Srebrna flota (Novina)

  • Drukuj

Pudełko

Zaryzykuję stwierdzenie, że renesans na klimaty pirackie nieco minął. To, co odeszło do lamusa wraz z kinem nowej przygody, zostało wskrzeszone przez „Piratów z Karaibów”, a dziś znowu stało się tematem drugiej świeżości, choć oczywiście zobaczymy, co Disney jeszcze nakręci i jak mu to wyjdzie.

Sytuacja jest odwrotna w świecie gier planszowych, które niejako są niezależne od aktualnych trendów. Z grubsza można zauważyć pewien wpływ, ale jednak jest wiele popularnych w popkulturze tematów, które nie mają swego przedstawicielstwa na planszy, a z drugiej strony są kwestie chętnie grane, ale nie za bardzo można znaleźć analogie gdzie indziej. Tak jest też z piratami, którzy jako temat przewijają się w bardzo wielu wydaniach, w tym w ogromnej ilości pozycji dla dzieci.

Cofnijmy się jednak do roku 1994, a więc czasów pionierskich w planszówkowym świecie, przynajmniej w Polsce. Wydawnictwa takie jak Encore, Sfera czy Dragon próbują przeszczepić wiele zachodnich pozycji i rozwiązań, a gry powoli wychodzą z etapu „szachów i grzybobrania”. Przeobrażają się w coś, co znamy dzisiaj.

Jedną z takich prób była „Srebrna flota”, autorstwa Roberta Nowocienia i Piotra Rynia, opublikowana przez wydawnictwo Novina. Gra z jednej strony siedziała mocno w standardach swoich czasów, a więc małe, cienkie żetoniki, dużo rzucania kostkami i heksagonalna plansza, ale za to zawierała prawdziwe pionki (małe okręciki) i próbowała być jak najbardziej realistyczna. Pisząc o heksagonalnej planszy nie mam na myśli tego, że takie rozwiązanie istniało kiedyś i dziś odeszło do lamusa. Wszak w bardzo wielu pozycjach to jedyna rozsądna opcja. Jednak na przestrzeni lat pojawiło się wiele innych rozwiązań.

Ze względu na liczne podobieństwa, będę grę porównywał do znanej i lubianej pozycji „Merchants & Marauders” (polski tytuł „Kupcy i Korsarze”, w skrócie „K&K”). Nie dla oceny, gdyż różnica 16 lat uniemożliwia rozsądne porównanie, lecz po prostu nowsza gra zawiera wiele elementów będących dobrym punktem odniesienia.

Denko pudełka

Pudełko „Srebrnej floty” jest małe i płaskie, za to ładnie udekorowane. Zawiera kilka datowników, jak np. dziarsko uśmiechnięty pirat nakazujący odwrócić pudło, aby znaleźć tam reklamy innych gier wydawnictwa. To mocno kojarzy się z latami ’90.

Instrukcja jest średnio czytelna, ale dość przyjemna, zawiera dużo prostych ilustracji (schematów). W środku znalazło się też sporo przykładów, co należy docenić. Nieco bawią w niej zwroty „czyż twoje okręty nie są wspaniałe?” lub wielokrotne zapewnienie, że instrukcja to jedynie sugestia jak grać i gracze mogą sami sobie to ustalać. Gorzej, że o ile napisana jest jak najbardziej po polsku i poprawnie, to rzeczy istotne nie są wyszczególnione w punktach, a ulokowane w bloku tekstu. W efekcie ciężko je znaleźć.

Instrukcja

Samo wykonanie gry można oceniać na dwóch płaszczyznach, w zależności od tego, czy podejdziemy do „Srebrnej floty” jak do gry wojennej dla wysublimowanego widza, czy czegoś powszechniejszego i jakby „bardziej komercyjnego”.

Z pierwszego punktu widzenia mamy do czynienia z pewnym standardem lat ’90, który także obowiązuje poniekąd do dzisiaj. Gry wojenne ze względu na ograniczony budżet nie zawsze mogą pozwolić sobie na luksusowe lub po prostu zamożne wydania charakterystyczne np. dla pozycji FFG czy Z-Man.

Przykładowe żetony

Natomiast klient przyzwyczajony do współczesnych standardów może ponarzekać. Żetonów są setki, mają zbyt mały rozmiar, choć na szczęście prezentują całkiem ładny poziom graficzny i ich kolorystyka wiele ułatwia.

Kartą okrętu jest papierek mający 10,4 x 14,6 cm. Wpisujemy na nim typ okrętu, jego numer na planszy, możemy też imię. Widzimy tutaj schematycznie ujęty widok z góry statku i zaznaczone różne sekcje, na których odkładamy żetony. Miejsca za dużo nie jest, niestety. Kartki są cienkie (to zwykły papier), ale jest ich bardzo dużo, wiec nie powinny zbyt szybko się zużyć. Zresztą, odpowiedzialny gracz raczej będzie o nie dbał i pisał po nich wyłącznie ołówkiem.

Karta okrętu

W roku 1994 był to wysoki standard. Jednak absolutnie zachwycające były duże pionki okrętów ze sporymi, ładnymi żaglami z papieru! Zatem wykonanie elementów jak na swoje czasy nie ma sobie nic do zarzucenia. Wyjątkiem jest mapa, bardzo duża i pokryta nieśmiertelnymi heksami, przy czym niezbyt piękna. Pola są małe, mniejsze od pionków, a część wszystkiego została wyłączona przez kawałek jakiejś wyspy czy Ameryki Południowej. Zieleń jest zbiorem palemek typu „kopiuj-wklej”, a pomiędzy nimi są elementy chyba z jakiejś innej gry lub kawałki, które ostatecznie wypadły z finalnego projektu. Widzimy tutaj jakieś ciało, kolorowe prostokąty, krzyżyki… trochę to po prostu brzydkie i z pewną nostalgią myślę o ręcznie rysowanych mapach, np. w „Magii i Mieczu”.

Plastikowe modele okrętów

Jeśli spojrzymy na to jak na eurogrę, to znakiem czasów są żetony do wycięcia i ew. sklejenia ze sobą. Tak samo do ładnych, plastikowych okręcików trzeba dokleić żagle za pomocą… taśmy klejącej lub innych klejów. Dziś coś takiego byłoby nie do pomyślenia, wtedy jednak nikogo nie dziwiło. Tak samo archaizmem byłyby dzisiaj karty okrętów w formie bloczku, na którym ołówkiem notujemy zmiany i typ okrętu. Aktualnie stara się jak najbardziej ograniczać ilość jednorazowych elementów. Jednak jeśli uznamy „Srebrną flotę” za grę stricte wojenną, to tego typu elementy należy uznać za standardowe (a przynajmniej nieodbiegające od stosowanych w grach wojennych standardów).

Niestety, ale o ile okręciki faktycznie są wspaniałe, o tyle niepraktyczne. Łatwo przewracają się i zajmują dużo miejsca, przez co ciężko je ustawiać obok siebie, orientować dziób w jakimś kierunku i jakkolwiek nimi manewrować.

Plansza

Gra we wszystkich wariantach nakazuje rozegrać kilka partii, aby wyłonić zwycięzcę. To też stary sposób (i dziś nieco zapomniany) przedłużania żywotności gry i radzenia sobie z problemami z balansem. Jeśli gracze będą mieli okazję wcielić się w swoje role po kilka razy i zdobywać punkty zwycięstwa (sumujące się na koniec), to wtedy uniknie się problemu, że któraś strona ma łatwiej. Takie pseudokampanie pojawiają się w wielu grach.

WARIANT DLA POCZĄTKUJĄCYCH
Zacznijmy od wariantu najprostszego, będącego równocześnie swego rodzaju treningiem przed wariantem podstawowym, najważniejszym.

Zdecydowana większość zasad wyleciała, a wszystkie akcje uproszczono do maksimum. Momentami aż trochę przesadzono, gdyż wielokrotnie brakuje rozstrzygnięć sytuacji szczególnych lub… nawet niekoniecznie aż tak wyjątkowych, o czym napiszę zaraz.

Każdy z graczy posiada po dwa okręty wojenne i transportowe. Te pierwsze są szybkie i dobrze uzbrojone, a te drugie posiadają ładunek srebra, o który się walczy.

Na początku kolejki rzucamy za wiatr, który jednak rzadko się zmienia. Według zasad ruchu statek chcący się ruszyć musi pierwsze pole pokonać zgodnie z wiatrem, a potem już dowolnie. Nie jestem żeglarzem i absolutnie się na tym nie znam, ale w warunkach gry planszowej taka opcja jest trudna do realizacji, gdyż wolniejsze okręty mają bardzo utrudnione poruszanie się. Nie opisano też, czy można wpływać na zajęte pola.

Walka również należy do banalnych: okręty mają zasięg do trzech pól i moc ognia do trzech dział. W zależności od odległości celu i siły szuka się w tabelce przecięcia tych danych, rzuca kostką i sprawdza, czy się trafiło. Jeśli tak, to rzuca się ponownie i sprawdza efekt. Tym może być utrata masztu, dział, załogi lub „nagła śmierć”, czyli eksplozja okrętu. To działa podobnie jak w „K&K”, lecz tam prawdopodobieństwo nagłej śmierci jest bardzo niskie i niemożliwe przy jednorazowym rzucie kostką (trzeba najpierw zniszczyć choć jeden podzespół). Tutaj aż 1/6 szansy na śmierć „ot tak” potrafi rozczarować. Ponadto nie opisano, co się dzieje, kiedy trafimy w coś, czego już nie ma, jak maszty lub armaty.

Aby zdobyć srebro, co jest celem misji, należy dokonać abordażu wrogiego statku. To również rozwiązano łopatologicznie, gdyż dobijając do statku przeciwnika abordażu dokonujemy automatycznie. Potem obie strony rzucają dwiema kostkami i dodają do wyniku posiadaną załogę. Kto ma więcej punktów, zabija przeciwnikowi pięciu marynarzy. Remisy kosztują obie strony po trzech (a więc remis jest bardziej krwawy od zwycięstwa!). Po wyczyszczeniu pokładu można przejąć okręt.

Chyba nie muszę nikogo przekonywać, że ten system jest kosmicznie niesprawiedliwy. Wyrzucenie na kostkach jednego oczka mniej od przeciwnika kosztuje nas nawet 1/3 całej załogi okrętu. Co więcej, możemy dostać równe baty także posiadając ogromną przewagę liczebną, wszak dwie kostki to aż 12 oczek do wyrzucenia i możliwe uzyskanie korzyści w wysokości 10 punktów.

W trakcie naszych rozgrywek abordaż kończył się dość krwawo i okręty nierzadko zmieniały właściciela po parę razy.

Co więcej, pierwszy abordaż można poprzedzić pełną salwą w przeciwnika, a po wymianie ciosów to broniący decyduje, czy pozostaje szczepiony, czy nie. Może jednak odpłynąć, podpłynąć z powrotem, strzelić i abordażować, w ten sposób ominąć zakaz strzelania w trakcie przedłużającego się złączenia.

Rozgrywka jest dynamiczna, ale nie ma co ukrywać, że bardzo tępa. Proste rzucanie kostkami „kto więcej”. Owszem, twórcy zachęcają do mieszania ze sobą zasad podstawowych i dla początkujących, ale w tej sytuacji chyba lepiej zagrać w pełną wersję. Szczególnie, że wersja wprowadzająca wcale nie jest na tyle podobna do kompletnej, aby potraktować ją jako wyczerpujący trening.

WERSJA PODSTAWOWA
Tutaj zaczynają się schody, zasady wchodzą na pułapy realizmu. Zacznę od kwestii scenariuszy. Gra na swój sposób nie posiada konkretnych misji, a raczej ogólne założenie, które można modyfikować poprzez dodawanie kolejnych flot i kolejnych graczy. Aby rozegrać wszystkie kombinacje, trzeba by zebrać ogromną ekipę i poświęcić dziesiątki godzin, co oczywiście przekracza możliwości tej recenzji. Z tego powodu postanowiłem sprawdzić przede wszystkim mechanikę, co w sumie wystarczyło, aby uzyskać obraz gry i wystawić jej ocenę. Szczególnie, że jak sami twórcy napisali, oni tylko proponują pewien układ, ale gracze sami wybierają dla siebie odpowiednią opcję. Zatem zastosowałem najprostszy wariant z Wicekrólem Don Enrique Pasadeną po stronie hiszpańskiej i Sir Johnem Elmethem po stronie angielskiej.

Bierzemy dwie strony, a więc hiszpańską srebrną flotę, mająca przetransportować ładunek z jednego końca mapy na drugi, oraz Brytyjczyków próbujących w tym przeszkodzić. Do tego dochodzą piraci, którzy mogą opowiedzieć się po którejś ze stron lub po żadnej z nich.

Do wyboru jest kilka postaci, z czego wcielenie się w którąś należy rozumieć dosłownie. Jeśli postać zginie, to wtedy odpada się z gry i to pomimo ustalenia wcześniej kilku partii. Po dostaniu się do niewoli można negocjować warunki wykupienia, ale tutaj pojawia się pytanie: czemu zwycięzca miałby godzić się na inny warunek niż dopuszczenie przegranego do dalszej gry za 100% jego majątku (punktów)?

Zastanawia też możliwość internowania wrogiego statku, jeśli ten wpłynie na nasze pole startowe. Przeciwnik go traci i musi albo odżałować, albo wykupić (tę opcję mają też osoby trzecie). To trochę dziwne, gdy angielski okręt wojenny wpływa na pole startowe piratów (na pełnym morzu) i jacyś tam rozbójnicy go internują.

Kiedyś powiedziałem, że „gra planszowa może być grywalna, realistyczna i mieć proste zasady. Wybierz dwa”. „Srebrna flota” była próbą stworzenia gry idealnej łączącej wszystkie trzy cechy, ale jak zwykle ciężko oszukać przeznaczenie.

Twórcy postanowili za pomocą w miarę prostych zasad opisać jak najwięcej detali z kierowania linią okrętów i w efekcie dać mnóstwo frajdy. Niestety, ale ani nie jest prosto, ani… fajnie.

Gracze wykonują swoje ruchy po kolei na zasadzie, że robimy wszystko (ruch, walka itd.), a dopiero potem przeciwnik. Co za tym idzie, wróg długo sobie poczeka na własną kolejkę i co gorsza, niewiele może robić w odpowiedzi. Zatem pierwszeństwo ataku może wiele zmienić.

Dwie karty okrętów z rozłożonymi na nich żetonami pomocniczymi. Tak ładnie wygląda to tylko w teorii. W praktyce, gdy w trakcie rozgrywki musimy obsługiwać wiele takich kart i żetonów pomocniczych na nich zaczyna przybywać, łatwo się w tym wszystkim pogubić. Same żetony są cienkie i niewielkich rozmiarów, więc ich ustawianie i przemieszczanie na kartach nie idzie zbyt sprawnie

Gra wywodzi się z czasów, kiedy wysoka losowość nie była niczym zdrożnym. Rzucamy tutaj kostkami właściwie za wszystko i nie za bardzo mamy możliwość manipulowania wynikami. Jedyną okazją są punkty szczęścia, które jednak są trudno dostępne i pozwalają jedynie na jednorazowy przerzut.

Skoro już o szczęściu mówimy, to akurat jest to jeden z ciekawszych detali fabularnych. Szczęście zyskujemy po przeżytej misji, jest nagrodą za osiągane sukcesy. To kojarzy się z różnymi marynistycznymi zwyczajami dotyczącymi „legendy okrętu” i kwestii jego fortunności. Wiecie, „pechowy kapitan” czy „szczęśliwy okręt”. Te klimaty…

Wracając do losowości. Rzucamy za wszystko: za wiatr (to akurat rzecz mocno losowa), za celność dział, za walkę wręcz, za sabotaż, za… niemalże wszystko. Problemem jest ilość rzutów, a także rozpiętość sukcesów.

WALKA
Walka jest bardzo skomplikowana, choć teoretycznie nie ma tutaj trudnych zasad. Problem leży w mnogości akcji jakie trzeba wykonać, aby oddać salwę. Trochę to przypomina „Panzera”, ale tam kierowaliśmy kilkoma czołgami, a tutaj kilkoma okrętami, gdzie każdy ma de facto po kilkanaście dział.

Weźmy przykład… Na naszym okręcie mamy 11 dział ulokowanych w różnych miejscach (karawela tyle posiada). Oddanie strzału każdym działem to osobny rzut kostką. Jeśli uzyskamy trafienie w cel, to rzucamy jeszcze raz za efekty. Zatem ta jedna karawela może w ciągu jednej tury rzucać 22 razy kostką! A jeśli mamy tych okrętów 5? A przecież karawele wcale nie są największe!

W porządku, oczywiście pewną, raczej niespotykaną skrajnością jest sytuacja, w której cała nasza flota oddaje salwę ze wszystkich dział. Jednak już pojedynek linii 5 okrętów na 5 daje nam łącznie z dobrą setkę rzutów w jednej turze. Można zwichnąć rękę!

Są trzy rodzaje dział (lekkie, średnie, ciężkie), cztery lokacje (sloty) na okręcie, a także trzy cele, które wybieramy przy strzale (takielunek, działa, kadłub). Kaliber decyduje o zasięgu i ilości obrażeń zadawanych kadłubowi. Z kolei atakując takielunek obniżamy szybkość okrętu, atakując działa wyłączamy je z walki, a atak na kadłub wykańcza załogę.

Strzały rozpatruje się osobno i pojedynczo, nie można rzucić od razu za wszystkie działa, a przynajmniej w regułach nic o tym nie ma. Szczególnie, że wyniki salwy należy od razu wprowadzić w życie i co za tym idzie, na bieżąco korygować naszą taktykę.

Aby w coś trafić, trzeba na kostce wyrzucić minimum o dwa więcej niż liczy dystans do celu. Zatem działa ciężkie nie są takie zachwycające, gdyż na trafienie kogoś na dystansie 4 (ich maksymalna donośność) mamy tylko 1/6 szans. Równocześnie walka na bliskim dystansie również nie jest aż tak groźna. Aby trafić, potrzebujemy liczby z zakresu 3-6. Karaka posiada 100 punktów wytrzymałości, a trafienie jednym działem zabiera 1 pkt (działa lekkie), 2 (średnie) lub 4 (ciężkie). Łatwo policzyć, ile trzeba się nastrzelać, aby kogoś zatopić. To oczywiście realistyczne, wszak to nie jest „World of Warships”, gdzie pancerniki wykańczają się po paru salwach, jednak kuleje na tym grywalność.

Inną formą walki jest abordaż, który następuje automatycznie po znalezieniu się obok przeciwnika i zadeklarowaniu tej formy ataku. Przerzucamy wtedy dowolną ilość marynarzy z naszego okrętu na sąsiedni. Tam rzucamy dwoma kostkami i mnożymy wynik przez siebie, co oddaje straty, jakie zadajemy przeciwnikowi na danym obszarze…

Tak! Dobrze czytacie. Nie ma znaczenia, ilu naszych ludzi atakuje. Rozstrzał wyników wynosi od 1 do 36! Czyli jeden chłystek może wykosić nawet 36 żołnierzy! W tym miejscu wszelkie próby uczynienia „Srebrnej floty” grą bardzo realistyczną spaliły na panewce. Nasz Szalony Jack może wyciąć w pień jednym cięciem szabli 36 przeciwników. Co więcej, atakujący w danej turze zawsze atakuje pierwszy, wyrzyna, a dopiero potem obrońca może ripostować. O ile ktoś mu został.

Tak powinno to wszystko wyglądać. Abstrahując od kwestii praktycznej, wygląda bardzo elegancko. Niestety w trakcie testów gra za pomocą przepisowo zmontowanych okrętów (z żaglami) była niemożliwa, gdyż okręciki wywracały się. Ciężko było też manewrować okrętami stojącymi obok siebie. Dlatego zostałem zmuszony do zastosowania wariantu minimalnego, polegającego na graniu samymi kadłubami, bez żagli, i oznaczeniu kadłubów cyframi

Twórcy chyba zdali sobie z tego sprawę, dlatego dodali zasadę, według której kolejność ataku jest odwrócona w pierwszej turze walki, czyli wdzierając się na wrogi pokład najpierw ponosimy straty, a potem dopiero atakujemy. Jednak jest to pojedynczy rzut pomnożony przez 2, zatem możemy stracić od 2 do 12 marynarzy. To faktycznie mocno ratuje ten element gry, jednak jeśli wedrzemy się 30-40 ludźmi to wiadomo, że będzie krwawo.

Przykład:
- Atakujemy 40 marynarzami załogę, która łącznie liczy 80 ludzi, w tym 20 jest zajętych armatami i na pokładzie stoi 60.
- Wbijając się ponosimy straty: wyszło 3x2=6 marynarzy ginie. Zostało nam 34.
- Teraz atakujący odpowiada: 3 i 4 = 12.
- W następnej turze atakujący zaczyna i ma więcej szczęścia: 4 i 5 = 20. 28 zostało na pokładzie. Przypominam, oni mogą zginąć od jednego pechowego rzutu!
- Obrońca odpowiada: 5 i 5 = 25 i zostaje 9. Mało?
- Atakujący znowu rzuca w trzeciej kolejce ataku i wyrzuca 4 i 5 = 20, zostaje 8.
- Teraz teoretycznie potrzeba jednego dobrego rzutu obrońcy, ale przy odrobinie pecha wyrzuci 1 i 2 i atakujący może dobić obrońcę byle czym. A pamiętajmy, że mieliśmy mniej ludzi i atakujący otrzymuje straty pierwszy!

Oczywiście takie wyliczenia są niewiele warte, gdyż każdy przypadek okazuje się indywidualny. Jednak i bez skrajnych wyników taka walka może być boleśnie niesprawiedliwa.

Aby sytuację jeszcze skomplikować, statek dzieli się na trzy pomieszczenia, po których przemieszczają się marynarze z prędkością jednego pokoju na turę. Przejście z własnych baterii do baterii przeciwnika to konieczność minięcia pięciu obszarów, a więc zajmuje to pięć tur.

To dużo…

Pamiętajmy, że to wszystko, czyli ilość dział, ich załogi, marynarzy biegających po schodach, odnotowujemy za pomocą setek malutkich żetoników, które rozmieszczamy na małych kartach okrętu. To niezwykle niewygodne, szczególnie jak mamy takich okrętów 10 i musimy pamiętać, że nr 6 to ten, a ten okręt na planszy. Teoretycznie do odnotowania tego służą żagle, ale nadal problemem pozostaje ilość elementów.

Zatem coś, co powinno być najprzyjemniejszą częścią gry, a więc zadawanie strat przeciwnikowi, jest bardzo męczące.

Opłacalną metodą walki jest taranowanie, gdyż zderzając się z przeciwnikiem zadajemy mu obrażenia równe naszej aktualnej wytrzymałości i sami otrzymujemy zaledwie połowę bazowej wytrzymałości wroga. Łatwo zatem wyliczyć, że duży statek taranujący małe ponosi bardzo małe straty, a może jednym ruchem eliminować całe jednostki, a duże osłabiać, a potem abordażować!

RUCH
Do poruszania się potrzebne są trzy rzeczy: wiatr, manewrowość i prędkość. Wiatr określa, w jakich kierunkach możemy płynąć i jak efektywnie. Manewrowość to ilość skrętów.

Liczba dozwolonych pól do pokonania to:
(aktualna prędkość przeciętna + siła wiatru) : współczynnik kierunku = liczba możliwych pól do przebycia.
Współczynnik kierunku to kąt do wiatru; z wiatrem – 3,5; pod kątem 60° – 5; pod kątem 120° do wiatru – 7

Czytałem to 10 razy, nim zrozumiałem jak należy to wszystko dzielić, dodawać i zaokrąglać w dół. Ku mojemu rozczarowaniu, nawet dość szybkie okręty jak karawele mogły poruszać się kilka pól, zatem dokonanie błyskotliwego okrążenia w przeciągu kolejki jest bardzo trudne. Ogólnie rzecz biorąc, tak podstawowa kwestia jak poruszanie się jest kosmicznie uzależniona od elementu losowego. Tak, wiem! To zgodne z prawdą, wszak złe wiatry zadecydowały o wyniku wielu bitew czy wręcz kampanii wojennych. Ale gra planszowa ma dawać radochę…

Tymczasem tutaj Hiszpanie, mając wiatr przeciwko sobie, mogą przez całą grę mieć tak kuriozalny problem z samym ruchem, nie mówiąc o walce, że nie warto grać. Na zmianę kierunku wiatru jest co turę 1/3 szansy, co jednak nie daje gwarancji, że on w ogóle się zmieni.

Jak widać, gra jest bardzo pokomplikowana. Mamy bardzo dużo różnych dodatkowych mini zasad, rzucania kostkami i wszystko obrazujemy za pomocą małych, siermiężnych żetonów. Te same rzeczy, czyli walkę i ruch w K&K rozwiązano za pomocą kilku nierealistycznych, ale przyjemnych sposobów: rzucamy naraz kostkami za wszystkie działa, plansza nie jest heksagonalna, a podzielona na strefy morskie, trafienia też są losowane za pomocą rzutów, lecz kostki mają inne ścianki. Losowość nadal pozostaje duża, ale nie przeszkadza tak bardzo, szczególnie, że za pomocą modyfikacji okrętu i załogi można to choć trochę kontrolować.

W „Srebrnej flocie” wszystkie elementy gry, od manewrowości, przez działa i ich obsługę, po marynarzy czy prędkość wiatru, odznaczamy żetonami. Są ładne, ale małe, zatem niewygodne i w dodatku wydrukowane na bardzo cienkim kartoniku, który ciężko chwyta się w palce. Wartości są bardzo duże, np. karaka ma 100 punktów wytrzymałości. Można użyć dwóch żetonów po 50 punktów, ale już otrzymanie dwóch punktów obrażeń zmusza nas do rozmieniania…

Tak samo jest z marynarzami, których mamy dziesiątki, straty ponosimy w nierównych liczbach i co za tym idzie, odnotowanie wiąże się z przebieraniem w żetonach. Jedyne ułatwienie to załogi dział, które występują na tych samych rekwizytach, co same działa.

Oprócz walki i ruchu gra oferuje wiele innych opcji, takich jak holowanie, przeładunek dział i srebra ze statku na statek, przejmowanie statków, sabotaż (wliczając w to wysadzenie statku), sztorm uszkadzający okręt. Z kolei pomiędzy poszczególnymi rozgrywkami zdobywamy szczęście, naprawiamy okręty i kupujemy zaopatrzenie. Można licytować zdobyczne okręty i wykupywać pojmanych kapitanów. Dużo tego, łatwo się zgubić.

Istnieje też pakiet alternatywnych zasad, a raczej propozycji ich zmiany, gdyż nie pojawiają się konkrety. Przykładowo, można zmienić parametry okrętów lub ich ilość.

Gra oferuje 7 różnych okrętów, gdzie każdy ma zupełnie inne parametry. Rozeznanie na początku jak grać poszczególnym okrętem wydaje mi się niemożliwe. To oczywiście nie jest jakaś wada, gdyż wiele bardziej rozbudowanych gier wciąż pozostaje świetną rozrywką, choć trudną do przeniknięcia za pierwszym razem, jednakowoż tutaj wpisuje się to w trend mnożenia możliwości, przez co trudno zacząć. Każdy artysta wie, że dzieło składa się z materiału i montażu, a montaż nierzadko polega głównie na usuwaniu nadmiaru. Trochę tego procesu zabrakło.

Innym przykładem są mielizny, które występują w grze w kilku miejscach i stanowią obszar niebezpieczny, uszkadzający okręty. Pomimo faktu, że oczywistym zabiegiem graczy będzie unikanie tych miejsc, to zasady ich dotyczące zajmują 3/4 strony. Oczywiście te mielizny to uzupełnienie realiów gry, ale na serio to było aż tak potrzebne?

Co z tym fantem zrobić? Gra próbuje być bardzo realistyczna, stąd mrowie różnych opcji, konieczność wybierania celów, precyzyjne odmierzanie wszystkich „zasobów” po jednej sztuce. Wpływ wiatru i poruszanie czyni ją krótko mówiąc niewygodną. Nieprzyjemnie się w to gra i wszystko liczy, rozmienia żetony na drobne, aby jakoś odznaczyć nic nieznaczącą utratę jednego punktu wytrzymałości lub jednego marynarza. Ilość detali jest bardzo duża i przy konieczności pamiętania ich i ogarniania kilku różnych, ale podobnych okrętów potwornie zabija dynamikę i mówiąc kolokwialnie: zamula. Gdyby skala gry została ograniczona do prowadzenia pojedynczego statku i wykonywania nim szerszego pakietu akcji, byłoby ciekawiej. Tak jest zresztą w K&K. Tutaj skupiono się na samej walce, co powinno być receptą na sukces, ale tylko pod warunkiem, że gra zachowa choć część dynamiki. A tej „Srebrna flota” nie posiada w ogóle.

Wykonanie nawet podstawowych akcji wiąże się z przejściem przez wiele kroków i rzutów kostką, gdzie wyniki pozytywne są bardzo różne, w różnych zakresach. W K&K na kostce były dwie trupie czaszki, które oznaczały automatyczny sukces. Tak samo w „Horrorze w Arkham” zawsze było to 5 i 6. Żadnych zbędnych kombinacji.

Element losowy szaleje, co widać najbardziej przy walce abordażowej i dzikich wynikach starć. Zresztą, strzelanie też tak mocno uzależnione jest od rzucania kośćmi, że nawet pancernik z działami 380 mm (to tylko taki drobny żart z mojej strony – takich jednostek ani dział tutaj oczywiście nie ma) może nie zadać żadnych obrażeń przy pełnej salwie burtowej. Bo wypadły same dwójki i jedynki.

Niestety nie mogę polecić „Srebrnej floty”, gdyż pomimo dobrych intencji, nie da się zrobić gry grywalnej, realistycznej i z prostymi zasadami. Jeśli autor zda sobie z tego sprawę i od razu przy tworzeniu gry weźmie to pod uwagę, mamy szansę na sukces. Próby łączenia tych trzech elementów najczęściej dają negatywny efekt, czego dobrym przykładem jest właśnie „Srebrna flota”. Żaden z tych trzech elementów tak naprawdę nie zadziałał. To chyba wyjaśnia, czemu gra właściwie znikła, choć z takim wykonaniem (jak na swoje czasy) powinna stać się legendą, niczym „Magia i Miecz”.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski, Raleen

Opublikowano 22.10.2015 r.

Poprawiony: czwartek, 03 listopada 2022 20:21