Kutuzov (GMT Games)

  • Drukuj

Niniejsza recenzja jest bliźniaczym tekstem w stosunku do wcześniejszej recenzji gry Wellington (w pełni co do formy i po części co do treści). Jest to celowy zabieg autora, który w ten sposób stara się ukazać podobieństwa i różnice w obu grach.

Kutuzov. The War in Russia, 1812 jest trzecią w kolejności grą z serii Nappy Wars (obok The Napoleonic Wars z 2002 roku, która to doczekała się w 2008 roku swojej II edycji i Wellingtona z 2005 roku). Została ona wydana w 2008 roku przez GMT Games, a jej twórcą jest Mark McLaughlin (jak i pozostałych gier z serii). Cała seria to gry z mechaniką CDG i systemem point-to-point. Gra przedstawia działania wojenne na terenie Rosji w latach 1812-13. Kutuzov pozwala na odtworzenie wyprawy Napoleona na Moskwę z takimi szczegółami jak wpływ zimy na działania wojenne, odwrót z Moskwy, zdrada sojuszników i wiele innych. W grę może zagrać od 2 do 4 graczy, którzy to przejmują dowodzenie jednej ze stron zaangażowanych w konflikt na wschodzie. Stronami tymi są: Rosja (podzielona na 1 i 2 Armię) i Francja (ta w grze podzielona jest na Armię Północną i Armię Południową, a te zawierają w sobie armie sojuszników: Austrii i Prus). W zależności od liczby graczy, kieruje się jedną lub dwoma potęgami wybranego obozu. Istnieje wariant gry, który pozwala pokierować dwoma potęgami przeciwnych frakcji – jeden gracz kieruje Armia Północną i 2 Armią Rosyjską, a drugi gracz Armią Południową i 1 Armią Rosyjską. Armie sojuszników (Austrii i Prus) nie są stronami, którymi można grać osobno, a są częścią armii francuskich. W grze są cztery scenariusze: 1. „Invasion: Across the Niemen” de facto jest to także rozpoczęcie rozgrywki w trybie kampanii; 2. „On to Smolensk!”; 3. „Napoleon in Moscow”; 4. „Defend the Empire” ten scenariusz w odróżnieniu od pozostałych jest hipotetyczny. O tym, jak to szczegółowo wygląda i jak się gra skaluje, w dalszej części opisu.

Wrażenia ogólne
W pudełku, standardowym dla gier GMT, znajdziemy planszę, 110 kart, 8 kart sztabowych, kostki sześciościenne, 4 arkusze sztancowanych żetonów (w tym woreczki strunowe i podstawki pod dowódców), 4 karty pomocy (po dwie tego samego rodzaju), 33 płaskie dyski, zasady i przewodnik po grze.

Plansza przedstawia teren działań w Rosji. Istnieją też osobne strefy, które symbolizują główne regiony wokół terenu działań. Takich stref jest 11 i są to: Mołdawia, Polska, Prusy, Galicja, Austria, Ukraina, Finlandia, Ruś, rejon Wołgi, Saratowa i Donu. Poszczególne regiony są na stałe przypisane do danej strony i nie może to ulec zmianie w całej grze. Jedyną strefą, która zmienia przynależność po zagraniu odpowiedniej karty, jest Finlandia. Poszczególne pola na planszy przedstawiono w systemie point-to-point, czyli pole łączy się z innymi sąsiednimi polami za pomocą linii, które jednocześnie symbolizują drogi, po których przemieszczają się wojska. Plansza jest czytelna i zawiera ułatwiające grę tabelki i tory, tak że nie trzeba niczego szukać na dodatkowych kartach. Niestety jest papierowa, co może skutkować jej szybkim przetarciem się na rogach i krawędziach oraz dziwne wydają się na niej niektóre nazwy i pewna niekonsekwencja w tworzeniu stref. Np. takie Mazury są polem (a geograficznie bardziej pasują chyba jako rejon z własną strefą), gdy reszta pól to konkretne miejscowości.

Karty są dobrej jakości. Na jednej stronie posiadają stylowy rysunek tytułowego bohatera – Kutuzowa, na drugiej większość z nich ma historyczne teksty, nawiązujące do wydarzeń, jakie zawierają. Niestety nie posiadają żadnych rysunków, choć trzeba przyznać, że layout graficzny jest bardzo ładny. Karty podzielone zostały na karty ogólne oraz karty przypisane tylko danej stronie. Szkoda tylko, że część wydarzeń na kartach to kopie wydarzeń z Wellingtona.

Karty pomocy zawierają oprócz skrótowego ujęcia najważniejszych przepisów także tor wyników bitew, jednakże nie jest on aż tak niezbędny w grze, bo wyniki można zaznaczać na torze punktów kluczowych. W ten sposób nie jesteśmy zmuszeni do używania dodatkowych kart obok planszy.

Fajną rzeczą są karty sztabowe dla każdej ze stron konfliktu. Po dwie karty na stronę. Służą do organizowania armii każdego z dowódców, tak że na planszy nie pojawiają się stosy żetonów, a tylko żeton danego dowódcy w podstawce. O tym, iloma punktami siły (dalej nazywanymi w skrócie PS) dowodzi, dowiadujemy się właśnie z karty sztabowej. Na owych kartach oprócz żetonów PS leżą także inne żetony pomocnicze (np. zasobów), służą one także do ustawień początkowych danej strony dla wszystkich 4 scenariuszy (dwa scenariusze na kartę).

Zasady i przewodnik po grze, jak i cała gra, są w języku angielskim. Mimo, że zasady są dość jasno i precyzyjnie napisane (chyba najlepiej z całej serii), wymagana jest dobra znajomość angielskiego, ponieważ tekstu jest bardzo dużo, zarówno w zasadach i przewodniku (razem 96 stron), jak i na kartach. Osobiście uważam, że jeżeli ktoś rozpoczyna przygodę z grami CDG i chciałby zaznajomić się z grami z systemu Nappy Wars to rozpoczęcie przygody od Kutuzova nie jest chyba dobrym pomysłem. A to dlatego, że zasady są rozbudowane oraz zawierają wiele wyjątków i szczegółowych rozwiązań, które nie pojawiły się we wcześniejszych grach z serii.

Żetonów w grze (jak na grę wojenną) jest umiarkowana ilość i tylko takie, które są podczas rozgrywki naprawdę potrzebne. 33 płaskie, przeźroczyste, plastikowe dyski symbolizują tzw. efekt „spalonej ziemi”. Bardzo fajny pomysł, bo z jednej strony nie zasłaniają pól, a z drugiej dobrze spełniają swoją rolę. Widać, że ktoś pomyślał i nie bał się odejść od tradycyjnych żetonów. Z kronikarskiego obowiązku napiszę tylko, że na żetonie jednego dowódcy (jak i na kartach sztabowych) jest błąd w pisowni nazwiska Poniatowski. W grze jest „Pontiatowski”, ale nie wynika to z niewiedzy, bo w instrukcji i poradniku jest napisane poprawnie, a raczej z błędu w druku (nawet karty sztabowe mają poprawną nazwę, ale tylko w miejscu gdzie mowa o rozstawieniu, bo w tytule jest błąd).

Podsumowując, można powiedzieć, że od strony zawartości gry jest bardzo dobrze i dla mnie jest to najlepiej wydana gra z serii.

Mechanika gry w teorii
Jak wspomniano na początku, w Kutuzova może grać od 2 do 4 graczy, którzy kierują Rosją (podzieloną na 1 i 2 Carską Armię) i Francją (podzieloną na Armię Południową z sojuszniczą Austrią i Armię Północną z sojuszniczymi Prusami). Przy czterech graczach każdy z nich kieruje jedną potęgą z czterech. Jednakże strony z jednego obozu ściśle ze sobą współpracują. Przy trzech graczach jeden z obozów kierowany jest przez jednego gracza łącznie, a dwaj pozostali kierują po jednej potędze z drugiego obozu. Opcja na dwóch graczy jest najbardziej rozbudowana, bo mamy tutaj aż trzy możliwości. Gracze mogą kierować dwoma potęgami z jednego obozu z oddzielnymi rękami kart dla każdej potęgi. Mogą też kierować dwoma potęgami z jednego obozu, ale ze wspólną ręką dla obu (dochodzą wtedy specjalne zasady i znaczniki tzn. „chity” dla dodatkowych kart). Istnieje też wersja, gdzie każdy z graczy kieruje jedną potęgą z obozu francuskiego i jedną potęgą z obozu carskiego (Armia Północna i 2 Carska Armia kontra Armia Południowa i 1 Carska Armia).

Plansza przedstawia tereny Rosji i symbolicznie, w postaci stref, główne tereny wokół niej. Pola w czterech rodzajach: zwykłe, kluczowe, kluczowe z fortecą i stolice, przedstawione są w systemie point-to-point, czyli pole łączy się z innym, sąsiednim polem za pomoczą linii, która symbolizuje także teren, po jakim się poruszamy. Poszczególne pola mogą mieć jeszcze oznaczenia portu lub bazy zaopatrzeniowej. Wojska w grze przedstawione są za pomocą punktów siły (1 PS to około 10000 żołnierzy), bez podziału na rodzaje. Niby na żetonach podział na piechotę, kawalerię i artylerię jest, jednak stanowi to zabieg czysto graficzny. W rozgrywce nie ma to praktycznie żadnego znaczenia, czy mamy dwa żetony kawalerii czy dwa artylerii (oprócz ilości PS na danym typie żetonu). Obok żetonów wojska występują żetony dowódców. Ci wpływają na działania wojenne za pomocą współczynnika bitewnego i współczynnika dowodzenia. Ten pierwszy mówi, ile dodatkowych kostek dodaje dowódca podczas bitwy (służy także do odbudowy lidera po jego wyeliminowaniu oraz do przechwytywania i ucieczek), a ten drugi o tym iloma wojskami może dany dowódca dowodzić.

Gra rozgrywana jest w 4 turach, które symbolizują łącznie mniej niż jeden rok czasu historycznego (od czerwca 1812 do marca 1813). Tury 1 i 2 trwają po dwa miesiące, natomiast tury zimowe 3 i 4 trwają po trzy miesiące. Tura składa się z rund naprzemiennych impulsów każdej ze stron konfliktu. Gdy tylko jednemu z graczy pozostaną karty na ręce, dana seria impulsów się kończy i przechodzimy do etapów mających miejsce tylko raz w turze. Są to: faza sprawdzania wyczerpania na niekontrolowanych polach; sprawdzenie poziomu wyczerpania dla armii francuskich; ataki kozaków na każde pole w Rosji, które nie posiada francuskiej załogi wojskowej; możliwa zmiana morale dla każdego z obozów; sprawdzenie ilości zasobów; rozpatrzenie potencjalnej przegranej Francuzów lub podboju Rosji przez Napoleona; „rzut na pokój” (nie wykonuje się go po pierwszej turze) i ewentualne wyłonienie zwycięzcy; oraz na końcu wszelkie działania przygotowujące do następnej tury w tzw. interfazie (m.in.: otrzymywanie posiłków i zasobów, przemieszczanie wodzów, rozdanie kart itd.).

Jak już wspomniano, Kutuzov to gra z serii CDG (Card Driven Games). Karty stanowią serce mechaniki, a zagrywane są podczas impulsów. Zazwyczaj można wyłożyć tylko jedną kartę podczas swojego ruchu, ale po spełnieniu kilku warunków (gł. karta z „plusem”) można ich zagrać więcej. Karty można zagrać w celu wywołania wydarzenia, które zawierają, lub dla zebrania punktów dowodzenia (PD). Nigdy dla obu naraz. PD pozwalają poruszać wojskami, werbować nowe odziały (tylko na polach rodzimych lub we własnych strefach), odbudowywać (głównie na oflagowanych swoją flagą polach kluczowych, z których można wytyczyć czyste połączenie do swojej strefy, ale także na polach oznaczonych znacznikiem centrum zaopatrzeniowego lub po zagraniu jednej z kart rodzimych przez Francję), oflagować, zmniejszać straty morale i dla Francuzów straty wyczerpania itp. Przy czym zebrane PD nie muszą być wydane tylko na jeden rodzaj akcji. Mogą być dzielone. Karty zagrane jako wydarzenie można podzielić na kilka typów. Karty ze zwykłymi wydarzeniami wprowadzają efekt danego wydarzenia do gry. Karty bitewne zagrywane są podczas bitew i oblężeń. Karty rodzime („Home”), różne dla każdego obozu, otrzymywane są z oddzielnych stosów, przy czym poszczególne potęgi danego obozu korzystają z jednej, wspólnej talii. Karty reakcji („Response”) można zagrywać w dowolnym momencie rundy impulsów, jednakże tekst na karcie wymusza konkretną sytuację. Oddzielną sprawą są karty z wydarzeniami, które trzeba zagrać. Zawierają one głównie wydarzenia historyczne, nie wolno ich dobrowolnie odrzucić, ale w zamian po zagraniu ciągnie się nową kartę ze stosu. W turach zimowych pewne karty obowiązkowych wydarzeń pełnią także dla gracza francuskiego funkcję efektu wyczerpania. Muszą być jednak wcześniej zagrane jako wydarzenie i po tym nie są odrzucane z gry na stałe, ale wracają do puli, do ciągnięcia w turach zimowych, z tą różnicą że nie rozgrywa się już wydarzeń na nich zapisanych, a rozpatruje się efekt wyczerpania.

W grze zaimplementowano efekt morale dla każdej ze stron. Z tym, że zawsze poziom morale danego obozu jest taki sam dla każdej z jego potęg. Jest 6 poziomów morale i każdy z nich ma inny wpływ na grę. Najwyższe poziomy dodają kostki do walki, ale już najniższe mogą powodować stratę sojuszników przez Francję oraz dla obu obozów powodują, że część wojsk odsyłanych zazwyczaj do pola „regroup” jest natychmiast eliminowana. Ponadto spadek morale poniżej najniższego poziomu powoduje automatyczną przegraną. Dla obozu francuskiego poziom morale jest ściśle powiązany z tabelką wyczerpania (szerzej o tym aspekcie w akapicie o wyczerpaniu). Efekty morale zobrazowano w grze za pomocą otrzymywania żetonów morale. Mogą to być żetony z morale dodatnim i ujemnym. Ujemne znaczniki morale otrzymuje się np.: za próby ucieczek, odwroty armii, utratę fortec, za efekty rozbicia i rozgromienia. Co ciekawe, obecność Napoleona przy części z w/w czynności skutkuje otrzymaniem podwójnych znaczników ujemnego morale. Dodatnie znaczniki morale można dostać za wydanie PD lub zasobów na poprawę morale, za zdobycie wrogiej fortecy lub poprzez zdobycie łupów na pokonanej armii. 6 poziomów morale nie spada lub wzrasta automatycznie. Procedura jest następująca. Gdy zbierzemy 9 znaczników ujemnego morale przeprowadzamy test, polegający na rzucie dwoma kostkami. Jeżeli wynik na kostkach będzie niższy lub równy ilości żetonów, to poziom morale spada o jeden. Morale testuje się także, gdy zajdą odpowiednie wydarzenia z kart, przeciwnik zdobędzie łupy w bitwie, lub podczas etapów jednorazowych na końcu tury. Aby podwyższyć poziom morale, potrzebujemy zebrać kilka znaczników dodatniego morale (najlepiej jak najwięcej) i zdobyć wrogą fortecę, centrum zaopatrzeniowe lub mobilizacyjne albo pozyskać łupy po bitwie, bo tylko wtedy możemy próbować zwiększać morale. Przeprowadza się test morale (podobnie jak wyżej) z tą różnicą, iż na kostkach musi wypaść mniej lub równo oczek w stosunku do naszych dodatnich znaczników morale.

Ruchy wojskiem na planszy wykonuje się wydatkując PD. Mogą się one odbywać tylko wzdłuż linii łączących przyległe do siebie pola. Wyjątkiem są działania morskie, takie jak desant i konwoje, ale te mogą wykonywać tylko Rosjanie (precyzyjniej 1 Carska Armia), a dodatkowo desanty tylko po zagraniu odpowiedniej karty („Hornblower”). Połączenia lądowe mogą być zwykłe, rzeczne, przez bagna (tereny wokół Pińska) i w terenie trudnym. Ich wpływ na koszt ruchu jest żaden, ale oddziałują one znacznie na ilość kostek przy bitwach oraz połączenia przez bagna wymagają sprawdzenia wyczerpania dla armii francuskich. Armie rosyjskie połączenia takie traktują jako połączenia trudne lub czyste w zależności od tury. Przepisy mówią, że na jednym polu może stacjonować nieograniczona ilość wojsk, co przy skali gry nie jest czymś niezwykłym, ale już poruszać wojskiem (bez ponoszenia dodatkowych kosztów) można tylko w ramach wielkości współczynnika dowodzenia dowódcy. Bez „kar” można przemieścić się do 3 pól (dla wojsk francuskich w turach zimowych są to 2 pola), o ile pola te przynależały do naszej frakcji. Jeżeli nie przynależały lub chcemy pokonać więcej niż 3 pola (lub 2 w przypadku Francuzów w turach 3 i 4) w jednym impulsie, musimy poddać nasze wojska testowi na wyczerpanie. Więcej o wyczerpaniu w następnym akapicie. Podczas ruchów wrogich formacji na polach przyległych do naszego dowódcy z wojskiem, może on wykonywać przechwyty w celu przerwania tego ruchu i rozpoczęcia bitwy. Należy spełnić kilka wymogów, a końcowe powodzenie zależy od kostek, choć przy wodzu, który ma wysoki współczynnik bitewny, jest duża szansa na sukces.

Efekt wyczerpania w Kutuzovie został bardzo rozbudowany w stosunku do pozostałych gier z serii. Testowi na wyczerpanie podlegamy gdy: poruszamy się przez bagna (tylko Francuzi), wykonujemy forsowny marsz (w turach 1 i 2 każde wejście na pole powyżej trzeciego dla każdej potęgi, w turach 3 i 4 Francuzi powyżej drugiego pola), wchodzimy na niekontrolowane pole z nieswojego pola, podczas niektórych ucieczek, odwrotów i przechwytów oraz zawsze gdy wchodzimy na pole z efektem „spalonej ziemi”. Test wyczerpania polega na rzucie jedną kostką za każdy punkt siły i każdego wodza w zgrupowaniu, które podlega wyczerpaniu. Na każdą wyrzuconą „6” eliminujemy jeden punkt siły lub wodza, jeżeli nie mamy już wojska. W turach 3 i 4 (czyli turach zimowych) każda wyrzucona „6” to eliminacja i dodatkowo za każdą „5” odsyłamy do pola „regroup” 1 PS. Ilość kostek którymi rzucamy, można zmniejszać na polach z centrum zaopatrzeniowym lub mobilizacyjnym oraz wydając zasoby. Zupełnym novum jest tabelka wyczerpania dla Francuzów, ściśle powiązana z morale. Podczas gry obóz imperialny może otrzymywać znaczniki wyczerpania. Dostaje się je za utratę PS lub liderów podczas testów na wyczerpanie lub jako strat w bitwach. Zebranie 9 znaczników automatycznie obniża poziom w tabelce wyczerpania. Wraz z utratą poziomów dostajemy również negatywne efekty w postaci dodatkowych znaczników ujemnego morale, określenia maksymalnego poziomu morale oraz dodatkowych kostek przy testach na wyczerpanie. Poziom wyczerpania można obniżać także poprzez zagranie niektórych kart jako wydarzenie. Podobnie jest z podnoszeniem owego poziomu, z tą różnicą że do poprawy potrzebujemy 4 znaczników dodatniego wyczerpania. Dodatkowo do powyższego, efekt wyczerpania zaznacza swoją obecność również poprzez zagrywanie kart z wydarzeniami obowiązkowymi. Takie zagrane karty (z wydarzeniem, które miało miejsce wcześniej) wracają do talii w turach 3 i 4, służąc jako wyczerpanie zimowe. Obóz francuski podlega wtedy jednorazowemu testowi na wyczerpanie na wybranym polu po zagraniu takiej karty, ale już bez rozpatrywania wydarzenia.

Do bitwy dochodzi, gdy nasze wojska wejdą na pole zajmowane przez wrogie oddziały, a te nie mogą lub nie chcą uciec. Rozstrzyganie ucieczek odbywa się podobnie jak rozstrzyganie przechwytów. Procedura określania zwycięzcy w bitwach odbywa się za pomocą kostek. Ilość kostek jest determinowana przez ilość PS i dowódców w sztabie, wartości rankingu bitewnego dowódcy, bonusu narodowego (który zależy od poziomu morale), wpływu terenu (ale tylko w pierwszej rundzie), kart bitewnych, umocnień polowych itd. Bitwy trwają zazwyczaj tylko jedna rundę. Dalsze rundy mogą zaistnieć w przypadku remisu zadanych strat w pierwszej rundzie lub jako wynik zagranych kart wydarzeń. Straty zadawane są przy wynikach „6” i „5” na kostkach, z tym że „szóstki” eliminują natychmiast wrogie PS, a „piątki” powodują rozproszenie (disrupt). Rozproszone jednostki nie uczestniczą w ewentualnych dalszych rundach bitwy oraz w przypadku uzyskania efektu „Rout” (zadanie w sumie trzech lub więcej obrażeń niż przeciwnik, choć zmienia się to w przypadku umocnień polowych) wynik taki jest traktowany jak „6”. Jeżeli nie uzyskano „Rout”, jednostki rozproszone wracają po zakończonej bitwie do swoich armii bez „kar”. Jeżeli w wyniku bitwy zginą wszystkie wrogie oddziały następuje „Overrun”, który pozwala zwycięskiej armii na kontynuację ruchu, darmowe oflagowanie zajętego pola oraz możliwość pozyskania zasobów. Wprowadza się także zmiany w morale armii.

Wspominając o zasobach należy napisać, że każda strona zaczyna grę z pewną ich ilością. Pozwalają one na kupno nowych kart podczas rund impulsów, powiększając nasze możliwości zagrań (dwa zasoby to jedna dodatkowa karta). Ich ilość wpływa na liczbę punktów zwycięstwa, jakie otrzymujemy, gdy nastąpi koniec gry. Dodatkowo, wydanie zasobów pozwala zmniejszyć ilość kostek (dokładnie o połowę za każdy wydany zasób), którymi rzucamy podczas testów na wyczerpanie. Można nimi również zmniejszać ilość znaczników wyczerpania (Francuzi) i morale (każda potęga). Wydanie zasobów pozwala także na budowę umocnień polowych i tworzenie efektu „spalonej ziemi” (tylko Rosjanie i do momentu pojawienia się Kutuzowa tylko jeden taki efekt na impuls). Zasoby można pozyskać podczas rozgrywki na kilka sposobów: po rozgromieniu wroga; po zdobyciu twierdzy; po zagraniu odpowiednich kart wydarzeń; za kontrolę wyszczególnionych pól kluczowych z centrum zaopatrzeniowym i nadmiarową ilość kart w trakcie trwania interfazy; za zdobycie wrogiego centrum mobilizacyjnego, za znaczniki „Wola walki” na torze ogólnym; za specjalne przepisy (opcja „Odwrót z Moskwy”). Wspomniane powyżej umocnienia polowe i efekt „spalonej ziemi” to nowości w serii. Pierwsze powodują, że trudniej jest rozbić obrońcę, drugie wymagają sprawdzenia wyczerpania po każdorazowym wejściu na takie pole.

Podobnym przepisom rozstrzygania co bitwy (z małymi wyjątkami) podlega rozstrzyganie oblężeń. Wyjątkami tymi są: oblegającemu liczą się tylko wyrzucone „6”, a fortecy również „5”; rund oblężenia jest tyle, ile wynosi poziom twierdzy; forteca rzuca zawsze tyloma kostkami ile wynosi jej poziom; oraz oblegający, aby mógł kontynuować oblężenie w dalszych rundach, musi zadać twierdzy w jednej rundzie więcej obrażeń niż ona jemu. Jeżeli nie uda się zdobycie fortecy w jednym podejściu, to automatycznie „kasowane” są zadane jej obrażenia, a nowe oblężenie zaczyna ona w pełnej sile. Siły obrony fortecy nie można wzmocnić poprzez zamknięcie w niej pewnej ilości wojsk. Jeżeli byłyby jakieś wojska na polu z twierdzą, to najpierw następowałaby bitwa z tymi oddziałami, a następnie po jej wygraniu oblężenie. Specjalnym przepisom podlega oblężenie Rygi przez Francuzów. Otrzymują oni w tym przypadku tylko połowę kostek wynikłych z ich początkowej siły. Kostki otrzymane z zagranych kart nie podlegają tym obostrzeniom. Novum w stosunku do poprzednich gier z serii jest to, że jeżeli forteca została już kiedyś w trakcie gry splądrowana, to nie można jej już ponownie splądrować po ponownym jej zdobyciu/odbiciu.

Odmiennie niż w pozostałych grach z serii, w Kutuzovie rozgrywka nie toczy się głównie o zajmowanie i kontrolę pól kluczowych. Mogą one stanowić o zwycięstwie lub porażce w grze, ale nie zawsze. Koniec rozgrywki może nastąpić na kilka sposobów. Pierwszy z nich to zwycięstwo natychmiastowe. Osiąga się je, gdy któryś z graczy spełni wymogi do jego zaistnienia – wtedy gra zostaje natychmiast przerwana i zostaje ogłoszony zwycięzca. Jest kilka możliwości: morale którejś ze stron spada poniżej najniższego poziomu (w tym przypadku nie potrzeba kontrolować pól kluczowych); w turach 1 i 2 Francuzi mogą wygrać, jeśli zajmą jednocześnie Petersburg i Moskwę, lub dokonają trzech prób na potencjalny podbój Rosji (z tym, że każda próba musi mieć możliwość powodzenia); w turach 3 i 4 strona imperialna wygrywa, jeśli Rosjanin nie będzie kontrolował żadnego pola kluczowego w Rosji; od 2 tury Rosjanie wygrywają, jeśli Francuzi nie kontrolują żadnego pola kluczowego w Rosji lub wykonają udany rzut na potencjalna porażkę Francji. Są też inne sposoby na zakończenie rozgrywki. Finał może nastąpić podczas końcowych etapów tury przy sprawdzeniu Podboju/Porażki (podobnie jak przy potencjalnym podboju Rosji/potencjalnej porażce Francji). „Rzut na pokój” – począwszy od końca 2 tury wykonuje się rzut jedną kostką i jeżeli wynik wskazuje „6”, to gra się kończy i podliczane są punkty zwycięstwa. Punkty zwycięstwa otrzymuje się za kontrolę pól kluczowych i centrów zaopatrzeniowych (w tym na specjalnych zasadach za pola: Warszawa, Moskwa, Petersburg i Kijów), ilość posiadanych zasobów, status sojuszników w przypadku Francuzów, kontrolę pól wokół bagien prypeckich oraz portów nadbałtyckich. Ostatni sposób zakończenia rozgrywki to jej naturalny koniec po upływie 4 tury. Podliczane są wtedy punkty zwycięstwa, podobnie jak przy udanym „rzucie na pokój”, z tą różnicą że wystąpienie wcześniej wydarzenia „Odwrót z Moskwy” zwiększa ilość punktów zwycięstwa dla Francuzów za w/w pola kluczowe i każdy zasób jest warty 1 PZ zamiast 1/2.

Powyższe reguły są tymi najważniejszymi, które jak sądzę należało przybliżyć. Oczywiście gra zawiera szereg przepisów, które pominięto, jako zbyt szczegółowe na potrzeby tej recenzji. Mam nadzieję, że powyższe, skrótowe przedstawienie zasad pozwoli Wam na wyrobienie sobie ogólnego obrazu mechanizmów rządzących grą. Odnośnie detali odsyłam do ogólnodostępnej (w internecie) instrukcji. Dodatkowo, niektóre spośród przepisów zostały szerzej omówione w następnych akapitach.

Zalety i wady gry w praktyce
Jak już wcześniej pisałem, bitwy i oblężenia rozstrzygane są za pomocą kostek, a skutkuje to tym, że ich wynik zależy od losu. Nie ma tabelek, są tylko kostki. Wynik „6” lub „5” to trafienie, reszta wyników w przeważającej większości przypadków nie ma znaczenia. Karty bitewne (jak i karty reakcji), mimo iż są bardzo zróżnicowane, to żadna nie modyfikuje wyniku rzutu, a jedynie dodają lub odejmują ilość kostek, którymi rzucamy. Niestety ten aspekt serii nie zmienił się także w jej trzeciej odsłonie. Bitwy są mniej lub bardziej losowe w zależności od użytych kart i ilości kostek, którymi rzucamy. Trochę szkoda, że autor nie pokusił się np. o dodanie kilku kart, które modyfikowałyby wynik rzutu na kostkach lub nie dał takiej możliwości w tabelce dotyczącej morale. Aż się prosiło o takie rozwiązanie.

Ciekawym pomysłem, i co ważniejsze dobrze działającym, jest sposób uwzględnienia wpływu terenu na bitwę. W Kutuzovie, w odróżnieniu od innych gier bazujących na systemie point-to-point, teren nie jest zaznaczony na polu, a na linii łączącej dwa pola. Powoduje to, że ważnym staje się którędy wchodzimy na dane pole, a nie jaki teren na nim mógłby być. Jeżeli widzimy, że wejście na pole po danej linii mogłoby być dla nas niekorzystne, zawsze możemy wybrać inną trasę, bo nigdy nie ma tak, że dane pola mają łączące je linie o takim samym terenie (wyjątek to pole Pińska, ale to wiąże się z warunkami zwycięstwa). Połączenie z jednym polem może być oznaczone jako trudne, z drugim polem jak teren czysty, a z trzecim jako przejście przez bagna. I wszystko to w miarę dokładnie pokrywa się z rzeczywistym, geograficznym ukształtowaniem terenu, na którym toczy się gra. Co ciekawe, bonusy za teren działają tylko w pierwszej rundzie bitwy. W przypadku remisu, gdy dochodzi do drugiej rundy walki, bonusów już nie ma, tak jakby atakująca armia, zaznajomiona z polem bitwy, niwelowała jego wpływ na końcowe rozstrzygnięcie. Nowym rozwiązaniem jest zastosowanie połączeń przez bagna. Ich przejście za każdym razem powoduje dla armii francuskich (tylko dla nich) konieczność przeprowadzenia testu na wytrzymałość. Do terenu można wprowadzać pewne modyfikacje poprzez stosowanie efektów „spalonej ziemi” i umocnień polowych. W odróżnieniu od terenu zaznaczonego na drogach, te efekty zaznacza się dla konkretnego pola. Są one dużym urozmaiceniem, powodującym że teren nie jest zawsze taki sam.

Kwestia rozstrzygania bitew na „6” i „5” jest bardzo ciekawa, ale może skutkować absurdami. „6” to trafienie eliminujące wrogie PS, a „5” to tylko trafienie powodujące rozproszenie wroga i w przypadku „Rout” (czyli wygrana 3 lub więcej zadanymi trafieniami niż przeciwnik) wynik taki jest traktowany jak „6”. Dlaczego może to skutkować absurdami, przedstawię na przykładzie. Gracz A z 5 PS zaatakował wrogiego gracza B, również posiadającego 5 PS. Gracz A wyrzucił na kostkach cztery „5”, gracz B tylko (albo aż) dwie „6”. Gracz B przegrał starcie 4:2 w ilości trafień, ale to gracz A (czyli wygrany) musi wyeliminować ze swojej armii 2 PS, a gracz B żadnego, bo trafienia na „5”, bez uzyskania „Rout” po skończonej bitwie, nie są traktowane jako eliminacje. Jedyne, co musiałby zrobić gracz B, to się wycofać, ale zachowałby swoje 5 PS wobec wygranego gracza A, pozostającego z 3 PS. I teraz najlepsze. Jeżeli gracz A z przykładu powyżej, uzyskałby o jedną „5” więcej na swoich kostkach (wyrzucił pięć „5”) przy dwóch „6” gracza B, to wygrałby bitwę stosunkiem 5:2. Czyli taki wynik skutkuje „Rout”. Jego „5” działałyby jak „6”, eliminując wszystkie PS wroga. Wtedy gracz A straciłby w bitwie 2 PS, ale gracz B straciłby już 5 PS, czyli całą swoja armię. Gracz A zyskałby dodatkowo efekt „Overrun”, co mogłoby skutkować pozyskaniem zasobów. W pierwszym przykładzie gracz B nic nie tracił, a w drugim traci wszystko. A takie wyniki zdarzają się w grze. I, moim zdaniem, nie ma to nic wspólnego z nieprzewidywalnością losu, a raczej z dziwnymi przepisami o „Rout”. Takie wyniki łagodzą efekty z niektórych kart, ale te trzeba najpierw mieć na ręce i chcieć ich użyć. I znowu należy napisać, że ten aspekt serii nie zmienił się także w jej trzeciej odsłonie.

Wydarzenia na kartach są bardzo urozmaicone. Zarówno te zwykłe, bitewne czy karty dla danego państwa. Widać, że nikt w tej kwestii nie poszedł na łatwiznę i włożono dużo pracy, aby efekty kart się nie powtarzały, a równocześnie były ciekawe i zbalansowane. Szkoda tylko, że pewna ich ilość jest po prostu kopiami kart z Wellingtona. Jednakże wydaje się, że w Kutuzovie dołożono wszelkich starań, aby pozbyć się sytuacji, w której niektóre karty będą wykorzystywane tylko do PD lub będą miały zbyt duży wpływ na grę. Co ciekawe, Francuzi rozpoczynają pierwszą turę mając na ręku dwie karty na stałe im przypisane. Jedną z nich jest gwardia, a ta w bitwie daje dużą przewagę, ale trzeba jej użyć rozważnie i historycznie, czyli dopiero w ostateczności.

Pomimo tego, że karty są urozmaicone, nie ma większej konieczności dobrego ich poznania przed grą z bardziej doświadczonym graczem. Nie jest tak jak w części gier bazujących na systemie CDG, że niektóre karty zależą od innych kart lub trzeba znać działanie większości, aby móc zastosować odpowiednią taktykę rozgrywki. Ten aspekt rozgrywki pozostał niezmieniony. Ich nieznajomość nie stawia nas na straconej pozycji.

Z kartami wiąże się jeszcze jeden ciekawy aspekt gry. Od sposobu ich zagrywania, a raczej od szybkości ich pozbywania się zależy długość rozgrywki. Dana tura kończy się w momencie, gdy tylko jednemu z graczy pozostaną karty na ręce. Trzeba rozważnie wybierać i wykładać karty, bo może się okazać, że damy przeciwnikom czas na zagrywanie swoich kart, gdy my już tych kart nie będziemy mieli. Trzeba także rozważnie wykorzystywać karty w bitwach, bo ich zagranie ogranicza nasze możliwości później.

Jak pisałem wcześniej, gra rozgrywana jest w turach, a te podzielone są na rundy impulsów, w których każda strona wykonuje swoje działania. Jeżeli autor zostawiłby taki system rozgrywania tur (bez wprowadzenia uprzedzających impulsów) to gra sprowadzałaby się do naprzemiennych ruchów graczy. W dobie np.: LAM-ów czy zmiennej strony rozpoczynającej taki system dla niektórych mógłby się wydać mało atrakcyjny. Aby trochę zmienić planową sekwencję rozgrywania rund, zastosowano wspomniane impulsy uprzedzające. Możliwość ich wykonania powiązana jest z ilością kart na ręce u gracza oraz u jego przeciwników. Jeżeli gracz ma więcej kart niż przeciwnicy, to może uprzedzić innego gracza i wykonać swój impuls przed nim. Oczywiście możliwości wykonywania impulsów uprzedzających są obłożone pewnymi wymogami, a w samej grze sprawdza się to nad wyraz dobrze. Gracze rozpoczynają turę z prawie taką samą ilością kart, więc nie ma tutaj sytuacji znanej z The Napoleonic Wars, gdzie koalicja (przy blokującej takie ruchy Francji) przez dłuższy czas lub w ogóle pozbawiona jest możliwości ich wykonywania. W Kutuzovie każdy ma szansę wykonać impuls uprzedzający, a zależy to tylko od sposobu zagrywania kart przez graczy. Sam mechanizm uprzedzających impulsów ma tę zaletę, że wprowadza do gry element planowania zagrywania kart (trzeba się dwa razy zastanowić kiedy i ile kart zagrać w swoim impulsie, bo to może dać przeciwnikowi możliwość wykonania impulsu uprzedzającego lub odebrać nam taką możliwość) i zmienia planowy układ rozgrywania rund.

Dowódcy w tej grze to jeden z kluczy do zwycięstwa (drugim jest odpowiednie wykorzystywanie zalet każdej ze stron). Modyfikują ilość kostek w bitwach oraz, co może ważniejsze, mogą dowodzić i poruszać wojskiem odpowiadającym wielkości ich współczynnika dowodzenia. Osamotnione PS mogą się poruszać, ale tylko pojedynczo, wydając PD za każdy żeton. Ze względu na małe ramy czasowe zlikwidowano zakaz poruszania się samotnej artylerii. Najlepsi dowódcy (np.: Napoleon, Davout czy Kutuzov) mogą dowodzić 6-8 PS, a nawet większą ilością, gdy stworzą grupę armii z innym dowódcą. Wszystko to działa sprawnie. Niestety pozostał problem, gdy grupa armii składa się z PS dwóch potęg. Nie wiedzieć czemu, przy rozstrzyganiu oblężeń przez taką grupę można wykorzystać PS tylko jednej potęgi. Pomimo tego, że w normalnych bitwach mogą walczyć wspólnie. Premię za wygraną dostaje ta potęga, której dowódca dowodził grupą armii. Na szczęście sytuację wspólnego oblężenia przez dwie potęgi zdarzają się w tej grze rzadko, więc problem nie jest bardzo widoczny w praktyce. Należy wspomnieć o jeszcze jednym ciekawym rozwiązaniu. Tytułowy Kutuzow nie pojawia się w grze od samego początku. Można go pozyskać po pierwszej turze wydając PD lub zagrywając odpowiednie karty. Jego przybycie podnosi morale armii rosyjskiej oraz pozwala na nieograniczone stosowanie efektu „spalonej ziemi”. Wszystko historycznie i ciekawie dla samej gry.

Testy na wyczerpanie („Attrition”) mają ogromny wpływ na przebieg rozgrywki. Związane jest to z okresem i terenem, na którym toczy się gra. Wyczerpanie wpływa na oba obozy, jednakże większy wpływ ma na Francuzów. Ci mają specjalną tabelkę, która powoduje różne negatywne efekty. Testowi na wyczerpanie podlegamy w kilku przypadkach: Francuzi, gdy poruszają się przez bagna; gdy chcemy poruszyć się danym wojskiem więcej niż o 3 pola w jednym impulsie, a w turach zimowych limit dla Francuzów spada do 2 pól; gdy przemieszczamy się pomiędzy polami, które nie są pod nasza kontrolą; oraz w specjalnie opisanych przypadkach, gdy wycofujemy się, przechwytujemy lub uciekamy; efekt „spalonej ziemi” powoduje również konieczność sprawdzenia wyczerpania. Co ciekawe, ilość kostek, którymi rzucamy, można zmniejszać wydając nasze zasoby. Straty Francuzów płynące z wyczerpania mają duży wpływ na rozgrywkę nie tylko ze względu na tabelkę (im gorszy poziom tym owe testy są bardziej skuteczne i powodują spadek morale), ale także z uwagi na konstrukcję przepisów o budowaniu/odbudowie nowych jednostek. Odległości są duże i każda strata może być nie do odrobienia, a już na pewno zmniejsza nasze możliwości działań ofensywnych. I teraz najlepsze z tego wszystkiego. Do tej pory było tak, że tylko wyrzucenie „6” powodowało utratę 1 PS. W Kutuzovie w turach zimowych każde wyrzucenie „5” i „6” powoduje stratę, jednak piątki odsyłają oddziały do pola regroup. W połączeniu z niskim poziomem w tabelce daje to piorunujący efekt dla Francuzów. Skutki mogą być opłakane, gdy rzuca się np. kilkudziesięcioma kostkami bez możliwości wydania zasobów na ich zmniejszenie. Nastanie zimy w tej grze jest punktem zwrotnym dla armii rosyjskich.

Kolejnym czynnikiem, który ma przemożny wpływ na grę, jest morale wojsk. Jego spadek poniżej najniższego poziomu to automatyczna przegrana. Poza tym każdy poziom (a jest ich 6, im niższy tym gorzej) daje pozytywne lub negatywne skutki dla działań na planszy. Dla Rosjan, w pozytywnym aspekcie są to dodatkowe kostki do rzutów, a w negatywnym powiększenie strat w bitwach polegających na odsyłaniu „5” do pola regroup. Przy Francuzach jest to bardziej skomplikowane, bo oprócz powyższego poziom morale został połączony z postawą sojuszników. I tak przy poziomie „Marchez-vous” i „Les Grognards” Austriacy i Prusacy nie mogą wkraczać, oflagowywać i atakować pól w Rosji (na wyższych poziomach mogą, ale kosztuje to więcej PD). Przy poziomie „Tu Felix Austria” sojusznicza Austria staje się neutralna i jej żetony są usuwane z gry. Najniższy poziom jest najbardziej niebezpieczny dla Francuzów, bo wtedy sojusznicze Prusy przechodzą na stronę wroga i atakują wszystkie francuskie formacje. Po rozstrzygnięciu wszystkich walk pruskie PS oraz flagi na polach są zamieniane na rosyjskie. Powyższe efekty dla sojuszników, po ich zaistnieniu, nie zmieniają się nawet wtedy, gdy morale wzrośnie w dalszej części rozgrywki. Powoduje to, że Francuzi muszą utrzymywać swoje morale na wysokim poziomie. To samo dotyczy Rosjan, a to dlatego, iż z morale powiązany jest jeden z warunków zwycięstwa dla obozu imperialnego. Mogą oni zbierać znaczniki „Woli walki” Rosjan i w ten sposób dokonać podboju Rosji. Ogólnie w grze panuje zasada, że morale łatwo stracić, a o wiele trudniej je podnieść. Wszystko to bardzo dobrze obrazuje wpływ morale na działania militarne w 1812 roku. Co prawda zasady rządzące morale i wyczerpaniem wydają się trudne do opanowania na początku, bo trzeba pamiętać ile, za co i komu dodawać odpowiednie znaczniki, ale po kilku grach wszystko jest przyswajalne i nie sprawia kłopotów.

Skalowalność. Miałem okazję zagrać w Kutuzowa kilkanaście razy i mimo, iż w grę może grać od 2 do 4 graczy, najlepszym układem jest opcja na dwóch graczy. Najwięcej niedogodności jest z trybem na 3 graczy. Dwie osoby kierują oddzielnie 2 państwami jednego obozu, a trzeci gracz kieruje wspólnie 2 państwami drugiego obozu. Oprócz kwestii zwycięstwa (trzeci gracz nie musi dzielić PZ na dwa) dochodzi jeszcze sprawa widzenia kart dla gracza, który kieruje obu państwami naraz i możliwości przykładania mniejszej uwagi do jednego z nich. Takie możliwości dla dwóch pozostałych graczy z drugiego obozu są zabronione lub bardzo utrudnione. Tryb na 4 graczy jest bardzo sensownie pomyślany, bo każda strona danego obozu ma co prawda ten sam cel (pokonanie wroga), ale inaczej go realizuje i przeważnie za co innego dostaje punkty zwycięstwa. Bardzo rzadko dochodzi do sytuacji, że gracze jednej strony walczą o te same punkty kluczowe. Dodatkowym (oprócz pokonania przeciwnika), wspólnym mianownikiem dla współdziałania stron danego obozu pozostaje troska o wysoki poziom morale. Wg mnie najlepszym trybem gry jest ten na 2 graczy, a precyzyjniej pisząc ten z używaniem „chitów” (o czym trochę dalej). Opcja z oddzielnymi kartami na ręce dla każdej ze stron wymaga przyzwyczajenia, bo nie każdy lubi wertować karty w celu sprawdzenia czy jakąś można właśnie zagrać. Wariant z prowadzeniem różnych potęg z przeciwstawnych obozów jest ciekawą alternatywą, ale tylko alternatywą. Raczej nie przebije możliwości pokonania przeciwnika jednym obozem. Można spróbować zagrać, choćby dla samego doświadczenia jak to wygląda. Jednak opcja ta traci trochę na klimacie i wczuciu się w jedną ze stron. Trybowi z „chitami” należy się szerszy opis. Rozgrywamy go z jedną ręką kart dla dwóch potęg jednego obozu, ale dostajemy też oprócz nich specjalne znaczniki (owe „chity”), które w trakcie impulsu zamieniamy na karty ze stosów. „Chita” możemy wymienić dopiero na końcu naszego impulsu i tylko jednego. Takie zagranie jest dodatkowym do wydania zasobów na dociąg karty do ręki. Powoduje to, że nowe karty dochodzą nam na rękę w miarę systematycznie i nie wszystkie naraz. Każdy obóz ma taką samą ilość owych znaczników podzielonych na „chity” dla kart domowych i zwykłych. W praktyce bardzo dobrze to działa, a zasady owych „chitów” są regulowane przez dodatkowe, łatwe w opanowaniu reguły.

W grze są cztery scenariusze: 1. „Invasion: Across the Niemen”; 2. „On to Smolensk!”; 3. “Napoleon in Moscow”; 4. “Defend the Empire” – ten scenariusz w odróżnieniu od pozostałych jest hipotetyczny. Pierwszy to rozpoczęcie kampanii, więc w niego będzie się grało najczęściej. Pozostałe są dość sensownie pomyślane, z krótszym czasem rozgrywki, z pewnymi specyficznymi zasadami oraz pozwalające podjąć wyzwanie, jakie stało przed głównodowodzącymi na poszczególnych etapach konfliktu. Warto je wypróbować, choć osiągnięcie takiego rozstawienia wojsk jak na początku każdego scenariusza w normalnej grze jest bardzo trudne. Dobrze, że są, poszerzając wybór wariantu rozgrywki.

Powiązanie gry z historią jest widoczne. I nie chodzi mi o sprawy podstawowe, takie jak teren działań, wydarzenia na kartach czy warunki zwycięstwa. Ale o poszczególne przepisy, które działają na grę. Państwa dostają różną ilość bonusowych kostek do walki, a ta może być różna w zależności od morale. Morale może się zmieniać wraz z naszymi sukcesami i porażkami. Świetnie oddano wpływ warunków atmosferycznych panujących w Rosji oraz wpływu zaopatrzenia dla armii francuskich. Działania na morzach mogą prowadzić tylko Rosjanie (wspomagani czasami przez flotę brytyjską, ale tylko po zagraniu odpowiedniej karty). W grze oddano dużą rolę bagien wokół Pińska oraz Rygi na drodze do Petersburga (choć można się spierać o to czy nie znalazłoby się jakieś inne miejsce o większym znaczeniu). Zdobycie jej wymaga dużo nakładów (Francuzi rzucają tylko połową kostek przy szturmie), ale po zmianie właściciela staje się dogodną bazą dla dalszej kampanii. W grze trzeba wyznaczać linie zaopatrzeniowe (tylko dla dosyłania wojsk do armii), co wiąże się ze sposobem prowadzenia działań w Rosji. Im dalej w głąb państwa carów, tym gorzej z ich utrzymaniem. Strona rosyjska ma w tym względzie o wiele łatwiej. I w tym momencie dochodzimy do jednego z charakterystycznych elementów wojny w Rosji tj. ataków kozaków. Atakują oni francuskie, niebronione pola po zakończeniu każdej tury. Ich ataki są podwójnie skuteczne, powodują stratę pól na rzecz Rosji, a co za tym idzie mogą skutkować przerwaniem linii zaopatrzeniowych. Drugim charakterystycznym elementem działań w Rosji jest tworzenie efektu „spalonej ziemi”. Rosjanie, aby przetrwać, muszą wykorzystywać ten atut. Tytułowy bohater pojawia się w grze dopiero po pewnym czasie, tak jak w historii, gdy stał się niezbędny. Dodatkowo poszczególne scenariusze mają swoje przepisy historyczne dostosowane do sytuacji, łącznie z możliwością wywołania wydarzenia „Odwrót z Moskwy”.

Przy kwestii warunków zwycięstwa na początku wspomnę, że gra może się zakończyć w każdym momencie danej tury, jak tylko zostaną spełnione odpowiednie warunki do zaistnienia natychmiastowego zwycięstwa. Gracze muszą się pilnować, bo w tej grze nie ma czasu do końca tury (jak to bywa w innych grach CDG), żeby zmienić niekorzystną sytuację. Natychmiastowe zwycięstwo może nastąpić na kilka sposobów, o czym pisałem już przy okazji przedstawiania mechaniki gry, więc tutaj nie będę już tego powtarzał. Pozostał mój ulubiony aspekt determinujący zakończenie, a mianowicie „rzut na pokój”. Powoduje on, iż w Kutuzovie (począwszy od drugiej tury) nie ma czegoś takiego, że gracze poświęcają jedną turę na przygotowania i wypracowywanie sobie pozycji do ataku w przyszłości – w dalszej fazie rozgrywki. Tutaj trzeba grać „ostro”, bo następnych tur może już nie być. Zmodyfikowano go nieznacznie, gdyż nie wykonuje się go po pierwszej turze, co pozwala w pewnym stopniu na realizację przyjętej strategii w dwóch pierwszych turach. Dość sensownie rozgraniczono przyznawanie punktów zwycięstwa dla poszczególnych stron konfliktu. Nie ma sytuacji, gdy dwie potęgi jednego obozu walczą o te same punkty kluczowe. Widać, że wyciągnięto sensowne wnioski z niedogodności Wellingtona. Bardzo elegancko połączono kwestię zwycięstwa z morale armii.

Jeszcze jedną rzeczą, która ściśle wiąże się z kwestią warunków zwycięstwa, jest czas gry. Ogólnie można założyć, że jedną turę gry rozgrywa się w około 1,5 – 2 godziny (w zależności od doświadczenia graczy i ich liczby). Czyli całą grę można skończyć w około 6 – 8 godzin. Praktycznie, gdy powiążemy to z akapitem powyżej, rozgrywka może trwać znacznie krócej, z uwagi na możliwość automatycznego zwycięstwa lub udanego „rzutu na pokój”.

Ogólna uwaga na koniec. Seria Nappy Wars to trzy gry bazujące na tym samym systemie, ale poszczególne rozwiązania dobrze lub źle działające w jednej grze nie muszą tak samo dobrze lub źle działać w innej. Niech za przykład posłużą dwa przepisy. Efekty wyczerpania wydają się za słabe w Wellingtonie i The Napoleonic Wars. Jednakże w Kutuzovie działa to nad wyraz dobrze, bo tutaj są one bardzo rozbudowane i dostosowane do terenu oraz uwarunkowań historycznych, w których toczy się gra. Drugi przykład to zasady o impulsach uprzedzających. W The Napoleonic Wars owe zasady działają, ale nie aż tak dobrze, jak w dwóch pozostałych grach. Wiąże się to ze startową ilością kart na ręce dla każdego gracza. Tam, gdzie rozpoczyna się grę z porównywalną ilością kart dla każdej ze stron, impulsy uprzedzające działają tak, jak powinny. Nawet opcja z „chitami” w Kutuzovie ma odrębne przepisy uprzedzania impulsów i działa to bardzo dobrze. Takich przepisów jest więcej, a te podaję jedynie dla przykładu. Chodzi o to, aby automatycznie nie uogólniać wniosków nabytych podczas rozgrywki w daną grę na jej pozostałe „koleżanki” z serii. Mimo, że wszystkie wspomniane gry opierają się na tym samym systemie, to wystarczy niewielka zmiana zasad i w każdej z nich zaczynają one funkcjonować w zupełnie inny sposób.

Problemy z jednoznaczną oceną gry? Nie tym razem
Moim zdaniem, Kutuzov. The War in Russia, 1812 to najlepsza gra w serii Nappy Wars. Wiem, że ciężko porównywać go do The Napoleonic Wars, bo to inna skala, ale tutaj nie mamy dłuższych przestojów pomiędzy naszymi turami, jak to czasami bywa w The Napoleonic Wars. Natomiast w stosunku do Wellingtona nastąpiło znaczne rozbudowanie gry, dające więcej satysfakcji z rozgrywki, jednocześnie poprawiono niektóre rzeczy. Można mieć zastrzeżenia do przepisów rządzących bitwami i sposobu ich rozstrzygania, jednakże mimo wszystko działa to sprawnie, choć losowo i czasami dziwnie. Na pewno nie jest to gra dla osób lubiących mieć znaczny wpływ na wynik bitwy. Cała reszta nie budzi zastrzeżeń i jest dobrze współgrającymi zasadami.

Mimo wszystko aktualnym jest to co napisałem w recenzji Wellingtona. Najlepszym rozwiązaniem, jakie mogę podpowiedzieć, to przed kupnem zagrać w Kutuzova np. u kolegi i dopiero wtedy, jeśli się spodoba, nabyć go do swojej kolekcji. Nie każdy polubi rozwiązania zawarte w grze.

Na marginesie należy napisać, że autor jest konsekwentny w tym co robi i każda jego gra w serii jest twórczym rozwinięciem poprzedniej, za co należy mu się szacunek.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Tomasz „Arteusz” Samek
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek, Raleen

Opublikowano 01.07.2009 r.

Poprawiony: niedziela, 06 marca 2011 09:10