Napoleon’s Triumph (Simmons Games)

  • Drukuj

Był wieczór 1 grudnia 1805 roku. U Sprzymierzonych trwała rada wojenna, na której szef sztabu armii austriackiej, gen. Weirother odczytywał dyspozycje do mającej się odbyć nazajutrz bitwy. Obecni generałowie rosyjscy i austriaccy milcząco potakiwali założeniom planu. Jedynym, który zgłosił poważniejsze zastrzeżenia, był gen. Langeron. Wszystko, co miało się zdarzyć następnego dnia, wydawało się nieodwołalne. Dziejowa konieczność w postaci klęski Napoleona miała wynagrodzić sojusznikom dawniejsze upokorzenia, doznane w wojnach z rewolucyjną Francją.

Generał Weirother, po świeżo uzyskanym awansie był pewny swego. Miał ku temu powody. Teren przyszłej bitwy znał znakomicie, jako że w tym samym rejonie odbywały się rok wcześniej wielkie manewry armii austriackiej, których plan, wówczas jeszcze jako pułkownik, układał. Pewne warianty działań Austriacy mieli zatem przećwiczone. A Francuzi? Osłabieni, nieznający tych obszarów, z dala od swojego kraju i baz zaopatrzenia zdawali się być łatwym łupem. Wreszcie, tym co podbudowywało morale Austriaków była obecność armii rosyjskiej. Dwie największe potęgi lądowe Europy, połączywszy siły rzucały wyzwanie małemu generałowi z Korsyki. Wyzwanie, któremu w ich mniemaniu nie mógł sprostać.

Było już po północy, gdy rada dobiegała końca. W chwili odczytywania ostatnich, drobiazgowych rozporządzeń Weirothera część obecnych drzemała. Pojedyncze uwagi, zgłaszane jeszcze przez co bardziej dociekliwych dowódców szef sztabu zbywał z tak niezachwianą wiarą w słuszność swoich koncepcji, że nikt nie śmiał wątpić, że sprawy mogą się potoczyć inaczej. Rolę Kassandry miał odegrać tego dnia doradca cesarza Franciszka, hrabia Bubna, który od niechcenia rzucił zgromadzonym generałom: „Tylko nie popełnijcie znowu takich błędów, jak na zeszłorocznych manewrach”.

Bladym świtem gońcy rozwozili ostatnie rozkazy. Nie udało się na czas przełożyć wszystkich wytycznych Weirothera na konkretne dyspozycje dla poszczególnych oddziałów. Część jednostek otrzymała je tuż przed rozpoczęciem walk. Jedną z przyczyn tego stanu rzeczy okazała się konieczność ich przetłumaczenia na rosyjski. Tak oto rozpoczynała się jedna z najdokładniej zaplanowanych bitew, ale jak to zwykle w takich przypadkach bywa, tylko jednej ze stron dane było zrealizować swoje zamierzenia.

1. Ogólnie o grze. Wykonanie elementów gry, grafika
Gra Napoleon’s Triumph, autorstwa Bowena Simmonsa, wydana została w 2006 roku przez firmę Simmons Games. Pod wieloma względami stanowi ona kontynuację wcześniejszej Bonaparte at Marengo, również opartej o system poligonalny (plansza) i drewniane bloczki, symbolizujące w grze jednostki wojskowe. Napoleon’s Triumph przedstawia bitwę pod Austerlitz, stoczoną 2 grudnia 1805 roku, w której armia francuska, pod dowództwem Napoleona Bonaparte, pokonała połączone armie rosyjską i austriacką. Bitwa ta zwana jest także „bitwą trzech cesarzy” – określenie to bierze się stąd, że poszczególnymi armiami dowodzili na polu bitwy (przynajmniej formalnie) ich władcy, noszący tytuły cesarskie.

Na grę składają się następujące elementy: 140 drewnianych bloczków, 18 metalowych nakładek symbolizujących dowódców, 2 zestawy naklejek na te ostatnie, 15 drewnianych markerów, 2 plansze (tzn. jest to jedna, dość dużych rozmiarów plansza, w dwóch częściach), 2 egzemplarze instrukcji. Wszystko wykonane zostało wyjątkowo solidnie, jak w mało której grze. Porządne, grube, tekturowe pudełko będzie w stanie długo nam służyć. Dobrze dopasowane, z ładną ilustracją, już samym swoim wyglądem przyciąga oko gracza. W środku znajdziemy sztywną, tekturową planszę, podzieloną na dwie części, które przed rozgrywką należy ze sobą złożyć. Całość uzupełniają drewniane bloczki i markery. Te ostatnie służą do zaznaczania wydanych rozkazów, poziomów morale i aktualnej tury gry. Warto podkreślić, że autor zadbał o to byśmy mieli w zestawie dodatkowe klocki – w razie, gdyby coś się zgubiło, mamy zapasowe elementy. Podobnie w przypadku instrukcji, której włożono do pudełka dwa egzemplarze – zamiast ją kserować czy skanować dla nieposiadającego gry współgracza, możemy mu jeden z nich po prostu pożyczyć.

Gra zrobiona została w ten sposób, że aby zniszczyć poszczególne jej elementy, trzeba się naprawdę postarać. Na tle niektórych gier, nieraz robionych tak, jakby z założenia miały być produktami jednorazowego użytku Napoleon’s Triumph sprawia pod tym względem szczególnie pozytywne wrażenie. Ujemną stroną tego jest, że odbija się to po części na cenie gry, która jak na polskie warunki nie należy do niskich.

Grafika gry jest prosta, minimalistyczna, tak jak proste, abstrakcyjne są jej zasady. Jedyne co znajdziemy na niebieskich (Francuzi) i czerwonych (Sprzymierzeni) bloczkach to białe symbole sztabowe, oznaczające piechotę, kawalerię i artylerię. Podobnie w przypadku planszy. Zastosowanie systemu poligonalnego sprowadziło znaczenie grafiki do roli czysto estetycznej. Warto tu może jeszcze zauważyć jeden efekt, występujący i w innych dobrych grach zachodniej produkcji: o ile planszy dano kolory blade, pastelowe, o tyle klocki mają kolory bardzo intensywne, wręcz jaskrawe. Wyostrza to kontrast między nimi, dzięki czemu jednostki są na planszy lepiej widoczne.

2. Ogólnie o zasadach i ich redakcji
Zasady gry liczą sobie stron 11, wliczając w to stronę tytułową z obrazkiem i spisem treści oraz znajdujące się na końcu zasady opcjonalne i notę od autora, czyli tak naprawdę wszystkiego jest maksymalnie 10 stron. Jak na historyczną grę wojenną to niewiele. Mimo tego nie można powiedzieć, że gra jest „płytka”. Pod wieloma względami posiada ona cechy podobne do szachów – prostota reguł łączy się z głębią strategicznych możliwości, jakie mimo tej prostoty w niej drzemią.

Co do samych szachów, w zakończeniu instrukcji autor zawarł krótką notę porównującą zasady Napoleon’s Triumph do swojej wcześniejszej gry opartej na podobnej mechanice – Bonaparte at Marengo. Pisze w niej między innymi, że projektując Napoleon’s Triumph chciał, żeby w zestawieniu z jej poprzedniczką był to bardziej poker niż szachy. Sądzę, że bardzo trafnie charakteryzuje to całość przepisów, ale choć w mechanice jest teraz więcej elementów pokera, to sporo z szachów nadal w niej pozostało. Redakcja przepisów gry jest również, jeśli już pozostaniemy przy tych porównaniach, „szachowa”. Krótkie, precyzyjne, nie powinny sprawić szczególnych trudności, o ile przed grą dokładnie się z nimi zapoznamy (z naciskiem na „dokładnie”).


3. Plansza – system poligonalny
Plansza do Napoleon’s Triumph wielu graczom, zwłaszcza strategom, wydać się może oryginalna. Opiera się ona na systemie poligonalnym. Całość pola bitwy podzielono na szereg przylegających do siebie pól w formie wielokątów (głównie trójkąty, czworokąty i pięciokąty). Pola te nie są identyczne, różnią się rozmiarami, długością krawędzi itp., ale wszystkie ze sobą sąsiadują (nie ma między nimi pustych przestrzeni). Różnice te mają za zadanie oddać charakterystykę terenu pola bitwy. I tak np. tam, gdzie teren był trudny do przebycia, plansza zawiera więcej pól, przez co pokonanie takiego odcinka wymaga większej ilości czasu. Tam, gdzie występowały otwarte przestrzenie, dobrze nadające się do wykorzystania kawalerii, mamy duże pola, z szerokimi krawędziami, co ułatwia atak na nie i ich potencjalne oskrzydlenie. Z kolei w terenie poprzecinanym różnego rodzaju przeszkodami pola są węższe, przez co łatwiej się na nich bronić.

Oddziały przemieszczają się zasadniczo o 1 pole. Idąc wzdłuż drogi bocznej, można się przemieścić o 2 pola, zaś wzdłuż drogi głównej o 3 pola. Poruszająca się wzdłuż drogi kawaleria może zakończyć ruch nieco dalej – przy krawędzi ostatniego pola, o ile droga, którą się poruszała, przecina tą krawędź. Ponadto starano się oddać utrudnienia jakie stwarzało poruszanie po drogach dużych mas wojsk. Jak to wygląda w porównaniu z heksami? Przede wszystkim warto zauważyć, że wraz z wprowadzeniem tego rodzaju podziału planszy znika niemal zupełnie zróżnicowanie kosztów ruchu, w grach heksowych występujące nieraz w postaci dużej tabeli, którą w większości dobrze jest zapamiętać. Tutaj jedyne zróżnicowanie terenu wprowadzają drogi oraz teren niedostępny (jeziora, silnie zabagnione brzegi rzek, zbocza gór porośnięte gęstym lasem).

System poligonalny stanowi z jednej strony pewne uproszczenie, z drugiej strony w niektórych przypadkach możliwe będzie dokładniejsze oddanie terenu, jego większe zindywidualizowanie, bo każde pole przy opracowywaniu planszy potraktowano niezależnie. Ograniczeniem może być to, na ile da się poszczególne wielokąty do siebie dopasować. Inny problem to długość krawędzi: w Napoleon’s Triumph mamy ich dwa rodzaje: krawędzie długie (mieszczą 2 jednostki) i krótkie (mieszczą 1 jednostkę).

Zróżnicowanie terenu na potrzeby walki idzie nieco dalej. Przy każdej krawędzi oddzielającej pola mogą się znajdować symbole oznaczające modyfikatory, jakie w walce otrzyma oddział atakujący przez daną krawędź. Oczywiście uzależnione są one także od tego, z której strony podjęty zostanie atak. Modyfikatory te mają jednak zastosowanie tylko wtedy, gdy oddział obrońcy stoi tuż przy krawędzi, blokując ją. Tymi prostymi środkami oddaje się w systemie zróżnicowanie terenu na potrzeby rozstrzygania walki. Najcenniejsza jest tu znowu indywidualizacja pól, potraktowanie każdego z nich odrębnie.

Istotny element mechaniki gry stanowi podział pola na części. Oddziały znajdujące się na polu mogą stać albo na jego środku, czyli w rezerwie, albo przy jednej z jego krawędzi. Rozmieszczenie to ma znaczenie, gdyż w razie ataku przez daną krawędź pola, w pierwszej kolejności bronią jej oddziały ją blokujące (i jeśli takie oddziały występują, tylko one mogą wziąć udział w walce), zaś jeśli żaden oddział nie stoi przy krawędzi, bronią jej jednostki wyznaczone z rezerwy. W żadnym wypadku nie mogą się natomiast bronić przy danej krawędzi oddziały stojące przy innej krawędzi. Ustawienie jednostek przy krawędzi dawać może szereg korzyści w walce (oczywiście modyfikacje terenowe, po drugie możliwość wygrywania remisów, po trzecie możliwość wykorzystania artylerii oraz dodatkowy bonus dla jednostek blokujących krawędź w przypadku, gdy przeciwnik naciera piechotą).

Ustawienie oddziałów przy krawędzi utrudnia im natomiast ruch, odrywając je od głównych zgrupowań (korpusów). Oddział stojący przy krawędzi może bowiem wykonać ruch jedynie na pole po drugiej jej stronie bądź do rezerwy pola zajmowanego dotychczas, zaś oddział znajdujący się w rezerwie może się przemieścić na dowolne sąsiednie pole. Ustawienie oddziału przy krawędzi symuluje więc do pewnego stopnia jego związanie walką.

Cały ten podział pola na krawędzie wygląda z początku nieco abstrakcyjnie, zwłaszcza jeśli sięgnąć do zasad szczegółowych. Przykładowo, uniemożliwiają one wykonanie ruchu wzdłuż drogi przez oddział znajdujący się przy krawędzi, którą ta droga przecina. Zgodnie z instrukcją, oddział taki musi najpierw „cofnąć się” do rezerwy własnego pola i dopiero w następnym posunięciu może wykonać ruch po drodze. Właśnie to „cofnięcie się” wydaje się trochę dyskusyjne. W praktyce jednak jako całość mechanizm się sprawdza, szczególnie jeśli chodzi o symulację związania oddziałów walką oraz uwzględnienie ograniczeń wynikających z czynnika dowodzenia.

4. Jednostki i korpusy – co przedstawiają drewniane bloczki?
Występujące w grze bloczki posiadają od jednego do trzech symboli taktycznych, oznaczających piechotę, kawalerię bądź artylerię, przy czym są one jednorodne (tzn. nie ma bloczków zawierających różne symbole np. jednocześnie piechotę i artylerię). Dodać można, że artyleria zawsze posiada tylko jeden symbol. Siła jednostki równa jest liczbie symboli znajdujących się na klocku. Oznaczenia występują tylko po jednej stronie bloczka, co umożliwia ich maskowanie. W praktyce gracze zasiadają zwykle naprzeciw siebie w ten sposób, że cały czas widzą własne bloczki, nie widząc bloczków przeciwnika.

Zgodnie z instrukcją, jeden bloczek w pełnej sile przedstawia w piechocie – 2000 ludzi, w kawalerii – 1400 ludzi, a w artylerii – 30 dział z obsługą. Gdyby chcieć to przeliczać na ilość żołnierzy i porównywać z realiami bitwy, moglibyśmy dojść do dziwnych wniosków. Bierze się to stąd, że autor w ramach jednego i to ujętego w wyjątkowo uproszczony sposób parametru starał się oddać co najmniej dwie różne rzeczy: 1) liczebność oddziałów, oraz 2) ich jakość, w tym morale. Ten rozdźwięk najlepiej widać, gdy spróbujemy się zastanowić, co oddają straty. Przyjęcie, że straty oddają liczebność jest nie do obrony, bo tak wielkich strat, jakie zdarzają się średnio w grze w tych czasach w bitwach nie zadawano. Pozostaje potraktowanie strat jako strat morale, co w wielu przypadkach się sprawdza, ale wówczas ten przelicznik traci po części sens. Zresztą np. dział obie armie też miały w tej bitwie więcej niż po przeliczeniu wynikałoby z liczby klocków artylerii. Nie wchodząc dalej w te sprawy poprzestanę na tym, że jeśli chodzi o oddanie w grze liczebności wojsk, jest ona dla mnie zupełnie abstrakcyjna.

Bloczki poruszają się po planszy pojedynczo bądź w ramach korpusów. Korpus to dowódca oraz dowolna liczba bloczków, nie mniej niż 1 i nie więcej niż 8. Dowódcy są historyczni – reprezentują marszałków i generałów dowodzących poszczególnymi korpusami (u Sprzymierzonych kolumnami) wojsk biorących udział w bitwie. Istotny wyjątek stanowi IV Korpus francuski marszałka Soulta, który podzielony został na trzy części, dowodzone przez trzech dowódców dywizji piechoty, wchodzących w skład tego korpusu (1 DP – gen. Saint Hilaire, 2 DP – gen. Vandamme, 3 DP – gen. Legrand). Jest to jednak uzasadnione o tyle, że każda z tych dywizji miała liczebność niewiele odbiegającą w dół od pozostałych korpusów (dywizje IV Korpusu liczyły po około 7-8 tys. żołnierzy, podczas gdy np. Korpusy marszałków Bernadotte’a (I) i Davouta (III) miały po około 11-13 tys. żołnierzy). Jeśli chodzi o Gwardię francuską, w grze połączono ją jak się zdaje z Dywizją Grenadierów, dowodzoną w czasie bitwy przez generałów Oudinota i Duroca. Po drugiej stronie barykady czwarta, mieszana kolumna austriacko-rosyjska miała dwóch dowódców, kierujących dwoma jej częściami: generałów Kollowratha-Krakowskiego i Miłoradowicza – w grze występują oni obaj jako równorzędni w stosunku do dowódców pozostałych kolumn. W tym przypadku również uzasadnione jest to liczebnością wspomnianej kolumny, która de facto przewyższała pod tym względem co najmniej dwukrotnie pozostałe (razem przeszło 21 tys. żołnierzy).

Zasadniczo większość ruchów na planszy wykonują całe korpusy. Samodzielne (detaszowane) jednostki odgrywają rolę pomocniczą. Sposoby i możliwości wykonywania ruchu zależą od wydanego jednostce bądź korpusowi rozkazu. Organizacja korpusów i ogólne podejście autora do nich są, podobnie jak w przypadku jednostek, dość abstrakcyjne. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze mogą dowolnie kształtować skład swoich korpusów, dobierając do nich jednostki według własnej woli. Wydaje się, że grywalność zwyciężyła tutaj nad dążeniem do oddania historycznego składu wojsk. Jednak inaczej się nie dało. Jako, że podstawowym czynnikiem, decydującym w początkowej fazie o przebiegu starć jest nieznajomość sił przeciwnika, maskowanie i możliwość swobodnego doboru oddziałów do korpusów stają się kluczowe.

Z drugiej strony, zastanawiałem się kiedyś nad tym, na ile całe to maskowanie jest uzasadnione. Przecież pole bitwy nie było aż tak wielkie, lunety ówcześni wyżsi dowódcy posiadali – skład nacierających jednostek i ich liczebność nie powinny być zatem dla nich trudne do ustalenia. Przez chwilę wydawało mi się, że cała mechanika tej gry, z tym chowaniem klocków przed przeciwnikiem, badaniem się kto, co, gdzie ma, żeby w odpowiednim miejscu zaatakować, jest bez sensu, że to powinna być gra w otwarte karty. Moje zwątpienie ustąpiło po uwzględnieniu bardzo istotnego czynnika, jakim była poranna mgła, zalegająca w pierwszych godzinach walk nad znacznymi połaciami pola bitwy. Z kolei w epoce napoleońskiej bitwy miały to do siebie, że liczne salwy artylerii i z broni ręcznej, podczas strzelania z których stosowano czarny proch, powodowały po pewnym czasie znaczne zadymienie rejonu walk. Niejednokrotnie ta prochowa mgiełka całkowicie uniemożliwiała celowanie i prowadzenie ostrzału, zwłaszcza artylerii. Jeśli uwzględnić powyższe czynniki, wszystko się zgadza. Jak z tego widać, nieraz bywa też tak, że niehistoryczność gry pod jednym względem prowadzi do historyczności pod innym. Co ważniejsze: wierne oddanie struktur czy czynnika zaskoczenia? W tej grze, biorąc pod uwagę inne jej elementy, zdecydowanie to drugie.

5. Gra bez kostki. Procedura walki
Kostki bądź też inne rozwiązania wprowadzające pewną losowość wydają się wielu graczom w tego typu produkcjach jak gry wojenne nieodzowne. W grach card driven występuje z kolei element losowy w postaci doboru kart z talii – mogą się trafić karty lepsze bądź gorsze. W Napoleon’s Triumph autorowi udało się całkowicie obyć bez kostek. Może to być tym samym idealna gra dla ludzi, którym podczas rozgrywki szczęście zwykle nie sprzyja. Jak to działa i czy gra na tym nie straciła, stając się zbyt „szachowa” i przewidywalna? Nie doszło do tego dzięki wprowadzeniu swobodnego doboru jednostek do korpusów oraz maskowaniu. Nie bez znaczenia jest też procedura walki, którą tutaj pokrótce postaram się przedstawić (zaznaczam, że nie jest to wyczerpujący opis).

Cała procedura podzielona została na „kroki” (steps). Rozpoczyna ją zadeklarowanie przez stronę aktywną, że określona krawędź pola zajmowanego przez obrońcę jest zagrożona (gracz atakujący mówi wówczas „ta krawędź jest zagrożona” i wskazuje jedną z krawędzi). Atakujący nie wyznacza jeszcze ani nie odkrywa swoich jednostek, którymi będzie prowadził działania, jak też nie określa ich rodzaju.

W drugim kroku obrońca ma możliwość wykonania odwrotu. Będzie musiał tak zawsze uczynić, jeśli nie jest w stanie wyznaczyć żadnej jednostki do walki z atakującym, bo np. wszystkie jednostki są przy innych krawędziach atakowanego pola, a nie ma żadnej jednostki w rezerwie. Czasami może być też tak, że obrońca już na tym etapie zdaje sobie sprawę, że nie wygra starcia i, by zminimalizować straty, wykonuje odwrót. Wykonanie przez obrońcę odwrotu kończy rzecz jasna procedurę walki, przy czym sam odwrót pociąga za sobą straty, niekiedy niewiele mniejsze niż te, które mogłyby wyniknąć z walki. Jeśli jednak obrońca zdecydował się pozostać na polu, wyznacza jednostki do obrony. Instrukcja przewiduje tu kilka ograniczeń co do tego, jakie jednostki można wyznaczyć. Jeśli atakowana krawędź jest blokowana przez jakieś jednostki, wówczas tylko one mogą być wyznaczone do jej obrony; jednostki z rezerwy nie mogą ich wesprzeć. Jeśli atakowana krawędź nie jest blokowana, do jej obrony można wyznaczyć jednostki z rezerwy. Nigdy nie można natomiast wyznaczyć do obrony danej krawędzi jednostek stojących przy innej krawędzi. Nie można też wyznaczyć do obrony jednostek, które podczas wcześniej rozgrywanego starcia wyznaczono do obrony innej krawędzi (chodzi tu rzecz jasna o jednostki z rezerwy).

W sytuacji, gdy obrońca nie wykonał odwrotu, następuje krok trzeci, czyli deklaracja ataku pozorowanego (feint). Atakujący może określić swój atak jako pozorowany, co powoduje, że do walki nie dochodzi, a jedynym skutkiem ataku jest to, że obrońca musi przysunąć do atakowanej krawędzi co najmniej jedną spośród jednostek, które wyznaczył do obrony. Ataki pozorowane pozwalają graczowi atakującemu na związanie części sił znajdujących się na polu, które zamierza później zaatakować główną masą wojska, i w ten sposób utrudnienie obrony na właściwym kierunku uderzenia. Można także za pomocą tych ataków utrudnić przeciwnikowi przegrupowanie, rozdzielając jego korpus na części, które później trudno mu będzie zebrać. Deklaracja ataku pozorowanego kończy procedurę. Jeśli gracz nie deklaruje ataku pozorowanego, dochodzi do walki.

W czwartym kroku obrońca wyznacza jednostki przewodzące obronie. Zależnie od długości krawędzi, mogą to być maksymalnie 1 bądź 2 jednostki. Gracz może także nie wyznaczyć żadnej jednostki przewodzącej obronie. Jednostki przewodzące obronie gracz wyznacza spośród tych, które wyznaczył wcześniej jako jednostki broniące się. Oczywiście, podobnie jak przy kroku drugim, występuje tu kilka zasad ograniczających możliwości wyboru, np. jeśli bronimy się z rezerwy, nie możemy jako przewodzących obronie wyznaczyć dwóch jednostek różnych typów (np. piechoty i kawalerii). Co istotne, po wyznaczeniu jednostek przewodzących obronie, ujawnia się je, w ten sposób, że są one znane atakującemu zanim podejmie on decyzję co do tego, którymi jednostkami i jak przeprowadzi atak.

Po tym następuje krok piąty, czyli wyznaczenie jednostek przewodzących atakowi. Dzieje się to analogicznie jak w przypadku obrońcy. Także występuje przy tym kilka ograniczeń. Z opcji szczegółowych warto wspomnieć, że zasady gry pozwalają na wykonanie ostrzału artyleryjskiego. Traktowany jest on jako szczególna forma walki. Co ważne, umożliwia on m.in. ponowne zaatakowanie przez tę samą krawędź, po wcześniejszym zmiękczeniu przeciwnika przez artylerię. Mamy tu zatem coś na kształt przygotowania artyleryjskiego.

Po wyznaczeniu i odkryciu jednostek przewodzących starciu przez obrońcę i atakującego następuje ustalenie wstępnego rezultatu walki. Od siły jednostek przewodzących atakowi odejmuje się siłę jednostek przewodzących obronie. Strona, która ma większą siłę, wygrywa. Siła obu stron może być modyfikowana przez teren, a także, gdy piechota atakuje przeciwnika blokującego krawędź. W przypadku remisu (zmodyfikowana siła obu stron jest równa) obowiązuje trójszczeblowy sposób ustalania zwycięzcy. Po pierwsze, obrońca zwycięża, jeśli blokuje on atakowaną krawędź. Po drugie, jeśli obrońca nie blokuje krawędzi, remis wygrywa ta strona, która zaangażowała w walkę więcej jednostek (tutaj liczą się wszystkie jednostki wyznaczone do ataku oraz do obrony, nie tylko te przewodzące starciu). Po trzecie, gdy obrońca nie blokuje krawędzi, a liczba zaangażowanych jednostek (klocków) po obu stronach jest równa, remis wygrywają Francuzi. Krok szósty nie kończy procedury walki. Obrońca ma bowiem jeszcze możliwość wykonania kontrataku jednostkami, które wyznaczył do obrony, ale które nie są jednostkami przewodzącymi obronie.

Do kontrataku, stanowiącego krok siódmy procedury walki, można wyznaczyć maksymalnie dwie jednostki. Obie one muszą być tego samego typu oraz przynależeć do tego samego korpusu. Każda z nich traci automatycznie z tytułu kontrataku 1 punkt siły, po czym ich tak zmodyfikowaną siłę dolicza się do siły obrońcy.

Wreszcie, w ramach kroku ósmego, ustalany jest ostateczny rezultat walki. Pierwotny rezultat modyfikuje się o siłę kontratakujących (oczywiście tylko wtedy, gdy kontratak został wykonany). Dalsze kroki to wprowadzenie efektów w postaci strat w sile, obniżenia (tylko pokonanemu) morale oraz wycofania obrońcy, jeżeli został rozbity, i uwzględnienie strat z tytułu odwrotu. Straty ponoszone w walce oblicza się według następującej zasady: za każdą przewodzącą starciu jednostkę przeciwnika dana strona traci jeden punkt siły (czyli maksymalnie dwa punkty przy starciu na szerokiej krawędzi) oraz pokonany traci tyle punktów, ile wyniosła różnica siły między nim a zwycięzcą. Straty w punktach siły ponoszą w pierwszej kolejności jednostki przewodzące starciu, a w dalszej jednostki wyznaczone do danego starcia. Pozostałe jednostki mogą ponieść straty jedynie w przypadku odwrotu, na zasadach analogicznych jak przy odwrocie przed walką. Straty w morale równają się stratom w punktach siły; jako, że ponosi je tylko obrońca, na ogół nie opłaca się angażować, zwłaszcza większymi siłami, w starcia, które nie rokują powodzenia.

Najistotniejszym efektem w odniesieniu do pokonanego obrońcy bywa jednak to, że wszystkie korpusy znajdujące się na zaatakowanym skutecznie polu zostają rozbite, tzn. „rozpadają się” na pojedyncze jednostki, które zyskują status jednostek detaszowanych. Każdy dowódca pozostaje z jedną jednostką. Utrudnia to potem dalsze działania, w tym także obronę, ponieważ istnieją ograniczenia w wyznaczaniu jednostek do obrony i do kontrataku, np. do obrony można wyznaczyć jednostki z dowolnej liczby korpusów oraz maksymalnie jedną jednostkę detaszowaną. Z kolei zebranie rozbitego korpusu wymaga poświęcenia dużej liczby rozkazów.

W swojej nocie, załączonej do instrukcji, autor zwrócił uwagę na krwawość walk oraz szybkie „zużywanie się” w trakcie gry oddziałów i morale. Czasem klęska jednego korpusu powoduje takie załamanie, że trudno z niego wyjść do końca rozgrywki. Z drugiej strony, mechanika walki skonstruowana została w ten sposób, że o ile obrońca dysponuje siłami do wykonania kontrataku, będzie w stanie zatrzymać niemal każde uderzenie, co przyniesie straty w morale jedynie atakującemu. Zmusza to graczy do manewrowania. Same uderzenia od czoła zwykle nic nie dają, chyba że uda się nam rozwinąć do bitwy artylerię.

Cechami charakterystycznymi procedury walki są zatem:
- Brak kostki i innych elementów losowych, które zastępuje niewiadoma wprowadzana przez maskowanie oddziałów. Jednocześnie w dalszej fazie procedury, gdy atakujący zdecyduje się już na atak, obrońca w kroku czwartym odkrywa swoje jednostki przewodzące starciu, dzięki czemu atakujący nie podejmuje swoich decyzji w ciemno. Podobny element decyzyjny występuje po stronie obrońcy, który po ujawnieniu jednostek przewodzących atakowi ma możliwość przeprowadzenia kontrataku.
- Duże straty i szybkie „zużywanie się” oddziałów.
- Podstawowy efekt w postaci utraty morale.
- Dodatkowy, bardzo istotny efekt w postaci rozbicia pokonanego korpusu(ów) obrońcy.
- Całkowita nieskuteczność ataku frontalnego, o ile obrońca dysponuje siłami zdolnymi przeprowadzić kontratak, co zmusza do ciągłego manewrowania własnymi siłami, tak by doprowadzić do rozczłonkowania ugrupowania przeciwnika.

6. Dowodzenie, czyli o tym jak sprawdza się rzekomo przestarzały „I go – You go”
Gra przewiduje naprzemienne wykonywanie ruchów wszystkimi możliwymi do poruszenia jednostkami przez każdą ze stron. Podczas każdej tury każda ze stron może wydać określoną liczbę rozkazów, która pozwala jej na ogół poruszyć większość spośród jej jednostek. Walki są częścią ruchu i pojawiają się w chwili, gdy oddział bądź korpus zechce wejść na pole zajmowane przez przeciwnika. Odpowiada to z grubsza systemowi poruszania określanemu jako „I go – You go”, charakterystycznemu dla wielu gier heksowych (nazwa może być nieco myląca, ale sądzę, że większość wie o co chodzi).

Każdy z graczy może wydać w ciągu jednej tury określoną liczbę rozkazów, które dzielą się na korpuśne i niezależne (te ostatnie dla jednostek detaszowanych, innymi słowy, wydzielonych). Francuzi mogą wydać rozkaz każdemu ze swoich korpusów (w sumie, razem z dwoma korpusami posiłkowymi, mają ich osiem) oraz cztery rozkazy niezależne, zaś Sprzymierzeni tylko pięciu spośród dziewięciu swoich korpusów oraz trzy rozkazy niezależne. Na tym właśnie polega przewaga w dowodzeniu armii francuskiej. Na turę może ona poruszyć więcej jednostek, co za tym idzie posiada większe zdolności manewrowe.

O ile rozkaz niezależny jest jednego rodzaju, o tyle rozkazów korpuśnych są trzy rodzaje. Zawierają one w sobie takie czynności, jak detaszowanie oddziałów i ich włączanie z powrotem do korpusu, ruch całego korpusu bądź ruch detaszujący jednej bądź kilku jednostek wydzielanych z korpusu do wykonania osobnego posunięcia. Bardzo istotną rolę odgrywają rozkazy pozwalające zbierać oddziały tzn. włączać jednostki detaszowane do korpusów. Skutkiem przegranej walki jest bowiem rozbicie korpusu, tym samym jeśli chcemy go potem zebrać „do kupy”, musimy poświęcić na to sporą część posiadanych „zasobów” dowodzenia.

W praktyce te proste zasady sprawdzają się znakomicie. Przede wszystkim widać wspomnianą wcześniej przewagę manewrową armii francuskiej nad przeciwnikiem. Również fakt posługiwania się „I go – You go” nie szkodzi grze, wręcz przeciwnie. Okazuje się, że wszystko zależy od kontekstu, od powiązania systemu ruchu z pozostałymi elementami mechaniki. Gra może być ciekawa niezależnie do przyjmowanego przez nią sposobu poruszania jednostek. Przyznam, że teoretycznie zastanawiałem się nad możliwością przeplatania pojedynczych ruchów przez obie strony. Jeśli spojrzeć na całość mechaniki gry, wyglądałoby to być może w zestawieniu z tym nawet sensownie. Pozwoliłyby też zapewne jeszcze dosadniej oddać przewagę w dowodzeniu po stronie armii napoleońskiej. Znamienne, że mimo tego autor postanowił pozostać przy „I go – You go”.

7. Dwa scenariusze
Gra zawiera dwa scenariusze: 1) historyczny, który jest scenariuszem podstawowym, oraz 2) hipotetyczny, będący scenariuszem dodatkowym. Różnią się one tym, że pierwszy trwa 1 dzień (2 grudnia 1805), czyli 10 tur, a drugi 2 dni (1-2 grudnia 1805), czyli 20 tur, z dodatkową turą nocną pomiędzy obu dniami. Jeśli chodzi o czas rozgrywki, oficjalnie autor podaje, że pierwszy scenariusz powinno dać się rozegrać w 2 godziny, a drugi w 3 godziny. Na podstawie kilkunastu rozgrywek, w których miałem przyjemność uczestniczyć, sądzę, że należy do powyższego doliczyć jeszcze przynajmniej po godzinie, aczkolwiek przy dobrym opanowaniu zasad i ofensywnej grze obu stron możliwe jest rozegranie gry w podanym przez autora czasie. Przy tym wydaje się, że oba scenariusze nie odbiegają tutaj aż tak bardzo od siebie.

Dalsza różnica między scenariuszami przejawia się natomiast w rozstawieniu wojsk. W pierwszym scenariuszu mamy rozstawienie historyczne i oddziały obu stron stoją blisko siebie. W drugim scenariuszu gracz kierujący Sprzymierzonymi wybiera dwa dowolne korpusy, które rozstawia historycznie, podczas kiedy pozostałe wkraczają w trakcie gry (wszystkie począwszy od 1 etapu) zza wschodniej krawędzi planszy. Historycznie, w przypadku szybszego marszu Sprzymierzonych istniała możliwość stoczenia bitwy 1 grudnia. Obie strony, zwłaszcza Sprzymierzeni, nie spieszyli się jednak do walki. Z tych względów także scenariusz drugi ma historyczne podstawy i nie stanowi zupełnej fikcji.

Charakteryzując Napoleon’s Triumph w stosunku do Bonaparte at Marengo autor napisał w instrukcji, że po zmianach w nowej grze zasady te mają w sobie więcej z pokera niż z szachów. Chodziło mu rzecz jasna o rozwinięcie elementu maskowania. Idąc za tą metaforą autora, jeśli porównać oba scenariusze zawarte w grze, to pierwszy ma więcej z pokera, a drugi więcej z szachów. Bierze się to stąd, że w drugim scenariuszu mamy zdecydowanie więcej czasu i swobody jeśli chodzi o sposób ugrupowania własnych wojsk – dotyczy to zwłaszcza Sprzymierzonych. Scenariusz pierwszy w dużo większym stopniu stawia na elementy „pokerowe”. Kluczową rolę odgrywa w nim rozstawienie wyjściowe oddziałów i to, jakie skomponujemy z nich korpusy. Jeśli na tym etapie przygotowawczym popełnimy błędy, możliwości naprawienia ich są w scenariuszu pierwszym dość ograniczone. Gdy już coś takiego nam się przydarzy, jedynym wyjściem pozostaje marsowa mina bez cienia wątpliwości dająca przeciwnikowi do zrozumienia, że wszystko u nas w porządku i że jego klęska jest nieuchronna. Oczywiście, jeśli przeciwnik zdążył już rozpoznać nasze jednostki na interesującym go kierunku, i to na niewiele się zda.

Spośród obu scenariuszy, przynajmniej teoretycznie, więcej możliwości zdaje się stwarzać drugi. Również w scenariuszu pierwszym, mimo sztywnego ustawienia korpusów, mamy szerokie pole do popisu, przede wszystkim dzięki możliwości dowolnego komponowania składów korpusów, a po części także ich wielkości (na starcie występują tylko limity minimalne jednostek dla poszczególnych dowódców). W scenariuszu drugim dochodzi do tego możliwość wprowadzenia poszczególnych korpusów z dowolnie wybranego miejsca i mamy więcej czasu, czyli działa to mniej więcej tak, jakbyśmy dodatkowo decydowali o ich rozstawieniu początkowym.

Decydujące w scenariuszu hipotetycznym staje się to, jakie dwa korpusy rozmieścimy wyjściowo na planszy, a dokładniej mówiąc, jak blisko Francuzów zechcemy się tymi pierwszymi korpusami rozstawić. Jeśli umieścimy je na zbyt wysuniętych pozycjach, grozi im rozbicie, i może się zdarzyć, że nie zdążymy im resztą sił przyjść z pomocą. Jeśli znajdą się na początku gry zbyt daleko, możemy mieć trudności z zabezpieczeniem bądź późniejszym opanowaniem wszystkich punktów terenowych decydujących o zwycięstwie (na planszy oznaczone gwiazdkami). Ze strony Francuzów ciekawą opcją rozegrania tego scenariusza może być próba szybkiego marszu w kierunku pozycji Sprzymierzonych i powstrzymania ich, przynajmniej na niektórych odcinkach, bądź utrudnienia im wyjścia na płaskowyż Pratzen. Nieopodal wschodniej krawędzi planszy, zza której wychodzą korpusy Sprzymierzonych, biegnie bowiem niewielka zabagniona rzeczka. Tylko w kilku miejscach można ją przekroczyć, co utrudnia Sprzymierzonym rozwinięcie ich przeważających sił.

Jak już wspominałem, scenariusz drugi pozwala obu stronom więcej pomanewrować. Z początku wydawało mi się nawet, że ma on za zadanie wynagrodzić graczom pewne niedostatki manewrowe scenariusza pierwszego i że taka właśnie jego rola. Końcowe fragmenty instrukcji wskazują jednak, że celem autora było raczej zadowolenie różnych gustów: scenariusz pierwszy, krótszy – dla tych, którzy nie lubią zbyt długich rozgrywek i wolą, żeby gra miała więcej z pokera niż z szachów, scenariusz drugi, dłuższy – dla tych, którzy chcą sobie pomanewrować i nie lubą, gdy wynik rozgrywki zależy w większej mierze od przypadku, od czynników w ich ocenie pozaracjonalnych, niż od decyzji graczy (nie chciałbym oczywiście przez to powiedzieć, że scenariusz pierwszy jest losowy, tak oczywiście nie jest).

Jedyna łyżka dziegciu, i od razu dodam, że to najpoważniejsza wątpliwość, jaka nadal po szeregu rozgrywek w stosunku do tej gry mi pozostała. Dotyczy ona owej wielokrotnie przewijającej się w tej recenzji manewrowości. W literaturze historycznej poświęconej temu okresowi spotkać można pewne dość charakterystyczne przeciwstawienie wojen i sztuki wojennej XVIII wieku oraz wojen Rewolucji Francuskiej i epoki napoleońskiej. W tych pierwszych dążono przede wszystkim do wymanewrowania przeciwnika, tak by znalazł się on w trudnym położeniu. Ideałem były wojny bez bitew, czyli manewrowanie w taki sposób, że stawiało się przeciwnika w położeniu, w którym skuteczna obrona stawała się niemożliwa bądź bardzo utrudniona. Takie podejście brało się stąd, że żołnierz był wówczas „drogi” – jego pozyskanie i odpowiednie wyszkolenie kosztowało i zabierało sporo czasu. Z kolei stosowana taktyka linearna wymagała od żołnierzy wysokiego poziomu wyszkolenia i dużej sprawności w prowadzeniu ognia. Dowódcom szkoda było zatem tracić weteranów i dlatego na ogół nie parli oni tak bardzo do bitwy, a wręcz, jeśli było to tylko możliwe, starali się jej unikać.

Rewolucja Francuska wywróciła ten system do góry nogami. Armia rewolucyjna, która oparta była na innych niż armie monarchii absolutnych zasadach (przeciwstawienie żołnierzy-obywateli żołnierzom-poddanym), posiadała bardzo dużo żołnierzy, ale słabo wyszkolonych. Te ich cechy sprawiały, że kierujący nimi dowódcy zmuszeni zostali do stosowania odmiennej taktyki. Zamiast finezyjnych manewrów w stylu Fryderyka II preferowano szyk kolumny i proste, szybkie uderzenia na bagnety, z kolei ostrzał chętniej prowadzono w szyku tyralierskim. Żołnierzy nie trzeba było oszczędzać, bo było ich dużo i byli „tani”, a na dobre wyszkolenie tych, którzy już służyli w armii, brakowało czasu. Francuzi nie stosowali więc na ogół koronkowych manewrów na wzór pruski. Z czasem, wraz z wyraźnym wzrostem jakości armii francuskiej, który nastąpił w pierwszym okresie rządów Napoleona, ulegało to zmianie, ale pewne rozwiązania i przyzwyczajenia taktyczne pozostały.

Rzecz jasna to wszystko w wielkim skrócie i uproszczeniu. Zwrócić należy też uwagę na rozróżnienie szczebla operacyjnego i taktycznego działań. W odniesieniu do gry wniosek jest taki, że zbyt dużo manewrowania zbliża ją do sztuki wojennej Fryderyka Wielkiego, a jesteśmy w epoce napoleońskiej. Z tego punktu widzenia idea dwudniowych manewrów jako żywo bardziej pasowałaby do którejś z bitew wojny siedmioletniej. Napoleon nie bawił się podczas tej bitwy w rozsupływanie przysłowiowego węzła gordyjskiego tylko, jak kiedyś Aleksander, przeciął go jednym uderzeniem. To stanowi charakterystyczną cechę jego sztuki wojennej. Czy manewrowania jest w tej grze, zwłaszcza w scenariuszu drugim, zbyt dużo, nie podejmuję się jednoznacznie rozstrzygać. Pozostawiam to indywidualnej ocenie graczy, jednocześnie jeśli chodzi o historyczność gry, sądzę, że przy jej ocenie powinna to być jedna z istotniejszych kwestii.

Na sam koniec, w związku z manewrowaniem, jeszcze jeden argument, tym razem „za”, ale trochę od innej strony. Potwierdza on słuszność przyjętej w grze mechaniki, dzielącej każde z pól planszy (poligonów) na rezerwę i podejścia (krawędzie). W książce Tomasza Rogackiego Bitwa pod Austerlitz 2 grudnia 1805, wyd. Inforteditions znaleźć można znakomity opis opanowania i potem obrony Pratzen (na stronie 139 i następnych). Na tym przykładzie widać jak na dłoni to, co na ogół ma miejsce w grze: atakowany z kilku stron dowódca zgrupowania wydziela z rezerwy kolejne oddziały, by zablokować poszczególne kierunki natarcia przeciwnika. W pewnym momencie zostaje mu pojedynczy pułk czy nawet batalion i pojawia się pytanie: czy oddziały przydzielone do obrony poszczególnych odcinków wytrzymają? Na Pratzen Francuzi wytrzymali.

8. Gra abstrakcyjna czy historyczna?
Czy Napoleon’s Triumph jest grą historyczną czy abstrakcyjną? Czy gra, która pod wieloma względami jest abstrakcyjna, może być grą historyczną? Odpowiedź na pierwsze pytanie zależy od zdefiniowania, co dla kogo oznacza grę historyczną. Można wymyślić wiele definicji, ale najprościej chyba będzie to określić w ten sposób, że grą historyczną jest taka gra, która w istotny sposób odwzorowuje historię. Oczywiście nie rozwiązuje to problemu, bo to bardzo płynne kryterium, jednak w wielu przypadkach w praktyce się ono sprawdza. Wbrew pozorom, da się też o tych sprawach obiektywnie dyskutować. Co do odpowiedzi na drugie pytanie, uważam, że takie połączenie może istnieć, choć rzadko udaje się osiągnąć tego rodzaju grom taki poziom historyczności, że można daną grę zaliczyć do gier historycznych.

W przypadku Napoleon’s Triumph, wydarzeniem, które gra ta ma symulować, jest bitwa pod Austerlitz, stoczona 2 grudnia 1805 r. W bitwie tej wzięły udział określone wojska, posiadające określoną siłę i wartość bojową, dowodzone przez znanych z imienia i nazwiska dowódców. Wiemy, jakie było rozmieszczenie tych wojsk na polu bitwy, znamy topografię terenu, na którym walczono, zdajemy sobie sprawę ze słabszego dowodzenia po stronie Sprzymierzonych. Wszystko to nie wydaje się wbrew pozorom takie trudne do oddania za pomocą zasad gry planszowej. Oczywiście, można to zrobić lepiej lub gorzej.

Prawdziwa trudność tkwi gdzie indziej. Bitwę pod Austerlitz uważa się za jeden z przejawów geniuszu militarnego Napoleona. Jego plan rozegrania tej bitwy wydaje się tak prosty, tak naturalny, że pojawia się istotny problem: jak sprawić, żeby grający Sprzymierzonymi powtórzył w jakimś stopniu ich posunięcia, które miały miejsce historycznie, żeby stanął przed takimi samymi dylematami. Z reguły mało kto chce wykonywać posunięcia, które doprowadziły do klęski. Gracze dobrze wiedzą jak zakończyła się ta bitwa i jaki z niej płynie morał. Teraz, chodzi o to, aby sprawić, że w pierwszej fazie walk będą oni w jakimś stopniu zachowywali się tak, jakby tego nie wiedzieli.

Z drugiej strony, nie należy postrzegać tego wszystkiego w ten sposób, że Sprzymierzeni byli po prostu głupi, bo mogli się lepiej przygotować, opracować inny plan itd. Faktem pozostaje, że wcześniej Napoleon, za pomocą szeregu zabiegów, bardzo skutecznie wyprowadził ich w pole, zarówno co do liczebności i stanu swoich sił, jak i swoich zamiarów. Sztab Sprzymierzonych planował posunięcia swojej armii w oparciu o błędne przesłanki, zakładając m.in., że siły francuskie są prawie o połowę słabsze. Przyjmując za podstawę dane posiadane w przededniu bitwy przez Austriaków, ich plany można uznać pod wieloma względami za rozsądne.

Rzecz w tym, by połączyć odtwarzanie historii z grą, żeby nie była to jedynie symulacja powtarzająca to co się stało, według dokładnie tego samego scenariusza co przed wiekami, żeby występował element decyzyjny, dzięki któremu gracz ma jakiś wpływ na to co się zdarzy i który dopuszcza różne zakończenia. Połączyć te dwa czynniki i sprawić, żeby było to grywalne jest w przypadku tej bitwy bardzo trudno. Jednocześnie opisane wyżej cechy wydają się być dla niej charakterystyczne. Przewaga jakościowa żołnierzy francuskich, dobra postawa dowódców korpusów, zwłaszcza prowadzącego posiłki marszałka Davouta i szereg innych okoliczności niewątpliwie także miało znaczenie, ale o sukcesie w jego historycznych rozmiarach zdecydowały moim zdaniem dwie rzeczy: 1) wspomniane wyżej wyprowadzenie Sprzymierzonych w pole co do stanu sił francuskich i skłonienie ich do podjęcia działań ofensywnych, które Napoleonowi udało się dość precyzyjnie przewidzieć, 2) własny, genialny, charakteryzujący się niezwykłą prostotą plan rozegrania tej bitwy.

Co na to gra? Przede wszystkim oddaje te realia historyczne budowa warunków zwycięstwa, uzależnionych od wprowadzenia przez Francuzów posiłków. Warunki te sprowadzają się do tego, że dopóki nie weszły na planszę francuskie uzupełnienia (korpusy Davouta i Bernadotte’a), to Sprzymierzeni muszą nacierać, dążąc do zajęcia znajdujących się przy pozycjach francuskich i dalej za nimi pól kluczowych (oznaczonych na planszy gwiazdkami), z kolei po wprowadzeniu przez Francuzów uzupełnień role się odwracają: teraz Francuzi, aby wygrać, muszą zająć pola kluczowe znajdujące się przy pozycjach wyjściowych Sprzymierzonych. Niezależnie od zwycięstwa punktowego, koniec gry następuje także wtedy, gdy jednej ze stron uda się zdemoralizować przeciwnika.

Demoralizacja armii następuje, gdy jej poziom morale spadnie poniżej 1. Straty morale (można je tylko tracić, nie da się go co do zasady (od)zyskiwać, z wyjątkiem wzrostu morale Francuzów (o 4) w chwili wprowadzenia posiłków oraz odzyskiwania morale w nocy – w scenariuszu dwudniowym) powodują straty ponoszone przez oddziały, zarówno w walce bezpośredniej, jak i w kontrataku czy podczas odwrotu, z wyjątkiem strat oddziałów zwycięskich. Na obniżenie poziomu morale wpływają także: 1) użycie w walce gwardii, 2) użycie w walce ciężkiej kawalerii, oraz 3) klęska gwardii. Jak widać, przy okazji zasady te limitują wyraźnie użycie jednostek elitarnych, zachęcając do trzymania ich w rezerwie, jak to zwykle historycznie czyniono.

Całość przedstawionych wyżej reguł powoduje, że gracze postawieni zostają w sytuacji bardzo zbliżonej do historycznej. Muszą rozwiązywać bardzo podobne dylematy do tych, przed którymi stanęli w dniu bitwy wyżsi dowódcy obu stron. Bitwa przebiega historycznie, ale pozostawia sporo miejsca na własną inwencję, która okazuje się na ogół czynnikiem decydującym.

Sprzymierzeni muszą przeć na zachód, by zająć choć jedną francuską gwiazdkę, co zwykle zmusza Francuzów do wprowadzenia posiłków. Jeśli kolumny austriackie i rosyjskie wysforują się za daleko, ich los może być później ciężki. Podobnie, jeśli nie uda im się utrzymać zwartego ugrupowania. Z kolei, jeśli w pierwszej fazie bitwy uda się Sprzymierzonym stosunkowo szybko opanować jedną z francuskich gwiazdek i zarazem utrzymać zwarty szyk, bądź dodatkowo zadać jeszcze Francuzom znaczne straty (głównie chodzi o morale), zyskują przewagę.

Powyższe rozwiązania dałoby się może jednak także zastosować w innych grach. I to z powodzeniem. W przypadku Napoleon’s Triumph wpływ na to jak działają powyższe warunki zwycięstwa ma reszta zasad. Jak już o tym kilkakrotnie wcześniej pisałem, są one pod wieloma względami abstrakcyjne, nawet czasami trochę sztuczne, jednak w połączeniu z przyjętymi warunkami zwycięstwa sprawia to taki efekt, że zamyka graczom „boczne drogi”, stwarza jasne alternatywy, których nie da się obejść i które zmuszają do działania w określony sposób. Gdyby zasady były bardziej skomplikowane, uwzględniałyby więcej niuansów, zapewne gracze w jednym bądź drugim miejscu znaleźliby jakieś furtki, by za wszelką cenę uniknąć pewnych działań nawiązujących do historycznych posunięć wojsk w tej bitwie. Abstrakcyjność reguł im to uniemożliwia, paradoksalnie, okazując się tym samym cechą, która prowadzi do historyczności jednego z najważniejszych aspektów tej gry.

Mechanika Napoleon’s Triumph skonstruowana została w ten sposób, że gracz kierujący Sprzymierzonymi musi w pierwszej fazie bitwy maszerować w kierunku Francuzów. Jeśli puści do ataku zbyt mało sił, Francuzi mogą go odeprzeć bez pomocy posiłków – wówczas do zwycięstwa wystarcza im utrzymanie swoich gwiazdek. Jeśli zbyt duże siły Sprzymierzonych wysforują się do przodu, mogą być one później łatwo wymanewrowane, a następnie pobite. Nie ma jednego dobrego rozwiązania, ale problemy, przed którymi stajemy, bliskie są tym, które rozwiązywać musieli dowódcy obu stron pamiętnego dnia 2 grudnia 1805 roku. Majstersztyk w tej grze stanowi połączenie warunków zwycięstwa i zasad o morale z resztą zasad – prostych, abstrakcyjnych, uniemożliwiających wyszukiwanie sobie „bocznych dróg” do zwycięstwa. Właśnie to połączenie decyduje o jej historyczności.

Obok zaprezentowanego tutaj podejścia do historyczności i gier historycznych, i to także chciałem wyraźnie zaznaczyć – tak, żeby nie powstało wrażenie, że jest ono jedyne, wyłączne – spotkać można i inne. Polega ono na tym, że przyglądając się, czy i na ile gra jest historyczna, nie staramy się odtwarzać działań poszczególnych dowódców, jakie miały miejsce podczas danej bitwy, pomijamy też ich ograniczenia, nazwijmy to szeroko, mentalne. Staramy się jedynie maksymalnie wiernie odtworzyć parametry oddziałów, ich liczebność, morale, a także jakość systemu dowodzenia, zaopatrzenia i inne tym podobne. Zwłaszcza jeśli weźmiemy taki czynnik jak jakość dowódców, to jednak jest to coś innego niż te mechanizmy, które znajdują się w recenzowanej tutaj grze. Myślę, że można wyodrębnić takie dwa podejścia do tego co istotne przy ocenianiu historyczności gry. Gdy jeszcze głębiej się zastanowić, są one w zasadzie sobie przeciwstawne. Bo im bardziej szczegółowo oddaje się różnego rodzaju parametry jednostek, właściwości terenu i inne charakterystyki pola walki, tym trudniej powtórzyć to, co spotkać możemy np. w Napoleon’s Triumph.

Austerlitz było wyjątkową bitwą, w odniesieniu do której mechanizmy zastosowane w grze sprawdziły się znakomicie. Nie wiem, czy system ten tak dobrze wypadnie w kolejnych odsłonach (bitwa pod Gettysburgiem). Prawdę mówiąc, mam co do tego poważne wątpliwości. Być może autorowi uda się jednak znów czymś nas zaskoczyć i dokona tego rodzaju zmian jak te pomiędzy Bonaparte at Marengo i Napoleon’s Triumph. Dałoby to przy okazji odpowiedź, na ile ten system nadaje się do symulacji bitew o innym charakterze niż bitwa trzech cesarzy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek, Kristo

Opublikowano 31.01.2009 r.

Poprawiony: czwartek, 10 marca 2011 17:39