303 (IPN)

  • Drukuj

Wyniki odbywającej się w 2010 r. piątej edycji konkursu na Planszową Grę Wojenną Roku wywołały burzliwą dyskusję, szereg kontrowersji i typowo polskie obrzucanie się forumowym błotem. A wszystko za sprawą wrednego Instytutu Pamięci Narodowej oraz Tomasza Gintera i Karola Madaja, którzy nic sobie nie robiąc z obowiązujących kanonów w dziedzinie gier wojennych, wygrali ów konkurs w oszałamiającym stylu, dzięki grze „303”. Abstrahując od wszelkich pokonkursowych dywagacji myślę, że należy się tej grze recenzja i miejsce wśród poważnych i niepoważnych wojennych gier planszowych.

Dywizjon 303 zapisał jedną z najchlubniejszych kart w historii polskich formacji wojskowych w trakcie drugiej wojny światowej, zajmując zaszczytne trzecie miejsce, wyprzedzony jedynie przez załogę czołgu oznaczonego numerem 102, którego integralną częścią załogi był owczarek niemiecki Szarik oraz polskiego agenta w niemieckim mundurze, ukrywającego się pod tajemniczym pseudonimem J-23. Oczywiście wspomniany Dywizjon szans w tej rywalizacji nie miał z uwagi na fakt, że zwycięzcy konkursu to wytwory bujnej wyobraźni pisarzy, scenarzystów i speców od szeroko pojętej wojskowości, której to uczyli się w Akademii Wojskowej im. Frunzego w Moskwie. Ponieważ jednak psu (nie tylko owczarkowi) na budę takie tłumaczenia, pozwalam sobie szybko przejść do przedmiotu recenzji, ukrytego w zgrabnym i solidnym pudełku kartonowym.

Plansza

W tymże pudełku IPN nie ukrył, o dziwo, zaginionych teczek agentów PRL-u, a ładnie wykonane komponenty gry – 12 okrągłych żetonów z sylwetkami samolotów na obu stronach, planszę na twardym kartonie, trzy kości z symbolami, 12 kostek czarnych – znaczników strzału oraz wskaźnik zużycia paliwa. Oczywiście nie możemy zapomnieć także o instrukcji – ta obowiązkowo w trzech językach – polskim, angielskim i czeskim. Oprócz samych przepisów mamy także rys historyczny oraz biografie trzech pilotów Dywizjonu 303 i opis sprzętu. Jakościowo nie mam absolutnie zastrzeżeń. Przepisy przejrzyste, łatwe do ogarnięcia, podobnie jak metoda puszczania latawca w słoneczny, wietrzny dzień.

Gra należy do kategorii lekkich gier wojennych i w tej kategorii sprawdza się bardzo dobrze – cele dla obu stron są proste – Niemcy muszą zbombardować Londyn (nie Lądek, Zdrój w dodatku) swoim bombowcem, piloci Dywizjonu 303 nie mogą do tego dopuścić, a mogą albo zagrać na czas, albo też umożliwić bombowcowi niemieckiemu twarde lądowanie niekoniecznie na lotnisku, wraz z wydrążeniem w jego poszyciu dodatkowych dziur po kulach. Czas gry (osiem tur) odmierza nieubłaganie wskaźnik paliwa. Gracze na przemian wykonują ruch bądź strzał (lub też kombinację obu) – najpierw Luftwaffe, potem RAF. Skuteczność strzału (oddanego z pola bezpośrednio przylegającego do pola zajmowanego przez przeciwnika) wyznacza rzut kością k6, przy czym liczba rzucanych kości zależy od tego czy samolot się poruszał, a jeśli tak, to o ile pól. Dwa trafienia eliminują samolot, jedno powoduje uszkodzenie tegoż, skutkujące niemożliwością strzelania. Bombowiec musi być strącony w jednym podejściu, inaczej całą zabawę należy powtórzyć od nowa. Po oddaniu strzału samolot wykonuje efektowny manewr, przelatując na drugą stronę atakowanego samolotu przeciwnika. W grze możliwe jest reperowanie uszkodzonych samolotów Aliantów, ponadto dwa z nich pojawiają się w ramach uzupełnień w czwartym i szóstym etapie gry. To wszystko w temacie mechaniki.

Żetony (symbolizujące samoloty), kostki (do ustalania wyników ataków) i czarne kosteczki (znaczniki strzału)

Samą rozgrywkę cechuje kilka podstawowych elementów: krótki czas pojedynczej gry (10-15 minut), znacząca losowość (50% szans na trafienie przeciwnika, brak modyfikatorów poza liczbą rzucanych kości) oraz brak specjalnej myśli taktycznej czy głębi. Z tego też powodu odbiorcą gry jest przede wszystkim młodsze pokolenie graczy lub też osoby debiutujące w roli graczy-wojenników. Osoby preferujące rozgrywki bardziej skomplikowane szybko znużą się „303”, przede wszystkim z uwagi na dość przeciętną jej regrywalność, która to regrywalność regulowana jest jedynie losowym czynnikiem w postaci wyników rzutów kością. Natomiast możliwość zagrania w nią praktycznie z każdym, w praktycznie każdych warunkach i okolicznościach z uwagi na niewielki rozmiar gry, stanowi niewątpliwe plusy gry z IPN-u. Dodajmy do tego niewygórowaną cenę oraz jakość wykonania, co dopełnia całości pozytywnego obrazu „303”.

Przyznam się szczerze, że ocena tego typu produktów przychodzi mi z trudem, gdyż z zasady stronię od gier, które nie zmuszają mnie do specjalnego wysiłku umysłowego. Przypomniałem sobie jednak swoje pierwsze kroki w dziedzinie wojennych gier planszowych, kiedy to wyjęty z łona matki z kostkami k6 w zaciśniętej rączce, pamiętając czasy gier Dragona i uczestnicząc z ogólnopaństwowej akcji „cała Polska skleja żetony”, tęskniłem za tzw. „gateway game” do świata gier wojennych – gry prostej, łatwej do rozegrania, szybkiej i lekkiej. Przypomniałem sobie także rozgrywki w „303” ze swoją córką, kiedy mogłem jej opowiedzieć o dzielnej garstce pilotów, która na obczyźnie kontynuowała chlubne tradycje polskiego (i nie tylko polskiego) oręża. Właśnie z takich oto powodów grze, autorom i wydawnictwu należą się słowa uznania, brawa oraz życzenia równie pomyślnej realizacji kolejnych projektów.

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 16

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 18.05.2015 r.

Poprawiony: poniedziałek, 30 marca 2020 12:50