The Halls of Montezuma (GMT Games)

  • Drukuj

Z ocenianiem gier, jak wiemy, bywa różnie. Zdarzają się takie, które z początku zbierają złe opinie, ale potem zyskują. Niekiedy potrzeba czasu, by gracze mogli docenić dany tytuł. Działa to też w drugą stronę. Bywa, że noty gier wychwalanych przy premierze później ostro pikują w dół. Grze The Halls of Montezuma przytrafiła się ta pierwsza sytuacja. Mam wrażenie, że do dziś w przestrzeni internetowej nie udało jej się w pełni przezwyciężyć początkowych negatywnych opinii. Po części zawinili twórcy, którzy stworzyli niedopracowaną instrukcję. Po części jest to kwestia odbioru przez część graczy, którzy nie do końca potrafili się odnaleźć w mechanice gry. Przebieg rozgrywki, mimo zastosowania w niej wielu dość standardowych rozwiązań, znanych z innych gier card driven, odbiega bowiem od tego, do czego przyzwyczaiły nas gry z tego gatunku, zwłaszcza te wydane przez GMT Games.

Przyznam, że w moim przypadku był to jeden z tych tytułów, w które zawsze chciałem zagrać, ale długo nie było czasu i okazji. Zaletą tego, że sięgnąłem po grę jakiś czas po premierze jest to, że grałem już według poprawionych reguł, choć jako pierwszą czytałem jeszcze ich pierwotną wersję. Nie posiadałem i nadal nie posiadam większej wiedzy o wojnie amerykańsko-meksykańskiej 1846-1848, której poświęcony jest The Halls of Montezuma. Kusiła mnie zawsze egzotyka tego konfliktu. Z biegiem czasu przyswoiłem jakieś okruchy wiedzy, bo okazuje się, że w naszym pięknym kraju są ludzie, którzy tym konfliktem się interesują (chwała im za to). Pomaga to, jak w przypadku każdej gry, lepiej zrozumieć pewne rzeczy, jednak poza kluczowymi sprawami w recenzji generalnie nie będę się zagłębiał w warstwę historyczną.


1. Grafika i wykonanie elementów gry
Zaczynamy od pudełka. Ładne, sztywne, lakierowane, z dobrze dopasowanym do denka wieczkiem. Ilustracja na okładce ze zdjęciem przyciąga oko. Nie ma wątpliwości, że jest to gra wojenna. W środku trafiamy na piękną, stylizowaną planszę. Co tu dużo mówić, jest po prostu znakomita. Na pewno jedna z lepszych, na jakie trafiłem w grach tego typu. Plansza, jak to zazwyczaj bywa w grach wojennych, jest na miękkim papierze.

Żetony prezentują się bardzo dobrze. Generalnie mamy standard znany z innych produktów GMT Games. Trochę większe rozmiary żetonów niż w wielu grach heksowych GMT Games sprawiły, że ikonki (ilustracje na żetonach) są bardziej wyraziste, prędzej coś widać. Ładnie pokazano zwłaszcza dowódców, wykorzystując zdjęcia i obrazy z epoki.

Trudno mieć też zarzuty do innych składników gry. Słabym punktem, pod względem redakcyjnym i niedopowiedzeń, była instrukcja. Nie będę się nad tym nadmiernie rozwodził, ponieważ, jak już wspominałem, obecnie od dłuższego czasu jest w obiegu wersja poprawiona – do ściągnięcia na portalu BGG. Warto zaznaczyć, że generalnie problemy dotyczyły nie pomysłów i rozwiązań jako takich, ale niedopowiedzeń i ujęcia pewnych rzeczy w przepisach.

2. Różne funkcje kart. Ruch, straty marszowe i zaopatrzenie
Jak w każdej grze card driven, tak i w tej duże znaczenie odgrywają karty. To za ich pomocą obaj gracze wykonują swoje działania w grze, zagrywając je naprzemiennie, gdy przychodzi ich kolej. Karty można zagrać na dwa podstawowe sposoby: na punkty albo jako wydarzenie. Pod tym względem The Halls of Montezuma nie różni się od przytłaczającej większości gier card driven (czyli gier „sterowanych kartami”). Dalej pojawiają się jednak odmienności.

 

Plansza

 

Przede wszystkim zacząć wypada od tego, że w grze poza podstawowymi kartami, zwanymi „kartami strategicznymi” albo „kartami wydarzeń”, które działają w sposób opisany wyżej, mamy jeszcze dodatkowy zestaw kart, zwanych „kartami akcji”. Pierwsze jego zastosowanie polega na tym, że na początku każdego etapu obaj gracze ciągną na przemian po dwie karty akcji i wprowadzają w życie wydarzenia, które karty te zawierają. To pierwsza funkcja tych dodatkowych kart. Druga funkcja polega na określaniu o ile może się ruszyć dane zgrupowanie wojsk.

Ruch jednostek to podstawowa czynność wykonywana przez graczy, występująca w niemal każdej grze. Dwa najstarsze mechanizmy, znane z gier tego typu, polegają na tym, że albo potrzebujemy karty o określonej wartości do aktywowania danego dowódcy z jednostkami mu towarzyszącymi i im gorszy dowódca, tym trudniej go aktywować, natomiast jak już go aktywujemy to każdy dowódca ma określoną ruchliwość, taką samą jak inni. Drugi mechanizm polega na tym, że możemy każdą kartą aktywować dowolnego dowódcę, ale „płacimy” punktami operacyjnymi (wartość karty) za każde pole, na które się ruszamy, czyli np. jeśli zagraliśmy kartę o wartości 3, to możemy się ruszyć o 3 pola, a gdy zagraliśmy kartę o wartości 4 to o 4 pola itd. Są też inne rozwiązania, jednak na ogół ich cechą jest przewidywalność długości ruchu i przewidywalność co do samej możliwości jego wykonania.

W The Halls of Montezuma zastosowano ciekawe rozwiązanie, polegające na tym, że w chwili gdy zagrywamy kartę chcąc poruszyć określonego dowódcę, nie wiemy o ile pól będzie mógł się on przemieścić. Działa to w ten sposób, że gdy już zdecydowaliśmy się zagrać kartę strategiczną na ruch wybranego dowódcy i towarzyszących mu oddziałów (w przypadku gdy poruszamy zgrupowaniem bądź armią, nie może być ona niższa niż współczynnik strategiczny dowódcy zgrupowania), to następnie dociągamy kartę akcji. Karty akcji mają podane ile punktów ruchu będzie mógł wykorzystać dowódca o określonym współczynniku strategicznym. Generalnie dowódcy o lepszych współczynnikach mają większe szanse na poruszenie się o większą liczbę pól, ale to tylko prawdopodobieństwo. Może się zdarzyć, że w danym przypadku zyskają mniej punktów ruchu niż ich słabsi koledzy.

Wprowadza to czynnik niepewności. Czasem może wypaść zero i dany dowódca w ogóle nie będzie mógł się poruszyć. Nie da się więc ściśle skalkulować ruchu. Gracz nie jest w stanie dokładnie wyliczyć sobie który oddział jak daleko dojdzie i czy starczy mu punktów ruchu do stoczenia bitwy w wybranym miejscu. Zdarza się, że gracz zmarnuje punkty ruchu, zdarza się, że akurat wskutek tego, że dowódca otrzymał za mało punktów ruchu, nie zdoła dojść do wybranego pola. Dobrze oddaje to sytuacje jakie miały miejsce na wojnie, gdy patrzymy na nią w tej skali.

Punktom ruchu na kartach akcji towarzyszą także w niektórych przypadkach podkreślenia. Oznaczają one straty marszowe. Rozłożone są na kartach bardzo losowo. Wszyscy wiemy, że mimo różnych mechanizmów mających na celu oddanie w grach wpływu zaopatrzenia i szeroko rozumianej logistyki, w wielu przypadkach graczom udaje się go zminimalizować, sprytnie omijając niebezpieczeństwa. Bierze się to stąd, że zazwyczaj zasady gier ustalają jakiś ściśle oznaczony moment, w którym nakazują sprawdzić wpływ zaopatrzenia. Gracze starają się oczywiście przygotować na to, tak by w tej krytycznej chwili wszystkie wojska były zaopatrzone. Problem polega na tym, że takich momentów nie ma zazwyczaj w czasie rozgrywki zbyt wiele i pomiędzy kolejnymi sprawdzeniami oddziały, nieraz przez długi czas, operują nie przejmując się zaopatrzeniem. The Halls of Montezuma znowu wprowadza do tego element losowy, tak jak długość ruchu świetnie oddający realia wojenne.

Omawiane tutaj straty marszowe, występujące przy wykonywaniu ruchu, nie są zbyt duże, tak że ta losowość nikogo nie powinna boleć. Poza wspomnianym wyżej przypadkiem, wyodrębniono jeszcze pięć sytuacji, które traktowane są jako straty marszowe (straty te są kumulatywne). I tak, jeśli maszerujemy w czasie upałów, automatycznie ponosimy dodatkowe straty. Podobnie może wywołać dodatkowe straty pokonywanie pól stanowiących punkty „przejściowe” (transit spaces). Straty marszowe przynosi także rozpoczynanie ruchu bez linii zaopatrzenia. Ponosimy je również gdy poruszamy się po stanie ogarniętym rebelią bądź próbujemy w takim stanie stłumić rebelię. Mogą one także wynikać z zagrania niektórych kart strategicznych.

Niezależnie od strat marszowych, mamy jeszcze sprawdzanie zaopatrzenia (nie mylcie tego ze stratami marszowymi – to dwa różne rozwiązania). Działa to w ten sposób, że w podstawowej talii kart wiele z nich ma symbol wozu taborowego. Jeżeli taka karta jest zagrywana, gracz rzuca kostką (K10) i sprawdza, czy w danym momencie będzie przeprowadzane sprawdzenie zaopatrzenia (karta Logistics przewiduje automatyczne sprawdzenie zaopatrzenia, bez rzucania kostką). Im wyższa wartość punktowa karty, tym większe szanse na to, że wypadnie sprawdzenie zaopatrzenia. W każdym etapie sprawdzenie zaopatrzenia w oparciu o tę procedurę zachodzi tylko raz, czyli po tym jak miało ono już miejsce do końca etapu możemy spać spokojnie.

W przeciwieństwie do strat marszowych, skutki braku zaopatrzenia, zwłaszcza w przypadku większej armii, bywają straszliwe. Czasem ostoją jest jednostka taborów (w ogóle można posiadać tylko jedną taką jednostkę), którą zasady pozwalają jednorazowo wyeliminować i w ten sposób zapewnić zaopatrzenie armii posiadającej tabor (potem tabory można odtwarzać). Pozwala to uniknąć strat za brak zaopatrzenia. Jednak dotyczy to tylko jednego zgrupowania mającego tabor, a często operujemy kilkoma. Teoretycznie cały ten mechanizm powinien wywoływać pożądane efekty – zmuszać gracza do pilnowania zaopatrzenia. Z założenia jest w nim element ryzyka. W praktyce wpływ sprawdzenia zaopatrzenia da się jednak ograniczyć w ten sposób, że gracz stara się jak najszybciej doprowadzić do przeprowadzenia tej procedury, najlepiej na samym początku etapu. W takim przypadku potem może być już spokojny, a że kart gra się na etap całkiem sporo, to i mamy trochę przestrzeni do działania.

W sumie występują więc trzy ważne losowe rozwiązania związane z ruchem. Pierwsze rozwiązanie to omawiana na początku losowo ustalana liczba punktów ruchu, z wykorzystaniem kart akcji. Tutaj w największym stopniu występuje element skalkulowanego ryzyka. Możemy się ustawić w średniej odległości od przeciwnika i wtedy są duże szanse, że dojdziemy tam gdzie chcemy. Jeśli ustawimy się bardzo blisko, to prawie na pewno dojdziemy tam gdzie sobie zamierzyliśmy. Jeśli daleko, to bardzo prawdopodobne, że nie zdążymy dojść, choć przy pewnej dozie szczęścia nadal może nam się udać. Drugim rozwiązaniem są straty marszowe. Jest to czysta loteria, ale jednocześnie ich efekty są niewielkie. Trzecie rozwiązanie to procedura sprawdzania zaopatrzenia (wóz taborowy na kartach strategicznych bądź karta Logistics). Efekty braku zaopatrzenia są znaczące, ale gracze mają tak naprawdę nad tym sporą kontrolę (być może trochę wbrew założeniom). W rzeczywistości działa to w ten sposób, że jak grozi sprawdzenie zaopatrzenia, to opłaca się grać ostrożniej. Jak już sprawdzenie zaopatrzenia się odbyło, to chwilowo nie musimy się martwić.

 

Przykładowe żetony

 

Zróżnicowanie ruchliwości dowódców i prowadzonych przez nich zgrupowań wojsk oraz inne czynniki występujące w grze (głównie związane z zasadami walki), sprawiają że wykorzystanie siatki pól jest pełniejsze, a gra jawi się pod tym względem jako ciekawsza niż inne gry card driven. Musimy np. brać pod uwagę, że gdzieś nie dojdziemy i gdzie ewentualnie zatrzymamy się po drodze. Nieraz możliwość poniesienia strat marszowych, nawet niewielkich, bardzo zniechęca do aktywności. Często wytwarzają się sytuacje nie do końca przewidziane przez graczy. Oddaje to wymyślone przez Carla von Clausewitza pojęcie „tarcia”. Chodzi o szereg nieprzewidzianych czynników, które występują na wojnie i sprawiają, że machiny wojenne, jakimi są armie, nie zawsze działają precyzyjnie, zgodnie z wolą tych, którzy nimi kierują. Gra jako całość nie jest skonstruowana tak, że autor wyliczył sobie w miarę ściśle jak daleko poszczególne jednostki mogą dotrzeć, ile bitew stoczyć, w jakiej sekwencji itd. Dlatego i o tyle losowość przedstawionych wyżej rozwiązań nie przeszkadza i nie czyni gry słabą.

Na koniec powrócę do punktu wyjścia czyli różnych funkcji kart w grze. Poza zagrywaniem jako wydarzenia i na szeroko rozumiany ruch jednostek (i dowódców), który obejmuje także tłumienie rebelii w stanach Meksyku czy przejmowanie przez jednostki kontroli stref (Zones), karty strategiczne można jeszcze wykorzystać na kilka innych sposobów. Karty można zużywać na budowę bądź niszczenie umocnień polowych i fortów, ściąganie uzupełnień, odtwarzanie taborów czy przejmowanie kontroli politycznej pól. Odrębne akcje przeprowadzane za pomocą kart stanowią wykonanie ruchu morskiego, wykonanie desantu morskiego (jeśli jest to Amphibious Landing – tylko gracz amerykański), aktywacja eskadry okrętów (tylko gracz amerykański), przejęcie portu za pomocą eskadry (tylko gracz amerykański), organizacja armii, rajd Indian (bądź Guerillas – tylko gracz meksykański) oraz ukrycie albo ujawnienie jednostek Guerillas (tylko gracz meksykański). Wreszcie, istnieje możliwość zatrzymania jednej karty na następny etap. Przy niektórych sposobach zagrywania kart nie ma znaczenia wartość zagrywanej karty, czasem występuje zastrzeżenie, że należy zagrać kartę o wartości co najmniej 2 punktów operacyjnych. Jest to pomysł spotykany głównie w nowszych grach card driven, pod pewnymi względami wyrównujący losowość rozdania, bo nagle do niektórych działań wszystkie albo prawie wszystkie karty okazują się takie same. Dzięki temu autor gry może uczynić niektóre akcje mniej zależnymi od losu.

3. Walka
Walka zawiera więcej interesujących rozwiązań niż ruch. Zacznijmy od tego, że zanim dojdzie do walki, armie muszą się spotkać. Standardowo, jak w większości gier tego typu, mamy przechwyt i unikanie walki. Samotna kawaleria ma dodatkowe możliwości unikania walki. Jak już armie się spotkają i dochodzi do bitwy, zaczyna się od ustalenia typu bitwy. To zaś zależy od tego ile punktów ruchu atakujący zużył na zaangażowanie się w bitwę, czyli w praktyce najczęściej ile punktów ruchu mu zostało. I tak, jeżeli wojska zbliżały się do siebie powoli, atakujący zdążył rozpoznać teren, rozwinąć całość swoich sił do walki, przygotować się, jego możliwości są inne niż w sytuacji, gdy ostatnim tchem dobiegł na pole bitwy, jest jeszcze w kolumnie marszowej, a więc atakuje tylko częścią sił, a większość stoi niezaangażowana z tyłu. Rodzaj bitwy modyfikowany jest przez różne czynniki, w tym przez zdolności dowódców.

Przy okazji warto zauważyć, że losowość punktów ruchu dowódców często bardziej wpływa na możliwość nawiązywania walki w korzystnych warunkach niż na samo przemieszczanie się. Żeby nawiązać walkę z przeciwnikiem, na ogół trzeba mieć zachowany zapas punktów ruchu. Pogłębia to efekt pełniejszego wykorzystania siatki pól na planszy, o czym pisałem przy ruchu. Plansza point-to-point, która w wielu grach card driven jest dość jednorodna, czasem jak powierzchnia morza, tzn. na ogół koszt wejścia na pola jest taki sam albo niewiele się różni i brakuje jakichś bardziej złożonych zależności między polami, tutaj zyskuje dodatkowy wymiar. Bierze się to stąd, że aby zaatakować przeciwnika, przy wyrównanych siłach, często najpierw trzeba się do niego odpowiednio zbliżyć.

Sama walka też odbiega od znanych schematów. Przede wszystkim jednostki podzielone zostały na trzy grupy: 1) jednostka wiodąca (zawsze jedna), 2) jednostki zaangażowane (zero, jedna albo dwie), i 3) pozostałe jednostki. Jednostka wiodąca uwzględnia w walce pełną siłę, jednostki zaangażowane podwajają siłę, ale kosztem straty przez każdą poziomu sprawności bojowej, zaś pozostałe jednostki niezależnie od ich siły walczą każda 1 punktem. To ile jednostek możemy zaangażować, zależy od współczynnika naszego dowódcy, a także od rodzaju bitwy. Nie wszystkie jednostki nadają się do tego, by mogły być wykorzystane jako zaangażowane bądź ustawione na szpicy (jako wiodące). Słabiej wyszkolone oddziały: milicje i jednostki ochotnicze często nie mają takiej opcji. Jak widać, nie ma prostego sumowania siły po stronie atakujących i obrońców. Czy taki sposób obliczania siły armii w bitwie ma sens? Jak już pisałem, nie zagłębiałem się w historię wojny amerykańsko-meksykańskiej 1846-1848, ale sądzę, że chodzi o oddanie tego, iż nieraz decydującą rolę w walkach odgrywały pojedyncze, regularne oddziały, wykonujące przełamanie, a udział części wojsk był raczej „bierny”. Zwłaszcza w sytuacji, gdy tymi „niezaangażowanymi” wojskami była słabo wyszkolona milicja.

Gdy ustalony został rodzaj bitwy i siła oddziałów, w tym wszystkie mające zastosowanie modyfikacje, gracze określają poziom dowodzenia, zagrywają karty, które mogą przynieść dalsze modyfikacje (siły, poziomu dowodzenia, rodzaju bitwy i inne). Zapoznając się z różnymi opiniami o grze, można tu wyczytać o niej sporo dobrego. Zwłaszcza jeśli chodzi o wyróżnienie poziomów dowodzenia i uzależnienia od tego skuteczności armii (tego jakie straty zadała przeciwnikowi). Przy grze warto zwrócić uwagę, że występują modyfikacje, które podnoszą dowodzenie o cały poziom i takie, które tylko pozwalają dodać 1 do rzutu kostką (K10) na dowodzenie. Jednym ze smaczków historycznych są żetony amerykańskich oficerów (Roberta E. Lee czy Ulyssesa S. Granta). Wielu z nich znanych jest z roli jaką odegrali później podczas wojny secesyjnej. W czasie wojny Stanów Zjednoczonych z Meksykiem, jeszcze jako młodzi, wykształceni i dobrze zapowiadający się, kładli podwaliny pod swoje późniejsze kariery, przyczyniając się w wielu przypadkach do zwycięstw armii amerykańskiej.

Jak wygląda końcowy efekt tych wszystkich rozwiązań? Generalnie arytmetyka tabel prowadzi do tego, że Meksykanie są stroną, która podatna jest na wpływ losu. Mogą uzyskiwać skrajne wyniki: od bardzo dobrych do bardzo kiepskich. Amerykanie, jak już wprowadzą do gry odpowiednich dowódców, jak pojawią się w armii wspomniani wyżej młodzi oficerowie, stają się bardziej stabilni i dzięki modyfikacjom mają większą szansę na uzyskanie wysokiego poziomu dowodzenia, co przekłada się na sukces w bitwie. Tak to wygląda w zaawansowanej fazie rozgrywki, gdy obie strony wprowadziły do gry wszystkie albo większość swoich atutów. Wcześniej może być różnie, bo w początkowej fazie rozgrywki Meksykanie na ogół przeważają liczebnie. Czyli cechą słabszej organizacyjnie armii meksykańskiej jest nie to, że zawsze wypada słabiej, ale że jest niestabilna, niepewna. Cechą lepszej organizacyjnie armii amerykańskiej jest stabilność, pewność, bardziej wyrównane wyniki osiągane w walce. Sądzę, że dość dobrze oddaje to ówczesny charakter obu armii.

 

Przykładowe karty strategiczne (karty wydarzeń)


Efektem bitwy są przede wszystkim straty. Wynik bitwy, co tu dużo mówić, bywa losowy, choć zależy to oczywiście od sił obu stron i innych czynników (dowódca, rodzaj bitwy itd.). Nie oszukujmy się – taka była ta wojna. Pewnie wielu z Was jest w tym momencie przekonanych, że przez to wszystko staje się bardzo losowe. Po prostu ten kto lepiej rzuci rozbija armię przeciwnika i właściwie po zabawie. Gdyby tak to działało, byłoby faktycznie słabo. Uprzedzając trochę dalszą część recenzji, mogę powiedzieć, że występują w tej grze inne rozwiązania, które mają znaczny wpływ na losowość, natomiast samą walkę gracze mogą, nieraz bardzo dobrze, kontrolować – poprzez straty i możliwość ich regeneracji. Dużo zależy od tego w jakim stanie były armie przystępujące do bitwy. Tabela walki określa ile poziomów siły straciliśmy w wyniku bitwy (obrócenie jednostki na rewers bądź wyeliminowanie już obróconej to utrata jednego poziomu). Jeśli przystępowaliśmy do bitwy z osłabionymi jednostkami, skutki mogą być katastrofalne. Wtedy to już jest kwestia wyboru gracza i tego na ile chce ryzykować. Jednak w każdym etapie dostajemy uzupełnienia i możemy odbudowywać osłabioną armię, a przeciwnik żeby zaatakować też często musi się wysilić.

Rozwiązaniem, które ma czasem pewien wpływ na walkę, są umocnienia polowe i forty. Podczas budowy żeton umocnienia polowego bądź fortu, jest losowany (jeżeli gracz ma odpowiednio dobrego dowódcę, losuje dwa żetony i wybiera sobie w tajemnicy jeden z nich). Wartość modyfikatora jaki daje w walce dany rodzaj fortyfikacji jest dla przeciwnika niewiadomą i dowiaduje się o niej dopiero podczas bitwy. W sumie mamy więc kolejny po części losowy efekt, bo rozpiętość modyfikatorów, zwłaszcza w przypadku fortów, jest dość znaczna. Z drugiej strony nie mają one aż tak wielkiego wpływu na walkę jak mogłoby się wydawać. Natomiast forty mają inną kluczową cechę, która jest całkowicie nielosowa i niełatwo ją z początku zauważyć i docenić: po przegranej bitwie pozwalają pokonanej armii broniącej się w forcie pozostać na polu kosztem utraty 1 poziomu sprawności bojowej. To bardzo niewielki koszt, zwłaszcza w przypadku większych armii. Ten sam efekt zapewnia obrona w fortecy i terenie trudnym (teren górzysty, dżungla itp.). Skoro jesteśmy przy umocnieniach, w grze występują jeszcze dwie meksykańskie fortece: Mejico i Vera Cruz. Zasady ich dotyczące nie zawierają jednak niczego szczególnie interesującego, więc daruję sobie ich komentowanie. Ogólnie fortyfikacje (forty i umocnienia polowe) buduje się przeznaczając na to dowolne (czyli zwykle najsłabsze) karty. Jeżeli nie wiemy co robić, albo mamy słabe karty, zawsze można się okopać. Tak to już zwykle na wojnach bywało. Gdy dowódcy, zwłaszcza ci mniej zdolni i gorzej orientujący się w sytuacji, nie wiedzieli co robić, to stali w miejscu. Wtedy, choćby z braku lepszego zajęcia, miejsce gdzie obozowano umacniano.

Ostatnią rzeczą, o której chciałbym wspomnieć w tej części recenzji, jest siła jednostek meksykańskich. Spotkać się można z opiniami, że w niektórych przypadkach została ona zawyżona i że miało to na celu zbalansowanie gry. Przyznam, że nie zagłębiałem się w temat, ale porównując to co znajduje się na żetonach z niektórymi komentarzami autorskimi zawartymi w instrukcji, wydaje się, że jest w tym trochę prawdy.

4. Wola polityczna, upadek rządu i zakończenie gry
Wojna jest, jak wiemy, przedłużeniem polityki. Znajduje to odzwierciedlenie w The Halls of Montezuma, podobnie jak w wielu innych grach card driven, rozgrywających się zazwyczaj na poziomie strategicznym. Do odniesienia sukcesu w tej grze konieczne jest obniżenie do określonego poziomu współczynnika woli politycznej Meksykanów. Odzwierciedla ona chęć dalszego prowadzenia przez nich wojny i wiarę w jej powodzenie. Samo obniżenie do określonego poziomu woli politycznej Meksyku nie przynosi jednak automatycznego zwycięstwa strony amerykańskiej. Gracze nie są pewni, w którym etapie zakończy się gra. Zależy to od rzutu kostką. Zwycięzcę ustala się w bardzo prosty sposób: jeżeli nastąpił koniec gry, sprawdza się poziom woli politycznej Meksyku i w zależności od tego ustala się zwycięzcę. Należy tu dla porządku wspomnieć, że istnieje jeszcze jeden sposób uzyskania zwycięstwa przez tzw. nagłą śmierć, w praktyce niewystępujący jednak zbyt często.

Rząd meksykański był w tamtym okresie słaby i niestabilny. Stanowiło to także wyraz słabości państwa. Wyjątkiem był okres kiedy na jego czele jako prezydent stał gen. Santa Anna. Drugim ważnym celem gracza amerykańskiego jest w związku z tym doprowadzenie do upadku rządu meksykańskiego, co odzwierciedla ogólny upadek władzy centralnej. Obniża to automatycznie wolę polityczną Meksykanów o 5 i wyznacza wyższy poziom woli politycznej, którego osiągnięcie przez Meksyk daje Amerykanom zwycięstwo. Jeżeli rząd nie upadł, Amerykanie zwyciężają w przypadku, gdy wola polityczna Meksyku wynosi 1 bądź mniej. Jeżeli rząd upadł, do zwycięstwa Amerykanów wystarczy, że wola polityczna Meksyku wynosi 10 bądź mniej. Razem ze zmniejszeniem o 5 woli politycznej za upadek rządu daje to zatem przesunięcie progu aż o 15 punktów. Innym, znaczącym efektem upadku rządu jest zmniejszenie ręki gracza meksykańskiego z 9 do 7 kart.

Co wpływa na zmiany poziomu woli politycznej? Punkty woli politycznej przynoszą rajdy Indian (i Guerillas) na terytorium przeciwnika, opanowywanie miast o istotnym znaczeniu politycznym, zwycięstwa militarne, rebelie i kontrolowanie przez Amerykanów meksykańskich stanów. W trzech pierwszych przypadkach wydarzenia te dają możliwość przesunięcia na swoją korzyść poziomu woli politycznej przez obie strony. W przypadku rebelii i opanowywania obszaru Meksyku przez Amerykanów, straty woli politycznej są nieodwracalne. W zasadach znaleźć można także przypadki szczególne, jak atak na samotne tabory wroga, co powoduje przesunięcie poziomu woli politycznej o 1 na korzyść tego kto zdobył tabory. Na początku gry zwykle największe zastosowanie mają rajdy Indian. Najbardziej spektakularne przesunięcia woli politycznej dają natomiast sukcesy i porażki armii. Jeżeli do tego prowadzi ją znany dowódca, jak Santa Anna, efekty bywają jeszcze dalej idące.

 

Jedna z kart strategicznych (kart wydarzeń), która zagrana jako wydarzenie powoduje zmianę prezydenta Meksyku. W lewym górnym rogu, jak to zazwyczaj bywa w grach card driven, widoczna jest wartość operacyjna karty. Symbol statku informuje o możliwości wykonania ruchu morskiego całym zgrupowaniem. U dołu po lewej widzimy symbol taboru. Ponieważ karta ma wartość 4, gdy zostanie zagrana, przy wyniku rzutu 0-4 dojdzie do sprawdzenia zaopatrzenia.


Pora teraz powiedzieć o tym od czego zależy upadek rządu. Przede wszystkim od blokady morskiej Meksyku. Aktywacja po raz pierwszy amerykańskiej eskadry na każdym z wybrzeży kontynentu (wschodnie i zachodnie), zagranie wydarzenia z karty strategicznej powodującego wzrost poziomu blokady i przede wszystkim opanowywanie przez eskadry portów Meksyku. Tą ostatnią akcję można przeprowadzać wielokrotnie, bez ograniczeń. Po opanowaniu portu trzeba jednak poświęcić jeszcze jedną kartę by eskadra powróciła na morze. Generalnie blokada morska opłaca się i stanowi jeden z najskuteczniejszych środków, pozwalających przez upadek rządu i osłabienie woli politycznej sprowadzić Meksyk na równię pochyłą. Sam upadek nie następuje automatycznie, ale wykonuje się rzut kostką. Tabela ogranicza skrajne efekty, ale nadal wynik końcowy zależny jest od rzutu kostką.

Jak widać z powyższego, sfera polityczna ma w The Halls of Montezuma duże znaczenie. Gdy zobaczyłem po raz pierwszy planszę gry, przedstawiającą obszar Meksyku i jego najbliższe sąsiedztwo, dużą, kolorową, klimatyczną, z licznymi polami połączonymi różnorakimi liniami, zastanawiałem się jak toczyła się ta wojna. Gdy przyglądałem się bogatej siatce pól i połączeń między nimi, zupełnie nieświadomemu realiów konfliktu, wydawało mi się, że gra oferować będzie duże możliwości manewrowe. Rzut okiem na komentarze autorskie w instrukcji zdawał się to potwierdzać. Znajdziemy w nich sugestie, mówiące, że autorzy liczą na stworzenie pewnego napięcia po stronie gracza amerykańskiego, który może być postawiony przed trudnym wyborem: grać ostrożnie i powoli, tym samym mniej zyskując, czy ryzykować i starać się wdzierać do meksykańskiego interioru. Czym może skutkować takie wdzieranie się nietrudno sobie wyobrazić. Wystarczy zapoznać się choćby z tym jaki wpływ na ruch i ciągnięcie linii zaopatrzenia ma dla Amerykanów teren trudny i górzysty. Nawet gdy zdobędziemy kartę Topographic Engineers, rozwiązuje to tylko część problemów. Nadzieje na to, że gracz amerykański, jako tako obeznany z grą, będzie się wdzierał bardziej w głąb państwa meksykańskiego, są raczej płonne. Mechanizmy polityczne w sposób pośredni powodują, że nie opłaca się to i generalnie nie jest potrzebne do zwycięstwa. W rezultacie gra tak naprawdę wykorzystuje tylko mniejszą część swojej wielkiej, pięknej planszy, głównie Teksas, Kalifornię, położone najbardziej na północ stany Meksyku i obszary wzdłuż wschodniego wybrzeża. Na pozostałym terytorium zwykle wybuchają jedynie rebelie, pracowicie tłumione przez Meksykanów. Poza tym często właściwie nic tam się nie dzieje.

W grze decydujące okazują się uderzenia w ośrodki polityczne i działania, które sprowadzą w dół wolę polityczną Meksyku, nie zaś walka dla samej walki. Po stronie amerykańskiej raczej nie występuje dylemat czy wdzierać się do meksykańskiego interioru czy w ogóle tam nie wchodzić. Za to mamy innego rodzaju napięcie. Wspominałem już o tym, że koniec gry jest losowy i zależy od rzutu kostką. Gra może zakończyć się już po 6 etapach, a najpóźniej kończy się w 10 etapie (nie licząc możliwości „nagłej śmierci” czyli zwycięstwa automatycznego). Wraz z kolejnymi etapami rośnie prawdopodobieństwo, że gra się zakończy. To losowe zakończenie można sobie wyobrażać jako oddziaływanie po stronie amerykańskiej wyższych czynników politycznych. Jako odzwierciedlenie woli politycznej Amerykanów, którzy w pewnym momencie mogą się okazać zbyt zmęczeni tą wojną i być skłonni zawrzeć pokój na warunkach korzystnych dla Meksyku. Rozwiązanie to wymusza na graczu amerykańskim pewien pośpiech. Nie wszystko jest on w stanie sobie dokładnie zaplanować i optymalnie przygotować swoje działania. Musi balansować między tymi dwoma czynnikami, czyli koniecznością szybkiego działania, a z drugiej strony dobrego przygotowania swoich akcji, tak by były skuteczne. Daje to Meksykanom szansę.

Rozwiązanie polegające na tym, że moment zakończenia rozgrywki nie jest znany, występuje w grach od dawna. Spośród gier card driven jeden z bardziej znanych przykładów, gdzie można je znaleźć, stanowi gra The Napoleonic Wars. Rozwiązania tego typu mają oczywiście swoich zwolenników i przeciwników. Wyżej pokrótce przedstawiłem punkt widzenia zwolenników. Teoretycznie można powiedzieć, że losowe zakończenie odzwierciedla wolę polityczną Amerykanów, niewyrażoną w grze za pomocą żadnego współczynnika, buduje napięcie, sprawiając, że gracz amerykański musi się spieszyć i działać nie zawsze optymalnie, bo na pełną optymalizację może brakować mu czasu. Wygląda to tak jakby strona amerykańska obstawiała ile potrwa gra i dostosowywała do tego tempo swoich działań. Z punktu widzenia przeciwników, losowe zakończenie w dużej mierze sprowadza grę do loterii. Gracz zwykle i tak starał się będzie grać w określony sposób w miarę ważąc tempo swoich działań i ryzyko jakie wiązać się może ze zbytnim pośpiechem, a to czy mu się uda i czy ostatecznie zwycięży, zależy od rzutu na to kiedy zakończy się gra.

Rozwiązanie w postaci losowego zakończenia w dużym stopniu rzutuje na ocenę całej gry. W The Halls of Montezuma element ten jest bardziej przemyślany i powiązany z przebiegiem gry i realiami historycznymi niż w The Napoleonic Wars i innych grach, gdzie je spotykałem. Ta wojna taka była, że na dłuższą metę Meksyk nie miał szans. Gdy gramy Amerykanami, chodzi o to by jak najszybciej odnieść decydujące sukcesy, szukając równowagi między tempem działań a odpowiednim ich przygotowaniem i zapewnieniem sobie zadowalającej skuteczności. Dla graczy, którzy potrafią się w to wczuć i zaakceptować fakt, że końcowy efekt nie będzie zależał tylko od nich, ale także od niezależnych od ich decyzji czynników politycznych, wyrażonych za pomocą losowego rzutu kostką, ta gra będzie świetnym tytułem i będą czerpać z niej prawdziwą satysfakcję. Graczom bardziej nastawionym na zwycięstwo i nielubiącym czynnika losowego w grach ta gra raczej nie przyniesie satysfakcji. Można by to podsumować w ten sposób, że to jest gra dla tych, którzy chcą w nią grać, a niekoniecznie zależy im na tym, żeby w nią wygrać. Dla tych, których bardziej interesuje sama rozgrywka.

5. Dwie fazy rozgrywki
W poprzedniej części recenzji było o tym jak gra się kończy i o tym od czego zależy zwycięstwo. Teraz wrócimy do początku, czyli tego jak gra się zaczyna. Rozgrywka dzieli się na dwie fazy albo części: okres kryzysu (przed wybuchem wojny) i okres wojny. Dla każdego okresu mamy osobną talię kart strategicznych. W chwili gdy Stany Zjednoczone wypowiadają wojnę Meksykowi, dokładamy karty dla okresu wojny do dotychczasowej talii, łącząc je z kartami dla okresu kryzysu, i przetasowujemy. Podział talii kart na części w oparciu o okresy historyczne bądź inne kryteria to kolejne rozwiązanie znane z wielu gier card driven. Przykładowo, spotkać je można w Zimnej wojnie (Twilight Struggle) czy Ścieżkach chwały (Paths of Glory). Podobnie jak w tamtych grach, przejście do kolejnych faz rozgrywki wiąże się ze zwiększeniem ręki. Tutaj również wraz z przejściem od kryzysu do wojny ręka każdego z graczy ulega wyraźnemu zwiększeniu. Na tym nie koniec, bowiem w okresie kryzysu Amerykanie nie mogą wykonywać akcji ściągania uzupełnień. Pojedyncze uzupełnienia mogą do nich dotrzeć tylko wskutek zagrania wydarzenia z karty strategicznej, które przewiduje uzupełnienia, a kart takich nie ma wiele i uzupełnienia są nieliczne. Meksykanie nie mają takiego ograniczenia i mogą ściągać uzupełnienia od początku gry, w związku z tym przedłużający się okres kryzysu stwarza tutaj wyraźną dysproporcję w liczebności wojsk, na niekorzyść Amerykanów. Przynajmniej z początku, bo później jak wojna się rozwija Amerykanie szybko rozbudowują swoje siły.

 

Jedna z kart akcji. Pod ilustracją zawiera ona opis wydarzenia, które rozgrywane jest w sytuacji gdy karta ta zostanie wyciągnięta na początku etapu, w fazie gdy obie strony zagrywają po dwa wydarzenia z kart akcji. Dolna część karty zawiera tabelkę pokazującą ile punktów ruchu (MA – Movement Allowance) będzie miało zgrupowanie dowódcy w zależności od jego współczynnika strategicznego (SR – Strategy Rating). Jak widać, nie zawsze posiadający gorszy (w tym przypadku wyższy) współczynnik dowódca będzie miał mniej punktów ruchu. Na tym polegają dwie, zupełnie odmienne względem siebie, funkcje tych kart.

 

Dla Amerykanów korzystne jest więc jak najszybsze doprowadzenie do wojny. Dla Meksykanów przeciwnie – im dłużej będzie trwał okres kryzysu, tym lepiej. Do wypowiedzenia wojny może dojść na kilka sposobów. Pierwszy opiera się na rzucie kostką, wykonywanym co etap, a więc jest to jeszcze jedna losowa procedura występująca w tej grze. Korzysta się przy tym z odpowiedniej tabeli. Do rzutu mamy szereg modyfikacji, które mogą znacznie zwiększyć szanse na to, że dojdzie do wypowiedzenia wojny. Wpływ na wynik ma poziom napięcia wojennego między obu krajami (Bellicosity), wynoszący od 0 do 5. Oddziałują na niego różne wydarzenia z kart strategicznych. Przykładowo, powrót Santa Anny z wygnania podnosi poziom napięcia o 1, podobnie jak jego wybór na prezydenta Meksyku. Karty stwarzają całą mozaikę różnych sytuacji, które mogą ułatwić bądź wręcz uniemożliwić wywołanie wojny tą drogą. Wspomnę tutaj o tym, że w kartach jest wiele smaczków historycznych, takich jak wydarzenia przewidujące zmiany na stanowisku prezydenta Meksyku, mających wpływ na wolę polityczną i właśnie na poziom Bellicosity, i o ile ich wpływ na wolę polityczną jest ograniczony – stąd wcześniej o nich nie wspominałem – to przy ustalaniu Bellicosity mają już znaczenie.

Powyższa procedura to tylko jeden ze sposobów doprowadzenia do wojny, choć z punktu widzenia gracza amerykańskiego zdecydowanie najkorzystniejszy. Amerykanie mogą także wypowiedzieć wojnę poświęcając na to odpowiednią liczbę punktów woli politycznej Meksyku, tzn. zwiększając o określoną liczbę wolę polityczną Meksykanów. Liczbę tę określa tor etapów. Wraz z upływem rozgrywki jest ona coraz niższa, czyli coraz łatwiej wypowiedzieć wojnę. Do wypowiedzenia wojny może też dojść automatycznie, gdy Santa Anna wraz ze zgrupowaniem wojsk meksykańskich wkroczy do Teksasu. Ostatnia opcja, będąca tak naprawdę rozwinięciem opcji pierwszej, polega na tym, że niektóre karty pozwalają wykonać w trakcie etapu dodatkowy rzut na Bellicosity, czasami z korzystną modyfikacją, czyli dają jeszcze jedną szansę na to by doprowadzić do wojny. Jak łatwo się domyślić, choćby z tego ostatniego rozwiązania, szanse na doprowadzenie do wojny w ramach pierwszej procedury nie są duże i nawet jeśli osiągniemy wysoki poziom Bellicosity, niczego to jeszcze nie przesądza.

W moich rozgrywkach najczęściej do wypowiedzenia wojny dochodziło w wyniku poświęcenia przez Amerykanów określonej liczby punktów woli politycznej. Aby móc skorzystać z tej drogi, trzeba jednak mieć odpowiednią liczbę punktów, które można poświęcić. Co to oznacza dla gracza meksykańskiego? Że powinien dbać by na początku mieć jak największy, najlepiej maksymalny albo prawie maksymalny poziom woli politycznej. Wtedy Amerykanin długo nie będzie mógł skorzystać z tej drogi. Nagle bardzo ważne okazują się wszelkie drobne zdarzenia powodujące nawet minimalne przesunięcia poziomu woli politycznej. Spośród akcji podejmowanych przez graczy są nimi zwłaszcza rajdy Indian i Guerillas oraz możliwy do wykonania jako specjalne wydarzenie rajd lokalnej milicji meksykańskiej. Każdy skuteczny rajd przesuwa poziom woli politycznej o 1/2 punktu na korzyść strony, która go zainicjowała. Czasami początek rozgrywki upływa pod znakiem rajdów. Duże znaczenie ma w tym momencie to, że gracz meksykański ma w okresie kryzysu inicjatywę i decyduje o kolejności zagrywania kart strategicznych. Może dzięki temu „zagospodarować” większość albo wręcz wszystkie żetony rajdów, których liczba jest dość ograniczona (5 + 1 rajd lokalnej milicji meksykańskiej). Bardzo często w okresie kryzysu pierwsza karta strategiczna grana jest przez obie strony na rajdy. Istotną zmianę wprowadzają tutaj jednak karty akcji, zagrywane po dwie przez każdą ze stron jako wydarzenia na początku każdego etapu, zanim zacznie się zagrywanie kart strategicznych, ponieważ niektóre z wydarzeń w nich zawartych umożliwiają przeprowadzanie rajdów.

Chwila wypowiedzenia wojny zależy zatem tak od posunięć graczy, jak i od elementów losowych. Jakie niesie to ze sobą konsekwencje dla gry? Nietrudno zauważyć, że w zależności od tego czy wojna zostanie wypowiedziana powiedzmy w 2 czy w 5 etapie, ilość czasu, jaki ma gracz amerykański na jej rozstrzygnięcie na swoją korzyść, dość znacznie się różni. Jak wiemy z poprzedniej części recenzji, czas jest kluczowy, bo Amerykanom może go zabraknąć by obniżyć wolę polityczną Meksyku do poziomu, który da im zwycięstwo. Nie chciałbym przez to powiedzieć, że w okresie kryzysu niczego nie można zrobić i jest on z punktu widzenia Amerykanów czasem całkowicie bezpłodnym, ale gdy spojrzymy na samą liczbę kart strategicznych otrzymywanych w pierwszych etapach, to widać, że wypowiedzenie wojny niemal ją podwaja (później dysproporcja stopniowo maleje). Amerykanie mogą wykonać dzięki temu więcej akcji. Meksyk również. Tyle, że niektóre akcje Amerykanów, jak choćby wspominane wcześniej opanowywanie eskadrami nieprzyjacielskich portów, są działaniami, na które Meksyk nie ma jak odpowiedzieć.

Podobnie jak w przypadku losowego zakończenia rozgrywki, części graczy rozwiązanie z uzależnionym w znacznej mierze od losu wypowiadaniem wojny może się podobać. Nie da się zaprzeczyć, że jest dość mocno osadzone w realiach tego konfliktu. Gracze mają też pewien, czasem istotny, wpływ na to czy uda im się doprowadzić do wojny. Jednym ze sposobów jest tu prowokowanie walk na pograniczu z Meksykiem, ponieważ zadanie przez Meksykanów poważnych strat oddziałom amerykańskim zwiększa szanse na doprowadzenie do wojny, dając modyfikacje do Bellicosity. Nie jest to więc „czysty” rzut kostką, jak w przypadku rzutu na zakończenie rozgrywki. Z drugiej strony, w zależności od tego, która strona i ile może wykonać rajdów indiańskich, co jest czynnikiem czysto losowym, może się zdarzyć, że Amerykanie niemal od razu wypowiedzą wojnę, a może być też tak, że będą czekać na to do 7 etapu (w przypadku, gdy wcześniej nie doszło do wypowiedzenia wojny, dochodzi do niego najpóźniej na początku 7 etapu). Dla części graczy mogą jednak przeważać wady. Negatywny efekt całego rozwiązania polega na tym, że w dużej mierze „ustawia” ono rozgrywkę i ujawnia się już na jej początku, a nie dopiero na końcu – jak to jest w przypadku losowego zakończenia. Oddziałuje więc przede wszystkim na przebieg rozgrywki, a na jej końcowy wynik dopiero w dalszej kolejności i pośrednio. Chodzi o to, że gracz amerykański, który bardzo późno doprowadził do wypowiedzenia wojny, może czuć się przegranym już w trakcie gry i nie widzieć sensu jej kontynuowania. To samo może nastąpić w drugą stronę, gdy Amerykanom uda się bardzo szybko doprowadzić do wypowiedzenia wojny.

Okres kryzysu, stanowiący fazę przygotowawczą do właściwej wojny, dla strony amerykańskiej często nie jest zbyt porywający. Pokazanie go w grze było istotne ze względów historycznych, by odtworzyć genezę konfliktu. W ogóle zabawne, że dla strony amerykańskiej zazwyczaj trudniejsze jest w tej grze samo doprowadzenie do wojny niż potem jej wygranie. Trudności w odnalezieniu się przez gracza amerykańskiego w okresie kryzysu, który to czas śmiało można nazwać „dziwną wojną”, stały się zapewne jednym ze źródeł niezbyt wysokich ocen, wyrażanych przez część graczy, wolących mieć od początku jasną sytuację i ściśle zdefiniowanego przeciwnika.

Skupiałem się dotąd bardziej na stronie amerykańskiej. Pora na parę słów o tym, jak okres kryzysu wygląda z punktu widzenia gracza meksykańskiego. Przede wszystkim, jak już było powiedziane, im dłużej trwa, tym dla niego lepiej. Po kilku etapach, przy ciągłym mobilizowaniu uzupełnień, gracz meksykański zaczyna przeważać liczebnie nad Amerykanami. To rodzi pokusę by wykorzystać przewagę zanim wojna na dobre się rozpocznie. Tym bardziej, że zasady dają Meksykanom możliwość odniesienia zwycięstwa automatycznego, co może się ziścić tylko gdy przejście do fazy wojny opóźnia się (dla porządku zaznaczę, że także Amerykanie mają możliwość odniesienia zwycięstwa automatycznego, ale w praktyce warunki, jakich ono wymaga, są trudne do spełnienia, stąd raczej opcja ta nie ma praktycznego zastosowania). Aby odnieść automatyczne zwycięstwo, czyli jeszcze w trakcie rozgrywki (tzw. nagła śmierć), gracz meksykański musi kontrolować co najmniej 5 pól Teksasu i mieć zgrupowanie posiadające co najmniej 2 jednostki więcej niż Amerykanie w Disputed Zone (czyli „strefie spornej”, zlokalizowanej nieco na zachód od Teksasu). Nie wydaje się to takie trudne do spełnienia, zwłaszcza jeżeli Meksykanie mieli 3 czy 4 etapy, przez które mogli rozbudowywać armię. Podczas moich rozgrywek zdarzyło mi się jako graczowi amerykańskiemu być w takiej sytuacji, że Meksykanie byli o włos od spełnienia warunków zwycięstwa automatycznego, a ja mimo bardzo uważnej gry niewiele byłem w stanie na to poradzić. Do pełni szczęścia zabrakło im spełnienia drugiego warunku, czyli posiadania zgrupowania o liczebności o 2 jednostki większej niż Amerykanie w Disputed Zone. W takich sytuacjach łatwo może się jednak zdarzyć się, że w decydującym momencie, gdy Meksykanin będzie blisko sukcesu, dojdzie do wybuchu wojny i wtedy wszystko zaczyna się odwracać. Tak było w mojej rozgrywce.

 

Rozstawienie początkowe

 

Możliwość odniesienia zwycięstwa automatycznego przez Meksykanów i wspomniana wyżej sytuacja, która mi się przytrafiła, pokazywałyby, że z punktu widzenia grywalnościowego wcale z tym przechodzeniem od kryzysu do wojny nie musi być tak źle. Wręcz przeciwnie, że gra jest nieszablonowa i to gracze mają problemy z odnalezieniem się w nie do końca dla nich przewidywalnych wariantach. Jednak co w sytuacji, gdy gracz meksykański nie skusi się na wchodzenie do Teksasu? Albo gdy po rozpoczęciu wojny będąc w głębi Teksasu szybko się wycofa? Amerykanie nadal są wtedy w niedoczasie. Ten szachowy termin najlepiej oddaje o co chodzi. Coś takiego jak niedoczas, spowodowany późnym wypowiedzeniem wojny, jest w tej grze bardzo wyraźnie widoczne, tyle że z uwagi na to, iż chwila zakończenia rozgrywki ustalana jest losowo, określiłbym go jako względny. Może też oczywiście wystąpić sytuacja przeciwna, kiedy to w swego rodzaju niedoczasie jest gracz meksykański.

6. Podsumowanie
The Halls of Montezuma jak mało która gra, w sposób wyjątkowo wyrazisty prezentuje nam różne oblicza losowości. W całej tej grze i przy jej ocenie to właśnie zarządzanie losowością wysuwa się na plan pierwszy. Element losowy występuje w większości planszowych gier wojennych. Znaczna część rozwiązań recenzowanej gry nie stanowi tu sama w sobie czegoś nowatorskiego. Dla oceny jak funkcjonują one w ramach gry ważne są jednak szczegóły, powiązania z innymi zasadami. W wielu przypadkach autorowi udało się tu osiągnąć bardzo dobre efekty. Dotyczy to zwłaszcza ruchu i walki. Na plan pierwszy wysuwa się rozstrzyganie bitwy. Wynik jest w części losowy, ale negatywne z punktu widzenia grywalności efekty „wytłumiają” zasady ponoszenia strat i odbudowy osłabionych oddziałów, wreszcie samo zawiązanie bitwy nie jest łatwe. Względna losowość ruchu, w powiązaniu z logistyką, sprawiły, że plansza z typową dla gier card driven dość jednorodną, monotonną siatką pól, zyskuje dodatkowy wymiar.

Jedną z najciekawszych rzeczy jest wzajemne korzystne oddziaływanie obu tych grup rozwiązań, pośrednio ograniczające losowość. Polega to na tym, że z jednej strony sama bitwa jest losowa, ale nie tak łatwo do niej doprowadzić i potem wykorzystać sukces. Poza standardowymi procedurami przechwytów i unikania starcia, znanymi z większości gier card driven, ułatwiają unikanie walki ograniczenia związane z doprowadzaniem do bitwy. W mechanice gry można tym samym dostrzec pewne nawiązanie do sformułowanej przez Jeana Colina zasady wojny za obopólną zgodą, która obowiązywała do XVIII wieku i została przezwyciężona właściwie dopiero przez Napoleona, za sprawą którego w działaniach wojennych zaistniał wyraźniej poziom operacyjny. Mimo, że wojna amerykańsko-meksykańska 1846-1848 miała miejsce niemal pół wieku później, czytając komentarze autora gry dotyczące jej przebiegu, można dojść do wniosku, że zasada ta w jakiejś mierze miałaby zastosowanie i do tego konfliktu.

Niezależnie od tej interesującej mozaiki mniej lub bardziej szczegółowych rozwiązań dotyczących ruchu i walki, największy wpływ na całościową ocenę gry mają dwa inne mocno losowe rozwiązania. Pierwszym z nich jest losowy moment zakończenia rozgrywki. Drugim przejście od okresu kryzysu do wojny. Losowość tego pierwszego wydaje się dość oczywista. W przypadku tego drugiego przeciwnie. Dopiero w trakcie moich rozgrywek zorientowałem się ile zależy od tego jak szybko wybuchnie wojna i do jakiego stopnia niezależne ode mnie mogą być czynniki, które o tym zdecydują. Gdy się temu przyglądamy, trzeba uwzględnić jeszcze historię. W końcu nie jest to gra o zbieraniu marchewki, gdzie autor może sobie przyjmować zupełnie dowolne rozwiązania, tylko ma ona coś przedstawiać – w tym przypadku wojnę amerykańsko-meksykańską 1846-1848. Wydaje się, że charakterystyczny dla tej wojny był sam rozwój konfliktu, w wyniku którego doszło do jej wybuchu. Przebieg wojny także był specyficzny i od pewnego momentu dość jednostronny. Autor musiał to jakoś uwzględnić w grze. Niełatwo to pogodzić z grywalnością.

Jeśli chodzi o moją osobistą ocenę, losowe zakończenie gry mi nie przeszkadza. Nie dlatego, że w ogóle akceptuję takie rozwiązania i mi się one podobają, bo generalnie mi się nie podobają. Uważam natomiast, że w tym przypadku jest ono udanie wplecione w całokształt mechaniki. Ogólnie gra ma taki charakter, że jest raczej dla graczy, dla których wartością jest sama rozgrywka. Jak się do niej siada, trzeba to zaakceptować. Natomiast grywalnościowo słabym punktem jest wspominane już wielokrotnie przejście od okresu kryzysu do wojny. Na obronę autora można podać racje historyczne. Innym dobrym argumentem może być także to, że dzięki temu, iż do zawiązania wojny za każdym razem dochodzi w nieco inny sposób, rozgrywka jest mniej powtarzalna, czyli gra odznacza się większą regrywalnością. W tym przypadku jednak, zwłaszcza gdy do gry zasiądą doświadczeni gracze, negatywne efekty grywalnościowe przeważają szalę. Być może tylko nieznacznie i z początku zupełnie tego nie widać, ale po kilku rozgrywkach jest to odczuwalne. Nie zmienia to jednak mojej wysokiej oceny The Halls of Montezuma. Zastosowane w niej koncepcje sprawiają, że zaliczam ją do najlepszych gier card driven, jakie miałem okazję poznać.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 08.03.2017 r.

Poprawiony: czwartek, 09 marca 2017 16:52