Magia i miecz (Sfera)

  • Drukuj

Pudełko I edycja gry

Pudełko II edycja gry

Wstrzymując oddech siedział w milczącym napięciu starając się przebić wzrokiem otaczające go ciemności. Na krawędzi doliny, po stronie przeciwległej do stoku, raczej wyczuł niż dostrzegł jakiś cień. Wytężył wzrok i wydało mu się, że cień rośnie z każdą sekundą. Po chwili pozbył się wszelkich wątpliwości, olbrzymia postać, czarniejsza niż otaczające ją skały, spoglądała wprost na niego! Elf usłyszał ciężki, przejmujący dreszczem oddech, a jego ręka sama sięgnęła po miecz !!!

Dziwne, fantastyczne postacie: Elf, Kobold, Hobgoblin, Czarnoksiężnik, Wróżka, ale też zwykli ludzie: Rycerz, Wojownik, Mnich, Kupiec, porzucili pewnego dnia swoje codzienne zajęcia by stanąć do wyścigu. Nie byle jakiego wyścigu. Stawką była Korona Władzy – tajemniczy artefakt, sporządzony niegdyś przez potężnego i równie tajemniczego czarnoksiężnika, który odszedł gdzieś (był tak tajemniczy, że nie do końca wiadomo nawet gdzie). Choć odszedł, jako się rzekło, zostawił Koronę, a wraz z nią jasne przesłanie: ten, kto ją zdobędzie, zyska władzę nad światem. Nie pozostało nam już nic innego, jak wybrać sobie jakiegoś bohatera i ruszać, zanim inni sprzątną nam sprzed nosa to, co się nam należy. I to jak należy! Taak, mój Ssskarbie!

Mniej więcej w taki oto, wydawałoby się nieskomplikowany sposób, rozpoczyna się akcja jednej z najbardziej znanych polskich gier planszowych – „Magii i miecza”. Dziś, czytając teksty wprowadzające nas w klimat gry, można odnieść wrażenie, że skądś już to znamy, że nie ma w tym nic oryginalnego. Wiele gier, w tym komputerowych, ma przecież bardzo podobną fabułę, wiele stosuje przypominające te znane z MiM rozwiązania. Jednak około roku 1983, kiedy gra została po raz pierwszy wydana, była to niewątpliwie nowość. Już na wstępie musimy sobie uświadomić, że mamy do czynienia z grą-staruszką, protoplastką dzisiejszych RPGów i wielu im podobnych rodzajów gier. Obecnie nawet trudno sobie wyobrazić jaką furorę musiały wywoływać pierwsze egzemplarze MiM w szarej, reglamentowanej rzeczywistości PRL-u. Ale, by nadmiernie nie popadać w sentymentalizm, nie zamierzam się nad tym szerzej rozwodzić.

Niełatwo jest recenzować tak szacowną, kultową grę, jak „Magia i miecz”, jednakże choćby na potrzeby nowych graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grami planszowymi, sądzę, że warto. Z drugiej strony, mam nadzieję, że jeśli moje oceny i ogólne spojrzenie na tę grę jej wielbicielom wydadzą się w jakimś stopniu nieprawomyślne, nie potraktują mnie jak fani Tolkiena reżysera Petera Lucasa (odgrażano mu się swego czasu, że jeśli w ekranizacji „Władcy Pierścieni” coś „poprzekręca” w stosunku do tego, co było w powieści, to gorzko tego pożałuje).

Zanim przejdziemy do sedna recenzji, gwoli ścisłości warto dodać, że „Magia i miecz” jest polską wersją angielskiej gry „Talisman”, wydaną w naszym kraju przez niedziałającą już dziś w branży gier planszowych firmę Sfera (obecnie spółka ta nadal istnieje, ale nie zajmuje się już grami) na licencji znanej firmy Games Workshop, której logo znalazło się też na pudełku MiMa. Autorem gry, zgodnie z tym co podano w instrukcji, jest Robert Harris, zaś polską wersję opracowali Krzysztof Sokołowski i Darosław Jerzy Toruń, z kolei grafikę i rysunki Maciej Makowski i Grzegorz Komorowski. Notka copyrightowa wskazuje jako czas powstania praw autorskich rok 1983. Ciekawe, że Sfera zdecydowała się wówczas na wykup licencji. Gra wyszła bowiem w czasach, kiedy inna znana polska firma z tej branży – Encore z powodzeniem wydawała u nas klony zachodnich gier, bynajmniej nie przejmując się tego typu „formalnościami”. Odnośnie różnic między wersją angielską i polską, fanom gry udało się z czasem dotrzeć do jej angielskiego pierwowzoru, co między innymi pozwoliło wyjaśnić szereg wątpliwości, jakie pojawiły się w polskich opisach kart. Owo dotarcie było też z pewnością inspirujące dla polskich twórców nieoficjalnych dodatków i rozszerzeń gry.

1. Wykonanie i grafika. Plansza do gry
Na grę (wersja podstawowa) składają się: plansza, 139 kart Przygód, 30 kart Czarów, 28 kart Poszukiwaczy, 4 karty Ropuch, 4 karty Talizmanów, 28 kart Ekwipunku, 4 karty Zmiany charakteru, 160 żetonów pomocniczych i sześcienna kostka. Elementy gry zostały bardzo starannie wykonane. Jeśli wziąć pod uwagę okres wydania gry i porównać poziom grafiki z innymi pozycjami wydawanymi do początków lat 90-tych, to w zasadzie… nie ma porównania. „Magia i miecz” bije je wszystkie na głowę. Plansza jest średniej wielkości, na nieco grubszym papierze (nie jest to jednak tektura), karty są na tekturce, mocne, tak że mogą służyć przez lata. Nie trzeba ich pakować w żadne protektorki (plastikowe przezroczyste „woreczki” na karty, zapobiegające ich niszczeniu się, jak to się teraz często robi z grami typu card driven..). Najmniejszymi i najłatwiej gubiącymi się elementami są żetony pomocnicze punktów siły, mocy, wytrzymałości i mieszków złota.

Jak widać, choćby z wyżej zamieszczonego wyliczenia, główną rolę w MiM odgrywają różnego rodzaju karty i, jak to w grach planszowych – plansza. Ta ostatnia dzieli się na trzy krainy, rozmieszczone koncentrycznie wokół środka planszy. Najbardziej na zewnątrz znajduje się kraina zewnętrzna, dalej kraina środkowa, a następnie kraina wewnętrzna. W samym centrum znajduje się Korona Władzy – cel gry i przedmiot pożądania Poszukiwaczy. Plansza podzielona została na obszary. W krainie zewnętrznej na każdym boku planszy znajduje się 6 obszarów (licząc obszary znajdujące się na rogach planszy podwójnie) czyli w sumie kraina zewnętrzna to 20 obszarów, krainy położone bliżej środka planszy mają ich odpowiednio mniej. Każdy z obszarów ma swoją charakterystykę i zawiera instrukcję jak należy po zakończeniu na nim ruchu postąpić. Najczęściej sprowadza się ona do pociągnięcia jednej karty Przygód. Krainy położone bliżej środka planszy są bardziej niebezpieczne, ale pozwalają ciągnąć więcej kart. Początkowo sama idea planszy wydawała się w dużej mierze oryginalna. Z czasem, w ramach rozszerzeń gry (o których będzie dalej) autorzy próbowali innych rozwiązań i po tych doświadczeniach zdaje się, że jednak wersja podstawowa wypada najlepiej.

2. Mechanika gry
„Magia i miecz”, jak już było powiedziane na wstępie, jest grą wieloosobową, w której celem każdego z graczy jest zdobycie Korony Władzy. W rozgrywce może uczestniczyć teoretycznie tylu graczy, ilu jest Poszukiwaczy, czyli do kilkudziesięciu. Minimalny skład to dwie osoby, aczkolwiek najlepiej gra się w co najmniej trójkę. Przy bardzo dużej liczbie graczy rozgrywka wydłuża się, ale gra funkcjonuje lepiej, bardziej naturalnie, w przeciwieństwie do wielu innych multiplayerów, które w takich sytuacjach, choć teoretycznie je przewidują, sprawdzają się nienajlepiej.

Rozgrywka rozpoczyna się od tego, że każdy z graczy wybiera sobie jednego bohatera, zwanego, jak już zdążyliście się zorientować, „Poszukiwaczem”. Instrukcja nie precyzuje jak należy wybierać Poszukiwaczy. Gracze mogą się co do tego umówić, tak że każdy może wybrać sobie ulubioną postać, mogą też przeprowadzić losowanie. Najczęściej jednak funkcjonuje formuła mieszana tzn. każdy z graczy losuje określoną liczbę Poszukiwaczy, np. 3, 4, czy 5 i spośród nich wybiera sobie jednego. Losowanie jest możliwe, gdyż wszystkie karty Poszukiwaczy posiadają takie same rewersy. Niestety w ramach rozszerzeń nie zadbano o to by karty nowych Poszukiwaczy (pochodzących z rozszerzeń) miały taki sam odcień rewersów jak karty z wersji podstawowej i doświadczeni gracze, losując Poszukiwaczy są w stanie rozpoznać, z której części „Magii i miecza” dany Poszukiwacz pochodzi. Można sobie z tym radzić w ten sposób, że uniemożliwia się graczom oglądanie rewersów w trakcie losowania.

Każdy z Poszukiwaczy ma swoje specjalne zdolności. Jedni bardziej znaczące, inni mniej znaczące. To one w największym stopniu indywidualizują Poszukiwacza. Ponadto każdy z Poszukiwaczy posiada określoną wyjściową siłę, moc i charakter. Wszyscy Poszukiwacze, co do zasady, zaczynają z 1 mieszkiem złota i 4 punktami wytrzymałości. Ostatnią z informacji, którą zawiera karta Poszukiwacza, jest miejsce startu – obszar, z którego dany Poszukiwacz rozpoczyna grę. W trakcie rozgrywki wszystkie wspomniane wyżej 4 współczynniki (siła, moc, złoto, wytrzymałość) mogą się zmieniać. W pewnych, choć dość rzadkich okolicznościach, zmianie ulec może także charakter (są go 3 rodzaje: dobry, zły oraz neutralny). Zmiany wszystkich współczynników zaznaczane są poprzez kładzione obok karty Poszukiwacza żetony pomocnicze z odpowiednimi cyferkami, przy większych wartościach sumuje się je. Siła Poszukiwacza oznacza jego siłę fizyczną. Służy ona głównie do walki wręcz. Drugi ze współczynników – moc, przedstawia zdolności intelektualne i magiczne, określa możliwości posługiwania się czarami i zdolności postaci w walce psychicznej. Trzeci ze współczynników – złoto, służy do płacenia za różne przedmioty i usługi (np. za leczenie ran). Ceny w grze wyrażone zostały w mieszkach złota. Ostatni ze współczynników – wytrzymałość, to mówiąc najprościej, ilość ran, które Poszukiwacz może odnieść zanim zejdzie z magicznego świata MiM. Jak już wspomniałem, wszystkie powyższe parametry charakteryzują każdego z Poszukiwaczy. Zawiera je karta Poszukiwacza i na niej też zaznaczane są ich zmiany w trakcie rozgrywki.

Po planszy Poszukiwacze poruszają się specjalnymi pionkami, stworzonymi w ten sposób, że w plastikowe podstawki wkłada się tekturowe wizerunki Poszukiwaczy. Gra sprowadza się głównie do poruszania się po obszarach planszy, ciągnięcia kart, wykonywania instrukcji przypisanych poszczególnym obszarom oraz interakcji między Poszukiwaczami. Obszary (pola) każdej z krain planszy, ułożone kolejno obok siebie, tworzą koncentryczne kręgi. Gracz, po wykonaniu rzutu kostką, przemieszcza swojego Poszukiwacza o wyznaczoną w ten sposób liczbę pól zgodnie bądź niezgodnie z ruchem wskazówek zegara, w ciągu danego ruchu nie może jednak zmieniać jego kierunku. Zatem podczas każdej swojej tury, po wykonaniu rzutu kostką, gracz ma do wyboru 2 pola, na które może się poruszyć. Wszelkie akcje jego Poszukiwacz wykonuje na polu, na którym zakończył swój ruch. Pole, z którego ruch rozpoczynał, ani pola mijane po drodze, nie mają żadnego znaczenia, w tym sensie, że nie może na nich podejmować żadnych akcji. Z czasem, gdy Poszukiwacz urośnie w siłę, możliwe staje się przejście do wyższych krain: środkowej i wewnętrznej. By przejść do krainy środkowej, która tworzy kolejny, węższy krąg obszarów planszy, trzeba pokonać Strażnika pilnującego jedynego mostu łączącego krainy zewnętrzną i środkową bądź mu się wymknąć. Bowiem poza tym krainy te rozdziela Rwąca Rzeka, niemożliwa do przebycia, chyba że za pomocą Topora, w jednej z Puszcz bądź w Lesie, Poszukiwacz wybuduje Tratwę i na niej Rwącą Rzekę przepłynie. Są jeszcze inne mające rzadsze zastosowanie sposoby przedostania się do krainy środkowej (np. czar „Spacer po wodzie”, wyrzucenie 6-tki w Gospodzie etc.), jednak nie podważają one zasadniczej roli Rwącej Rzeki jako bariery oddzielającej krainy zewnętrzną i środkową. Podobną rolę jak Rwąca Rzeka odgrywają Góry Ogniste, rozdzielające krainy środkową i wewnętrzną. Nie można ich przebyć w żaden inny sposób jak poprzez Tajemne Wrota. W krainie wewnętrznej obowiązują nieco inne zasady poruszania niż w pozostałych. Nie rzuca się tam kostką, a każdy z Poszukiwaczy może poruszyć się tylko o 1 obszar. Jeśli idzie ku Koronie Władzy, aby pokonać dany obszar, musi wykonać jego instrukcję. Gdy porusza się w przeciwnym kierunku, może instrukcje mijanych obszarów ignorować. Krainy kanalizują ruch Poszukiwaczy, dzieląc planszę na części, wyodrębnione za pomocą wyraźnych, trudnych do pokonania barier.

Każda z krain, jak to już było powiedziane, podzielona została na obszary. Najczęściej instrukcje obszarów, w przypadku planszy głównej, sprowadzają się do pociągnięcia określonej liczby kart Przygód. Jeśli na danym obszarze znajduje się jakaś karta (jedna bądź więcej), to dociąga się jedynie tyle kart Przygód by ich liczba, w sumie z już znajdującymi się na danym obszarze kartami, odpowiadała liczbie kart wymaganych do wyciągnięcia. Pozostałe obszary, gdzie nie ciągnie się kart, na ogół wymagają wykonywania rzutów kostką bądź umożliwiają kupowanie bądź sprzedawanie określonych rzeczy i usług. I tak np. w Wiosce u kowala możemy kupować uzbrojenie, jednocześnie możemy też odwiedzić rezydującego w niej wiejskiego mędrca by sprawdzić czy nie przybyło nam trochę oleju w głowie oraz wyleczyć u miejscowego uzdrowiciela rany, których nabawiliśmy się podczas dotychczasowej wędrówki. Wszystko to można załatwić w jednym miejscu, w jednej własnej turze. Jeszcze innym rodzajem obszarów są takie, na których zwykle coś się traci np. w krainie środkowej występuje pole Czarnego Rycerza – po zakończeniu na nim ruchu musimy albo zapłacić Rycerzowi 1 mieszek złota, albo tracimy 1 punkt wytrzymałości.

Drugą poza wykonywaniem instrukcji obszarów grupą działań, jakie możemy podjąć w swojej turze, są spotkania z innymi Poszukiwaczami. Są one alternatywną w stosunku do wykonywania instrukcji obszarów formą działań o tyle, że jeżeli gracz w ramach spotkania walczy bądź stosuje swoją specjalną zdolność wobec znajdującego się na tym samym polu innego Poszukiwacza, to nie wykonuje już instrukcji obszaru, na którym się znalazł, czyli spotkanie jest działaniem przeprowadzanym zamiast wykonywania instrukcji odwiedzanego obszaru.

W grze występuje szereg rodzajów kart. Podstawowym ich rodzajem są karty Przygód. Najogólniej mówiąc symbolizują one różne wydarzenia, które będą nam się przytrafiać podczas naszej wędrówki. Karty te dzielą się na kilka kategorii, ułożonych w określonej kolejności, w jakiej należy je rozpatrywać: 1) Zdarzenie, 2) Wróg (siła), 3) Wróg (moc), 4) Nieznajomy, 5) Przyjaciel, Przedmiot, 6) Miejsce. Zdarzenia to najczęściej jednorazowe wydarzenia różnego rodzaju. Ich wspólną cechą jest okoliczność, że najczęściej szybko przemijają i często dotyczą nie tylko Poszukiwacza, który wyciągnął daną kartę, ale także innych, znajdujących się w danej krainie bądź w ogóle wszystkich graczy. Napotkani wrogowie z kategorii 2 i 3, posługujący się odpowiednio siłą bądź mocą, zaraz po wyciągnięciu ich karty atakują Poszukiwacza tak, że musi on z nimi walczyć korzystając z odpowiedniej cechy (tej samej, którą dysponuje dany wróg). Po pokonaniu wroga posługującego się siłą, Poszukiwacz może zachować jego kartę. Za każde 7 punktów siły pokonanych wrogów gracz zyskuje 1 punkt siły. Podobnie, na podstawie specjalnych zdolności niektórzy Poszukiwacze (np. Rycerz) uzyskują punkty mocy za pokonanych wrogów posługujących się mocą. Po rozpatrzeniu kart z kategorii 1-3, gracz może przejść do następnych, na ogół przyjemniejszych dla niego kategorii. I tak, może kolejno odwiedzić (czasami musi) wylosowanego nieznajomego, a następnie zabrać odnalezione przedmioty i przyjaciół (kładzie ich karty pod kartą Poszukiwacza) oraz odwiedzić znajdujące się na danym obszarze miejsce (np. Fontannę Mądrości, Kopalnię) wykorzystując jego właściwości, przy czym niekiedy Poszukiwacz będzie zmuszony wykonać instrukcję karty miejsca (np. karta „Kamień Ofiarny”).

Hierarchia rozpatrywania kart ma o tyle znaczenie, że jeśli gracz wylosuje kilka kart (na większości pól planszy ciągnie się co prawda tylko jedną kartę) i trafi mu się np. wróg i przedmiot, to aby wziąć przedmiot, gracz musi najpierw pokonać wroga. Podobnie, jeśli, przykładowo, wylosuje 3 karty z kategorii: 1. Zdarzenie, 2. Wróg i 5. Przedmiot, i karta zdarzenia przeniesie go na inny obszar planszy, to pozostałych dwóch kart nie rozpatruje; w takim przypadku uznaje się, że zanim gracz zdążył powalczyć z wrogiem i znaleźć znajdujący się na danym obszarze przedmiot, nastąpiło zdarzenie, które mu to uniemożliwiło. W związku z tym co było wyżej powiedziane, po wylosowaniu karty Przygód mogą się z nią dziać trojakie rzeczy: 1) albo karta po wykonaniu jej instrukcji odkładana jest na bok, na stos kart zużytych, 2) albo karta ta pozostaje na planszy, 3) albo gracz zabiera ją ze sobą (czasami karta ta może też trafić w ręce innego z graczy niż ten, który ją wyciągnął). Kart Przygód jest wiele i choć część z nich powtarza się (np. wrogowie, mieszki złota), to zapewniają one nieprzewidywalny przebieg rozgrywki. Na ogół większość akcji Poszukiwacza w grze to ciągnięcie kart Przygód, przeplatane, zależnie od okoliczności, różnymi innymi działaniami.

W tym miejscu należy wspomnieć o rozszerzeniach wersji podstawowej, które charakteryzują się tym, że mają osobne plansze, przedstawiające oddzielne krainy bądź wyodrębnione fragmenty już istniejących krain (tylko rozszerzenie „Smoki” nie posiada oddzielnej planszy), nowych Poszukiwaczy, oddzielne rodzaje kart oraz dodatkowe karty Przygód (które po nabyciu danego rozszerzenia dołączało się do już posiadanych z wersji podstawowej i ewentualnie innych rozszerzeń). Oddzielne rodzaje kart ciągnie się na obszarach planszy danego rozszerzenia. I tak, poruszając się po planszy „Miasta” ciągnie się karty „Miasto”, w „Podziemiach” karty „Podziemia”, w „Jaskini” karty „Jaskinia”, a w „Otchłani kosmicznej” karty „Otchłań”. Jedynie rozszerzenie „Smoki” nie ma odrębnego, sobie właściwego rodzaju kart, w związku z tym, że nie posiada planszy (składa się ono jedynie z dodatkowych kart Przygód i dodatkowych Poszukiwaczy) oraz karty Króla Smoków i odrębnych warunków zwycięstwa obowiązujących, gdy zdecydujemy się na jej użycie.

Poza kartami Przygód i ich wyżej przedstawionymi odpowiednikami dla poszczególnych rozszerzeń, gra posługuje się jeszcze kilkoma rodzajami kart. Pierwszym, niewątpliwie ważnym ich gatunkiem, są karty Czarów. Zdobywanie i rzucanie czarów odbywa się w ten sposób, że gracz, który uzyskał (zdobył) czar, ciągnie kartę Czaru z kupki kart Czarów i w tajemnicy zachowuje ją dla siebie. Gdy zechce rzucić dany czar, deklaruje to i wykłada kartę rzucanego czaru, wykonując zawartą na niej instrukcję. Czary występujące w grze są przeróżne. Często dany rodzaj czaru występuje w jednym egzemplarzu na (w sumie) kilkadziesiąt kart Czarów. Różny może być też czas dozwolony do jego rzucenia, np. część czarów można rzucać tylko podczas swojej tury, niektóre dodatkowo tylko przed ruchem, z kolei inne w dowolnym momencie gry. Zdobywanie czarów, dla Poszukiwaczy nieposiadających zdolności umożliwiającej im stałe posiadanie określonej liczby czarów, jest niełatwe. Z reguły zdobywa się je w wyniku pomyślnie przeprowadzonych spotkań z nieznajomymi, w wielu przypadkach w różnych miejscach można je też po prostu kupić. Z kolei postacie posiadające zdolność mówiącą, że „w każdym momencie gry powinny posiadać co najmniej x czarów” (przy czym x to zwykle 1 lub 2), nabywają je bardzo łatwo. Jeśli posiadają mniej czarów niż wynika z ich specjalnej zdolności, to, gdy mają ich mniej niż wynosi limit, dobierają sobie ich tyle by ten limit wypełnić. Zazwyczaj w trakcie gry tego rodzaju Poszukiwacze rzucają czary niezwykle często, reszta raczej „od święta”. Na koniec tego wywodu o czarach warto jeszcze wspomnieć o tym, że występuje ograniczenie maksymalnej liczby czarów, które Poszukiwacz może posiadać. Limity uzależnione są od mocy, jednak nigdy Poszukiwacz nie może posiadać więcej niż 3 czary (jedyny wyjątek: Poszukiwacz posiadający Różdżkę). Czary posiadane ponad limit Poszukiwacz powinien niezwłocznie odrzucić.

Drugi, dla wielu Poszukiwaczy równie ważny jak czary rodzaj kart dodatkowych, to karty Ekwipunku. Zgodnie z nazwą symbolizują one wszelkie wyposażenie, które może nam się przydać podczas naszej wędrówki, jak Butelka wody czy Muł (w grze traktowany jako przedmiot). Ekwipunek to w większości broń (miecze, topory, zbroje, tarcze, hełmy etc.). Najczęściej przedmioty te można kupić bądź w inny sposób nabyć w miejscach zamieszkałych (Miasto, Wioska). Poza ekwipunkiem zwykłym rozszerzenia, takie jak „Otchłań kosmiczna”, wprowadziły nowe rodzaje kart Ekwipunku, dostępne tylko w Otchłani. Są to, najogólniej mówiąc, różnego rodzaju przedmioty „kosmiczne”.

Poza dwoma powyższymi grupami kart dodatkowych, występują jeszcze:
- Karty „Ropuch” – służą do zaznaczania (zastępowania na planszy) Poszukiwaczy, którzy czasowo zostali zamienieni w ropuchy (stan ten trwa 3 tury, po czym automatycznie ustępuje).
- Karty „Talizmanów” – jest to de facto rodzaj kart Ekwipunku. Karty te zostały wyodrębnione jedynie ze względu na szczególny charakter Talizmanu – przedmiotu niezbędnego do zwycięstwa w grze (przynajmniej w wersji podstawowej), ponieważ tylko on umożliwia pokonanie Doliny Ognia, ostatniej krainy bezpośrednio poprzedzającej obszar Korony Władzy.
- Karty „Zmiana charakteru” – służą do zaznaczania zmiany charakteru Poszukiwacza. Brakuje wśród nich niestety karty oznaczającej zmianę charakteru na neutralny, są tylko karty oznaczające zmianę charakteru na dobry bądź zły. Wynika to jednak z tego, że możliwość zmiany charakteru na neutralny pojawiła się właściwie dopiero w rozszerzeniu „Miasto” – po wejściu do jednego z obszarów „Miasta” o nazwie „Gildia Anarchistów” Poszukiwacz zmienia charakter na neutralny.

Pora najwyższa wspomnieć o istotnym elemencie gry, jakim jest walka. Są jej dwa rodzaje: walka wręcz, zwana zwykle po prostu „walką”, i walka psychiczna. W pierwszej wykorzystuje się siłę, w drugiej – moc. Walka rozstrzygana jest w ten sposób, że każda ze stron rzuca kostką, po czym do wyniku rzutu dodaje swoją siłę (walka wręcz) bądź moc (walka psychiczna). Ten, kto uzyska więcej, wygrywa. Jeśli obie strony, po zsumowaniu współczynnika z rzutem K6, mają tyle samo, rezultatem walki jest remis. Podstawowym efektem walki jest utrata 1 punktu wytrzymałości, a w przypadku wroga, jego śmierć (chyba że z karty Przygód bądź innej zasady specjalnej wynika, że wróg nie ginie (np. karty Przygód „Szalony wojownik” oraz „Mumakile”). Z kolei jeżeli walczą między sobą Poszukiwacze, zamiast straty punktu wytrzymałości, Poszukiwacz może odebrać przeciwnikowi posiadany przezeń przedmiot bądź mieszek złota. Walka psychiczna przynosi w zasadzie takie same efekty jak walka wręcz, różnice polegają na tym, że walka psychiczna rozgrywana jest przy wykorzystaniu współczynnika moc oraz, co istotne, by ją zainicjować Poszukiwacz musi dysponować specjalną zdolnością umożliwiającą rozpoczęcie walki psychicznej.

Strata wszystkich punktów wytrzymałości, czy to w wyniku walki czy innych okoliczności, zawsze oznacza śmierć Poszukiwacza. Gracz kierujący takim pechowym Poszukiwaczem może wybrać sobie nową postać i zacząć nią grę „od zera”. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jeden z graczy dotarł już do Korony Władzy – wtedy śmierć Poszukiwacza oznacza, że osoba, która nim kierowała, odpada z gry.

Poza walką i rzucaniem czarów interakcja między graczami sprowadza się głównie do stosowania wobec innych swoich specjalnych zdolności. I tak np. Złodziej może okraść każdego Poszukiwacza znajdującego się na obszarze, na którym zakończył swój ruch, zabierając mu jeden przedmiot bądź mieszek złota. Podobnie działa Kupiec, który może handlować wymieniając któryś z posiadanych przedmiotów bądź mieszek złota na wybrany przez niego przedmiot bądź mieszek złota napotkanego Poszukiwacza. Inne pole do interakcji to zbieranie przedmiotów i przyjaciół pozostawionych przez innego Poszukiwacza, bądź też korzystanie z innych kart Przygód, które odkrył w swoim ruchu i które pozostały na planszy. W grze występują Poszukiwacze nastawieni bardziej „pokojowo”, jak i tacy, którzy starają się głównie żerować na innych.

Zwykle początek rozgrywki to mniej lub bardziej mozolne „rozwijanie” własnej postaci. Przemierzamy wzdłuż i wszerz planszę, starając się wynieść z naszej wędrówki jak największe korzyści, zdobyć cenne przedmioty, przyjaciół, rozwinąć swoje współczynniki i… nie zginąć. Im bliżej do mety, tym postacie stają się potężniejsze, a rywalizacja między nimi przybiera na sile. Wreszcie końcowy etap do marsz, a często wyścig, do Korony Władzy – celu gry, a zarazem „urządzenia”, które umożliwia odniesienie w niej zwycięstwa. Aby tam dotrzeć, należy pokonać najbardziej niegościnną krainę – krainę wewnętrzną. Najeżona została ona przeszkodami stanowiącymi kolejne bariery dla śmiałków pragnących sięgnąć po Koronę Władzy, mającymi za zadanie przetestować ich siłę, moc i wytrzymałość, a czasami także i samo szczęście (obszar Gra ze Śmiercią). Na końcu znajduje się Dolina Ognia, do której pokonania potrzebujemy Talizmanu (przedmiot ten można zdobyć wykonując jedną z losowo wyznaczonych misji dla miejscowego czarnoksiężnika, rezydującego w krainie środkowej, czasami Talizman można też znaleźć w kartach Przygód). Gdy już miniemy Dolinę Ognia, przed nami obszar Korony Władzy. Stojąc na nim samotnie rzucamy na jednego z pozostałych Poszukiwaczy (wybranego przez nas) czar „Rozkaz” (rzucenie czaru polega na wykonaniu rzutu kostką: 1-3 – czar jest nieskuteczny, 4-6 – czar jest skuteczny). Poszukiwacz, na którego skutecznie został rzucony czar „Rozkaz”, albo traci 1 punkt wytrzymałości, albo uznaje się za pokonanego w grze i tym samym kończy swój udział w rozgrywce. Wyeliminowanie za pomocą czaru „Rozkaz” wszystkich konkurentów przynosi zwycięstwo. Tyle, w ramach wprowadzenia, o zasadach części podstawowej (ogólnej) „Magii i miecza”. Przejdę teraz do przedstawienia poszczególnych rozszerzeń, a następnie do oceny gry jako całości.

3. Podziemia

Legenda głosi, że czarnoksiężnik, który niegdyś władał krainą Magii i Miecza zbudował pod swoim królestwem rozległe podziemia – mroczne tunele, pełne pułapek korytarze, komnaty, w których jeden nierozważny krok mógł się okazać ostatnim. Jednak wszelkie niebezpieczeństwa blakły, gdy usłyszało się o nagrodzie, jaką obiecywało szczęśliwe pokonanie Podziemi – tą nagrodą było odkrycie drogi do osławionej Korony Władzy. Teraz, po wielu latach, zostało odnalezione wejście…

Pierwszym z rozszerzeń, które pojawiły się w stosunku do wersji podstawowej, były „Podziemia”. Plansza „Podziemi” skonstruowana została spiralnie. Poruszać można się po niej tylko w jednym kierunku: ku centrum, gdzie znajduje się cel naszej wędrówki – Skarbiec. Jeżeli w trakcie wędrówki poczujemy, że nie uda nam się pokonać Podziemi, możemy uciec – wówczas poruszamy się w przeciwnym kierunku: ku wyjściu. Ku wyjściu przez 1 turę poruszamy się także po każdej przegranej w Podziemiach walce. Sposób poruszania się w „Podziemiach” to pewna alternatywa dla zasad ruchu obowiązujących na planszy głównej, gdzie zawsze mamy do wyboru dwa kierunki, w których możemy wykonać ruch. W Podziemiach tego komfortu mieć nie będziemy. Jednocześnie nasza wędrówka po nich ma swój początek i wyraźnie zakreślony koniec. Gdy dojdziemy do Skarbca, rzucamy kostką by sprawdzić, gdzie wyszliśmy na powierzchnię. Optymalnie, przy wyrzuceniu szóstki, możemy wyjść bezpośrednio na Koronę Władzy. I ten efekt wydaje się najbardziej dyskusyjny, bo pozwala ominąć całą wędrówkę po krainie wewnętrznej planszy głównej, odpada też w zasadzie konieczność posiadania Talizmanu. Trzeba tylko mieć szczęście. Od czasu kiedy pojawiło się kolejne, późniejsze rozszerzenie „Jaskinia”, szczęściu można dopomóc. Pojawił się bowiem w „Jaskini” czar „Weryfikacja”. Pozwala on zmienić rezultat dowolnego rzutu przez jego słowne ustalenie czyli, jeśli nie rzucimy pożądanej w tym przypadku szóstki, możemy za pomocą czaru anulować rezultat rzutu i sami dowolnie go ustalić.

Samo dostanie się do Podziemi nie jest jednak proste. Musi zostać wylosowana karta Przygód o nazwie „Wejście do Podziemi” – to podstawowy sposób dostania się do tej krainy, wyjątkowo trafiają się też inne. Wędrówka po Podziemiach do łatwych nie należy. Generalnie wśród kart „Podziemi” dominują te niezbyt przyjemne: wrogowie z różnymi bonusami i specjalnymi zdolnościami obniżającymi naszą skuteczność w walce, a także nieprzyjemne miejsca. Brakuje też w kartach dobrych przedmiotów, wyjątkowo trafia się coś naprawdę wartościowego.

„Podziemia” wniosły ze sobą do podstawowych talii kart Przygód i Czarów szereg pozycji. Na ogół nie są to czary zbyt potężne, choć niekiedy bywają przydatne. Pojawiło się też wraz z tym rozszerzeniem wielu nowych Poszukiwaczy. Niestety na ogół nie są to postacie zbyt udane – część z nich słabo wpisuje się w klimat „Magii i miecza”, a nawet psuje go. Mam tu na myśli np. takie postacie jak Zulusa czy Tancerkę.

Podsumowując, „Podziemia”, jeśli chodzi o dodatkowe karty Przygód, Czarów i Poszukiwaczy, wniosły ilościowo najwięcej do edycji podstawowej. Sam dodatek, plansza, karty „Podziemi” i zasady wędrówki po nich są klimatyczne i oceniam je jako dobre. Słabym punktem tego dodatku są natomiast niektórzy nowi Poszukiwacze. Na plus z kolei można mu zapisać to, że nowe karty i Poszukiwacze są na ogół dość wyważeni, jeśli chodzi o posiadane zdolności, zwłaszcza jeśli zestawi się „Podziemia” z późniejszym dodatkiem w podobnych klimatach – „Jaskinią”. Sama wędrówka po Podziemiach w grze nie jest, moim zdaniem, działaniem opłacalnym. Dużo „ciekawszych” i „pożyteczniejszych” przygód można przeżyć na powierzchni. Tym, co sprawia, że wędrówka ta może się opłacać jest możliwość wyjścia bezpośrednio na Koronę Władzy. Pojawienie się czaru „Weryfikacja” wiele pod tym względem zmieniło. Sądzę, że doświadczeni gracze powinni się zastanowić, czy nie warto zmodyfikować zasad dotyczących rzutów w Skarbcu w ten sposób by nie można było ich zmieniać za pomocą „Weryfikacji”.

Istotną nowością, która pojawiła się wraz z „Podziemiami”, są „Alternatywne zakończenia gry”. Do gry dołączonych zostało 6 kart, z których każda symbolizuje inne zakończenie. Jedną z nich kładzie się na obszarze Korony Władzy (bądź też, w przypadku gdy pierwszy z graczy dotrze do Korony Władzy, losuje jedno z zakończeń – to które będzie miało do niego zastosowanie). Dotychczasowa Korona Władzy, działająca standardowo, tak jak w wersji podstawowej gry, jest tylko jednym z możliwych zakończeń. Pozostałe bywają częstokroć mniej przyjemne. Możemy spotkać np. na Koronie Władzy Władcę Demonów o mocy 12 i wytrzymałości 4, z którym będziemy musieli stoczyć walkę psychiczną, bądź Króla Smoków, z którym również w większości przypadków będziemy musieli walczyć (na początku zakończenie to przewiduje, że rzuca się kostką jak zachowa się Król Smoków). Inne możliwe zakończenia do: 1) „Czarna Dziura”, która powoduje, że nasz Poszukiwacz po prostu ginie wraz z całym swoim dobytkiem, wszystkimi przyjaciółmi etc., jednak jeśli dysponujemy dodatkiem „Otchłań kosmiczna”, „Czarna Dziura” skutkuje tym, że Poszukiwacz trafia do Otchłani, 2) „Siła Herkulesa” – nasz Poszukiwacz zostaje obdarzony siłą 12, zwiększona zostaje również jego wytrzymałość do 5, następnie zobowiązany jest kolejno wyzywać poszczególnych Poszukiwaczy, teleportując się na zajmowane przez nich pola i staczać z nimi walkę, do czasu aż wszystkich wyeliminuje, co przynosi mu zwycięstwo, 3) „Puszka Pandory” – gracz wykonuje dwa rzuty kostką by sprawdzić ile kart Przygód i ile Czarów będzie otrzymywał co turę – te karty Przygód i Czary może rzucać przeciwko pozostałym Poszukiwaczom, aż wszystkich wyeliminuje.

Niewątpliwie najciekawszym alternatywnym zakończeniem jest „Puszka Pandory” – gdyby jeszcze autorzy doprecyzowali zasady użycia niektórych kart, byłoby to rewelacyjnie skonstruowane zakończenie. Możnaby też wprowadzić dodatkowe, specjalne karty, dla gracza dysponującego „Puszką Pandory” bądź specjalne zasady użycia wyciągniętych kart Przygód i Czarów. Z kolei najsłabszym i często przynoszącym bezsensowne efekty zakończeniem jest „Siła Herkulesa”. Bo co zrobić gdy gracz, który dotarł na Koronę Władzy, ma siłę większą niż 12? Do tego, w przypadku gdy przeciwnicy są silniejsi, jest to dla gracza rozwiązanie zabójcze, gdyż to alternatywne zakończenie przewiduje obowiązek atakowania przeciwników.

„Alternatywne zakończenia” są zasadami opcjonalnymi. Można z nimi grać bądź grać na ogólne zasady zwycięstwa z części podstawowej. Jeśli gramy z alternatywnymi zakończeniami, to problem „drogi na skróty” do Korony Władzy przez Skarbiec w Podziemiach zostaje ograniczony, bo wyjście na Koronę Władzy, jeśli trafi się tam np. na groźnego Króla Smoków czy Władcę Demonów, dla słabego Poszukiwacza skończyć się może tragicznie. Stąd moim zdaniem, jeśli ktoś wykorzystuje do gry rozszerzenie „Podziemia”, powinien zawsze grać z alternatywnymi zakończeniami, zwłaszcza jeśli ponadto wykorzystuje jeszcze rozszerzenie „Jaskinia”, zawierające wielokrotnie już wspominany czar „Weryfikacja”.

Drugą opcjonalną modyfikacją zasad pochodzącą z „Podziemi”, o której tylko krótko wspomnę, są zasady dotyczące Giermków. Zgodnie z nimi każdy z Poszukiwaczy może mieć drugiego Poszukiwacza jako giermka, który do pewnego stopnia może mu służyć pomocą (reguły przewidują też posiadanie większej liczby Giermków). Giermek, w przeciwieństwie do głównego Poszukiwacza, nie może zwiększać swoich współczynników, posiadać własnego dobytku ani przyjaciół. Nie wszystkie jego zdolności mogą być też wykorzystywane przez głównego Poszukiwacza, ale tylko te, którymi może mu, jak to ujmuje instrukcja, „służyć”. Pomysł z Giermkami, niewątpliwie ciekawy, w praktyce jednak chyba się nie sprawdził. Trudno między innymi odróżnić cechy, którymi Poszukiwacz-Giermek może służyć głównemu Poszukiwaczowi od tych, którymi służyć mu nie może. Poza tym rozwiązanie to prowadzi głównie do zwiększania liczby cech, którymi dysponuje gracz, i tworzenia Poszukiwaczy-mutantów łączących w sobie kompletnie różne, często przeciwstawne sobie cechy.

4. Miasto

Wszem niech będzie wiadomo, że Pan nasz i Władca, dobry król Niall nie aprobując awanturniczych poczynań określanych mianem Poszukiwań Korony Władzy i jak najdalszym będąc od zamiaru pobłażania naruszającym spokój naszego Królestwa postępkom, gotów jest jednak uznać wolne prawo co bardziej niespokojnych charakterów do szukania śmierci bądź fortuny w sposób, który sami wybrali. Jego Wysokość cofa przeto w Swej Łaskawości dekret zakazujący wstępu w mury naszego wspaniałego Miasta tym, którym natura dyktuje stąpanie po ścieżkach niepewnych i zdradliwych. Od tej chwili bramy Miasta są dla nich otwarte.

Niewątpliwie będącym najczęściej w użyciu dodatkiem MiM jest „Miasto”. Stanowi ono rozwinięcie obszaru (pola) planszy głównej o tejże nazwie. Funkcje Miasta z planszy głównej zostały włączone do Miasta w wersji rozszerzonej, jednocześnie pojawiło się szereg nowych opcji. Miasto w wersji rozszerzonej nie stanowi odrębnej krainy – jego obszar jest częścią krainy zewnętrznej, jednak ze względu na jego specyfikę, w obrębie murów miejskich obowiązują nieco inne zasady poruszania się i wzajemnej koegzystencji Poszukiwaczy niż w pozostałej części krainy. Zacząć wypada od tego, że niełatwo się do Miasta dostać. Wejść do środka można jedynie przez bramę, której pilnują strażnicy (podstawowy sposób przekraczania granic Miasta) bądź dopłynąć do Nabrzeża łodzią, w przypadku wylosowania odpowiedniej karty. Są oczywiście także inne, specjalne metody, np. będąc w krainie zewnętrznej można rzucić na siebie czar „Teleportacja”, można też użyć podobnie działającego czaru „Spacer po wodzie”. Podobnie jak w przypadku wkraczania do Miasta, bywa, że niełatwo jest też z niego wyjść. Zwłaszcza gdy Poszukiwacz ścigany jest Listem gończym. Przy tym, w zasadzie, drogi opuszczania miasta są te same.

Z planszy głównej wchodzimy do Miasta poprzez obszar Miasto. Stanąwszy na nim przenosimy się na planszę „Miasta”, na pole symbolizujące obszar przed murami miejskimi. Następnie przechodzimy przez bramę na Plac Targowy – tutaj musimy „przekonać” strażników, że warto nas wpuścić do środka: możemy albo próbować szczęścia i rzucać kostką czy wpuszczą nas „na piękne oczy” albo walczyć ze strażnikiem na rękę. Jeśli tylko dysponujemy odpowiednią siłą, ten ostatni sposób jest niewątpliwie lepszy i zwykle gwarantuje pozytywne załatwienie sprawy.

I tak oto znaleźliśmy się w krainie szczęśliwości… typowym średniowiecznym mieście, z jego wszystkimi wadami i zaletami. Tych pierwszych, zwłaszcza na początku, wydaje się być więcej. Nie znajdziemy tu raczej wartościowych przedmiotów ani przyjaciół – pod tym względem Miasto jest najuboższą z krain występujących w ramach rozszerzeń wersji podstawowej MiM. Spotkamy za to z wielkim prawdopodobieństwem wyrośnięte szczury i inne stworzenia jakby rodem ze średniowiecznej kanalizacji oraz różnego rodzaju opryszków. Dość często trafiają się też wszelkiej maści oszuści, rabusie i inne miejskie cwaniaczki…

Dla kogo jest więc Miasto? Przede wszystkim dla posiadających pieniądze, czyli w świecie MiM mieszki złota, za które można tu bardzo wiele rzeczy kupić. Skłamałbym też, gdybym powiedział, że mimo tej, na pierwszy rzut oka nędznej proweniencji, Miasto nie stwarza pewnych szans. O tym jednak w dalszej części recenzji.

Zasady poruszania się po Mieście są takie, że, po pierwsze wyodrębniono dwa rodzaje pól: 1) ulice, i 2) miejsca (czyli, mówiąc prościej, są to na ogół budynki): po ulicach poruszamy się normalnie, tak jak po planszy głównej, natomiast w chwili gdy wchodzimy do jakiegoś miejsca, kończymy ruch, nawet jeśli ruszyliśmy się o mniej pól niż wymagał tego rzut kostką. Nie możemy jednak przechodzić bezpośrednio z jednego miejsca w drugie, w międzyczasie musimy wyjść na ulicę. Mówiąc krócej, mimo że to gra fantasy, przez ściany budynków przechodzić nam nie wolno. Strzałki na planszy pokazują, z których ulic wchodzi się do których miejsc, ułatwiając nam orientację. Jedynie w przypadku Karczmy „Pod Sześcioma Twarzami Przeznaczenia” strzałek brak (w swoich rozgrywkach na ogół przyjmowałem, że można do niej wchodzić ze wszystkich sąsiednich ulic). Jak nietrudno zauważyć, takie zasady ruchu znacznie ułatwiają „trafienie” do wybranego miejsca. A to miejsca mają właśnie w Mieście największe znaczenie. Wykonuje się w nich różnego rodzaju czynności wymagające rzutów kostką, handluje itp. Na ulicach zaś ciągnie się karty „Miasta”, czego gracze jednak zwykle unikają, chyba że nie mogą akurat w danej chwili wykonać żadnego sensowniejszego posunięcia.

Tym, co szczególnie podoba mi się w „Mieście” jest jego średniowieczny klimat. Moim zdaniem rewelacyjnie oddany w pierwszej kolejności przez Statut Miasta. Niektóre z jego postanowień z pewnością nie tylko mi wydać się mogą zabawne. I tak, przykładowo nie można przebywać w mieście nie posiadając złota – samo życie, bo przecież tak w średniowieczu bywało. Obywatelami miasta byli jedynie ci posiadający odpowiedni majątek – patrycjusze, pospólstwo było jedynie jego mieszkańcami, zaś plebs tolerowano, o tyle, że był potrzebny do najgorszych prac, których bogatsi mieszkańcy miasta wykonywać nie chcieli. Nieposiadanie złota jest zatem przestępstwem. „Miasto musi zapewnić odpowiedni poziom życia”, jak stwierdzili prawodawcy. Dalej Statut mówi nam, że oczywiście np. kradzież, grabież i oszukiwanie też są nielegalne, podobnie walka. Jednak w przypadku tej ostatniej, winni są zawsze obaj walczący – interweniujące straże miejskie nie zwracają uwagi na to, kto zaczął. To również typowe dla średniowiecznej mentalności podejście do sprawy. Szereg działań i zachowań jest jeszcze nielegalnych: rzucanie czarów, zadawanie uroków, przekupywanie i czarowanie. Pod koniec Statutu znajduje się najbardziej „przebojowy” punkt, mówiący o tym, że „nielegalne jest występowanie w Mieście jako Cyborg, Wampir, Ork, Hobgoblin, Troll i Wojownik Chaosu”.

Gdy popełnimy przestępstwo, tzn. złamiemy jeden z punktów Statutu, musimy pociągnąć kartę „Miasta” (w praktyce na ogół przeprowadza się to trochę inaczej: podnosząc kupkę kart „Miasta” w wybranym miejscu) by zobaczyć czy nie pojawiła się straż miejska. Jeśli straż się pojawi, musimy natychmiast z nią walczyć, zaś przegrana sprawi, że wylądujemy w Ciemnicy. Straż miejska będzie nas też szczególnie gorliwie ścigać, jeżeli wydany zostanie za nami List gończy. Utrudnione zostaje wtedy opuszczenie Miasta. Do tego ścigani będziemy także poza jego murami, do kart Przygód dołączone zostały bowiem dwie karty o nazwie „Patrol Gwardii”, działające analogicznie jak karty „Straż miejska”. Prawdopodobieństwo napotkania tych żołnierzy jest jednak minimalne.

Czego uczy nas Miasto wraz ze wszystkimi jego instytucjami? Że jak będziemy mieli dużo pieniędzy, a do tego będziemy jeszcze silni, to i tak zawsze damy sobie radę. Strażnikom zwykle można albo dać w gębę, albo ich odpowiednio przekupić, a wtedy zrobią co będziemy chcieli itd. Z kolei jeśli jesteśmy słabi, biedni i do tego mamy pecha, to nawet jeśli nie my zaczniemy bójkę, to nas złapią i wsadzą do Ciemnicy, z której w braku środków finansowych niełatwo będzie nam się wydostać. Wszystko w zasadzie zgodne z duchem epoki.

Miasto stwarza jednak kilka extra szans. Jeśli chodzi o ich wykorzystanie, zwykle obowiązuje zasada „Kto pierwszy ten lepszy”. Mianowicie jest w Mieście czterech Poszukiwaczy, którymi można „zostać”. Są to: Arcymag, Szeryf, Królewski Champion i Mistrz Złodziei. Z własnego wyboru możemy stać się jednym z tych Poszukiwaczy zamiast tego, którym aktualnie jesteśmy. Zwykle zostanie jednym z wyżej wymienionych Poszukiwaczy wiąże się z bonusem punktowym do siły i/lub mocy, np. w chwili gdy zostajemy Arcymagiem nasza moc wzrasta o 2. Każda z tych postaci ma ciekawe zdolności i niewątpliwie są to bardzo intratne posady, zwłaszcza jeśli ktoś wylosował na początku gry stosunkowo kiepskiego Poszukiwacza. Najlepsi z całej czwórki są w moim przekonaniu Arcymag i Szeryf. Arcymag głównie ze względu na zdolności związane z posiadaniem zawsze co najmniej dwóch czarów oraz działającą co prawda losowo, ale w 50 procentach skuteczną, osłoną przed rzucanymi na niego czarami. Szeryf za zdolność umożliwiającą dowolne poruszanie się po mieście (działa to tak jak czar „Teleportacja”), ponadto za możliwość nabywania w Mieście przedmiotów i usług po obniżonych cenach, za możliwość wydania Listu gończego za Poszukiwaczem i nieskuteczność Listów gończych wydanych przez innych za samym Szeryfem. Zostanie każdym z dwóch wyżej wymienionych odbywa się raczej na zasadzie „Kto pierwszy ten lepszy” z tym, że w przypadku kandydowania na stanowisko Szeryfa, trzeba mieć jeszcze odpowiednią siłę. Zostanie którymś z dwóch pozostałych Poszukiwaczy (Królewski Champion, Mistrz Złodziei) zależy bardziej od szczęścia.

Możliwość „wymiany” oryginalnego Poszukiwacza na jednego z czterech wyżej wymienionych, bywa krytykowana, bo gracze ze słabszymi Poszukiwaczami zamiast szukać przygód i czekać na szczęśliwe zrządzenia losu, co miało być solą tej gry, czym prędzej pędzą do Miasta, gdzie często „wsiąkają” na dłużej, nie potrafiąc porzucić miejskiego ciepełka. Zwłaszcza krytykowana bywa pod tym względem postać Arcymaga, bo aby nim zostać wystarczy jedynie jako pierwszy dostarczyć dowolny przedmiot magiczny do Sklepu Magicznego. Do tego postać ta wydaje się wielu graczom „przepakowana”. Jednak, moim zdaniem, rozwiązanie polegające na tym, że można zamienić sobie Poszukiwacza jest dobre, bo pomaga wyrównać szanse. Być może należałoby jedynie utrudnić zdobycie tych funkcji, stawiając wyższe wymagania.

Wśród miejsc (budynków) Miasta wartych odwiedzenia znajdziemy między innymi Bank. Istnieje możliwość wzięcia tam pożyczki w wysokości 3 m.z. (oddaje się 4 m.z.). Oddać pożyczkę można w dowolnym momencie, jednak dopóki nie spłaciliśmy pożyczki, nie wolno nam opuszczać murów Miasta. W przeciwnym razie czarodziej d.s. ściągania długów (cóż za pocieszna instytucja) zamieni nas w ropuchę, standardowo na 3 tury; co za tym idzie przedmioty, które nieśliśmy z sobą, w tym złoto, pozostaną na obszarze miasta, w tym miejscu, z którego usiłowaliśmy je opuścić. Zamiana w ropuchę działa skutecznie na wszystkich, z wyjątkiem jednego Poszukiwacza – Arcymaga, którego jedna ze zdolności mówi, że nie może on zostać zamieniony w ropuchę. Może zatem bezkarnie brać pożyczki (a przynajmniej jedną) i potem ich nie spłacać. Pojawiały się w związku z tym liczne kontrowersje. Niestety instrukcja nie precyzuje, ile tych pożyczek Arcymag może wziąć. Na zdrowy rozsądek wydaje się, że jedną, i wtedy gra się sensownie. W przeciwnym razie powstałaby dość prymitywna możliwość nieograniczonego bogacenia się. Co do nieprymitywnych możliwości bogacenia się, będzie o tym na końcu recenzji. Nie zamierzam opisywać wszystkich pozostałych miejsc. Sloganowo dodam tylko, że jest ich wiele i „każdy znajdzie wśród nich coś dla siebie”.

Jeśli chodzi o karty Przygód, Czarów i nowych Poszukiwaczy „Miasto” nie wniosło zbyt wiele. Oczywiście pomijam w tej chwili czterech opisywanych wyżej „specjalnych” Poszukiwaczy.

Podsumowując, cenię „Miasto” przede wszystkim za jego średniowieczny klimat, który udało się autorom oddać znakomicie i to w różnych aspektach (nie o wszystkim zdążyłem napisać). Nie jest to kraina tak groźna jak to bywa w przypadku pozostałych rozszerzeń („Jaskini”, „Otchłani kosmicznej” i w gruncie rzeczy także „Podziemi”), raczej stworzona na potrzeby MiMowych kunktatorów, co to wolą ciepłe kapcie niż trudy wędrówki w nieznane. Co ciekawe, jak już wspominałem na początku, wśród Poszukiwaczy na ogół cieszy się ona największym powodzeniem spośród wszystkich rozszerzeń „Magii i miecza”.

5. Otchłań kosmiczna

Oto ci, którzy znaleźli w swych sercach dość odwagi, żeby podążyć ścieżką wiodącą ku Koronie Władzy, stają teraz w obliczu nowych niebezpieczeństw. Ciśnięci ręką Losu przez czas i przestrzeń, muszą stawić czoła zagrożeniom nieznanych planet, spojrzeć w twarz wyzwaniom, które przerastają ich najśmielsze wyobrażenia.

„Otchłań kosmiczna” to chyba najbardziej kontrowersyjne rozszerzenie „Magii i miecza”. Dlaczego? Bo jak tu pewne rzeczy pogodzić… Z jednej strony rycerze, wróżki, miecze, magiczne miksturki, z drugiej strony, Poszukiwacze tacy jak Astronauta, Cyborg, Kosmiczny Komandos, wyposażeni w różnego rodzaju cuda techniki, często odpowiedniki przedmiotów występujących w części podstawowej, tylko że z nazwami w klimacie science-fiction. To w zasadzie główny problem, pierwsze co się narzuca: niespójność rozszerzenia z resztą gry. Niektórym to przeszkadza, innym nie. Jednym mniej, innym bardziej. Na rozszerzenie to składają się: plansza, nowi Poszukiwacze, nowe karty Przygód, Czarów i karty „Otchłani” oraz Ekwipunku z Otchłani.

Sama plansza jest dość prosta i niewielka – stosunkowo szybko się ją przebywa. Ruch odbywa się w jednym kierunku, od Nadprzestrzennej Bramy ku Wirowi. Pola planszy (obszary) połączone są trzema drogami: czarną (poruszamy się nią w danej turze, gdy wyrzucimy 1-2), niebieską (poruszamy się nią, gdy wyrzucimy 3-4) i czerwoną (poruszamy się nią, gdy wyrzucimy 5-6). Na szeregu pól ciągniemy karty „Otchłani”, czasami też karty Przygód (Jądro Nadprzestrzeni), na wielu innych rzucamy kostką.

Warto tu jeszcze wspomnieć o tym, jak można dostać się do Otchłani. Aby tego dokonać, należy użyć czaru „Nadprzestrzenna brama”, bądź skorzystać z pomocy mędrca w Wiosce lub czarodziejki w Mieście (wymagania: odpowiedniej wielkości współczynniki). Jeśli ma się choć trochę rozwiniętą postać, nie jest to trudne.

Otchłań to dla gracza przede wszystkim wielka niewiadoma i częstokroć duże ryzyko. Im słabszy Poszukiwacz, tym większe. Przy tym gra idzie o dużą stawkę – i to jest cecha charakterystyczna Otchłani. Można w niej bardzo wiele zyskać, można też wszystko stracić, i to bardzo łatwo. Żeby skorzystać z pewnych możliwości, jakie daje Otchłań, należy być odpowiednio silnym. Warto więc przed wyruszeniem do niej odpowiednio się przygotować. Przydatna bywa zwłaszcza zwiększona liczba punktów wytrzymałości, która pomaga przeżyć nawet przy szczególnie złym obrocie spraw.

Ta kraina ma jeszcze inny dość istotny aspekt – jest w znacznym stopniu wyizolowana od innych. Nie możemy w jej obrębie spotkać żadnego Poszukiwacza. Nawet jeśli znajdziemy się na tym samym obszarze wraz z innym Poszukiwaczem, zgodnie z regułami przyjmuje się, że nie mamy z nim żadnej łączności. Nie można też w żaden sposób wpływać na ruch w Otchłani, szereg istot jest odpornych na czary itp. Decyduje ślepy los, któremu niewiele można bezpośrednio pomóc, poza wcześniejszym, odpowiednim przygotowaniem się do wyprawy. W związku z tym niektórzy uważają tą część MiM za najbardziej „sprawiedliwą” w stosunku do pozostałych.

Podsumowując, mimo zastrzeżeń co do niespójności klimatu tego dodatku z konwencją w jakiej stworzono MiM, uważam „Otchłań kosmiczną” za dodatek udany, którego główną wadą są zgrzyty jeśli chodzi o klimat gry, zarówno w stosunku do części podstawowej, jak i pozostałych rozszerzeń.

Na ogół nie jest to dodatek najczęściej eksploatowany. Sięgają po niego głównie ci, którzy już trochę rozwinęli swoją postać i często nie do końca mają pomysł na to co dalej. Jednocześnie nie brak im żyłki hazardzisty i chęci przechylenia szali zwycięstwa na swoją korzyść. Przede wszystkim takim graczom „Otchłań kosmiczna” jest dedykowana.

6. Jaskinia

Wkraczając do mrocznych korytarzy Jaskini, pełnych różnego rodzaju niebezpieczeństw i istot, których pochodzenie na zawsze pozostanie zagadką wszechświata, pragnąłeś zwiększyć swoje szanse na zdobycie Korony Władzy, umożliwiającej panowanie nad światem. Twoim postępowaniem nie kierowała jednak zwykła brawura, przejawiana w ignorowaniu trwogi, ani też zbytnie zamiłowanie do przygód, których sporo oczekiwało Cię w tej krainie, tylko… chłodna kalkulacja – ponieważ doskonale zdawałeś sobie sprawę, jak bardzo odnalezienie Magicznego Kryształu przybliży osiągnięcie najważniejszego celu Twej wyprawy…

Gdy sięga się po ten dodatek i ogląda karty, które z sobą niesie, porównując je z wcześniejszymi, można odnieść wrażenie, że dla autorów „Jaskini” miała być ona swego rodzaju „dodatkiem dodatków”, „pierwszym rozszerzeniem”. Gra ma bowiem, po pierwsze, rozbudowane opcje do samodzielnej rozgrywki, tzn. gry w samą „Jaskinię”, bez części podstawowej. Po drugie, wraz z „Jaskinią” pojawili się w „Magii i mieczu” najbardziej „przepakowani” Poszukiwacze – mam tu na myśli zwłaszcza Jasnowidza, najbardziej „przepakowane” karty – np. karta Przygód „Legionista”, umożliwiająca automatyczne zwycięstwo w walce z każdym z wrogów, z wyjątkiem potworów, jak też z każdym Poszukiwaczem, albo karta „Jaskini” „Gandalf”, pozwalająca ignorować wszelkie rzucane na Poszukiwacza czary, jeśli tylko uzna je za niekorzystne, oraz najbardziej „przepakowane” czary – np. czar „Przeistoczenie”, powodujący, że Poszukiwacz musi natychmiast zmienić postać – „przeistacza się” w innego Poszukiwacza, tracąc przy tej zamianie wszystkie posiadane przedmioty, przyjaciół oraz mieszki złota, jak i punkty wytrzymałości ponad limit 4 – w zasadzie odpowiada to sytuacji, jakby rozpoczynał grę od nowa.

Tak więc głównym grzechem autorów tego dodatku (na ile mi wiadomo został on stworzony autonomicznie w stosunku do pierwowzoru gry, wyłącznie przez Polaków), jest przesada. Zbyt potężni Poszukiwacze, zbyt potężne karty Przygód oraz Czarów (jedyne co pociesza, to że „przepakowanych” elementów ilościowo nie ma zbyt wiele). Wygląda to wszystko tak, jakby autorzy postawili sobie za zadanie ich „mocą” przyćmić wszystkie wcześniejsze rozszerzenia. Sama Jaskinia należy niewątpliwie do najtrudniejszych krain. Ryzyko nie jest tak bezpośrednie i korzyści bądź nieszczęścia nie następują tak szybko jak np. w Otchłani, ale bez wątpienia można powiedzieć, że 1) w Jaskini są najsilniejsi w całej grze wrogowie (Widmo śmieci o mocy 12, Gigant o sile 10), 2) wielu z nich ma do tego różne bonusy (np. wobec Drady nie można używać czarów, z kolei inny wróg o niewinnej nazwie „Rdzawnik”, zanim dojdzie do walki, niszczy nam cały posiadany ekwipunek i wszelką broń), co bardzo podnosi ich wartość w walce i utrudnia ich pokonanie, 3) należy również pamiętać o tym, że w Jaskini, zgodnie ze szczegółowym przepisem instrukcji, wrogom nie można się wymykać, 4) trafiają się dosyć często i łatwo sytuacje losowe, w których można stracić wszystko, a nawet zginąć, posiadając stosunkowo silnego Poszukiwacza (np. karta „Tunel Grozy”, przy wyrzuceniu 1-2, powoduje, że kończymy grę gubiąc się w tajemniczym labiryncie). Przy czym, o ile w Otchłani wiemy w co się pakujemy, i potencjalnie niemiłe sytuacje dają się na ogół przewidzieć, to w Jaskini jesteśmy nimi często zaskakiwani, bo wiele z nich wynika z kart „Jaskini”.

Było trochę o minusach, teraz o plusach („plusach dodatnich” jak powiedziałby jeden z naszych byłych prezydentów). Po pierwsze, wiele pomysłów na karty, czary, zdolności Poszukiwaczy wydaje się ciekawych, mimo zastrzeżeń, o których wcześniej pisałem. Przykłady to czary „Hazard” i „Hulaszczy żywot” oraz karty Przygód takie jak „Sąd kapturowy” czy „Zbrojny orszak”. Wszystkie one na ogół mogą mieć duży wpływ na losy Poszukiwacza. Są też w „Jaskini” karty naprawdę wartościowe. Po części oryginalnie rozwiązano system poruszania się. Cała kraina składa się z dwóch rodzajów pól – korytarzy, komnat i miejsc specjalnych. Gdy poruszamy się po korytarzach i miejscach specjalnych, maszerujemy normalnie, jak po obszarach na planszy głównej. Natomiast za każdym razem kiedy podczas wędrówki natrafimy na pole stanowiące komnatę, zatrzymujemy się i rzucamy kostką. Rezultat 1-4 oznacza, że poruszamy się dalej, natomiast rezultat 5-6 powoduje, że zatrzymujemy się na tym obszarze, kończąc swój ruch, a następnie sprawdzamy rodzaj komnaty i postępujemy dalej zgodnie z odpowiadającymi danemu rodzajowi komnaty instrukcjami.

W korytarzach ciągniemy karty „Jaskini”, komnaty i miejsca specjalne zwykle mają odrębne instrukcje postępowania, najczęściej wymagające wykonywania rzutów. Sam sposób poruszania się uzależniony jest od posiadanej przez Poszukiwacza mocy – Poszukiwacze o mocy 6 lub większej swobodnie poruszają się po Jaskini, na zasadach analogicznych do planszy głównej. Pozostali, o mocy poniżej 6, czyli większość, mają do wyboru dwa sposoby poruszania się: albo poruszają się po 1 polu, albo rzucają kostką o ile pól się ruszą, a następnie sprawdzają na każdym rozwidleniu korytarzy, w którym kierunku podąży ich Poszukiwacz (za pomocą dodatkowych rzutów kostką). Tłumaczy się to zróżnicowanie tym, że ci mniej inteligentni gubią się w ciemnych zaułkach Jaskini. W praktyce natomiast niejednokrotnie okazuje się, że np. sposób poruszania się po 1 polu jest lepszy, bo zawsze można trafić tam, gdzie Poszukiwacz sobie życzy.

Wreszcie Magiczny Kryształ, główny artefakt Jaskini i cel wędrówki po tej krainie. Aby go zdobyć trzeba, po pierwsze, znaleźć komnatę go zawierającą, a po drugie przejść trzy próby: siły, mocy i zasobności. Nieprzejście choćby jednej z nich powoduje fiasko całej operacji. Nieznalezienie komnaty z Kryształem, do czego wymagana jest wysoka moc, powoduje utratę 1 punktu tego współczynnika. Poprzeczka ustawiona została dosyć wysoko, co samo w sobie nie jest złe. Jednak, jeśli zestawić wymagania, jakie trzeba spełnić, aby pokonać krainę wewnętrzną i dotrzeć do Korony Władzy z wymaganiami stawianymi przed kandydatami do zdobycia Magicznego Kryształu, to nietrudno zauważyć, że te drugie są w zasadzie wyższe, jeśli uwzględnić fakt, że Poszukiwacz musi wykazać się wysokimi zdolnościami jednocześnie na trzech polach (siła, moc, mieszki złota). A przecież to Korona Władzy jest głównym artefaktem w MiM, a nie Magiczny Kryształ. Na niewiele więc przyda się Poszukiwaczowi dawana przez Magiczny Kryształ możliwość automatycznego pokonywania wszystkich obszarów krainy wewnętrznej, bo jeśli go już zdobył, to zwykle sam jest na tyle silny, że z marszu jest je w stanie pokonać. Sam Kryształ daje ponadto tą modyfikację, że rzucany z Korony Władzy czar „Rozkaz” jest skuteczny przy każdym rezultacie rzutu kostką, z wyjątkiem jedynki, czyli prawie zawsze się udaje. Ale jak połączyć to rozwiązanie z „Alternatywnymi zakończeniami gry” z „Podziemi”? Szkoda, że autorzy „Jaskini” o tym nie pomyśleli, a mogli, bo dodatek ten wyszedł później niż „Podziemia”, zatem należało brać pod uwagę wcześniejsze modyfikacje całości. Obecnie, przy grze z „Alternatywnymi zakończeniami”, jeśli gracz posiadający Magiczny Kryształ wylosuje cokolwiek innego niż Koronę Władzy, właściwie nie wiadomo co z tym zrobić, i Kryształ nie przydaje się praktycznie do niczego.

Podsumowując, wydaje się, że Jaskinia jest dla „twardych graczy”. Wybór właśnie tej krainy jako głównego miejsca wędrówki ma tyleż wad co zalet. W przypadku słabych Poszukiwaczy zdecydowanie przeważają jednak te pierwsze. Jako rozszerzenie „Jaskinia” wniosła wiele dobrego, jak i wiele złego. Zaszkodziła jej na pewno dająca się zauważyć u autorów chęć stworzenia rozszerzenia „wyjątkowego”.

7. Smoki

Przygoda trwa… Niegodziwy Król Smoków, zdobył podstępem Koronę Władzy, sprowadzając czasy mroku straszliwszego niż kiedykolwiek przedtem. Obecnie cały kraj znajduje się we władaniu Króla Smoków, który dowodzi ogromną armią smoków, ludzie natomiast zmuszeni są oddawać mu cześć w świątyniach ohydnego Smoczego Kultu. Zamieszkujący ten kraj poczciwi ludzie mogą mieć jedynie nadzieję, że nowe pokolenie poszukiwaczy przygód przybędzie, aby zwyciężyć Króla Smoków i odzyskać Koronę Władzy. Właśnie rozpoczynają się nowe poszukiwania Korony – jeszcze straszliwsze i trudniejsze niż przedtem!

„Smoki” to jedyne spośród oficjalnych rozszerzeń gry wydanych przez Sferę, nieposiadające planszy ani odrębnych kart Czarów czy kart właściwych dla niego samego – nie ma w MiM kart „Smoków”. Można powiedzieć: rozszerzenie okrojone. Składają się na nie karty Przygód i czterej nowi Poszukiwacze: Jeździec Smoków, Smoczy Kapłan, Pogromca Smoków i Błędny Rycerz. Karty Przygód ze „Smoków” z zasady są mocne i bywają nieco „przepakowane”, szczególnie jeśli chodzi o ułatwienia w dostaniu się „na skróty” do Korony Władzy (np. karta Przygód „Pieczara kości”). Mocnych kart, zwykle dających duże bonusy przedmiotów (np. Złota rękawica), ale też silnych wrogów jest ci w „Smokach” dostatek. Można by rzec, że choroba ta sama co i w przypadku „Jaskini”, z tym, że w wersji spotęgowanej. Jednak nie do końca. Na ogół są to karty mocne, ale nie bezsensowne, jak wspomniana wcześniej karta „Legionista”, która zabija całą grę, bo skoro każdego wroga pokonuje się automatycznie, bez względu na swoją i jego siłę, to zbieranie punktów siły, przedmiotów i czarów do walki staje się działaniem bezcelowym. Zamiast tego gracze zaczynają się skupiać na tym jak pozbawić Poszukiwacza Legionisty bądź innego tego rodzaju superprzyjaciela bądź przedmiotu. Z pewnością także Poszukiwacze pojawiający się w „Smokach” są stosunkowo zrównoważeni.

Poza wspomnianymi elementami „Smoki” wprowadziły też nowe, alternatywne zasady zwycięstwa, którym jak to zwykle bywa, towarzyszy odpowiednia ideologia. Oto bowiem kraj opanowany został przez smoki, by nie powiedzieć reżim smoków, bo poza samymi smokami wspierają ich jeszcze ich czciciele, kapłani etc. Koronę Władzy zawłaszczył zły i przerażający Król Smoków, który dumnie spoglądając z wyżyn, gdzie się ona znajduje, na będący u jego stóp świat, zdaje się nie bać nikogo. W rzeczywistości, jak szybko się przekonamy, nie jest on jednak wcale taki groźny jak go malują. Ma tylko 12 punktów siły, co dla odpowiednio silnych, uzbrojonych w różnorakie przedmioty i czary Poszukiwaczy nie jest wielkim wyzwaniem. W rozgrywce według alternatywnych zasad ze „Smoków” zwycięża ten, kto zabije Króla Smoków. Proste, jasne, bez zbędnych ceregieli z rzucaniem czaru „Rozkaz”. Po pierwsze, istnieją jednak sposoby dostania się na Koronę Władzy drogami „na skróty”, po drugie istnieją przedmioty, którymi bardzo można sobie pomóc w walce, a nawet automatycznie zabić Króla Smoków (np. Różdżka ognia). Ogólnie, łatwiej jest zwyciężyć i zwycięstwo staje się bardziej przypadkowe. Pojawia się też pewna niespójność jeśli chodzi o siłę Króla Smoków, a piętrzące się przed graczem przeszkody, które musi pokonać w krainie wewnętrznej. Gdy je porównać, wychodzi na to, że często łatwiej zabić samego Króla Smoków niż przebyć krainę wewnętrzną. To też dodatkowo podnosi rangę dróg „na skróty”.

Podsumowując, ogólnie oceniam „Smoki” pozytywnie. Szereg nowych kart Przygód znacznie dynamizuje rozgrywkę. Negatywnie oceniam natomiast alternatywne zasady zwycięstwa zawarte w tym rozszerzeniu, jak i szereg rozwiązań szczegółowych, zwłaszcza różnego rodzaju drogi „na skróty” do Korony Władzy i przedmioty pozwalające jednym strzałem zabić Króla Smoków i tym samym zwyciężyć.

8. Dodatkowi Poszukiwacze z czasopisma „Magia i Miecz”. Ogólna ocena dodatków
Po „Smokach” w pierwszej połowie lat 90-tych wydano jeszcze w czasopiśmie „Magia i miecz” czterech dodatkowych Poszukiwaczy. Byli oni z gatunku tych „specjalnych”, którymi można stać się w trakcie gry, analogicznie jak czterema Poszukiwaczami z „Miasta” (Arcymag, Szeryf, Królewski Champion, Mistrz Złodziei). Różnica polega na tym, że w przypadku tych Poszukiwaczy decydowało wyłącznie wyciągnięcie odpowiedniej karty bądź rzucenie czaru, i w tym pierwszym przypadku oferta skierowana była raczej wyłącznie do tego, kto wyciągnął daną kartę. Ci czterej Poszukiwacze to: Mistyk, Herold, Templariusz i Rycerz Chaosu. Generalnie są to udane postacie, posiadające ciekawe, oryginalne zdolności. Zastrzeżenia mogą budzić jedynie:
1. Zdolność Herolda polegająca na tym, że co turę rzuca on kostką i jeżeli rzut jest niższy od jego mocy, otrzymuje 1 mieszek złota. W przypadku kiedy moc Herolda wynosi 6 bądź więcej, praktycznie nie musi on rzucać i automatycznie dostaje złoto co turę. Należało postawić wyższe wymagania jeżeli chodzi o moc, uwzględniając w jakiś sposób jej przyrost w trakcie gry.
2. Zastrzeżenia mam też do Mistyka i to ogólnie jako postaci. Jest to wyjątkowy Poszukiwacz, o tyle, że nie zastępuje on dotychczasowego Poszukiwacza, ale po rzuceniu czaru „Droga Lotosa” (powołującego Mistyka do życia) gracz zyskuje drugiego Poszukiwacza. Może nim wykonywać akcje alternatywnie w stosunku do dotychczasowego Poszukiwacza (tzn. zamiast ruchu „swoim” Poszukiwaczem wykonuje ruch Mistykiem). Mistyk symbolizować ma wędrówkę astralną Poszukiwacza. Ma w związku z tym własne współczynniki: siłę, moc, wytrzymałość, własne specjalne zdolności itd. Istnienie równolegle dwóch postaci służących danemu Poszukiwaczowi bywa jednak w wielu przypadkach źródłem licznych kontrowersji. Dzieje się tak dlatego, że pierwotne reguły oczywiście takiej sytuacji nie zakładały. Szczęśliwie, w praktyce zazwyczaj gracze ograniczają się do wykorzystywania Mistyka do rzucania czarów, bowiem podobnie jak np. Arcymag czy Leśny Duszek ma on specjalną zdolność mówiącą, że w każdym momencie gry nie powinien mieć mniej niż 2 czary, zaś jeśli ma ich mniej, dobiera ich tyle by mieć na ręku co najmniej 2. I do tego rola Mistyka bywa często sprowadzana.

Spośród pozostałej trójki Poszukiwaczy najsłabszą postacią jest Templariusz, głównie ze względu na liczne ograniczenia dotyczące posiadania złota i przedmiotów oraz brak mocniejszych zdolności pozytywnych, które przy podobnych ograniczeniach posiada z kolei inny Poszukiwacz wydany w czasopiśmie – Rycerz Chaosu. Z kolei u Herolda poza wspomnianą wcześniej zdolnością dot. możliwości otrzymywania co turę mieszka złota, duże znaczenie odegrać może także zdolność umożliwiająca uniknięcie walki czyli, w przypadku gdy przeciwnik jest silniejszy, uniknięcie niechybnej klęski.

Jeśli oceniać ogólnie wszystkie rozszerzenia, sądzę, że zasadniczo nie odbiegają pod względem poziomu grywalności od części podstawowej. Żadne z nich, niestety, jej też pod tym względem nie przewyższa. Pod względem graficznym najładniej spośród plansz prezentują się te z „Podziemi” i „Miasta”. Obrazki planszy „Otchłani kosmicznej” czy surowy klimat grafiki „Jaskini” mniej do mnie przemawiają. Poza planszami, inne elementy rozszerzeń od strony graficznej stanowią w zasadzie powielenie tego co znamy z części podstawowej, nie odbiegają od przyjętych w niej szablonów.

Podczas licznych rozgrywek w „Magię i miecz” (z rozszerzeniami), w których miałem przyjemność uczestniczyć, na ogół rozszerzenia nie cieszyły się szczególną popularnością i gracze woleli chodzić po planszy głównej niż błąkać się po innych krainach. Oczywiście, jeśli ktoś miał Poszukiwacza posiadającego specjalne zdolności dające wyraźne korzyści podczas przebywania w którejś z krain zawartych w rozszerzeniach, to na ogół do niej się udawał (np. Astropata ma zdolność wyboru drogi, którą będzie się poruszał w Otchłani, Astronauta za pierwsze odwiedzenie Kosmicznej Fortecy w Otchłani zyskuje 2 punkty mocy itp.). Świadczy to moim zdaniem o niezbyt dużej atrakcyjności rozszerzeń w porównaniu z częścią podstawową. Wpływa na to, jak sądzę, zbyt duża ilość występujących w nich „nieprzyjemnych” wrogów, jak i inne niebezpieczeństwa związane z wędrówką po nich. Z drugiej strony, mniej jest magicznych przedmiotów, które można w tych krainach znaleźć, i przyjaciół, których można w nich spotkać (kto zna karty, ten nie powinien mieć pod tym względem złudzeń). Dużo zmieniło tutaj zwłaszcza pojawienie się kart ze „Smoków”, które wprowadziły do talii kart Przygód wiele atrakcyjnych przedmiotów. To przesądziło o większej atrakcyjności części podstawowej. Powyższe uwagi nie dotyczą jedynie „Miasta”, w którym co prawda w oparciu o karty „Miasta” wiele raczej nie skorzystamy, ale gdzie znajduje się szereg użytecznych instytucji, działających na zupełnie innych zasadach. Z tych też względów „Miasto” wypada zdecydowanie najlepiej wśród wszystkich rozszerzeń. Mimo, że samo jest jedynie częścią krainy zewnętrznej, a nie odrębną krainą, jak Podziemia, Jaskinia czy Otchłań, to jest w stosunku do części podstawowej najbardziej autonomiczne, z tego względu, że jego mechanika nie opiera się na kartach.

9. Wady i zalety „Magii i miecza”
„Magia i miecz” ma wiele wad i zalet, nad którymi długo możnaby się rozwodzić. Ze względu na dużą liczbę graczy, którzy mieli z nią co najmniej krótką styczność, opinie na temat gry bywają zróżnicowane, choć dominują w moim odczuciu te pozytywne. Ponieważ temat, zwłaszcza w kontekście potencjalnych modyfikacji czy poprawek wydaje się niewyczerpany, postanowiłem ograniczyć się do wskazania w punktach pięciu zalet i pięciu wad „Magii i miecza”. Odnośnie wad, nie będę zapewne oryginalny. W przypadku zalet jest to o tyle prostsze, że zazwyczaj osoby pozytywnie ustosunkowane do gry ogólnie się nad nią „rozpływają”, nie siląc się na precyzowanie tego co im się w niej najbardziej podoba.

Zalety MiM:
1) Jako osoba interesująca się grami strategicznymi, co naturalne, staram się szukać w MiM odniesień do tych pierwszych. Jest wśród nich popularny od pewnego czasu typ gier określanych jako „card driven games”, czyli gry łączące w sobie gry planszowe i karciane, w których karty mają duży wpływ na rozgrywkę, która z kolei sama w sobie toczy się na planszy. Karty i cały mechanizm ich użycia są mocno wplecione w ogólny mechanizm gry. Gdy zestawić to stosunkowo świeże „odkrycie” naszych wargamerów z tym co od dawna występuje w MiM, okazuje się, że można znaleźć dużo punktów wspólnych. Tajemnicą sukcesu MiM jest właśnie idealne, wręcz naturalne, połączenie kart i klasycznej gry planszowej, gdzie decydującą rolę odgrywały rzuty kostką. Wprowadzenie kart pozwoliło odchudzić i zredukować instrukcję, a jednocześnie nie uprościło gry do takiego stopnia, przy którym nie byłaby w stanie zadowolić wielu z graczy. Sądzę, że jeśli chodzi o to połączenie kart i klasycznej gry planszowej MiM bije na głowę wiele innych gier, w tym wiele znanych mi strategii CDG.

2) Druga cecha, bardzo ważąca to kompleksowe oddanie postaci za pomocą różnorodnych współczynników, umożliwiające graczowi wcielenie się w swoją postać i bycie kimś innym, czyli to co jest istotą RPG. Ponieważ MiM był w tej dziedzinie pierwszy, przynajmniej spośród szerzej znanych gier, słusznie traktuje się ją jako matkę RPG.

3) Gra bardzo dobrze sprawdza się przy dużej liczbie graczy, wręcz zyskuje wtedy drugie tyle na grywalności i klimacie. Często wiele gier multiplayerów ma z tym kłopot. Przy kilku graczach jeszcze jakoś sobie dają radę, ale gdybyśmy chcieli zagrać powiedzmy w 8 osób, niewiele gier planszowych będzie w stanie nas zadowolić. MiM jest w stanie sprostać temu wyzwaniu. Grę tę określiłbym wręcz jako naturalny multiplayer. Ta cecha MiM może być przydatna zwłaszcza podczas różnego rodzaju konwentów, bo dzięki niej wszystkich uczestników, niezależnie od tego ilu ich będzie, możemy posadzić do jednej wielkiej rozgrywki i nie będzie to wyglądało sztucznie.

4) Niesamowity klimat, budowany już przez samą instrukcję. Za pomocą tekstu liczącego raptem kilka zdań autorzy są w stanie stworzyć niezapomnianą atmosferę gry. Gdy porównam to z długimi, wlokącymi się czasami przez kilka albo i więcej stron tekstami z podręczników „Warhammera” czy szeregu innych gier, MiM stanowi na ich tle idealny przykład jak takie wprowadzenia pisać. Przeczytajcie jeszcze raz wprowadzenia do poszczególnych części MiM zamieszczone w tej recenzji na początku poświęconych im fragmentów. W kwestii klimatu, reszty nie da się chyba oddać słowami – każdy kto grał, wie o co chodzi, a tym, którzy nie grali, pozostaje jedynie spróbować.

5) Po części zapisałbym na plus MiMowi również w miarę udane, przynajmniej jeśli chodzi o niektóre elementy, połączenie czynnika losowego z nielosowym. Zwłaszcza na tle innych gier fantasy. Nie stawiam jej też z tych względów zbyt dużych wymagań. Że możliwości zwycięstwa i różnego rodzaju fortele w tej grze są, postaram się pokazać na samym końcu recenzji. Cenię więc tę grę także za to, że znalazło się w niej miejsce na trochę strategii.

Wady MiM:
1) Problem najbardziej palący, bo wspominany nawet w instrukcji „Miasta”, to ogólnie rzecz biorąc czary – zasady ich rzucania, sposoby ich nabywania, działanie niektórych spośród nich. Dla niektórych zmorą w trakcie rozgrywki bywają, po pierwsze, Poszukiwacze posiadający zdolność stałego posiadania czarów (np. Arcymag, Leśny Duszek, Wróżka), którzy w związku z tym, że mogą je sobie cały czas „za darmo” dobierać, rzucają ich tuziny. Sama instrukcja w wersji pierwotnej zawierała poważną lukę, bo nie precyzowała momentu rzucania czarów i tego, ile ich można rzucić na turę. Próbowano to rozwiązać w instrukcji „Miasta”, wskazując graczom dwa możliwe do przyjęcia ograniczenia:
a) Każdy Poszukiwacz może rzucić tylko 1 czar na turę.
b) Każdy Poszukiwacz może rzucić na turę tylko 1 czar oraz dowolną liczbę czarów obronnych.
Pierwsze rozwiązanie jest niewątpliwie zbyt radykalne, ponieważ w przypadku kiedy dwóch Poszukiwaczy zaatakuje danego Poszukiwacza czarami, a on ma dwa czary broniące go w jakiś sposób przed skutkami działania czarów jego przeciwników, to dlaczego miałby nie móc ich użyć? Tym bardziej, jeśli są to czary, co do których instrukcja przewiduje możliwość ich rzucenia w dowolnym momencie gry (a tak bywa w przypadku stosunkowo dużej liczby czarów).

Z kolei drugie rozwiązanie stwarzało wątpliwości, bo nie do końca wiadomo, co uznać za „czar obronny”. W praktyce często trudno to rozdzielić. Zresztą przyjęcie tego rozwiązania tak naprawdę nie rozwiewa jeszcze wszystkich wątpliwości. Rozwój MiM stworzył bowiem możliwość tworzenia kombinacji czarów i posługiwania się nimi, tzn. rzucając dwa (a czasami nawet więcej) połączone czary jeden po drugim, można w wielu przypadkach osiągnąć bardzo dobre efekty bądź wyeliminować losowość użycia jednego z nich. Dwa przykłady:
a) Czar „Przypadek” i czar „Weryfikacja” – sam „Przypadek” powoduje szczególnie przykry skutek, ale tylko jeśli gracz wyrzuci jedynkę – wtedy poddany działaniu czaru na 3 tury zamienia się w ropuchę. Jeżeli obok „Przypadku” dysponujemy jeszcze „Weryfikacją”, to możemy zmodyfikować rezultat rzutu na 1 i dzięki kombinacji tych dwóch czarów uzyskujemy stuprocentową pewność, że zamienimy wybranego Poszukiwacza w ropuchę. I w ten sposób „Przypadek” przestaje być przypadkowy.
b) Czar „Dotyk śmierci” i czar „Teleportacja” lub „Spacer po wodzie”. „Dotyk śmierci” polega na tym, że zamiast atakować Poszukiwacza, rzucamy na niego tenże czar i otrzymuje on wówczas obrażenia wielkości 2 punktów wytrzymałości, czyli sporo, zważywszy, że w wyniku zwykłej przegranej w walce Poszukiwacz traci 1 punkt wytrzymałości. Czar jest dość potężny, posiada jednak pewne ograniczenie: rzucić można go tylko stojąc na tym samym polu, co atakowany Poszukiwacz, innymi słowy nie można go rzucać na odległość. Żeby znaleźć się na tym samym polu, co wybrany Poszukiwacz w tym konkretnym momencie, trzeba często sporo się „nabiegać”, a do tego czasu ranny przeciwnik nie raz zdąży się uleczyć i z naszych planów ukatrupienia go nici. Jeśli dysponujemy czarem „Teleportacja” bądź „Spacer po wodzie” plus wspomnianym „Dotykiem śmierci”, to nasze kłopoty z „trafieniem” na pole zajmowane przez przeciwnika znikają. Za pomocą „Teleportacji” bądź „Spaceru po wodzie” przenosimy się na właściwe pole, po czym rzucamy „Dotyk śmierci”. Prawda, że proste? Żadnej loterii, żadnej przypadkowości, wystarczy tylko skojarzyć ze sobą działanie tych dwóch czarów.

Niestety, jak widać, przyjęcie któregokolwiek z rozwiązań dot. czarów, spośród proponowanych w instrukcji „Miasta”, tego rodzaju ciekawe i stwarzające mnóstwo kombinacji możliwości zabija. Stąd o tyle rozwiązania te są wadliwe, choć sam problem tego, że niektórzy Poszukiwacze w grze zbyt wiele czarują, pozostaje aktualny.

Dalsze problemy z czarami to, po pierwsze, często nieokreślony czas ich użycia – na wielu kartach Czarów nie został on w ogóle podany, często też trudno jednoznacznie wywnioskować go z okoliczności ich użycia, po drugie, w przypadku niektórych czarów problemem bywa precyzyjne określenie ich skutków działania (np. w przypadku czaru „Przeistoczenie” z jego opisu nie wynika jednoznacznie, czy pozbawia on przeistaczanego Poszukiwacza także parametrów siły i mocy; wydaje się, że nie, jednak spotkałem się także z interpretacjami przeciwnymi). Ogólne, dalej idące wątpliwości dotyczą dużej łatwości uzyskiwania czarów przez Poszukiwaczy, którzy dysponują nimi w każdym momencie gry. Modyfikacje w tym zakresie wymagałyby jednak daleko idących zmian w całej instrukcji.

2) Drugi problem to zasady przyrostu siły Poszukiwaczy. Otóż, zgodnie z zasadami, za każde 7 punktów siły pokonanych wrogów siła Poszukiwacza wzrasta o 1. Zwykle rozwój postaci przebiega tak, że na początku stara się ona zyskać kilka punktów siły wskutek różnego rodzaju spotkań. Zwiększa też swoje zdolności bojowe zakupując różnego rodzaju broń, zdobywając różne przedmioty, w tym magiczne. Początkowo Poszukiwacz pokonuje tylko słabszych wrogów, potężniejsi często bywają poza jego zasięgiem. Z czasem stopniowo się to zmienia aż do momentu, kiedy Poszukiwacz staje się tak silny, że automatycznie pokonuje wszystkich wrogów. I wtedy zabawa się kończy o tyle, że po pierwsze znika zagrożenie, a po drugie Poszukiwacz bardzo łatwo zyskuje kolejne punkty siły, starając się wręcz samemu polować na wrogów – to on staje się myśliwym, a oni ofiarami. Te niekorzystne efekty próbowano rozwiązać między innymi poprzez wprowadzenie nieliniowego przyrostu siły – polega on, krótko mówiąc, na tym, że uzyskanie kolejnych punktów siły wymaga zabicia coraz większej liczby wrogów, o coraz większej sile. Tu i ówdzie spotkać można też pomysły na szereg innych utrudnień spowalniających przyrost siły Poszukiwaczy.

3) Wadą MiM, która jak się wydaje, musiała się na przestrzeni lat pojawić, jest niespójność niektórych zasad, a zwłaszcza kategorii kart używanych w części podstawowej i rozszerzeniach. Gry były wydawane niekiedy w dużych odstępach czasowych i nie zawsze pracowały przy nich te same osoby, stąd rozbieżności. Jedną z istotniejszych bywają kategorie wrogów. Niektóre rozszerzenia posługują się np. kategoriami „Wróg-Potwór”, podczas kiedy w innych takiego wyodrębnienia wrogów na oko często ewidentnie kwalifikujących się jako potwory nie ma. I tak np. Pijany Żołnierz z „Miasta” to „Wróg-Potwór”, a Hydra z dodatku „Jaskinia” to tylko „Wróg”. Podobnie zdarza się z wrogami posługującymi się mocą i kategoryzowaniem tego kto (co) jest „Duchem”. Ma to znaczenie, gdyż często bywa, że jakiś przedmiot ma w swojej instrukcji wskazania, że np. służy do walki z „Duchami”, a czy wróg, który posługuje się mocą to „Duch”, jeśli nie jest opisany jako taki, kiedy inni podobni mu są? Nie zawsze będzie to oczywiste. Niespójności znaleźć można i gdzie indziej, ale powyższe wywołują moim zdaniem najwięcej zamieszania.

4) Wadą MiM, o której warto wspomnieć, jest również pewna schematyczność kolejnych jej części, które pod wieloma względami powielają część podstawową. Wszędzie schemat rozgrywki jest w sumie podobny. Różnice w sposobach poruszania się aż tak tego nie zmieniają. Z czasem doprowadziło to do częściowego wyczerpania się potencjału MiM. Jeśli dziś ktoś chce tworzyć kolejne dodatki, niewątpliwie powinien mieć to na uwadze. Powielanie twórców MiM i ich szablonów nie zapewni samo w sobie sukcesu.

5) Psucie klimatu gry. Temat bezpośrednio związany z gustami i w dużej mierze subiektywny. Najogólniej chodzi o to, że trafiają się czasem w grze elementy niszczące jej klimat, nie do końca pasujące do stylistyki fantasy, do której ta gra nawiązuje. Jako dodatek za wieloma osobami wymienić mogę „Kosmiczną otchłań”, a także wspominanych już wcześniej niektórych Poszukiwaczy, głównie z „Podziemi”. Co psuje klimat? Nie da się sformułować jednoznacznych wskazówek i norm. Jeśli chodzi o moją indywidualną wrażliwość to np. w „Warhammerze”, jeśli widzę jakiegoś wodza (Emperora, Generała) na gryfie czy na smoku, to mi to nie przeszkadza, ale kiedy widzę latającego byka, albo coś co go przypomina, to postrzegam to jako kicz, podobnie np. występującą w tym systemie „Tzarinę Catharinę” na czele jeźdźców przypominających polską husarię.

10. Cudowny sposób na zwycięstwo
Na zakończenie o trochę innym obliczu „Magii i miecza”, gry wróżek, rycerzy i smoków, gry cudownych przypadków. Czy tylko błędni rycerze, którym sprzyja fortuna, mają w niej szanse na zwycięstwo? Na pozór wydawałoby się, że to preferowany wzorzec osobowy Poszukiwacza. Ale bardziej „rozumowe” metody osiągnięcia zwycięstwa też się trafiają. Trzeba tylko umieć je odnaleźć, co nie zawsze jest łatwe. Podzielę się swoim przepisem na sukces, gdyż z wielu względów wydaje mi się on ciekawy. Co więcej, przy jego pełnej realizacji, pozwala dość długo stawiać skutecznie opór nawet Poszukiwaczowi znajdującemu się na Koronie Władzy.

Sądzę, że metodę, o której będzie mowa, z powodzeniem określić można jako „magiczny kapitalizm”, oscylator godny założycieli słynnej kiedyś spółki Art B. Ale przejdźmy do konkretów. Metoda sprowadza się do możliwości szybkiego wzbogacenia się, w zasadzie do wytworzenia majątku nieograniczonych rozmiarów. Jak można mieć w MiM 100, 200, 500, a nawet 1000 mieszków złota, albo dowolnie więcej? Jak wzmocnić naszą postać tak, żeby praktycznie nikt nie był jej w stanie zagrozić? Oto pytania, na które postaramy się poszukać odpowiedzi.

Zacznijmy od tego, że dla realizacji tego przepisu warto być Arcymagiem. Z dwóch powodów: po pierwsze, ze względu na możliwość posiadania zawsze dwóch czarów, po drugie, ze względu na to, że nasz Poszukiwacz, zostając Arcymagiem zyskuje 2 punkty mocy i o tyle zwiększa się jego moc bazowa. Obie te zdolności Arcymaga mogą być nam przydatne.

Pierwszy element przepisu to znajdująca się w Mieście Gospoda „Pod 6 Twarzami Przeznaczenia”. Po wejściu do niej rzucamy kostką. Wielce prawdopodobne, że w wyniku rzutu okaże się, iż tego wieczora postanowiliśmy odreagować trudy wędrówki i po prostu upiliśmy się zasypiając w kącie Gospody i tracąc tym samym kolejkę. Jednak, jeśli wyrzucimy szóstkę, miejscowi pozwolą nam przyłączyć się do lokalnej gry hazadrowej o nazwie „Wielki Szmal”. Zasady gry są takie, że rzucamy kostką, po czym sumujemy rezultat rzutu z mocą naszego Poszukiwacza i sprawdzamy wynik. Rezultaty mogą być różne: im wyższa suma, tym lepsze efekty. Interesuje nas rezultat ostatni, gdy suma rzutu i naszej mocy wynosi 10 bądź więcej – wówczas efektem gry jest podwojenie posiadanego przez nas złota. Czego zatem potrzebujemy, żeby z tej maszynki do mnożenia pieniędzy skorzystać? Jej działanie ograniczone jest przecież, jak widać, szeregiem czynników.

Przede wszystkim musimy mieć odpowiedni kapitał wyjściowy, po drugie odpowiednią moc – będąc Arcymagiem zwykle niewiele będzie nam brakowało do tego by je osiągnąć. Przyda się tu i zdolność Arcymaga do tego, że nie może być zamieniony w ropuchę, co pozwoli mu bez ryzyka wziąć w Banku jedną pożyczkę, która, jeśli mieliśmy wcześniej jeszcze jakieś własne złoto, akurat powinna wystarczyć, przyda się też jak widać zwiększona moc. Bez niej nie uda się nam osiągnąć w grze rezultatu w postaci podwojenia posiadanego złota. Tak więc odpowiednia ilość mieszków złota i odpowiednia moc to punkt wyjścia.

Jednak co zrobić, aby w Gospodzie móc przyłączyć się do gry w „Wielki Szmal” – zależy to w końcu od losu. Pozwolą się nam przyłączyć tylko gdy wyrzucimy szóstkę. Jeśli czytaliście wcześniejsze części recenzji, odpowiedź już pewnie znacie: czar „Weryfikacja”. Weryfikujemy rezultat rzutu na przyłączenie się do gry i dzięki temu zawsze nam się uda. Oczywiście „Weryfikacja” musi już być w grze. Jeśli więc jeszcze nie ma jej w użyciu, powinniśmy, będąc Arcymagiem, intensywnie rzucać czary, tak by ją odnaleźć. Znowu, mamy kolejny element przepisu, do którego przydają się zdolności Arcymaga.

Oczywiście to jeszcze nie koniec, bo czar „Weryfikacja” jest tylko jeden. Co z tego, że raz podwoimy sobie złoto. W ten sposób nie będziemy mieli tych obiecanych kilkuset czy tysiąca mieszków złota. Nas interesuje możliwość udziału w grze w „Wielki Szmal” wielokrotnie. Potrzebujemy czaru „Weryfikacja” wielokrotnie, podczas kiedy on jest tylko jeden. I w tym momencie przychodzi nam z pomocą znajdująca się w Mieście instytucja o nazwie „Sklep Magiczny”. Można w niej kupować czary na dwa sposoby: 1) za 2 mieszki złota – wtedy bierzemy losowo pierwszy czar z wierzchu kupki czarów, czyli standardowo jak przy pozyskiwaniu czarów, i 2) za 4 mieszki złota – wtedy bierzemy czar wybrany przez nas spośród czarów już rzuconych. 4 mieszki złota to jak na warunki przeciętnych zjadaczy magicznego chleba całkiem sporo, ale za to możemy sobie wybrać to, co nas konkretnie interesuje. Jednym słowem, opcja dla koneserów. Nas oczywiście interesuje „Weryfikacja”, która, jako się rzekło, musi już zostać wcześniej przynajmniej raz rzucona. Teraz mechanizm magicznego oscylatora powinien stać się klarowny. Mając co najmniej 5 m.z., odpowiednią moc i czar „Weryfikacja” w ręku, udajemy się do miejskiej Gospody, gdzie przyłączamy się do gry w „Wielki Szmal”, co dzięki „Weryfikacji” zawsze się nam uda. Potem, dzięki dużej mocy, podwajamy swoje złoto, którego po pierwszej takiej operacji (zakładając wyjściowe minimum w postaci 5 m.z., powinniśmy mieć 2×5 czyli 10 m.z.). Udajemy się następnie do Sklepu Magicznego, odkupujemy rzuconą dopiero co „Weryfikację” za 4 m.z. (zostanie nam 6 m.z.) i po raz drugi idziemy do Gospody. Tam robimy to samo co poprzednio. Po kolejnym kursie powinniśmy mieć już 12 m.z. Po odkupieniu Weryfikacji zostanie nam 12-4=8 m.z. Po następnym kursie: 16-4=12 m.z., po kolejnym kursie 24-4=20 m.z., po kolejnym 40-4=36 m.z. itd. Im dalej, tym szybciej to leci. Dodatkowo, potem, gdy już będziemy mieć więcej złota, zamiast chodzić możemy rzucać „Teleportację”, by w ten sposób szybciej przenosić się między Gospodą a Sklepem Magicznym. Trudności pojawiają się głównie na początku. Trzeba też mieć wyjściowo co najmniej 5 m.z., natomiast warto zauważyć, że przy większym kapitale wyjściowym, jego mnożenie postępuje szybciej.

Jednak życie przedsiębiorcy nigdzie nie jest usłane różami, jak niektórym mogłoby się zdawać. I w świecie „Magii i miecza” czyhają na nas różne niebezpieczeństwa, o innych Poszukiwaczach, pragnących pokrzyżować nam szyki, nie wspominając. Ale, jak mawiali starożytni Rzymianie Cuius est commodum, eius est periculum (Czyj jest zysk, do tego należy niebezpieczeństwo, ryzyko). Po pierwsze, warto więc zwrócić uwagę, że zgodnie ze Statutem Miasta rzucanie czarów (ale tylko na ulicach) jest w Mieście przestępstwem. Jako porządna magiomieczowa spółka musimy więc, jeśli będzie to tylko możliwe, zabezpieczyć sobie odpowiedni kapitał rezerwowy na ewentualne łapówki dla zawsze przekupnych królewskich sędziów, gdyby ci chcieli zamknąć nas w Ciemnicy. Niestety nasza działalność gospodarcza w nieunikniony sposób zawierać będzie w sobie element przestępczy, ale czego nie czyni się dla zysku. Istnieje również szereg innych zagrożeń i potencjalnych komplikacji, zwykle występują one jednak na początku. Często wiążą się z brakami prowadzonego przez nas Poszukiwacza bądź nieszczęśliwymi przypadkami (warto np. uważać na różnego rodzaju występujących w Mieście złodziejaszków, którzy dybać będą na nasze w pocie czoła zapracowane pieniądze). Wszystkie te zastrzeżenia nie podważają jednak ogólnego mechanizmu magicznego oscylatora.

A co, gdy już będziemy bogaci? Możemy kupować wszystko, w tym zwłaszcza czary, korzystając z opcji kupna ich za 4 m.z. Daje to wielokrotną możliwość użycia niektórych spośród rzuconych wcześniej czarów, w zamyśle opracowanych w zasadzie do jednokrotnego czy góra dwukrotnego użytku w trakcie rozgrywki. Co to oznacza, nie muszę tłumaczyć. Jeśli do tego mamy jeszcze Różdżkę (daje możliwość posiadania nieograniczonej liczby czarów, podczas kiedy normalnie można posiadać na raz maksimum 3 czary), możemy się opierać nawet graczowi znajdującemu się na Koronie Władzy i stosującemu wobec nas czar „Rozkaz” (np. używając czarów „Rozproszenie magii”, „Uzdrowienie”, „Witalność”).

Zapewne ten przepis na sukces wyda się Wam co najmniej kontrowersyjny. Stwarza w końcu możliwości działania, z których być może nie zdawali sobie sprawy nawet sami twórcy gry. Chociaż, z drugiej strony, gdy spojrzeć na specjalne zdolności Arcymaga, niektóre z nich wydają się jakby idealnie zaprojektowane do realizacji tej cudownej metody. Być może zdziwi Was też, że nie obruszam się na nadużywanie czaru „Weryfikacja”, który jest tutaj jednym z głównych life motive’ów… Nie obruszam się, gdyż mało kto wpada na taki sposób jego zastosowania jak wyżej, a w moim przekonaniu gry powinny premiować ludzi myślących.

Cała ta metoda ma dla mnie jeszcze pewien dalszy „smaczek”. Idealnie oddaje charakter czasów, w których gra powstała – początku lat 90-tych i rodzącego się wówczas w Polsce kapitalizmu. Jako żywo świat „Magii i miecza” i zasady w nim panujące przypominają pod tym względem to, co wtedy działo się w naszym pięknym kraju, gdzie można było bez cła i akcyzy przewieźć przez granicę beczkę spirytusu i nikt nie pytał co to i dla kogo. Te czasy dzielnych pionierów polskiej przedsiębiorczości nigdy już nie wrócą. Może należałoby dodać: na szczęście.

11. Zakończenie. Dalszy rozwój „Magii i miecza”, dodatki autorskie
Choć spółka Sfera, która wydała MiM, dawno już zniknęła z branży gier i od tego czasu nie ukazały się już dalsze jej części ani reedycje gry, żyła ona nadal wśród graczy, którzy z czasem zaczęli tworzyć własne dodatki. Można je dziś znaleźć tu i ówdzie w sieci, czasami na pół legalnie. Z ich jakością bywa różnie, z pewnością niektóre z nich możnaby polecić. Sądzę, że każdy kto zainteresuje się tą grą, z łatwością trafi na odpowiednie strony internetowe jej poświęcone. Stosunkowo niedawno temu pojawiły się też wieści o planowanej reedycji gry. Póki co zdaje się jednak, że wiele z tego nie wyszło. Od początku lat 90-tych MiM obrosła legendą, ponieważ długo brakowało innych popularnych gier mogących stanowić dla niej konkurencję. Dziś reedycja tego hitu sprzed lat byłaby z pewnością ważnym wydarzeniem.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 09.12.2008 r.

Poprawiony: sobota, 03 listopada 2018 11:46