Memoir ’44 (Days of Wonder)

  • Drukuj

Memoir ’44 wydana została przez firmę Days of Wonder w 2004 roku, jej autorem jest zaś Richard Borg. Gra w większości powiela mechanikę wcześniejszej Battle Cry, wydanej w 2000 roku przez firmę Avalon Hill. Najbardziej charakterystyczne dla tej serii gier opartych na figurkach bądź drewnianych bloczkach, kartach rozkazów i rzutach specjalnymi kostkami, zawierającymi na poszczególnych ścianach symbole jednostek, które otrzymały obrażenia, są wspomniane karty rozkazów oraz kostki. W połączeniu z łatwymi do opanowania zasadami walki i ruchu całość pozwala na rozgrywanie prostych bitew w stosunkowo krótkim czasie. Memoir ‘44 należy do gier prostych, na tle szeregu gier wojennych nawet bardzo prostych. Jej akcja przenosi nas w okres II wojny światowej, jakkolwiek realia historyczne wydają się dość umowne i stanowią raczej pretekst do dobrej zabawy niż coś więcej.

Otwierając solidne pudełko do gry w środku znaleźć powinniśmy następujące elementy:
- dwustronną planszę,
- kolorową instrukcję,
- 16 scenariuszy bitew (m.in. walki o most Pegasus, lądowanie w Normandii i wyzwolenie Paryża, walki o most w Arnhem),
- 60 kart dowodzenia,
- 2 paczki plastikowych figurek z armiami dla obu stron (czołgi, piechota, artyleria),
- 44 elementy otoczenia i terenu (wzgórza, bunkry, druty kolczaste, itp.),
- karty pomocy i podstawki na karty.

Pudełko do gry jest bardzo twarde, przy normalnym użytkowaniu wręcz niezniszczalne. Bardzo efektownie prezentuje się znajdująca się na nim ilustracja. Patrząc na nią mamy wrażenie, że za chwilę amerykański żołnierz z pierwszego planu wybiegnie wprost na nas. Równie solidnie wykonano tekturową planszę (mapę) oraz heksagonalne żetony terenu, przystosowane do nakładania na nią. Żetony są dwustronne: z jednej strony mamy plażę, z drugiej trawiastą łąkę. Figurki prezentujące żołnierzy i sprzęt wojskowy wykonano w skali 1:72 (piechota) oraz 1:285 (czołgi i artyleria). Są one ładnie wymodelowane i dość szczegółowe, przynajmniej jak na grę planszową. Instrukcję i karty wykonano na porządnym papierze. Znakomite rysunki na nich pozwalają łatwo zorientować się co do czego służy. Bardzo dobrym pomysłem, zastosowanym w grze, są plastikowe podstawki, umożliwiające trzymanie w nich kart. Dzięki temu nie musimy ich ściskać w rękach i mniej się one niszczą.

Rozgrywka rozpoczyna się od rozstawienia terenów na planszy (w przeciwieństwie do niektórych spośród pozostałych gier w serii, tutaj na ogół jest to element nieodzowny) oraz oddziałów. Gdy już wszystko mamy przygotowane, właściwe czynności nie zajmują zbyt wiele czasu. Sama rozgrywka również nie trwa długo, od pół godziny do godziny, tylko wyjątkowo dłużej.

Występujące w grze jednostki dzielą się na piechotę (1 jednostka = 4 figurki), jednostki pancerne (1 jednostka = 3 figurki) i artylerię (1 jednostka = 2 figurki). Każda z jednostek posiada inne parametry zasięgu ognia i jego efektywności. Ich wytrzymałość oddaje liczba figurek, tak więc piechota jest najbardziej wytrzymała, artyleria najmniej.

Gracze ciągną karty dowodzenia z liczącego 60 kart stosu. To ile ich pociągną zależy od ustaleń scenariusza. Najczęściej Niemcy dysponują mniejszą liczbą kart dowodzenia, co ma oddawać ich słabszy wywiad oraz mniejszą elastyczność. Karty są zagrywane pojedynczo, naprzemiennie przez obu graczy. Pozwalają one poruszyć jedną bądź kilka jednostek w jednym z trzech sektorów planszy, podzielonej klasycznie na dwa skrzydła i centrum. Występują też takie karty, dzięki którym możemy poruszyć po jednej jednostce w każdym sektorze oraz karty taktyczne, pozwalające np. wykonać taki sam rozkaz, jaki wykonał przed chwilą przeciwnik. Karty są w zamyśle autora duszą gry. Mają pozwalać na stosowanie różnorodnych taktyk. W rzeczywistości więcej zależy tu od przypadku tzn. od tego, jakie karty dostaniemy. W porównaniu z wcześniejszą grą Richarda Borga – Battle Cry, wartość kart jest jednak bardziej wyrównana.

Aktywowane kartą rozkazu jednostki mogą wykonać ruch, a następnie przeprowadzić walkę. Piechota rusza się o 2 pola, czołgi o 3, a artyleria o 1. Niektóre rodzaje terenu mogą zmniejszać ruchliwość, np. lasy, rzeki, wzgórza czy miasta. Jednostkom nie wolno wkraczać na pola okupowane przez inne jednostki. Artyleria może atakować tylko wtedy, gdy się nie ruszała, a piechota tylko, gdy poruszyła się o 1 pole, bądź nie ruszała się wcale. Piechota atakując na odległość 3 heksów, rzuca 1 kostką, na odległość 2 heksów – 2, na odległość 1 heksu – 3. Jednostki pancerne mogą atakować na odległość do 3 heksów i rzucają zawsze 3 kostkami. Artyleria może atakować na odległość do 6 heksów. Efektywność jej ostrzału zależy od dystansu: 1-2 pola – 3 kostki, 3-4 pola – 2 kostki 5-6 pól – 1 kostka. Teren, umocnienia i linia widoczności oddziałują na efektywność ostrzału. Po udanym ataku piechota oraz jednostki pancerne mogą wykonać pościg, a jednostki pancerne mogą nawet zaatakować ponownie.

Gra posługuje się specjalnymi kostkami, zawierającymi następujące symbole:
- piechota (występują na dwóch ściankach kostki) – oznacza trafienie jednostki piechoty,
- czołg – oznacza trafienie jednostki pancernej,
- granat – oznacza trafienie dowolnego rodzaju jednostki,
- gwiazda – oznacza strzał niecelny,
- flaga – oznacza wycofanie oddziału. Oddział cofa się o tyle pól, ile flag wyrzucono (wyjątek stanowi sytuacja, gdy broni się w bunkrze albo za workami z piaskiem – wówczas może zignorować jedną flagę). Jednostki cofają się w kierunku swojej krawędzi. Jeśli zmuszone zostaną w ten sposób do opuszczenia planszy, uważa się je za wyeliminowane. Jednostka trafiona traci tyle figurek, ile trafień uzyskano. Wyeliminowanie ostatniej figurki oznacza eliminację jednostki, jednak dopóki oddział posiada przynajmniej jedną figurkę, walczy tak, jakby był w pełnej sile. Straty poniesione w walce są nieodwracalne. Jednostki stanowią zamknięte całości. Nie można ich więc rozdzielać ani mieszać ze sobą.

Mechanika gry jest prosta. Niestety jedynie bardziej powierzchownie pozwala ona poczuć klimat II wojny światowej. Wśród opinii o tej grze spotkać można i takie, że jest to znakomita gra wojenna dla wszystkich, niekoniecznie interesujących się grami wojennymi. Żeby powiedzieć prawdę, trzeba trochę zmodyfikować to twierdzenie. Otóż jest to znakomita gra wojenna głównie dla graczy, którzy na co dzień nie przepadają za grami wojennymi. I do takich osób ją przede wszystkim adresowano.

Głównym elementem strategicznym są niewątpliwie karty. Możliwość ich zbierania, by później zbudować określony układ ruchów, tak by złamać armię rywala, prowadzi czasami do ciekawych efektów. Dzięki temu każda rozgrywka może być inna. Karty oddają po trochu i fog of war – bo przeciwnik nie widzi, co mamy na ręku, i planowanie – możemy starać się przytrzymać pewne karty, zbudować sobie na ręku określoną ich sekwencję itp. Słabszą stroną mechaniki są zasady walki. Raz, że nie powalają na kolana poziomem komplikacji, dwa to ich losowość i trzy dość kiepsko symulują (chociaż słowo to w odniesieniu do tej gry wydaje się pewnym nadużyciem), realia II wojny światowej. Podobny zarzut co do losowości postawić można kartom. Pod tym względem gra wypada lepiej niż Battle Cry, ale nieco gorzej niż Command & Colors: Ancients.

Memoir ‘44 w wersji podstawowej zawiera 16 scenariuszy. Od czasu wydania gry pojawiło się wiele dalszych, tworzonych najczęściej przez samych graczy (można je znaleźć na stronie wydawcy). Cel gry stanowi na ogół zdobycie pewnych punktów terenowych lub wyeliminowanie określonej liczby jednostek. Poszczególne scenariusze, choć pretendują do miana historycznych, związek z historią mają na ogół dość luźny. Gra tylko w ograniczonym stopniu oddaje historyczny klimat. Poważny mankament Memoir ‘44 stanowi zupełny brak zrównoważenia niektórych scenariuszy. Jednym z przykładów może być tutaj scenariusz obrazujący lądowanie Aliantów na Omaha Beach, praktycznie dla nich nie do wygrania.

Warto wspomnieć, że gra zawiera także wariant wieloosobowy, z dwoma, trzema i czterema graczami po każdej ze stron. Do takich rozgrywek potrzebne są dwa egzemplarze gry. Przy grze na dwóch każdy z graczy kontroluje po 3 strefy, czyli całość jednej z plansz. Przy grze na trzech każdy z graczy kontroluje po 2 strefy, zaś przy rozgrywce na czterech dochodzi jeszcze głównodowodzący. W tym ostatnim przypadku ciekawym motywem może być przydzielanie podwładnym kart przez głównodowodzącego. Rozwiązanie to neutralizuje trochę losowość ich doboru. Pewnym mankamentem zasad do gry wieloosobowej jest natomiast niedopracowanie rozstrzygnięć sytuacji konfliktowych, jakie w naturalny sposób mogą zaistnieć między graczami będącymi po tej samej stronie.

Podsumowując, Memoir ’44 to gra z pogranicza eurogier i gier wojennych, jednak ze wskazaniem na te pierwsze. Potencjalnie może być atrakcyjna dla różnych graczy i na zasadzie „dla każdego coś miłego”, każdemu ma coś do zaoferowania. Bardziej wymagających graczy, a także osoby posiadające jakąkolwiek wiedzę na temat II wojny światowej, większą niż przeciętny obywatel naszego kraju, raczej nie zadowoli. Gra została zaprojektowana jako lekka prosta i przyjemna i jako taka w większości się sprawdza. Problem stanowią jedynie nadmierna losowość i brak zrównoważenia scenariuszy. Tym, czego mi brakuje w tej grze, jest historyczny klimat, o którym tyle rozpisują się w instrukcji. Tutaj, w porównaniu z jej koleżanką z serii – Command & Colors: Ancients, Memoir ’44 wypada słabiej.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Zdjęcie nr 9 jest autorstwa Marka Campbella i pochodzi z serwisu BoardGameGeek

Autor: Paweł Lisiecki
Zdjęcia: Raleen, Mark Campbell

Opublikowano 16.08.2009 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 20:21