Kryptonim: Lew Morski (Novina)

  • Drukuj

Gdy sięgałem jakiś czas temu po Kryptonim: LEW MORSKI wydał mi się on jedną z najbardziej zapomnianych polskich gier wojennych. Dawniej, gdy na forach internetowych pojawiały się poświęcone mu wątki, zwykle dyskusja ograniczała się do tego, że kilka osób wspominało, iż coś takiego zostało wydane, i w zasadzie na tym rozmowa się kończyła. Niezrażony, a wręcz zachęcony tym stanem rzeczy – bo w końcu przypomina to trochę odkrywanie nowych, dziewiczych krain, co zawsze posiada swój urok – pewnego wieczora rozłożyłem grę w klubie „Agresor”. Jakież było moje zdziwienie, gdy podczas rozgrywki kolejne osoby, w tym także takie, których, znając ich planszówkowe zainteresowania, nigdy bym o to nie podejrzewał, przechodziły koło mnie i z nutką nostalgii wspominały, dzieląc się wrażeniami ze swoich niegdysiejszych rozgrywek. Część graczy była wtedy jeszcze w dość młodym wieku, więc nie do końca wszystko rozumiała i pamiętała, ale opinie większości, w tym tych, którzy z gry nieco więcej sobie przyswoili, były wyjątkowo pozytywne. Trudno o lepszą zachętę do zainteresowania się tą produkcją i napisania jej recenzji, tym bardziej, że jak do tej pory nikt nie pokusił się o to, mimo, że od jej wydania minęło już ponad 15 lat.

Podróż w dziewiczy świat gry zacząć wypada od podstawowych informacji na jej temat. Kryptonim: LEW MORSKI ukazał się w 1993 roku. Jego autorami są Wojciech Borowy i Piotr Strzelczyk, zaś wydawcą firma Novina. Gra przedstawia walki lotnicze, które przeszły do historii jako Bitwa o Anglię, a właściwie ich wycinek. Na planszy, ukazującej hipotetyczny fragment Londynu, rozgrywa się bitwa powietrzna między Niemcami, mającymi za zadanie zbombardowanie określonych obiektów, przy poniesieniu jak najmniejszych strat własnych a przeciwdziałającymi im Brytyjczykami. Akcja toczy się na heksagonalnej planszy, w oparciu o proste, klasyczne możnaby rzec reguły: najpierw ruchy i ataki wykonuje jedna strona, potem druga.

Zgodnie z instrukcją, jeden etap gry symuluje 2 sekundy. Co za tym idzie, bez wątpienia nie uda się nam rozegrać całości w czasie krótszym niż rzeczywisty. Z powyższego widać z jaką skalą czasową i jakim typem gry mamy do czynienia. Z drugiej strony, przy okazji pokazuje to jeszcze jedną rzecz: część graczy i recenzentów przy ocenianiu gier niejednokrotnie stosuje tego rodzaju argument, że jeśli rozgrywka trwa dłużej niż czas rzeczywisty, który ma ona symulować, to gra jest kiepska, trudna etc. Na przykładzie skali czasowej tej gry, widać jak demagogiczny jest to argument, bo gdyby go do Kryptonimu: LEW MORSKI zastosować, okazałoby się, że to jedna z najcięższych „dłubanin”, tymczasem jak mało której grze, tej akurat od tej strony zaatakować się nie da (wystarczy spojrzeć choćby na liczbę jednostek w scenariuszach i objętość instrukcji – będzie o tym jeszcze w dalszej części recenzji).

Wracając do kwestii historyczności i samej koncepcji gry, jak już wspominałem, plansza jest hipotetyczna, czy może lepiej należałoby powiedzieć dowolna. Nie przedstawia żadnego konkretnego fragmentu Londynu. Podobnie, występujące w grze grupy samolotów nie odpowiadają żadnym konkretnym zgrupowaniom, a scenariusze bezpośrednio nie odzwierciedlają żadnych historycznych operacji, które miały miejsce podczas Bitwy o Anglię. Autorzy postawili sobie skromniejszy cel: zasymulowanie charakteru walk lotniczych z okresu II wojny światowej. Realizm (choć dla wielu, w odniesieniu do tej gry, z uwagi na jej prostotę, to słowo wydać się może określeniem zdecydowanie na wyrost) przejawia się więc głównie w charakterystykach samolotów i oddaniu ich sposobów walki. Poza tym przyjęto konwencję „gdzieś podczas bitwy o Anglię”, starając się dopasować resztę elementów tak, by uzyskać jak największą grywalność. Przy przyjętej skali gry takie podejście wydaje się uzasadnione, zresztą np. plansza i tak odgrywa w niej rolę dekoracyjną. Samoloty poruszają się w powietrzu, więc teren, jaki się pod nimi znajduje, nie ma dla przebiegu walk żadnego znaczenia. Istotne są jedynie chmury oraz rozmieszczenie celów do zbombardowania i ewentualnie artylerii przeciwlotniczej.

Od strony graficznej trudno porównywać tę grę z dzisiejszymi produkcjami. Dla części graczy jej grafika może mieć jednak swój urok, bowiem przypomina trochę gry komputerowe z tamtego okresu, w rodzaju Sim City. Jak już wspominałem, plansza jest heksagonalna. Występuje na niej duże natężenie jaskrawych kolorów, które utrudnia orientację. Praktyczną wadą planszy są też zbyt małe w stosunku do wielkości żetonów heksy. W sytuacji, gdy zmuszeni jesteśmy ustawić koło siebie kilka jednostek, czasami trudno je upchnąć. Na szczęście tych ostatnich bywa zazwyczaj niewiele.

Żetony samolotów i pomocnicze wyglądają dziś niezbyt atrakcyjnie, choć są czytelne. W trakcie rozgrywki, przy większych scenariuszach pewne kłopoty sprawiać może „obładowanie” większości jednostek żetonami pomocniczymi wskazującymi pułapy lotu poszczególnych samolotów. W Kryptonimie: LEW MORSKI pułapy lotu są trzy i dla całości mechaniki gry nie są one aż tak istotne, jak w kolejnej grze z tej serii – Piekle na Pacyfiku. Mimo to rozwiązanie polegające na tym, że każda zmiana wysokości lotu musi być odnotowywana przez położenie na jednostce dodatkowego żetonu, w praktyce może niektórym, zwłaszcza początkującym, trochę utrudniać orientację. Jako pozytyw odnotować należy, że autorzy starali się ograniczyć negatywne efekty nawarstwiania żetonów poprzez zmniejszenie wymiarów żetonów pomocniczych, tak że spod markera wskazującego pułap lotu widać jaka jednostka jest pod spodem i jak jest ona ukierunkowana. Trzeba przyznać, że po części rozwiązuje to powyższy mankament.

Wreszcie pozwolę sobie jeszcze kilka słów o ilustracjach i pudełku. Obrazki są w moim odczuciu udane. Dziś trącić mogą nieco myszką, ale dla fanów gier wydawanych w tamtym okresie może to stanowić wręcz zaletę. Rozmiar pudełka standardowy dla produktów Noviny, czyli taki jak w Bitwie pod Austerlitz czy Ostatniej wojnie cesarzy. Wytrzymałość podobna jak w produkcjach Dragona.

Przepisy gry nie należą do skomplikowanych. Zamieszczono je w małej książeczce formatu A5, z czarno-białą okładką. Zasadnicza część reguł kończy się na stronie 12, dalej znajdziemy warunki zwycięstwa i scenariusze. Wszystko pisane luźną czcionką, z dużymi odstępami między poszczególnymi punktami. Jest tego naprawdę niewiele. Mechanika gry wygląda na pierwszy rzut oka tradycyjnie. Rozgrywka podzielona została na etapy i fazy. Tych ostatnich jest cztery: po jednej fazie ruchu i walki dla każdej ze stron. Najpierw wykonują ruchy, a potem ataki (wszystkimi swoimi samolotami) Niemcy, następnie to samo czynią Brytyjczycy.

Pora przejść do parametrów samolotów i zasad ruchu, one bowiem stanowią najciekawszy element tej gry, to „coś”, co ją wyróżnia i dzięki czemu warto się nią zainteresować. Każdy samolot posiada następujące współczynniki (są one zamieszczone na żetonach, a ponadto w instrukcji): 1) prędkość maksymalną, 2) prędkość minimalną, 3) zwrotność, 4) siłę ataku, 5) udźwig bomb (tylko samoloty przenoszące bomby). Prędkość maksymalna wyznacza o ile pól samolot może się maksymalnie poruszyć, zaś prędkość minimalna o ile pól musi się co najmniej poruszyć, aby się utrzymać w powietrzu. Innymi słowy, samolot musi się poruszyć co etap co najmniej o tyle pól, ile wynosi jego prędkość minimalna, i nie więcej niż wynosi jego prędkość maksymalna.

Trzeci parametr, czyli zwrotność, jak sama nazwa wskazuje, wiąże się z wykonywaniem zwrotów. Samoloty, stojąc na heksach, są ukierunkowane w ten sposób, że góra żetonu musi być równoległa do któregokolwiek boku heksu (czyli tak, jak np. w dragonowskim Grunwaldzie 1410). W ciągu jednej fazy ruchu (czyli zarazem jednego etapu) każdy samolot może wykonać tylko jeden zwrot o 60 stopni. Jednak zanim będzie mógł to zrobić, musi przelecieć po prostej, zgodnie z tym jak był ukierunkowany na początku fazy, co najmniej tyle pól, ile wynosi jego współczynnik zwrotność. Im współczynnik ten jest mniejszy, tym bardziej zwrotnym samolotem dysponujemy. Samoloty o wysokim parametrze zwrotności (na ogół bombowce), by skręcić muszą zataczać szerokie łuki. Samoloty o niskim parametrze zwrotności (na ogół myśliwce) mogą dużo łatwiej skręcać, niektóre niemal w miejscu, co umożliwia im szybkie wyjście przeciwnikowi na ogon. Kombinacja tych trzech parametrów (prędkości maksymalnej, prędkości minimalnej oraz zwrotności) pozwala w miarę wiernie oddać charakterystyki podstawowych typów samolotów i realia ruchu w powietrzu, przynajmniej na tyle, na ile pozwala heksagonalna plansza. Odnośnie wykonywania zwrotów, warto jeszcze wspomnieć, że po wykonaniu zwrotu samolot musi przelecieć co najmniej jedno pole do przodu.

Wszystko to sprawia, że walka powietrzna staje się bardzo dynamiczna. Nie można stać w miejscu, bo prędkość minimalna wymusza ciągły ruch. Nie można też statycznie dostosowywać się do ugrupowania przeciwnika. Co etap obie strony zmieniają położenie, a rozgrywka na ogół przypomina swego rodzaju powietrzne szachy. Cały czas kontrolujemy, jak daleko możemy dolecieć i gdzie ewentualnie opłaca się zrobić zwrot, oraz jakie możliwości ma w tym względzie nasz przeciwnik. Jeśli chodzi o sam ruch, nie ma tu wiele miejsca na przypadek, a możliwych manewrów bywa na ogół sporo. W tym również zasady te upodobniają grę do szachów: daleko posuniętej prostocie zasad towarzyszą ogromne możliwości.

Po omówieniu parametrów i reguł dotyczących ruchu najwyższa pora powiedzieć coś o dalszych dwóch współczynnikach, określających zdolności samolotów do walki i bombardowania, oraz wiążących się z nimi zasadach. Każdy z samolotów posiada określony współczynnik walki. Rzecz jasna u myśliwców jest on na ogół większy niż u bombowców. Im większy współczynnik, tym większe szanse zadania strat. Samoloty strzelają w fazie walki, wyłącznie na wprost, przed siebie, zgodnie z tym jak są ukierunkowane. Zatem, żeby zaatakować samolot przeciwnika, trzeba się najpierw odpowiednio w stosunku do niego ustawić. Zwłaszcza dla początkujących, może to być czasem niełatwe (nie przez trudność płynącą z zasad, tylko przez praktyczną umiejętność ich zastosowania).

Skuteczność ataku zależy od siły strzelającego i odległości do celu (można strzelać maksymalnie na 5 pól). Prócz tego występują następujące modyfikacje siły ataku: gdy którykolwiek z samolotów znajduje się w chmurach (-2) bądź na granicy chmury (-1), oraz gdy strzelamy pod słońce (-1). Efektem skutecznego ataku jest utrata przez samolot przeciwnika poziomu sprawności bojowej – odwraca się go wówczas na rewers (na ogół ma wtedy nieco gorsze współczynniki), a jeśli był wcześniej uszkodzony, zostaje wyeliminowany. Tym samym dwa skuteczne ataki oznaczają eliminację samolotu. Ponadto istnieje trafienie krytyczne: jeżeli liczba oczek wyrzuconych na dwóch kostkach mieści się w przedziale tabeli oznaczającym uzyskanie trafienia i na jednej z kostek wypadła „jedynka”, samolot przeciwnika zostaje od razu zniszczony. Z kolei może się też zdarzyć, że zatną się nam karabiny: następuje to przy wyrzuceniu dwóch „jedynek” bądź dwóch „szóstek”. Wówczas wolno nam takim samolotem podejmować jedynie próby odblokowania karabinów, co następuje, gdy w wyniku wykonania pojedynczego rzutu kostką uzyskamy „szóstkę”. W takim przypadku samolot odzyskuje możliwość przeprowadzania ataków, ale dopiero od następnego etapu.

Walki rozstrzygane są w fazach walki poszczególnych stron. Jeżeli zdarzy się, że samolot, który zamierza ostrzelać przeciwnika, sam znajduje się na linii strzału innego wrogiego samolotu, wówczas tamten może przeprowadzić na niego atak wyprzedzający. Natomiast w przypadku, gdy dwa wrogie samoloty mają się wzajemnie na linii ognia, lecąc na siebie czołowo, ostrzał rozstrzygany jest jednocześnie. Jeśli chodzi o liczbę ostrzałów, możliwych do przeprowadzenia w ciągu etapu, instrukcja podaje, że można wykonać tylko jeden ostrzał. Oznaczałoby to, że samolot, który w fazie ataku przeciwnika ostrzelał go „obronnie”, np. w tej ostatnio podanej sytuacji, nie mógłby już w tym samym etapie strzelać w swojej fazie walki. Wydaje się to trochę kłopotliwe, zarówno od strony grywalnościowej, jak i choćby ze względu na brak specjalnych żetonów do oznaczenia tych, którzy strzelali w fazie walki przeciwnika, także ze względów czysto pragmatycznych. W praktyce, podczas swoich rozgrywek grywałem w ten sposób, że dopuszczaliśmy w takim przypadku, iż dany samolot może strzelać dwukrotnie, po razie podczas każdej fazy walki.

W związku z ruchem i samą możliwością zaistnienia walki, warto poświęcić parę słów pułapom lotu. Jak już wspominałem, w Kryptonimie: LEW MORSKI jest ich trzy: wysoki, niski i bardzo niski. Dwa ostatnie zaznaczane są przez położenie na samolocie specjalnych żetonów, brak żetonu oznacza, że samolot znajduje się na wysokim pułapie lotu. Zejście na niższy pułap zwiększa w danym etapie o 1 prędkość maksymalną samolotu, zaś wejście na wyższy, analogicznie, obniża tę prędkość o 1, przy czym w ciągu jednej fazy ruchu nie można zmienić pułapu lotu o więcej niż 1. Pułapy lotu są istotne o tyle, że znajdowanie się na tym samym pułapie stanowi warunek zaistnienia walki. Ponadto, gdy lecimy wysoko, trudniej nas trafić wrogiej artylerii przeciwlotniczej.

Jeśli chodzi o tę ostatnią, odgrywa ona w grze raczej poślednią rolę. Jest nieruchoma, jej zasięg ostrzału wynosi 1 pole, a jedynym jego efektem może być strata przez ostrzeliwany samolot poziomu sprawności bojowej. Zasady dotyczące artylerii p-lot. są raczej lakoniczne. Nie została też ona w grze jakoś wyraźniej oddana: brak m.in. podziału na lekką i ciężką. Trochę niejasno opisano moment użycia artylerii p-lot. Co innego instrukcja mówi w opisie faz, a co innego w rozdziale o artylerii p-lot. Rozstrzygając powyższe rozbieżności, proponuję kierować się tym, co napisano przy opisie faz i strzelać w trakcie ruchu Niemców, optymalnie tuż przed bombardowaniami. Wbrew pozorom i temu, co podaje instrukcja, artyleria p-lot. jest stosunkowo skuteczna, zwłaszcza jeśli przeciwnik zejdzie na niższe pułapy lotu. To też uwidacznia się znaczenie tych ostatnich.

Oprócz walk myśliwskich sedno gry i zarazem cel zabiegów jednej ze stron – Niemców, stanowi przeprowadzenie skutecznego bombardowania wybranych obiektów (wskazanych w poszczególnych scenariuszach). Odbywa się to wyjątkowo prosto: przez przelecenie bombowca nad wybranym punktem. Wówczas punkt ten automatycznie uznaje się za zbombardowany. Każdy z bombowców ma określoną liczbę serii bomb, jakie może zrzucić w trakcie rozgrywki (od 1 do 3). Rzecz jasna, przelatując nad danym celem jednorazowo zrzuca tylko jedną serię.

Niestety zasady bombardowania (a właściwie wiążące się z nimi warunki zwycięstwa) są trochę nieprecyzyjne w innym względzie: nie podano, czy dany cel można bombardować wielokrotnie, i czy w związku z tym za każde udane bombardowanie Niemcy otrzymują punkty zwycięstwa, czy punkty te otrzymuje się za każdy obiekt tylko jednorazowo. Z jednej strony, istnieje żeton „obiekt zbombardowany”, służący do przykrywania zbombardowanych celów, z drugiej strony w rozdziale 8.0 WARUNKI ZWYCIĘSTWA, czytamy, że gracz niemiecki otrzymuje a) za zrzucenie jednej serii bomb na pole z obiektem strategicznym +2 PZ. Jeśli chodzi o bombardowanie, warto jeszcze wspomnieć, że istnieje możliwość zbombardowania artylerii p-lot. (można tego dokonać także „przy okazji” bombardowania obiektu). Rzuca się w takim przypadku kostką. Rezultat 4-6 oznacza eliminację jednostki artylerii p-lot., rezultat 1-3 – brak efektu. Sądzę, że szanse zniszczenia artylerii p-lot. są w stosunku do realiów historycznych dość duże i zostały tak ustalone z uwagi na grywalność, tzn. żeby stworzyć dla gracza dodatkową opcję w postaci możliwości oczyszczenia pierwszą falą bombowców dalszym falom drogi przelotu z jednostek wrogiej artylerii p-lot.; bombowce nie mają zbyt dużo bomb, więc jeśli szansa zniszczenia artylerii p-lot. byłaby niewielka, takie bombardowania byłyby dla gracza niemieckiego raczej marnotrawieniem bomb niż jakąś realną alternatywą.

Zakończenie zasad zawiera warunki zwycięstwa. Występują wspólne pozycje dla wszystkich scenariuszy, tzn. właściwie w każdym dostaje się punkty za to samo, natomiast w poszczególnych scenariuszach różna jest wymagana do sukcesu liczba punktów zwycięstwa. Dobre wśród tych pozycji jest np. to, że obie strony mogą dostać punkty za zniszczone samoloty przeciwnika. Mogę to ocenić na tle warunków zwycięstwa niektórych scenariuszy z bliźniaczej gry Piekło na Pacyfiku, gdzie niekiedy jedna ze stron może bezkarnie tracić swoje myśliwce (najczęściej dotyczy to obrońcy), bo nie ponosi z tego tytułu żadnych strat w punktach zwycięstwa, co oczywiście wpływa na jej taktykę – można nie oszczędzać swoich lotników i latać niczym kamikadze (chociaż ci przeprowadzali raczej nieco innego rodzaju ataki).

Reszta punktacji również wypada udanie, natomiast pewien mankament wśród przepisów regulujących warunki zwycięstwa stanowić może zasada mówiąca o tym, że gra kończy się w przypadku, gdy jedna ze stron wyleci wszystkimi swoimi maszynami za planszę. Może się np. zdarzyć taka sytuacja, że Brytyjczyk uwikła się w walki z częścią niemieckich samolotów, podczas gdy druga ich grupa zbliży się do obiektów strategicznych, stanowiących cele do zbombardowania. Wówczas, jeśli Brytyjczyk wyleci wszystkimi swoimi samolotami za planszę, może uniemożliwić Niemcom uzyskanie punktów zwycięstwa za zbombardowanie obiektów, które na ogół stanowią lwią część ich dorobku punktowego. Takie zagranie, co prawda raczej teoretycznie, może się jednak zdarzyć. Na szczęście moi przeciwnicy nie stosowali nigdy tego rodzaju kunktatorskich metod, więc nie miałem okazji doświadczyć ich działania, jednak nawet samo uniemożliwienie komuś działań, tylko z tego powodu, że samoloty jednej ze stron opuściły planszę, wydaje się rozwiązaniem zupełnie chybionym. Co prawda, w Kryptonimie: LEW MORSKI, przynajmniej dla Niemców jest z tego tytułu „kara” – punkt 4.4.2 przewiduje, że po opuszczeniu przez samolot niemiecki planszy rzuca się kostką: rezultat 1 oznacza eliminację, rezultat 2 – stratę jednego poziomu sprawności bojowej, pozostałe – bez efektu. W kolejnej grze z tej serii, czyli Piekle na Pacyfiku, tego typu ograniczeń już jednak nie znajdziemy (z drugiej strony, w niektórych scenariuszach trafiają się tam inne, nawet z tego punktu widzenia lepsze ograniczenia – np. zakaz wylatywania poza planszę przez niektóre krawędzie). Tak więc, szczęśliwie, rozwiązanie to zostało ograniczone, natomiast ze swojej strony uważam je za całkowicie niegrywalne, o tyle, że powinno się umożliwić stronie, która pozostała sama na planszy, wykonanie wszystkich działań, które zamierzała przeprowadzić, i dopiero wtedy kończyć grę.

Rozgrywka w Kryptonim: LEW MORSKI należy do jednych z najbardziej dynamicznych. Większość scenariuszy jest krótka, prosta i gra się szybko. Rozstawienie żetonów (maksymalnie do dwudziestu kilku na stronę) sprowadza się do tego, że dostajemy kilka pól, wokół których w określonym promieniu dowolnie rozmieszczamy swoje samoloty. Zasady gry wymuszają na ogół rychłe rozstrzygnięcia. Bierze się to z tego, jak zorganizowano ponoszenie strat. Jak już wspominałem, każde trafienie to strata poziomu, czyli dwa trafienia to eliminacja. Tak więc czasem jeden błąd powoduje, że tracimy kilka samolotów. Inna rzecz, że zawsze może się zdarzyć, iż atak nam się nie powiedzie. Przy niewielkiej liczbie jednostek i stosunkowo dużym znaczeniu pojedynczego trafienia powoduje to czasami pewną losowość. Widać to wyraźnie, gdy porównamy Kryptonim: LEW MORSKI z jego bliźniakiem – Piekłem na Pacyfiku, gdzie pojedyncze trafienie powoduje dużo mniejsze straty i samoloty są na nie relatywnie odporniejsze. Tak więc, o ile w tej ostatniej grze można się długo i namiętnie ganiać nad bezkresnymi wodami Pacyfiku, a wyjście na ogon nie zawsze przypieczętowuje los wymanewrowanego w ten sposób przeciwnika, to w Kryptonimie: LEW MORSKI przeciwnie – postawiono na szybką rozgrywkę, kosztem ograniczenia przypadkowości, jak również trochę kosztem realizmu. Można to uznać zarazem za zaletę, jak i za wadę, zależnie od tego, czego od gry oczekujemy.

Na grę składa się pięć scenariuszy. W instrukcji zostały one ułożone od najłatwiejszych do najtrudniejszych. Spośród nich całkowicie niegrywalny jest jedynie scenariusz trzeci. Przewiduje on bowiem punkty zwycięstwa dla strony niemieckiej za zbombardowanie określonej liczby obiektów (jednocześnie bez ich zbombardowania nie da się tego scenariusza wygrać), tymczasem w rozpisce do niego brak w ogóle samolotów posiadających zdolność bombardowania (Niemcy mają jedynie 5 myśliwców Me-109). Jeśli chodzi o szanse zwycięstwa, po rozegraniu poszczególnych scenariuszy odniosłem wrażenie, że pierwsze dwa są z lekka przechylone na stronę niemiecką, z kolei w dwóch ostatnich dominują Brytyjczycy. Wśród stosowanych w scenariuszach rozwiązań bardzo ciekawe efekty daje wpuszczanie w trakcie gry uzupełnień, wchodzących do akcji z różnych stron planszy (np. w scenariuszu czwartym). Widać, że autorzy stosują to rozwiązanie w sposób przemyślany. Najbardziej rozbudowany scenariusz piąty przewiduje co prawda udział sił podobnych jak w czwartym, jednak liczba punktów zwycięstwa, które trzeba osiągnąć, aby wygrać, zmusza do dłuższej i bardziej przemyślanej rozgrywki. To już szachy pełną gębą, gdzie trzeba mieć dobry plan działań na całą grę.

Kończąc, muszę jeszcze wspomnieć o kwestiach historycznych, a przynajmniej jednej, której wydaje się w Kryptonimie: LEW MORSKI wyraźnie brakować: możliwości prowadzenia przez bombowce ostrzału do tyłu. Pojawiła się ona w Piekle na Pacyfiku i zrobiła tam dużą „karierę”. Tutaj natomiast zupełnie tego nie ma. Ogólnie od strony historycznej gra jest pod wielu względami uproszczona i nie uwzględnia szeregu uwarunkowań – w zestawieniu z Piekłem na Pacyfiku można wspomnieć, choćby samo zróżnicowanie typów samolotów, po stronie brytyjskiej występują tylko 2 typy: Hawker Hurricane Mk I i Supermarine Spitfire Mk I, a po stronie niemieckiej 4 typy: Me 109 E, Me 110 C, He 111 H-3 i Ju 88 A-4. Mogłoby ich być więcej, choć pytanie, czy w ramach przyjętych w zasadach parametrów (zwłaszcza zwrotności) dałoby się je bardziej zróżnicować. Możnaby też dyskutować o zasadności niektórych spośród współczynników. Reasumując, osoby poszukujące dalej posuniętego realizmu, wierniejszego oddania w grze tematyki lotniczej raczej w niej tego nie znajdą. Podstawowym jej walorem są natomiast proste, a zarazem bardzo ciekawe od strony mechaniki zasady. Dzięki temu nadaje się ona znakomicie dla początkujących strategów. Krótka rozgrywka (niektóre scenariusze da się zagrać w 1-1,5 godziny, choć są oczywiście dłuższe) oraz możliwość komponowania własnych scenariuszy dopełniają zalet systemu lotniczego panów Borowego i Strzelczyka. Co ważne, zasady i mechanika gry zbudowane są w ten sposób, że nawet przy niewielkiej liczbie samolotów na planszy, nawet w najmniejszych scenariuszach, bywa ciekawie. A niektóre systemy mają z tym wyraźny problem – przy rozgrywkach z niewielką liczbą jednostek gra robi się nudna.

Czy obecnie, gdy od ukazania się gry minęło wiele lat, pomysły autorów „lotniczych szachów Noviny” mogą być jeszcze atrakcyjne? Nie tak dawno temu miałem okazję zapoznać się z zasadami jednego z niedawno wydanych polskich systemów, opracowanego dla epoki średniowiecza. Ale co ma średniowiecze do II wojny światowej i toczonych w niej walk powietrznych? Okazuje się, że przynajmniej potencjalnie całkiem sporo. Otóż autor tego systemu usilnie stara się nas przekonać, że średniowieczna jazda, np. w bitwie pod Grunwaldem, rozpędzała się stopniowo, potrzebując do tego dużo przestrzeni. Dopiero tak rozpędzona posiadała odpowiedni impet, który umożliwiał jej wgniatanie w ziemię każdego napotkanego przeciwnika. Jednocześnie impet jazdy sprawiał, że trudno jej było się zatrzymać (w grze oddaje to przymus ruchu) oraz wykonywać zwroty (w grze oddano to poprzez zawracanie jazdy szerokim łukiem). Powyższa koncepcja szarży średniowiecznej jazdy ma, jak się zdaje, źródło w filmie Aleksandra Forda „Krzyżacy”. Tam początek bitwy tak właśnie wygląda, że obie strony, zaśpiewawszy swoje pieśni wojenne rozpędzają się, po czym jadą, jadą, jadą… Występuje tam taka „dłużyzna”, mająca za zadanie budowanie napięcia, a sprawiająca wrażenie jakby ta jazda rozpędzała się na dość długim dystansie. To co w filmie stanowi pewien zabieg artystyczny (podobnie jak np. występująca w „Ogniem i mieczem” scena, gdzie husaria wpada w błoto, nieomalże w nim tonąc, co wykorzystują Kozacy), ktoś potraktował dosłownie.

Co dla nas istotne, zasady wspomnianego systemu średniowiecznego pod wieloma względami przypominają rozwiązania Kryptonimu: LEW MORSKI, w szczególności rozwiązania wyrażone w parametrach prędkości minimalnej (przymusowy ruch o określoną liczbę pól w danym etapie) i zwrotności (możliwość wykonania zwrotu dopiero po poruszeniu się o określoną liczbę pól do przodu oraz konieczność poruszenia się o co najmniej jedno pole do przodu zaraz po wykonaniu zwrotu).

Zasady zasadami, pozostaje jednak kwestia, jak mają się one do historii. Otóż w rzeczywistości jazda rycerska w średniowieczu rozpędzała się na bardzo krótkich dystansach. Zwykle było to kilkadziesiąt metrów, nie zaś 500 czy 750 metrów. Przyczyna tkwiła w tym, że taki dystans po prostu wystarczał, zaś zmuszanie wierzchowców do biegu na dłuższym odcinku mogło spowodować jedynie ich wyczerpanie i to w decydującym momencie – tuż przed zderzeniem z przeciwnikiem. Tym bardziej w sytuacji, gdy koń musiał dźwigać na grzbiecie ciężko opancerzonego jeźdźca. Jak to ujmują teoretycy wojskowości, jazda działała wtedy bardziej czynnikiem siły niż szybkości. To w zasadzie tyle o realizmie historycznym wspomnianego rozwiązania w ramach systemu średniowiecznego. Znawcy zapewne bez problemu odgadną, który system miałem na myśli.

Morał z tego ostatniego taki, że warto znać stare gry, bo w nowych nieraz dostajemy tego samego odgrzewanego kotleta, przez co czasami całe danie staje się niezbyt strawne, bo to co pasowało gdzie indziej, niekoniecznie musi współgrać z nową koncepcją, a obecnie autorzy mniej czasu poświęcają na testowanie swoich pomysłów. Z drugiej strony, pokazuje to także, że wiele rozwiązań bardzo nawet leciwych gier, wcale się nie zestarzało, a niejednokrotnie są one ciekawsze od tych, które dominują obecnie.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 17.03.2009 r.

Poprawiony: wtorek, 08 marca 2011 22:39