiający wczesną fazę wojny i scenariusz kampanijny mają takie samo rozstawienie (wyjątek stanowi brak garnizonów saskich w polskich stolicach w scenariuszu cząstkowym) i różnią się w zasadzie tylko czasem trwania i rozkładem punktów zwycięstwa potrzebnych stronom do osiągnięcia sukcesu. Scenariusz przedstawiający późny okres wojny ma oczywiście inne rozstawienie. Cechą charakterystyczną wszystkich scenariuszy jest to, że z początku gracze dysponują tylko częścią sił, a część muszą sobie dobudować (w przypadku Szwedów dodatkowo dosłać morzem, co zajmuje trochę czasu). To typowa cecha gier bloczkowych przewijająca się w wielu tytułach.

Obraz rozgrywki wyłania się już po części z tego co pisałem o mechanice gry. Najważniejsze dla obu stron są Inflanty i rejon wokół nich (jako taki rozumiem także Finlandię). Przede wszystkim dlatego, że Szwedzi mają tutaj dużo prowincji (w sumie 10). Kontrola każdej z nich to 4 punkty zwycięstwa. Do tego za opanowanie przez Sasów właściwych Inflant (prowincja Livland) Koalicja uzyskuje dodatkowo 4 punkty zwycięstwa. Część prowincji szwedzkich na północy jest trudno dostępna, ale zarazem ma bardzo słabe garnizony. Bardzo ważna jest też możliwość zbudowania St. Petersburga po zdobyciu przez Rosjan szwedzkiej prowincji Nyen. Rozcina ona posiadłości szwedzkie w tym rejonie na dwie części, a po tym jak St. Petersburg zostanie zbudowany, Szwedom bardzo trudno odzyskać to terytorium, ponieważ miasto ma garnizon na poziomie 4 (wcześniej Nyen jako szwedzka prowincja ma garnizon na poziomie 1). Zbudowanie St. Petersburga pozwala na powołanie rosyjskiej floty, co może stworzyć realne zagrożenie desantem rosyjskim na terytorium Szwecji właściwej.

Drugim teatrem operacyjnym jest niewątpliwie Norwegia. Dania, która z początku jest nieaktywna, może w każdej chwili włączyć się do wojny. Rozpoczyna wtedy tworzenie swojej armii i floty. Początkowo Duńczycy nie mają zbyt wielkich sił i zwykle są one skomasowane w Kopenhadze. Najlepszym sposobem na doprowadzenie do wycofania się Danii z wojny (czyli do zawarcia przez nią rozejmu) jest opanowanie czterech duńskich prowincji w Norwegii i tym samym sprowadzenie poziomu duńskich uzupełnień do zera. Aby zrobić to sprawnie i szybko, Szwedzi potrzebują jednej armii i do tego przynajmniej dwóch, niekoniecznie silnych jednostek. Najlepiej jeśli te siły znajdują się przy granicy, gotowe do wkroczenia do Norwegii. W zdecydowanej większości przypadków to Szwedom w zupełności wystarcza, a rola Danii sprowadza się do tego, że na pewien czas odciąga uwagę i angażuje aktywacje szwedzkie w tym rejonie. Szwedzi muszą też na stałe pozostawić jedną armię i jedną bądź dwie jednostki do pilnowania Duńczyków. Podczas pełnej rozgrywki Dania aktywuje się zwykle kilkakrotnie. Jeśli chodzi o przebieg walk na tym teatrze, właściwie za każdym razem powtarza się ten sam scenariusz.

Trzecim obszarem operacyjnym są północne Niemcy i Pomorze. Szwedzi mają tam cztery prowincje: Pomorze Szczecińskie (Pommern), Wismar, Bremen-Verden i sojusznicze księstwo Holstein-Gottorp. Na Pomorzu Szczecińskim z początku znajdują się dwie jednostki. Do tego Szwedzi dysponują jeszcze słabą armią księstwa Holstein-Gottorp. Początkowo prowincje te są względnie bezpieczne. Wraz z upływem wojny, gdy Saksonia rozbuduje swoje siły, a do Koalicji dołączą Prusy, oddziały szwedzkie w tym rejonie nie są w stanie się obronić. Zanim to jednak nastąpi, mija trochę czasu. Ponadto niektóre prowincje, jak Wismar z garnizonem na poziomie 4, są trudne do zdobycia. Ich opanowanie przez Sasów pochłonie zwykle sporo cennego czasu. Angażuje też armię saską z dala od Inflant. W większości przypadków optymalnym rozwiązaniem dla Szwedów jest pozostawić te prowincje własnemu losowi i pozwolić by Sasi tracili czas na ich zdobywanie. Najlepszą obroną tych prowincji jest aktywność szwedzka w rejonie Inflant. Gracz koalicyjny ma jedną pulę aktywacji dla wszystkich obszarów i będzie wtedy stawał przed wyborem czy poświęcać aktywacje na działania w północnych Niemczech i na Pomorzu czy w Inflantach. Jeśli Szwedzi zdecydowali by się przerzucać swoje siły do północnych Niemiec bądź na Pomorze, zwykle jedna armia nie wystarcza, aby definitywnie poradzić sobie z Sasami, zwłaszcza jeśli będą wspierani przez Prusaków. Z kolei przerzucenie dwóch armii bardzo osłabia siły szwedzkie na najważniejszym teatrze działań w Inflantach – w praktyce Szwedzi nie mogą sobie na to pozwolić. Osobną kwestią jest to, że taki przerzut morzem wymaga dużo czasu i poświęcenia kilku akcji. Patrząc od strony Koalicji, zwykle opanowanie tych prowincji jest potrzebne i korzystne. Chodzi raczej o to by zrobić to jak najszybciej i jak najmniejszym kosztem i by nie angażować całości sił saskich w tym rejonie, ponieważ potrzebne są one także w Inflantach.

Z powyższego opisu powinno być już dobrze widać dlaczego rejon Inflant jest w grze najważniejszy. Zazwyczaj przebieg wojny wygląda tak, że wokół Inflant (w tym także Finlandii) powoli gromadzą się oddziały rosyjskie i saskie i cały czas trwają działania wojenne. Sasom zgromadzenie większych sił w tym rejonie zajmuje trochę czasu, bo muszą jeszcze uporać się ze szwedzkimi posiadłościami w północnych Niemczech i na Pomorzu oraz przemaszerować z Saksonii przez całą Rzeczpospolitą. W międzyczasie co kilka lat aktywizują się na krótko Dania oraz Kozacy (Mazepa) i ewentualnie Turcja. Ich rola sprowadza się jednak do tego, że odciągają uwagę obu stron konfliktu. Jeśli Szwedzi nie uzyskają w początkowej fazie walk jakichś wyraźnych sukcesów, sytuacja stopniowo coraz bardziej zaczyna przypominać wojnę pozycyjną, a Inflanty oblężoną twierdzę. Dla Szwedów ważne jest poszerzenie przestrzeni operacyjnej wokół Inflant czyli zdobycie sąsiednich prowincji, zwłaszcza Kurlandii i Wielkich Łuków oraz Nowogrodu Wielkiego, ewentualnie także Ładogi. Poszerzenie kontrolowanego przez nich obszaru pozwala im swobodnie manewrować i uchylać się od walki, gdy przeciwnik dysponuje przeważającymi siłami, oraz stwarza pewien bufor, za którym mogą czuć się względnie bezpiecznie. Koalicja, chcąc zwyciężyć, musi najpierw ograniczyć obszar kontrolowany przez Szwedów, stopniowo zamykając ich oddziały w kilku prowincjach, i przyprzeć ich do morza.

 

Rozstawienie początkowe do scenariusza przedstawiającego końcową fazę wojny, w rejonie Szwecji i Danii oraz Pomorza i północnych Niemiec. Szwedzkie oddziały liżą rany w Szwecji właściwej i szykują się do powrotu do Inflant. Szwedzi będą jednak musieli równocześnie zmierzyć się z Danią i Saksonią, które właśnie włączyły się do wojny.

 

Opisany wyżej scenariusz rozwoju wypadków może ulec zasadniczej zmianie jeśli Szwedom uda się doprowadzić do wycofania się z wojny (przez zawarcie rozejmu) Rosji bądź Saksonii. W praktyce możliwe jest to głównie w sytuacji gdy uda się wyeliminować bloczek władcy (Piotra I albo Augusta II Mocnego). Na samym początku możliwe jest również doprowadzenie do wycofania się z wojny Saksonii, jeśli Szwedom uda się wyeliminować dwa bloczki saskie oblegające Rygę (grając Koalicją trzeba tutaj uważać). Później oba te państwa dysponują zwykle taką liczbą bloczków, że opcja ta w praktyce nie ma zastosowania. Również inne opcje doprowadzenia do rozejmu nie są łatwe w realizacji. Z kolei jeśli Koalicji uda się wyeliminować bloczek Karola XII, co prawda nie prowadzi to do wycofania z wojny Szwecji i nie daje to Koalicji automatycznego zwycięstwa, ale brak bloczka tego władcy mocno osłabia Szwedów w Inflantach.

Doprowadzenie do wycofania się Rosji albo Saksonii z wojny „otwiera” rozgrywkę. Drugie z państw, które pozostało w wojnie, staje samo naprzeciw całej potęgi Szwecji. Jeśli z wojny wypadła Rosja, zwykle Szwedzi wkraczają wtedy od strony Inflant na terytorium Rzeczpospolitej, dążąc do tego by dopaść Augusta II Mocnego i ewentualnie opanować polskie stolice. Jeśli z wojny wypadła Saksonia, wtedy Szwedzi koncentrują swoją uwagę na Rosji. Po zbliżeniu się do Moskwy możliwy staje się atak na rosyjską stolicę, której zdobycie zmusza Rosję do zawarcia rozejmu i tym samym wycofania się z wojny. Gra staje się bardziej dynamiczna, ale jednocześnie rozgrywka wygląda wtedy tak, że jedna strona wyraźnie przeważa, wręcz staje się „grą do jednej bramki”.

Kluczowe jest więc to czy po wycofaniu się jednego z tych głównych państw z wojny, Koalicji szybko uda się je reaktywować. Jeśli tak, Koalicja ma jeszcze szansę powalczyć o zwycięstwo. Jeśli do tego nie dojdzie, wypadnięcie na pewien czas Rosji albo Saksonii z wojny faktycznie przesądza wynik rozgrywki. W takiej sytuacji gracz koalicyjny zdany jest więc całkowicie na los i tym samym cała rozgrywka zostaje uzależniona od jednego losowego czynnika. Jeśli graczowi koalicyjnemu zabraknie szczęścia przy rzutach na reaktywację, gra będzie przegrana.

Powyższa charakterystyka przebiegu rozgrywki odnosi się głównie do scenariusza kampanijnego. Scenariusz cząstkowy przedstawiający wczesną fazę wojny odpowiada tak naprawdę temu co mamy w pierwszej części scenariusza kampanijnego, tylko szybciej się kończy. W związku z tym punktacja została w nim ustawiona bardziej na korzyść Koalicji. Scenariusz cząstkowy przedstawiający późną fazę wojny narzuca pewną wyjściową sytuację i jest ona oczywiście zupełnie inna niż w obu wspomnianych wcześniej scenariuszach. Nie mamy też Karola XII, który przebywa poza krajem (po klęsce pod Połtawą uciekł do Turcji). Tutaj generalnie idea scenariusza jest podobna, z tym, że Szwedzi mają bardziej ograniczone siły. Z kolei punktacja jest zdecydowanie bardziej na ich korzyść, tak że wystarczy, iż utrzymają tylko część swoich pozycji.

Jak to wszystko ma się do historii wojny północnej? Znowu, z tego co wcześniej pisałem o mechanice gry, po części powinno być widać. Wojna ta toczyła się na ogromnych obszarach, na których przerzucano masy wojsk. Działania miały dużo bardziej dynamiczny charakter niż w „Pax Baltica”. Obszar Inflant był istotny, ale nie miał aż tak dużego znaczenia. Szwedzi nie bronili do upadłego prowincji Nyen, gdzie później zbudowano St. Petersburg, tak jak to trzeba czynić w grze. Za to, zupełnie inaczej niż w grze, przez wiele lat byli mocno zaangażowani w Rzeczpospolitej, skąd nie wycofywali się nawet gdy Rosjanie zdobyli część ich posiadłości w Inflantach. Przez szereg lat w rejonie Inflant toczyły się jedynie ograniczone działania. Główna inwazja Szwedów na Rosję, odparta w bitwie pod Połtawą (1709), nastąpiła z terytorium Rzeczpospolitej. Z kolei po 1709 r. Szwecja nie miała już większych szans przechylić losów tej wojny na swoją korzyść i było tylko kwestią to jak duże straty terytorialne poniesie.

4. Podsumowanie
„Pax Baltica” w najlepszym razie wypada średnio. Nie chciałbym potępiać w czambuł tej gry, ale nie mogę też powiedzieć, że jest ona udana. Od strony czysto grywalnościowej autorzy jakoś sobie poradzili. Gra broni się przede wszystkim w miarę dobrym zbalansowaniem szans stron. Przebieg rozgrywki także może być atrakcyjny, przynajmniej dla części graczy. Tym co najbardziej doskwiera jest faktyczne skupienie całej akcji gry w rejonie Inflant, co łatwo może skutkować stagnacją. Doprowadzenie do tego, że jedno z dwóch głównych państw Koalicji (Saksonia albo Rosja) wycofa się z wojny wskutek zawarcia rozejmu, dynamizuje rozgrywkę, ale zarazem uruchamia bardzo silny element losowy. To jak potoczy się gra i jej końcowy wynik zaczynają zależeć od udanego rzutu Koalicji na ponowne włączenie się do wojny państwa, które się z niej wycofało.

Gdy zaczniemy przyglądać się trochę uważniej warstwie historycznej i porównywać przebieg rozgrywki z przebiegiem wojny północnej, szybko pojawiają się istotne rozbieżności. Nie chodzi oczywiście o to, żeby gra odtwarzała po kolei przebieg tej wojny, bo generalnie w grach wojennych nie o to chodzi. Problem polega na tym, że nie uwzględnia ona niektórych istotnych czynników, determinujących przebieg tego konfliktu, albo uwzględnia je wadliwie. Główny zarzut to, ponownie, skupienie akcji gry wokół Inflant i zupełne niewykorzystywanie znacznych połaci planszy, co stanowi tylko końcowy efekt szeregu rozwiązań mechaniki gry. Jak widać, kwestie grywalnościowe splatają się tu z historycznymi.

Autorów można jednak trochę usprawiedliwić o tyle, że dopasowanie mechaniki bloczkowej do realiów wojny północnej, przy grze zrobionej w skali obejmującej całą wojnę, z różnych powodów nie było łatwe. Analiza tej gry z takiego punktu widzenia może być ciekawa dla bardziej zaawansowanych graczy i osób, które same tworzą gry bądź je modyfikują. W „Pax Baltica” widać, że niektóre cechy mechaniki bloczkowej, w połączeniu z deklarowanym przez autorów w Playbooku dążeniem do prostoty, wymusiły na nich określone, nie zawsze szczęśliwe decyzje.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 21.07.2018 r.

Poprawiony: piątek, 03 sierpnia 2018 16:31