Hannibal: Rome vs Carthage (Avalon Hill/Valley Games)

  • Drukuj

Pudełko

Gra Hannibal: Rome vs Carthage ukazała się po raz pierwszy w 1996 r. i jest jedną ze starszych gier typu card driven. Obecnie funkcjonuje wśród polskich graczy przede wszystkim jej druga edycja, wydana w 2007 roku, po niewątpliwym sukcesie pierwszej. Autorem gry jest Mark Simonitch, pierwszym wydawcą firma Avalon Hill, zaś obecnej wersji firma Valley Games. Tematem Hannibal: Rome vs Carthage jest II wojna punicka (218-201 r. p.n.e.) – jeden z najbardziej eksploatowanych w wargamingu wątków historii starożytnej i historii w ogóle. Produkcja ta należy raczej do lżejszych, zarówno jeśli chodzi o poziom komplikacji zasad, jak i długość rozgrywki. Przez niektórych bywa wręcz klasyfikowana jako eurogra bądź produkt z pogranicza eurogier i gier wojennych. Jest w tym wiele prawdy, chociaż nie da się Hannibal: Rome vs Carthage odmówić miana gry historycznej. Zacznijmy jednak od początku, czyli od strony wizualnej i oceny wykonania elementów gry.

1. Grafika, wykonanie elementów gry

Na grę składają się następujące elementy:

- 194 żetony

- 14 kartoników wodzów z plastikowymi podstawkami

- plansza 90 x 60 cm

- 64 karty strategiczne

- 48 kart bitewnych

- instrukcja

- karty pomocy.

Jeśli chodzi o ocenę grafiki na pudełku, zdania są podzielone. Spotkałem wielu graczy, którym się ona podoba, sam zaliczam się jednak do tych, którym nie przypadła do gustu. Obrazek na pudełku wydaje mi się dość sztuczny i pasujący bardziej do gry komputerowej. Samo pudełko wykonano bardzo solidnie, w środku znajdziemy plastikowe wypełnienie, zawierające przegródki na karty i różne inne elementy.

..i jego zawartość

Najwyższe noty należą się wydawcy za wykonanie planszy i żetonów, w szczególności żetonów kontroli politycznej. Plansza jest z grubej tektury i składa się jak puzzle z kilku dobrze do siebie pasujących części. Wyjątkowy element stanowią drewniane kostki, występujące w dwóch wersjach: rzymskiej (z cyframi rzymskimi) i kartagińskiej (z cyframi kartagińskimi). Żetony są grube, masywne, a jednocześnie bardzo estetyczne. Jeśli chodzi o jakość wykonania tych elementów, sądzę że jest to jedna z najlepszych gier na świecie.

Bardzo wysoko oceniam również grafikę planszy, żetonów i innych składników oraz ich funkcjonalność. Szczególnie klimatyczny jest wystrój obszarów morskich i obrzeży planszy. Jedyny poważniejszy zarzut z jakim się spotkałem, odnoszący się do poprawności historycznej tej strony gry, dotyczy wielkości tarcz żołnierzy. Nie wpływa to jednak na wysoką ocenę wykonania i strony graficznej gry. Poza obrazkiem na pudełku reszta ociera się o ideał.

2. Mechanika gry

Hannibal: Rome vs Carthage, jak już było powiedziane, należy do rodziny gier card driven. Występują w niej karty, które najogólniej mówiąc, służą do „sterowania” rozgrywką. Przebiega ona w ten sposób, że w kolejnych turach, na które jest podzielona, gracze ciągną określoną liczbę kart (zwiększającą się z upływem czasu), a następnie za ich pomocą wykonują różne akcje, zagrywając naprzemiennie po jednej karcie. Akcja to np. poruszenie swojej armii i próba zaatakowania przeciwnika, rekrutacja wojsk, przejęcie kontroli politycznej bądź „aktywowanie” różnego rodzaju zdarzeń historycznych.

Rozgrywka toczy się na planszy opracowanej w systemie point-to-point, czyli pól połączonych liniami, wzdłuż których wykonuje się ruchy (przechodząc z jednego pola na inne wzdłuż łączącej je linii). Przejście na sąsiednie pole kosztuje zawsze 1 punkt ruchu, chyba że przekraczamy przełęcz górską bądź cieśninę morską – wówczas 2 punkty. Powyższe dwa elementy mechaniki gry są najbardziej charakterystyczne i jednocześnie typowe dla całej grupy gier. Hannibal: Rome vs Carthage była dla wielu z nich jeśli nie wzorcem to na pewno punktem odniesienia.

Parę słów warto jeszcze poświęcić instrukcji i redakcji zasad. Ogólnie napisane są w miarę klarownie, aczkolwiek zdarzyło mi się mieć poważne wątpliwości co do paru spraw, które nie zostały wyjaśnione przejrzyście (przykładowo, jednym z takich mętnych przepisów jest punkt 10.10). Reguły są przystępne i lekko się je czyta (bo tutaj, jak wiadomo, z angielszczyzną autorów zasad też różnie bywa). Co dla wielu zapewne równie istotne, przepisów nie ma wiele. Docenić wypada także estetykę instrukcji.

Plansza

Obecnie pozwolę sobie zająć się poszczególnymi składnikami mechaniki Hannibal: Rome vs Carthage, które powinny uwidocznić jak system card driven funkcjonuje w odniesieniu do tej gry.

1) Karty strategiczne

Karty czyli dusza gry card driven. Hannibal: Rome vs Carthage charakteryzuje się tym, że jest ich niezbyt dużo oraz tworzą jedną, wspólną dla obu stron talię. Zwykle podczas pełnej rozgrywki cała talia zostaje „zużyta” mniej więcej dwukrotnie, co za tym idzie statystycznie każda karta powinna trafić do każdego z graczy co najmniej raz. Już w tym miejscu widać więc ważną cechę gry, jaką jest dość daleko idąca możliwość „sterowania” talią. Jeśli znamy karty i powiedzmy jesteśmy w połowie talii, jednocześnie wiemy, jakie karty już zeszły, możemy dość łatwo ocenić, jakie jest prawdopodobieństwo, że otrzymamy określoną kartę, bądź że trafi ona w ręce naszego przeciwnika. Pozbawia to częściowo grę losowości i sprawia, że staje się ona w tym elemencie bardziej przewidywalna. Niektórzy to lubią, inni wręcz przeciwnie. Moim zdaniem, w odniesieniu do tej gry wpływa to korzystnie na jej mechanikę. W Hannibal: Rome vs Carthage sprawia to, że istnieje duże prawdopodobieństwo, iż większość zdarzeń przewidzianych na kartach zajdzie w grze, tzn. zostanie zagrana jako wydarzenia. To z kolei umożliwiło autorowi przesunięcie wielu wydarzeń historycznych z przepisów na karty i tym samym „odchudzenie” instrukcji – jedna z idei przyświecających grom card driven, a w Polsce także dobrze znanej wielu graczom Magii i mieczowi wydawnictwa Sfera.

Poza wydarzeniami, a ściślej mówiąc zagrywaniem kart strategicznych jako wydarzenia, istnieją także inne możliwości ich zagrywania. Alternatywnie gracz może wykorzystać punkty operacyjne zawarte na karcie (1, 2 albo 3 punkty), aby:

- aktywować jednego wodza (współczynnik dowodzenia wodza musi być równy bądź mniejszy od wartości punktowej karty).

- przejmować kontrolę polityczną (można przejąć tyle pól, ile punktów operacyjnych warta jest karta).

Te trzy sposoby zagrania karty wykluczają się wzajemnie i nie można ich w żaden sposób łączyć. Dodatkowo, w przypadku kart o wartości operacyjnej 3, możliwe jest zagrywanie ich w ten sposób, że za jedną taką kartę kupuje się 1 punkt siły wojsk. W praktyce opcja ta rzadko bywa jednak stosowana. W ramach swojego posunięcia można też kartę odrzucić (discard) bez jej zagrywania, co liczy się jako wykonanie obowiązku zagrania karty.

Zagrywanie kart strategicznych zakłada więc zasadniczo wybór między trzema opcjami. Niekiedy jest on ograniczony, gdyż część kart może być użyta jako wydarzenia tylko przez Kartaginę (karty, które mają liczbę punktów operacyjnych na niebieskim tle), część może być użyta jako wydarzenia tylko przez Rzym (karty, które mają liczbę punktów operacyjnych na czerwonym tle), zaś część przez obie strony (karty, które mają liczbę punktów operacyjnych na dwukolorowym, niebiesko-czerwonym tle).

Karty strategiczne

Jak w wielu grach tego typu, występują też karty reakcji (to te, na których biała nazwa karty znajduje się na brązowym tle), możliwe do zagrania w odpowiedzi na określone działania przeciwnika. Przykładami takich kart są Hostile Tribes (Wrogie plemiona) oraz Bad Weather (Zła pogoda). Pierwsza symuluje wrogie działania dzikich plemion w stosunku do armii Hannibala, gdy ta maszerowała przez Galię Zaalpejską, a później przez Alpy, które historycznie przyprawiły Kartagińczyków o poważne straty. Druga ze wspomnianych kart oddaje wpływ pogody, ograniczającej zdolności marszowe armii oraz możliwość ruchu flot.

Niektóre z kart są „jednorazowego użytku” jako wydarzenia, tzn. po zagraniu jako wydarzenie należy je odrzucić. Zdarzają się też karty „dwukrotnego użytku”, które po zagraniu pierwszy raz jako wydarzenie, mogą być zagrane po raz drugi jako wydarzenie, wywołując wtedy inny efekt od pierwotnego, i które po drugim zagraniu są odrzucane. Kartą tego rodzaju, dodajmy od razu, że jedyną, jest Philip V of Macedon (Filip V Macedoński) – gdy zostanie zagrana za pierwszym razem (przez Kartagińczyków – tylko oni mogą ją w pierwszej wersji zagrać), oznacza zawiązanie sojuszu Kartaginy z Macedonią, z kolei, gdy zostanie zagrana później przez Rzymian (tylko oni mogą ją w drugiej wersji zagrać), prowadzi do zerwania sojuszu kartagińsko-macedońskiego i dodatkowo powoduje, że gracz rzymski zabiera Kartagińczykowi z ręki jedną losowo wybraną kartę. Z kolei, przykładem karty „jednorazowego użytku” (takich kart jest w grze kilka) może być Capua Sides with Cartage (Kapua staje po stronie Kartaginy). Powoduje ona natychmiastowe przejście Kapui na stronę kartagińską, ze wszystkimi tego konsekwencjami (militarnymi i politycznymi).

Zagranie karty Capua Sides with Carthage możliwe jest jednak tylko jeśli Kartagina kontroluje już wcześniej co najmniej 3 prowincje w Italii. Warto zwrócić uwagę na to ograniczenie – tego rodzaju warunkowe ujęcie możliwości zagrania karty bardzo wzbogaca mechanikę gry. Inna kwestia związana z „odpadaniem” kart z talii ogólnej, połączona z tym, że karty „jednorazowego” i „dwukrotnego użytku” są po zagraniu ich jako wydarzenia odkładane na bok, wiąże się ze zmianą ich ogólnej liczby w talii – mniej przewidywalny staje się moment ponownego wylosowania karty, z drugiej strony, w związku ze zmniejszaniem się ogólnej liczby kart w talii, zwiększa się możliwość wylosowania innych, pożądanych (bądź nie) przez graczy.

Moment przetasowania talii, które następuje zawsze, gdy skończą się już karty, zostaje przyspieszony przez zagranie karty Truce (Rozejm). W ten sposób, jeśli bardzo pożądana przez nas karta została już zgrana, np. przez przeciwnika, który użył jej „na punkty”, po przetasowaniu talii mamy szansę dostania jej wcześniej w swoje ręce. Czasami może to być jedyna możliwość zdobycia cennej dla nas karty, w sytuacji, gdy wcześniej los nam nie sprzyjał. Karta Truce stanowi zatem kolejny element „sterowania” talią, istotne jest przy tym, że nie trzeba jej zagrywać jako wydarzenia, aby wykorzystać tą jej wspomnianą wcześniej specjalną zdolność.

Sekwencja gry przewiduje naprzemienne zagrywanie kart strategicznych. O tym, kto pierwszy zagra kartę, decyduje na początku każdej tury gracz kartagiński, chyba że Rzymianin zagra jako pierwszy kartę Małej lub Dużej kampanii (Minor Campaign, Major Campaign). Gracze muszą zużyć w ciągu tury wszystkie swoje karty. Jeśli któremuś z nich skończą się one przedwcześnie, karty zagrywa tylko druga strona. Generalnie gra zmierza jednak do ograniczenia do minimum takich sytuacji, żeby któryś z graczy zostawał na koniec tury z większą liczbą kart i zagrywał ich kilka pod rząd. Cały zestaw zabiegów wokół tego by w trakcie rozgrywki w kolejnych turach zdobyć możliwość pociągnięcia większej liczby kart bądź móc przechować na kolejne tury wybrane karty w celu ich późniejszego zagrania tutaj nie występuje, co odróżnia tę grę od takich pozycji jak np. The Napoleonic Wars czy Here I Stand wydawnictwa GMT Games. Liczba kart jaką ciągną gracze w poszczególnych turach jest „sztywna”. Z czasem rośnie ona wraz z upływem gry z początkowych 7 do 8, a potem do 9 na turę, jednak sukcesy bądź niepowodzenia graczy nie mają wpływu na liczbę ciągniętych kart.

Kostki, żetony kontroli politycznej i inne żetony pomocnicze

Jak duża była determinacja autora, by ograniczyć możliwość zostawania na koniec tury przez jednego z graczy z kartami, widać po szczegółowej notce dotyczącej karty Messanger Intercepted (Przechwycony posłaniec), znajdującej się w rozdziale 25 instrukcji. Karta ta pozwala graczowi ją zagrywającemu zabrać przeciwnikowi jedną kartę. Wskutek tego przeciwnik ma odtąd jedną kartę mniej, a zabierający jedną kartę więcej, co czyni różnicę dwóch kart. Zatem, jeśli będą grali po jednej karcie na przemian, do czego zmuszają ich ogólne zasady, na końcu tury gracz, który zabrał kartę przeciwnikowi, będzie miał kilka zagrań pod rząd. Tym samym jego przeciwnik znajdzie się w sytuacji, w której nie będzie mógł reagować na zagrywane karty. Wspomniana dodatkowa notka przewiduje, że gracz, któremu zabrano kartę, może zaraz po tym zmusić przeciwnika do zagrania kolejnej karty. Niweluje to częściowo różnicę, jaka zaistniałaby pod koniec tury, gdyby tak nie postąpił.

Poza powyższym, różnicę stworzyć może zagrywanie kart w ramach reakcji, jednak to zawsze uzależnione jest od woli gracza, czyli jeśli nie będzie miał kart na koniec tury, bo przedwcześnie się ich pozbędzie w ramach zagrań reakcji, to nastąpi to na jego własne życzenie. Istotne bywa tutaj także to, że niektóre karty reakcji np. Hostile Tribes (Wrogie plemiona), mimo że bazowo są kartami reakcji, mogą być także zagrywane jako wydarzenia.

2) Kontrola polityczna

Gra w tej skali co Hannibal: Rome vs Carthage przez samą wielkość planszy (a dokładniej: odwzorowywanego na niej obszaru) i jednostek oraz czas trwania tury, liczony w rzeczywistym konflikcie w latach, sprawia, że istotne stają się kwestie logistyczne, zaopatrzeniowe, ekonomiczne, dyplomatyczne itp. Wiele gier posługuje się tutaj szeregiem rozwiązań mającym je zasymulować. Przykładem mogą być takie gry jak polski Hannibal ante portas wydawnictwa ARX czy Hannibal Barkas wydawnictwa Gry Leonardo. Spośród gier zachodnich o podobnej tematyce, także ulokowanych w starożytności, wspomnieć można np. Pax Romana wydawnictwa GMT Games. Gry te posługują się różnym stopniem uszczegółowienia jeśli chodzi o tę płaszczyznę wojny, nazwijmy ją najkrócej, strategiczną. Wśród wymienionych, najmniejszy jest on w grze Hannibal Barkas. Wspólnym elementem wszystkich rozwiązań jest np. obliczanie co określoną jednostkę czasu przychodów gracza z kontrolowanych przez niego obszarów i rozdysponowania uzyskanych środków na utrzymanie i powoływanie wojsk oraz inne potrzeby, czyli typowa gospodarka budżetowa: są przychody, wydatki, tylko niestety (a może na szczęście) nie można się w nieskończoność zadłużać, jak to potrafią niektóre współczesne państwa, ale w starożytności na takie pomysły nikt jeszcze nie wpadł.

Jak poradziła sobie z tym recenzowana tutaj gra Hannibal: Rome vs Carthage? Zaskakująco i niepokojąco prosto. Otóż na planszy mamy ileś pól, ułożonych w systemie point-to-point. Każde z tych pól gracz może kontrolować politycznie, może być ono „niczyje” bądź znajdować się pod kontrolą polityczną przeciwnika. Jak można przejąć kontrolę (polityczną) nad polem? Jeśli jest ono „niczyje”, wystarczy poświęcić kartę na przejmowanie kontroli politycznej i wówczas możemy przejąć tyle „niczyich” pól, ile wynosi wartość punktowa karty (czyli od 1 do 3). Przejmowanie pól kontrolowanych przez przeciwnika przebiega tak samo, z tym, że aby przejąć kontrolę, musimy mieć na danym polu własną armię. Wyjątkiem od powyższych zasad są duże miasta (np.: Rzym, Kartagina, Kapua, Syrakuzy, Neapol), które aby przejąć nad nimi kontrolę, należy zdobyć (bronią się również wtedy, gdy nie ma w nich żadnych jednostek). To samo dotyczy pól dzikich plemion, które należy podbić (stosuje się niemal identyczną procedurę jak w przypadku zdobywania dużych miast).

Wodzowie w plastikowych podstawkach

Cała plansza podzielona została na prowincje. Jeśli któryś z graczy kontroluje większość pól w danej prowincji, to tym samym kontroluje tą prowincję. To z kolei ma brzemienne skutki, dwa najważniejsze to:

- na koniec każdej tury gracze porównują, ile prowincji kontrolują (z tym, że nie wszystkie prowincje liczą się do tego bilansu). Ten z nich, który kontroluje ich mniej, zdejmuje tyle znaczników kontroli pól, ile wynosi różnica.

- o zwycięstwie na koniec gry decyduje liczba kontrolowanych prowincji (podobnie jak przy sprawdzaniu kontroli na koniec tury, nie wszystkie prowincje liczą się do tego bilansu), i jest to w zasadzie jedyne kryterium zwycięstwa na koniec gry. W przypadku remisu wygrywa Kartagina.

Ogólna liczba kontrolowanych pól symuluje wpływy w regionie obu toczących wojnę mocarstw. Jednocześnie funkcjonuje jako dość abstrakcyjnie wyrażony mechanizm odnotowywania sukcesów i porażek obu stron. Każda większa klęska, przewaga polityczna przeciwnika pod koniec tury czy inne brzemienne w skutki zdarzenia (np. śmierć Hannibala) powodują konieczność zdjęcia przez daną stronę określonej liczby znaczników kontroli politycznej. Jej mocarstwo traci wpływy. Markery kontroli politycznej spełniają więc poniekąd rolę swego rodzaju waluty, suwaka oddającego nastroje.

Kontrola nad niektórymi obszarami jest warunkiem otrzymywania posiłków. Dużo więcej trudności może mieć tu Kartagina, dla której ważne jest utrzymanie prowincji Betyka i miasta Nowa Kartagina. W tej pierwszej znajdowały się historycznie bogate kopalnie srebra, finansujące wysiłek wojenny Punijczyków, z kolei w drugiej liczne zakłady zbrojeniowe. Rzym nie posiada takich wrażliwych punktów, poza samym miastem Rzym. Powoływanie armii w tym państwie nie było bowiem tak uzależnione od kwestii ekonomicznych. Zwraca uwagę dość wyrównana liczba uzupełnień dla obu stron (Kartagina – w sumie 4 punkty siły co turę, Rzym – w sumie 5 punktów siły co turę), co ściśle rzecz biorąc nie wydaje się zgodne z realiami historycznymi, jeśli uwzględnić rzymskie możliwości mobilizacyjne, znacznie przewyższające Kartaginę. Poza aspektem ilościowym duże znaczenie mają też miejsca pojawiania się posiłków. Tutaj powiem tylko, że w przypadku Kartaginy są one bardziej rozrzucone i odseparowane od siebie trudnymi do przebycia barierami terenowymi (morza, góry).

Generalnie większość kwestii ekonomicznych została jednak uproszczona i po części pominięta. Podobnie sprawy dotyczące powoływania wojsk. Sporo przesunięto do wydarzeń na kartach (liczne karty posiłków). I tak, owszem istnieje możliwość powoływania większej liczby oddziałów, niezależnie od standardowych uzupełnień otrzymywanych co turę, ale wymaga ona zagrania odpowiedniej karty, np. tylko z karty African Reinforcements (Afrykańskie uzupełnienia) gracz kartagiński może otrzymać dodatkowe jednostki słoni. Często powoływanie posiłków wiąże się też z wymogiem posiadania kontroli nad określonymi prowincjami.

Karty bitewne

Na karty przeniesiono również wydarzenia wpływające dość znacznie na uzyskanie bądź utratę kontroli politycznej. Wszelkiego rodzaju historyczne bunty, sojusze i inne wypadki, np. ograniczenie dostaw zboża do Rzymu wskutek utraty przezeń kontroli nad Sycylią itp. Wszystko to sprowadza się jednak tak naprawdę do zdjęcia określonej liczby znaczników kontroli politycznej przez któregoś z graczy (zwykle przeciwnika tego, który zagrywa kartę). W kolejnym posunięciu przeciwnik może jednak łatwo odzyskać kontrolę nad utraconym terytorium poprzez wydanie odpowiednio wysokiej karty na ponowne opanowanie polityczne utraconych pól. To spłyca walory historyczne wielu kart. Samo zyskiwanie bądź utrata kontroli politycznej nad często bardzo odległymi polami, bez żadnego związku z toczącymi się działaniami wojennymi, też wydaje się trochę sztuczne. Jego funkcja polega jednak na oddaniu ogólnego bilansu wpływów politycznych i dyplomatycznych i jako takie spełnia je w większości dobrze. Ponadto, jak się czyta Wojnę Hannibala Krzysztofa Kęćka, gdzie pisze on m.in. o różnych zabiegach dyplomatycznych obu stron, czasami w odległych miejscach, np. o działaniach wodza punickiego zmierzających do pozyskania sobie niektórych plemion w czasie przemarszu do Italii, można się z tym zgodzić. Z kolei, dla porównania można powiedzieć, że w wielu grach, gdzie kwestie ekonomiczne i polityczne są bardziej szczegółowo odwzorowane, występują właśnie problemy z wyważeniem ich globalnego wpływu na szanse i możliwości stron w grze.

Przyznam, że długo byłem pod wrażeniem rozwiązań i prostoty gry właśnie jeśli chodzi o ten element jej mechaniki, jakim jest kontrola polityczna. Jednak jak się zacznie czytać o tym jak to było z tym kontrolowaniem Italii przez Hannibala, wyłania się zupełnie inna wizja tej wojny:

Hannibal nie uderzył na słabsze wojsko rzymskie pod Arretium, wiązało się to bowiem ze znacznym ryzykiem. Flaminius mógł przecież nie przyjąć bitwy i trwać na umocnionych pozycjach, dopóki drugi konsul z armią nie przybędzie na odsiecz. Barkida wiedział zaś, że „wojna statyczna”, oznaczająca dotkliwe straty bez decydujących zwycięstw, przyniesie jego armii zgubę. Wódz z Kart Hadaszt nie miał możliwości uzupełniania strat w ludziach, co więcej – nie dysponował bazami z zaopatrzeniem ani liniami komunikacyjnymi, którymi dowożono by żywność. Armia inwazyjna musiała być w ciągłym ruchu, aby wyżywić się w nieprzyjacielskim kraju. Przy rozpatrywaniu manewrów wojska punickiego w Italii podczas starożytnego „blitzkriegu” należy mieć na uwadze, że Hannibal nie tylko prowadził wojnę, lecz także, a może nawet przede wszystkim, szukał furażu i prowiantu dla znacznie ponad 100 tysięcy zwierząt i ludzi. Wojownicy Barkidy przypominali nie tyle żołnierzy, co ogromną bandę rozbójników, grasujących po obcym kraju, aby zdobyć wino i jadło (K. Kęciek, Wojna Hannibala, Warszawa 2005, s. 179, podkr. w tekście moje).

Wcześniejszy fragment dotyczy okresu tuż po wkroczeniu do Italii, jednak po klęskach nad Trebią i Jeziorem Trazymeńskim było nie lepiej, a nawet gorzej, ponieważ armia Kartaginy działać musiała z dala od przyjaznych jej obszarów. Było to wtedy, gdy Rzym zastanawiał się nad tym czy podejmować ryzyko dalszych bitew i gdy dyktatorem został Fabius Maximus, zwany później Cunctatorem:

Znakomicie dowodzona armia punicka, złożona z pewnych zwycięstwa, wytrawnych wojowników, zadałaby takiemu przeciwnikowi [tj. Rzymianom] druzgocącą klęskę. Fabius postanowił przeto zastosować strategię długotrwałej wojny szarpanej. Doskonale rozumiał też, że w długich zmaganiach to Rzymianom przypadnie zwycięstwo, albowiem przewaga ich „polegała na niewyczerpanych zapasach i mnóstwie ludzi” (Polyb. III 89). Dodajmy – przewaga Rzymian polegała także na bardzo licznych twierdzach i umocnionych miastach w Italii. Dyktator zamierzał przerwać niebezpieczny „blitzkrieg” Hannibala i zmusić wroga do długiej wojny bez wielkich bitew, w której Kartagińczycy nie uniknęliby przegranej. Fabius postanowił najwidoczniej wygłodzić przeciwnika. Wojsko Hannibala wciąż było jak banda zbójców w obcym kraju. Punijczyk nie zdobył ani jednego znacznego miasta czy portu, przez który mógłby sprowadzić zaopatrzenie. W Apulii był już za daleko od kraju nadpadańskich Celtów, aby mogli przysłać mu żywność. [...] Szarpana przez nieprzyjaciela armia punicka odczuwała braki w zaopatrzeniu, jednak Hannibal wciąż był panem w otwartym polu i przemierzał Italię tak, jak chciał. Punijczycy nie mogli zresztą zostać w jednym miejscu dłużej, gdy już ograbili i „objedli” jedną okolicę, ciągnęli w regiony jeszcze przez wojnę nietknięte, by nie umrzeć z głodu (K. Kęciek, Wojna Hannibala, Warszawa 2005, s. 199-200, podkr. i uzupełnienie w tekście moje).

Żetony wojsk

Przede wszystkim widać z tego, że kontrola polityczna Kartagińczyków nad obszarami, które przejściowo zajmowała ich armia w Italii, była względna. Hannibal cierpiał stale problemy zaopatrzeniowe, które zmuszały jego wojsko do ciągłego ruchu. Występowało też sprzężenie zwrotne: prowadząc wojnę, którą Kęciek określa jako starożytny „blitzkrieg”, a zatem polegającą na szybkich działaniach, nie był w stanie trwale podporządkować sobie większych obszarów, mogących mu zapewnić zaopatrzenie. Pisząc o tej wojnie podkreśla się, że wodza punickiego zawiodły podbite przez Rzym ludy Italii, które po pierwszych klęskach Rzymu w większości nie odstąpiły go i nie wsparły Kartagińczyków, choćby logistycznie. Hannibal dążył nieugięcie do kolejnych wielkich bitew z Rzymianami, licząc na to, że w pewnym momencie nastąpi przełom – że pod wpływem tych klęsk zyska nowych sojuszników i część obszarów w Italii stanie się dla niego przyjazna, przynajmniej na tyle, by zapewnić zaplecze logistyczne dla jego armii. To rzeczywiście nastąpiło, ale na znacznie mniejszą skalę i o wiele za późno w stosunku do rachub Kartagińczyków. Wiadomo, że w 209 r. p.n.e. 12 z 30 latyńskich kolonii odmówiło wsparcia Rzymowi. Do tego czasu zdołał on jednak zmobilizować swoje olbrzymie rezerwy ludzkie i materiałowe, efektywnie prowadząc wojnę na wyniszczenie, w której słabsza pod względem posiadanego potencjału Kartagina nie miała na dłuższą metę szans. Konflikt rozstrzygnął się na innych teatrach wojny, głównie w będącej podstawowym źródłem zasobów Kartagińczyków Hiszpanii oraz wskutek bezpośredniego zagrożenia samej Kartaginy przez lądowanie Rzymian w Afryce.

Przekładając te zjawiska na grę, chcąc być w zgodzie z historią, po pierwsze należałoby przyjąć, że kontrola armii kartagińskiej zdobyta nad obszarami w Italii ma, przynajmniej początkowo, charakter względny: że armia kartagińska nie może stale pozostawać na danym obszarze, o ile chce mieć zapewnione zaopatrzenie, oraz że terytoria kontrolowane przez Kartagińczyków w Italii mają szansę wrócić automatycznie pod kontrolę Rzymu po oddaleniu się z danego rejonu armii kartagińskiej. Po drugie, musiałby się pojawić pewien próg czegoś na kształt morale sojuszników Rzymu, gdzie po przekroczeniu krytycznego momentu istniałaby szansa na przejęcie przez Kartagińczyków pełnej kontroli politycznej co najmniej nad częścią popleczników Republiki. Jednocześnie określone wydarzenia powinny zmuszać obie strony do działania, pod groźbą utraty tego morale. Dla Kartagińczyków bodźcem byłaby dodatkowo groźba utraty zaopatrzenia. Można by też przyjąć taką opcję, że Kartagińczycy są w stanie wcześniej trwale opanować politycznie wybrane pola czy prowincje, ale kosztem rozdzielenia sił i pod warunkiem poświęcenia na to większej ilości czasu. Dawałoby to Hannibalowi możliwość zmiany strategii działania, pewną alternatywę wobec „blitzkriegu”. Najważniejsza jest jednak kontrola polityczna, którą w grze nad pewnymi obszarami zyskuje się zbyt łatwo.

Weźmy jeszcze jeden fragment z książki Krzysztofa Kęćka:

Polybios (III 90, 91) jasno wyłuszcza, jakie powody miał Hannibal, aby z wojskiem wtargnąć do Kampanii. Była to kraina niezwykle urodzajna, pełna sadów, winnic, prawdziwa perła Italii. Kampańska równina przypomina monumentalny amfiteatr, otoczony górami i morzem. Barkida mógł się spodziewać, że Rzymianie nie pozwolą na spustoszenie tak bogatego obszaru i staną wreszcie do walki w otwartym polu, w której nie unikną klęski. Jeśli zaś nie zstąpią na „scenę” amfiteatru, lecz nadal będą trzymać się wzgórz, pokażą wszystkim swoją słabość. Wtedy może wreszcie italscy sprzymierzeńcy zaczną przechodzić na stronę punicką. [...] Powyższe względy strategiczne z pewnością odgrywały poważną rolę, nie można jednak wykluczyć, że Hannibal po prostu musiał ograbić jakąś bogatą, przez wojnę jeszcze nietkniętą krainę, aby zdobyć zaopatrzenie na bieżące potrzeby, a także zgromadzić zapasy na czas zimowego obozu (K. Kęciek, Wojna Hannibala, Warszawa 2005, s. 199-200, podkr. w tekście moje).

Rozstawienie początkowe

Widać tu dobrze jak pewne czynniki przekładałyby się wprost na grę. Strona kartagińska, pustosząc kolejne obszary, obniża morale sojuszników Rzymu. Rzym może zwlekać stosując strategię Cunctatora, ale ponosi wtedy koszty tego poprzez utratę poparcia politycznego. Suwak poparcia na torze morale zbliża się do krytycznego momentu… Rzym może z kolei podjąć ryzyko bitwy. Wtedy efekt moralny zależy od wyniku starcia. Pojawia się więc istotny czynnik decyzyjny. Z kolei po stronie Hannibala, poza powyższym przewijać się powinien stale motyw grożącej utraty zaopatrzenia. To wszystko na tle rozwijającej się sytuacji, czyli stale wzrastających zasobów mobilizującego swoje siły Rzymu. Gdyby jeszcze uwzględnić w większym stopniu niż czyni to do tej pory gra zróżnicowanie terenowe, co da się zrobić na planszy point-to-point (przykładem mogą być takie gry wydawnictwa GMT Games jak The Napoleonic Wars, Wellington czy Kutuzov; przede wszystkim należałoby uwzględnić przełęcze i inne przewężenia oraz bagna itp. obszary utrudniające zabezpieczenie przemarszu od strony logistycznej, np. historyczne trudności z opuszczeniem przez Hannibala Kampanii), to wszystko razem daje mnóstwo możliwości.

Wracając do gry, przede wszystkim nie występuje w niej problem zaopatrzenia armii Hannibala w Italii i ograniczonej kontroli nad okupowanymi obszarami. Zwykle armia kartagińska może opanować wybrane pole bądź kilka pól i następnie biernie je okupować. Bodźcem do tego by działać są rosnące siły Rzymu oraz ewentualne kolejne ataki wojsk rzymskich. Jeśli już, przynajmniej chwilowo, Rzym zostanie pobity, nie ma problemu z przejmowaniem kontroli politycznej nad podbitymi obszarami. Na pewne okoliczności tego typu zwracano już uwagę w dyskusji na forum. Chodziło o dodatkowy efekt bitwy w postaci utraty kontroli politycznej (pokonany w bitwie traci tyle znaczników kontroli, w dowolnie wybranym przez siebie miejscu, ile wynosi liczba straconych punktów siły, podzielona przez dwa, zaokrąglając w dół). Bardzo słusznie wskazywano, że po pierwszych klęskach, a w grze, tak jak to miało miejsce w historii, Rzym ponosi klęski w bitwach głównie w pierwszej fazie wojny, sojusznicy Rzymu nie odstępowali go masowo, długo pozostając mu wierni. W grze efekty są natychmiastowe.

Szereg okoliczności i innych rozwiązań sprawia, że Hannibal przynajmniej trochę musi się ruszać, nie udało się jednak odwzorować realiów historycznych takimi, jakimi były. Można powiedzieć, że pod pewnymi względami błędnie odwzorowujące te realia zasady wzajemnie się znoszą i dlatego summa summarum końcowy efekt zbliża się po części do historycznego. Poza szerzej omówionymi tutaj kwestiami brakuje jednak jakiegoś, choćby pośredniego oddania wojny szarpanej, stosowanej w najbardziej newralgicznym dla Rzymu momencie konfliktu przez Fabiusa Maximusa. To trochę tak, jakby postrzegać polskie powstania narodowe tylko przez pryzmat starć regularnych armii.

Kontrola polityczna i bardzo proste zasady jej zdobywania i utraty to jeden z najbardziej charakterystycznych elementów gry, najbardziej ją upraszczający i przyspieszający, jak również w największym stopniu odpowiedzialny za opinie o jej „eurogrowatości”. Gra niewątpliwie spłyca szereg spraw związanych z ekonomią, logistyką oraz dyplomacją. Sama idea była słuszna i pod wieloma względami nowatorska, jednak jeśli spojrzeć bardziej wnikliwie na historię II wojny punickiej, okazuje się, że rozmija się ona pod wieloma względami z istotnymi realiami tej wojny. Mimo tego, szereg czynników sprawiło, że grze udało się zachować historyczny balans między stronami, i to w stopniu, który innym, bardziej szczegółowym grom o tej wojnie często umyka, właśnie wskutek wchodzenia w szczegóły, przez co łatwo zatracić pewne historyczne relacje między stronami konfliktu.

Rozstawienie początkowe – Hiszpania

3) Ruch i sprawy morskie

Poruszać po planszy mogą się tylko jednostki wraz z wodzami. Aktywacja wodza wymaga z kolei zagrania karty o wartości większej bądź równej jego współczynnikowi strategicznemu (Strategy Rating). Aktywowana armia może poruszyć się na lądzie o 4 pola (4 punkty ruchu), z tym, że pokonanie przełęczy górskiej bądź cieśniny morskiej kosztuje 2 punkty ruchu i odpowiednio skraca ten dystans. Ponadto w talii występują karty forsownych marszy, umożliwiające wykonanie ruchu o 6 pól. W jednym posunięciu (zagraniu) można aktywować tylko jednego wodza. Wyjątek od tego stanowią karty Kampanii, które umożliwiają poruszenie dwóch bądź trzech wodzów. Każdy z nich wykonuje jednak swoje działania osobno, po zakończeniu ruchu przez poprzednika. Gdy armia porusza się w sąsiedztwie pola zajmowanego przez przeciwnika, może dojść do przechwytu (interception), zaś w przypadku wejścia na pole zajmowane przez przeciwnika jego armia może próbować uniknąć bitwy (avoid), wycofując się na sąsiednie pole. Co ważne, wszystkie przechwyty i unikania bitew muszą być zadeklarowane przed ich rozstrzygnięciem. W porównaniu np. z grą The Napoleonic Wars wydawnictwa GMT Games, gdzie te kwestie stanowią nieraz istotny problem, jest to bardzo sensowne rozwiązanie. W przypadku uniknięcia przez przeciwnika walki, armia gracza aktywnego może podjąć za nim pościg (pursuit).

Istotnym rozwiązaniem z punktu widzenia możliwości unikania starcia i gdzie indziej rzadziej występującym jest możliwość wycofania się przez gracza aktywnego w przypadku udanego przechwycenia przez przeciwnika jego poruszającej się armii. Przechwycenie skutkuje bowiem bitwą. Gracz aktywny, chcąc jej uniknąć, może wycofać się o 1 pole, i na tym kończy swój ruch. Wycofanie może nastąpić nawet przez przełęcz czy do portu, z którego wypłynął – w przypadku wykonywania desantu z morza. Tym samym gracz aktywny ma stuprocentową pewność, że w razie, gdyby szczęście mu nie sprzyjało, uniknie przeciwnika. Tym łatwiej jest więc w stanie podejmować ryzyko. Nieudany przechwyt, inaczej niż w wielu innych grach, nie powoduje, że nie można więcej przechwytywać. Zabronione jest jednak później wycofywanie się przed bitwą z armią, której nie udało się przechwycić (można natomiast wycofywać się przed bitwą z innymi armiami). Gra przewiduje też szereg dalszych, szczegółowych rozwiązań, typowych dla gier w systemie point-to-point, dotyczących systemu przechwytów, wycofań przed walką i odwrotów po bitwie, m.in. standardowo, zabronione jest przechwytywanie przechwytów czy wycofanie (przy unikaniu bitwy) przez teren trudny (przełęcze górskie i cieśniny morskie), jak i na pola pod kontrolą polityczną przeciwnika bądź zawierające jego wojska czy sprzyjające mu plemiona. Jeśli chodzi o wiele spośród tych rozwiązań Hannibal: Rome vs Carthage była jedną z prekursorek w ramach rodziny gier card driven.

Rozstawienie początkowe – południowa Italia

Poza ruchem lądowym występuje także ruch morski. W grze nie wyodrębniono jednostek morskich (flot okrętów wojennych), można natomiast dokonywać przerzutów jednostek lądowych drogą morską. Aby wykonać taki ruch należy zużyć kartę o wartości 3. Na kartach tych, dla lepszego unaocznienia tych ich możliwości, zamieszczono symbol okrętu. Możliwości w ramach przerzutu wojsk drogą morską są następujące: najpierw armia może podejść 1 pole do portu, potem w porcie ładuje się na statki i przepływa do dowolnego innego portu, albo, gdy już na początku swojej aktywacji jest w porcie, przepływa do portu docelowego, po czym może jeszcze poruszyć się o 1 pole. To są maksymalne możliwości, przy czym armia nie musi z nich w pełni skorzystać, np. po wyładunku nie musi wykonywać ruchu o 1 pole, jeśli przed załadunkiem stała już na polu z portem. Jednorazowo przewieźć można do 5 punktów siły, a w przypadku użycia karty Kampanii do 10 punktów siły (tylko jedna z armii poruszanych kartą Kampanii może wykonywać ruch morski). Na tym jednak nie koniec. Rzymianie, dzięki panowaniu na morzu, mogą zupełnie swobodnie przerzucać swoje wojska. Kartagińczycy muszą natomiast za każdym razem rzucać i sprawdzać wynik w tabeli walki morskiej. Przerzut morski udaje się tylko przy zmodyfikowanym rzucie kostką 1, przy 2 flota kartagińska zawraca do portu, z którego wypłynęła, zaś przy 3 bądź więcej wszystkie jednostki kartagińskie, które usiłowały przepłynąć, zostają zniszczone. Modyfikacje to przede wszystkim wartości portu wypłynięcia i docelowego. Dodają one lub odejmują pewne wartości od rzutu. Porty pierwotnie kartagińskie zwykle posiadają wartości ujemne, szczególnie największe z nich. Porty pierwotnie rzymskie – dodatnie. Ponadto występuje jeszcze szereg czynników mających znaczenie dla powodzenia przerzutu, takich jak to kto kontroluje politycznie port, z którego wykonywany jest przerzut i port docelowy, zdarzenia w postaci sojuszu Kartaginy z Syrakuzami i Macedonią, z których każdy pozwala odjąć 1 od rzutu kostką, podobnie epizodyczne wydarzenie, jakim jest zwycięstwo floty kartagińskiej (trwa ono tylko jedną turę), mała liczebność przerzucanych sił oraz specjalna zdolność jednego z wodzów kartagińskich – Magona.

Jeśli chodzi o Magona, niżej opis jednej z jego operacji, pozwalający zrozumieć sens przyznanej mu w grze modyfikacji, która ma zazwyczaj kluczowe znaczenie i sprawia, że po stronie kartagińskiej Magon zajmuje się w niej zwykle przerzucaniem wojsk, pełniąc rolę swego rodzaju wodza „desantowego”:

Latem 205 roku zrozpaczony Magon Barkida pożeglował z Minorki otwartym morzemstarożytni żeglarze bardzo rzadko odważali się na takie ryzyko. Wylądował w Genui na liguryjskim wybrzeżu z 12 tysiącami piechurów i 2 tysiącami konnych żołnierzy. Zaciągnął licznych Ligurów i Celtów, lecz celtycka starszyzna znów zlękła się otwartej walki z Rzymem. Dopiero w 203 roku Magon pociągnął do kraju Insubriów i stanął do bitwy z armią prokonsula Marcusa Corneliusa Cethagusa. Długo wrzała gorąca walka, lecz kiedy najmłodszy z Barkidów padł ciężko ranny, jego ludzie poszli w rozsypkę. Magon ocalił znaczną część armii i na rozkaz gerontów popłynął do Afryki, aby bronić ojczyzny, której groził pożar wojny. Na południe od Sardynii zmarł na pokładzie wojennej nawy (K. Kęciek, Wojna Hannibala, Warszawa 2005, s. 285, podkr. w tekście moje).

Jak widać, polegało to m.in. na tym, że Magon częściej niż większość antycznych marynarzy pływał otwartym morzem, co pozwalało mu łatwiej unikać floty rzymskiej.

Efektowna grafika planszy

Problem przerzutów morskich jest kluczowy, o tyle, że Kartagińczykom nie może być za łatwo pływać po morzu, gdyż wtedy mogą zrezygnować z historycznego marszu przez Alpy i gra rozminie się z wydarzeniami II wojny punickiej. Z drugiej strony wiadomo, że okresowo flota kartagińska była w stanie zdobyć się na pewien wysiłek i podjąć skuteczne działania, mimo ogromnej przewagi na morzu przeciwnika. Pokazuje to powyższa akcja Magona, który jeszcze w końcu wojny, gdy Kartagina wyraźnie już przegrywała, był w stanie przepłynąć z Ligurii do Afryki. Również Hannibalowi udało się ostatecznie z resztkami swoich wojsk przedostać do Afryki, by wziąć potem udział w walkach ze Scypionem i stoczyć bitwę pod Zamą. Z kolei w 215 r. p.n.e. flota kartagińska dostarczyła Hannibalowi posiłki: 4 tysiące kawalerii numidyjskiej, 20 słoni i tysiąc talentów srebra, zaś w 217 r. p.n.e. szukająca Hannibala w okolicach Pizy eskadra kartagińska, licząca podobno aż 70 okrętów, przechwyciła koło portu Cesa okręty rzymskie żeglujące do Iberii. Sprawa dominacji Rzymu na morzu wygląda więc na trochę bardziej złożoną. Przede wszystkim, wskutek dużych odległości i trudności komunikacyjnych, niełatwo było zsynchronizować działania floty i armii lądowej, zwłaszcza tak ruchliwej jak armia Hannibala w pierwszej fazie wojny. Natomiast w momencie, gdy działania przybrały charakter bardziej statyczny, obecność w danym rejonie armii kartagińskiej automatycznie ściągała uwagę floty przeciwnika. Czym innym było też w tamtych realiach przerzucenie niewielkich sił, a czym innym przerzucenie całej armii.

W grze wspomnianych wcześniej niuansów za bardzo nie znajdziemy, za to kluczową rolę grają modyfikatory portów, mające w założeniu oddawać możliwości wykrycia przez przeciwnika wyjścia z danego portu floty kartagińskiej, jego niedostępność, trudność obserwacji itp. O ile wyjście floty z portów afrykańskich z pewnością łatwiej było ukryć, o tyle przy przyznawaniu pozostałych współczynników sądzę, że autor kierował się co najmniej w równej mierze grywalnością. Wydaje mi się, że po prostu chodziło o to, aby wojska kartagińskie do pewnych miejsc nie mogły dopłynąć i żeby ukierunkować przerzuty zgodnie z ich historycznym przebiegiem. Tak to wygląda i o tyle z grubsza się zgadza. Generalnie najważniejsze, że mniej więcej udało się zachować samą ideę tej wojny i układ sił między stronami: Rzym panował na morzu uniemożliwiając Kartaginie bezpośredni przerzut większej ilości wojsk do Italii. Tym samym Kartagina, chcąc wydatniej wspomóc Hannibala, musi działać w grze po obwodzie planszy, najpierw wysyłając wojska do Hiszpanii, a następnie drogą lądową przez Alpy do Italii.

4) Bitwa

Gdy obie armie znajdą się w wyniku ruchu jednej z nich na tym samym polu, dochodzi do bitwy. Podczas wykonywania ruchu strona nieaktywna może próbować jej uniknąć, w chwili gdy przeciwnik wejdzie swoją armią na pole zajmowane przez jej armię. Gracz chcący uniknąć bitwy rzuca wówczas kostką i jeśli rezultat jest niższy bądź równy współczynnikowi dowodzenia wodza, wycofuje się o 1 pole. Przeciwnik, jeśli chce kontynuować ruch i ścigać uciekającą armię, musi wykonać analogiczny test. Jeśli się on powiedzie, może ponownie wejść na pole zajmowane przez ściganą armię. Ta może po raz kolejny starać się uniknąć bitwy, i tak aż którejś ze stron się nie uda bądź graczowi aktywnemu skończą się punkty ruchu.

Początek rozgrywki i trudna sytuacja Rzymian. Ostatnia tura była dla nich bardzo ciężka: posiadając zaledwie jedną kartę o wartości operacyjnej 3 i dwie karty o wartości operacyjnej 2 oraz żadnych kart wydarzeń mobilizujących im posiłki zdołali jednak w miarę gładko utrzymać swoje pozycje

Walka rozgrywana jest za pomocą specjalnych kart bitewnych. Jeśli przeciwnikowi nie udało się uniknąć bitwy, dochodzi do starcia. Każda ze stron zlicza posiadane punkty siły oraz dodaje do tego współczynniki dowodzenia wodzów (Battle Rating). Tak obliczona suma oznacza liczbę kart bitewnych, którymi dysponowała będzie podczas walki. Dodatkowo każda ze stron otrzymuje karty bitewne z następujących tytułów:

1) Sojusznicy – gracz otrzymuje tyle kart, ile prowincji w danej krainie (jako krainy rozumiane są w szczególności Italia, Afryka i Hiszpania) kontroluje politycznie, z wyjątkiem Zachodniej i Wschodniej Numidii, które dają po 2 karty. Ponadto Rzymianie nie mogą dostać więcej niż 2 karty za sojuszników w Italii (Kartagina maksymalnie 6), jako prowincja dostarczająca sojuszników nie jest też liczone Latium. Warunkiem uzyskania kart za sojuszników jest obecność w armii wodza.

2) Milicja – jeśli bitwa rozgrywa się w Latium, gracz rzymski otrzymuje dodatkowo 2 karty.

3) Sojusznicze plemię – jeśli bitwa rozgrywana jest na terenie plemienia sojuszniczego w stosunku do danej strony, otrzymuje ona dodatkowo 1 kartę.

4) Udany przechwyt (interception) – gracz, któremu udało się przechwycić armię przeciwnika, otrzymuje 1 kartę więcej.

5) Nieudane uniknięcie bitwy (avoid) – gracz, któremu nie powiodła się próba uniknięcia bitwy, otrzymuje 1 kartę mniej.

6) Słonie – gracz kartagiński może przed bitwą przeprowadzić szarżę słoni. Gracz rzymski rzuca kostką: jeśli wynik jest równy bądź niższy od współczynnika dowodzenia wodza rzymskiego, Rzymianom udało się odeprzeć szarżę słoni, dodatkowo jeśli wypadnie 1, oznacza to, że słonie zwróciły się przeciw armii kartagińskiej i w nadchodzącej bitwie strona kartagińska traci 1 kartę, jeśli zaś wypadnie więcej niż współczynnik dowodzenia wodza rzymskiego, w nadchodzącej bitwie strona rzymska traci tyle kart, ile jednostek słoni posiada w swojej armii Kartagińczyk.

Nie można mieć w bitwie więcej niż 20 kart bitewnych. Karty powyżej tego limitu przepadają. Limit ten liczy się przed uwzględnieniem szarży słoni.

Następnie rozdaje się karty bitewne. Każda z kart przedstawia wykonanie określonego manewru podczas bitwy:

- działania rozpoznawcze (występuje 8 takich kart w talii),

- atak frontalny (występuje 12 takich kart w talii),

- atak z prawej flanki (występuje 9 takich kart w talii),

- atak z lewej flanki (występuje 9 takich kart w talii),

- podwójne oskrzydlenie (występuje 6 takich kart w talii),

- użycie rezerw (występują 4 takie karty w talii).

Scipio wkracza na scenę dziejów. Hanno robi co może, by nadal wyglądać groźnie

Liczba kart odpowiadających poszczególnym manewrom jest zróżnicowana. Jak widać, najwięcej jest ataków frontalnych, najmniej podwójnych oskrzydleń i rezerw. Przy tym karta rezerwy jest „jokerem” czyli zastępuje każdą z wcześniejszych (przy zagraniu rezerwy należy określić jak się ją zagrywa, tzn. jako który z pozostałych manewrów). Bitwa polega na tym, że gracz aktywny zagrywa kartę, po czym przeciwnik, aby odeprzeć atak, musi zagrać taki sam rodzaj karty, czyli jeśli atakujący zagrał atak frontalny, obrońca musi także rzucić kartę ataku frontalnego itd. Jak już było powiedziane, wyjątek od powyższego stanowi karta rezerwy, oraz specjalna zdolność Hannibala, który raz podczas bitwy może użyć karty działań rozpoznawczych jako któregokolwiek spośród pozostałych manewrów, z wyjątkiem manewru ataku frontalnego, czyli de facto pełni ona dla niego rolę podobną jak dodatkowa karta rezerwy. Jeśli gracz nie posiada bądź nie chce zagrać karty odpowiadającej karcie przeciwnika, przegrywa. Jeśli udało mu się zagrać kartę tego samego rodzaju co karta zagrana przez przeciwnika, może spróbować przejąć inicjatywę. Rzuca wówczas kostką i porównuje wynik ze współczynnikiem dowodzenia swojego wodza. Jeśli rezultat rzutu kostką jest mniejszy bądź równy od współczynnika wodza, przejmuje inicjatywę. Po przejęciu inicjatywy to on zagrywa jako atakujący kolejną kartę, a przeciwnik, aby się „obronić”, musi zagrać kartę odpowiadającą jego karcie. Jeśli zagra taką kartę, to on z kolei ma możliwość przechwycenia inicjatywy, i tak bitwa toczy się do czasu aż któraś ze stron nie będzie mogła bądź nie zechce zagrać karty odpowiadającej karcie przeciwnika, tym samym przegrywając bitwę. Przy tym próba przejęcia inicjatywy nie jest obowiązkowa. Ma to znaczenie w przypadku, gdy jednej ze stron skończyły się karty bitewne i posiadając inicjatywę nie może już zagrać żadnej karty – wówczas automatycznie przegrywa bitwę.

Dodatkową opcją jest możliwość wycofania się z walki w trakcie bitwy (withdraw). Może je przeprowadzić gracz, który posiada bądź właśnie przejął inicjatywę w bitwie. Deklaruje wówczas przeciwnikowi wycofanie z bitwy i wykonuje rzut kostką: aby wycofanie się powiodło, musi wypaść liczba równa bądź mniejsza niż współczynnik dowodzenia jego wodza (Battle Rating). Przeciwnik może temu przeciwdziałać: rzuca kostką i porównuje rezultat rzutu ze współczynnikiem dowodzenia swojego wodza. Jeśli rzut wypadnie pomyślnie, wówczas to on może przejąć inicjatywę, a bitwa trwa dalej, jeśli nie, bitwa się kończy i uznawana jest za nierozstrzygniętą. Ma to w szczególności wpływ na dodatkowe straty po walce oraz utratę żetonów kontroli politycznej z tytułu przegranej bitwy. W przypadku wycofania się z walki w trakcie bitwy czynniki te nie występują. Strona, która wycofała się z walki w trakcie bitwy, cofa się o 1 pole. Nie może przy tym wejść na pole znajdujące się pod kontrolą polityczną przeciwnika bądź zawierające jego wojska lub kontrolowane przez przyjazne mu plemiona, jak również przekraczać w trakcie wycofania przełęczy górskich i cieśnin morskich oraz cofać się przez morze. Wśród specjalnych zdolności wodzów, jeśli chodzi o ten element, wyróżnia się, jak nietrudno się domyślić, Fabius Maximus, który posiada specjalną zdolność pozwalającą na wycofanie się z bitwy na 1-5, czyli w jego przypadku szansa, że się powiedzie jest bardzo duża, chyba że wodzowi przeciwnika uda się skutecznie przeciwdziałać.

Poważny wpływ na walkę mogą mieć niektóre karty strategiczne. Nie ma ich wiele w talii, można powiedzieć, że występują raczej sporadycznie. Ich efekt bywa też często dość ograniczony, chociaż przy wyrównanych szansach może przeważyć. Karty te to: 1) Allies Desert (Dezercja sojuszników) – pozbawia przeciwnika kart bitewnych za wszystkich sojuszników; dla obu stron, 2) Spanish Allies Desert (Dezercja sojuszników hiszpańskich) – pozbawia przeciwnika kart bitewnych za sojuszników z prowincji hiszpańskich (gdy bitwa ma miejsce w Hiszpanii); dla obu stron, 3) Numidian Allies Desert (Dezercja sojuszników numidyjskich) – pozbawia przeciwnika kart bitewnych za sojuszników z prowincji numidyjskich (gdy bitwa ma miejsce w Afryce); dla obu stron, 4) Elephant Fright (Strach słoni) – pozwala uniknąć efektu szarży słoni, dodatkowo pozbawia gracza kartagińskiego jednej karty; tylko dla Rzymian, 5) Spy in Enemy Camp (Szpieg w obozie wroga) – pozwala odkryć połowę (zaokrąglając w górę) kart przeciwnika, które następnie podczas rozgrywania bitwy pozostają wyłożone na stole; dla obu stron, 6) Maharbal’s Cavalry (Kawaleria Maharbala) – karta ta może być użyta jako karta bitewna podwójnego oskrzydlenia, nie powoduje automatycznego przejęcia inicjatywy przez przeciwnika jak karta bitewna podwójnego oskrzydlenia; tylko dla Kartagińczyków.

Pierwszy rzymski rajd na Hiszpanię. Na decydujący sukces jest jednak jeszcze za wcześnie

Po rozstrzygnięciu bitwy obie strony ponoszą straty bitewne (Battle Casualties), zależne od tego, ile rund trwała bitwa – im więcej rund, tym większe straty. Straty te ustala się w oparciu o tą samą tabelę Attrition, która stosowana jest do określania strat przy przekraczaniu przełęczy górskich, w przypadku pozostawania po zakończeniu tury na wrogim obszarze czy innych zdarzeniach wynikających z kart (burza na morzu przy przerzucie wojsk drogą morską, działalność wrogich plemion, epidemie i in.). Są one takie same dla obu stron i oddają straty poniesione w walce. Drugi etap procedury dotyczy wyłącznie pokonanego, który dodatkowo ponosi straty w odwrocie (Retreat Casualties). Wykonuje on jeszcze jeden rzut kostką i zależnie od wielkości swojej armii przed bitwą ustala jej straty. Historycznie, w bitwach starożytnych straty ponoszone podczas odwrotu były zazwyczaj znacznie wyższe niż te ponoszone w walce. Najwięcej żołnierzy ginęło właśnie podczas pościgu przez zwycięzców pokonanej armii. Tak też jest w grze Hannibal: Rome vs Carthage. Retreat Table przewiduje przy tym dwie istotne modyfikacje: jeśli zwycięstwo odniesiono za pomocą manewru działań rozpoznawczych, odejmuje się 2 od rzutu kostką, co wydatnie zmniejsza straty, jeśli zaś w wyniku podwójnego oskrzydlenia, dodaje się 2 do rzutu, co z kolei wydatnie je zwiększa. Jeśli po podwójnym oskrzydleniu przy rzucie na straty w odwrocie wypadnie 5 bądź 6, cała armia pokonanego zostaje zniszczona. Odpowiada to efektowi w postaci okrążenia armii przeciwnika.

Dalszymi efektami bitwy są obowiązek zdjęcia przez pokonanego tylu własnych znaczników kontroli politycznej (w dowolnie wybranym przez niego miejscu planszy), ile wynosi liczba straconych przez niego punktów siły, podzielona przez 2 (zaokrąglając w dół), czyli np. jeśli stracił 5 punktów siły, to zdejmuje 2 znaczniki, oraz wycofanie (ucieczka, odwrót) po walce (retreat). Tą ostatnią przeprowadza się w ten sposób, że pokonana armia musi cofnąć się przynajmniej o 1 pole, z tym że ma obowiązek zakończyć ruch na polu znajdującym się jednocześnie pod kontrolą polityczną jej mocarstwa i wolnym od jednostek przeciwnika bądź na polu zawierającym więcej sojuszniczych jednostek niż uciekająca armia. Pokonana armia cofa się najkrótszą drogą i po zrealizowaniu podstawowego warunku zatrzymuje. Cofać można się nie więcej niż o 4 pola. Zabronione jest przechodzenie w odwrocie przez przełęcze górskie i cieśniny morskie oraz cofanie się przez morze. W przypadku poruszania się przez pola będące pod kontrolą polityczną przeciwnika bądź zawierające jego wojska, ponosi się dodatkowe straty. Możliwy jest w związku z tym wybór dłuższej trasy (stanowi to wyjątek od wspomnianego wcześniej obowiązku poruszania się najkrótszą drogą), o ile zmniejsza on straty. Wycofująca się armia wchłania wszystkie sojusznicze jednostki, które napotka po drodze, o ile nie przewyższają jej one liczebnie. Muszą się one wycofywać dalej razem z nią. Podczas wycofania możliwe jest przekroczenie liczebności armii powyżej 10 punktów siły. Jeśli wycofanie w ramach powyższych ograniczeń jest niemożliwe, np. w odległości 4 pól nie da się znaleźć sojuszniczego pola, na którym armia mogłaby zakończyć odwrót, cała armia ulega eliminacji. Dość łatwo może też ona ulec eliminacji w trakcie odwrotu, z tytułu strat ponoszonych przy przechodzeniu przez pola pod kontrolą polityczną przeciwnika bądź okupowane przez jego jednostki.

Jak widać z powyższego, zasady walki starają się pod wieloma względami oddać specyfikę bitew II wojny punickiej. W większości się to udało, przynajmniej na takim poziomie uszczegółowienia, na jakim jest cała gra. Symulacja efektów historycznych jest jednak dość umowna. Samo rozwiązanie z kartami bitewnymi i ich dokładaniem, tak żeby dopasować swoją kartę do karty przeciwnika, przypomina popularną grę dla dzieci Piotruś. Oczywiście tutaj jest to wszystko dużo bardziej rozbudowane, wplecione są różne uwarunkowania historyczne itd. Nie można też odmówić systemowi rozstrzygania bitew grywalności. Starcia w grze potrafią wywoływać wiele emocji. Warunkiem są jednak w miarę wyrównane siły. To co można jeszcze dobrego powiedzieć o tych rozwiązaniach to ich prostota oraz udane zbalansowanie i wpasowanie w resztę mechaniki gry. Widać w tym miejscu, że są one przemyślane i zostały wielokrotnie przetestowane. Zasady dotyczące ustalania liczby sojuszników są również oryginalne, dopasowane do tej konkretnej gry i silnie osadzone w jej realiach historycznych. Z kolei zasady zawiązywania bitew to raczej standard dla gier w systemie point-to-point. Tutaj ważna jest możliwość wycofania się z bitwy w trakcie jej trwania. Rozwinięte zdolności ma w tym względzie Fabius Maximus, bardzo słusznie zresztą, jako że historycznie taką właśnie strategię prowadził. Jednocześnie, niezależnie od możliwości wycofania się w trakcie bitwy (withdraw), występuje wcześniej wspomniana opcja unikania bitwy zanim w ogóle do niej dojdzie (avoid).

Gracz kartagiński przejął kontrolę polityczną nad kilkoma rzymskimi obszarami. Dla Rzymian nie stanowi to jednak wielkiego zmartwienia. Wysłana naprędce karna ekspedycja szybko przywróci porządek

Możliwość uniknięcia bitwy przez jedną ze stron to pierwsza ze spraw szczegółowych, którą chciałbym szerzej poruszyć. Na początek fragment z książki Krzysztofa Kęćka:

Hannibal nie uderzył na słabsze wojsko rzymskie pod Arretium, wiązało się to bowiem ze znacznym ryzykiem. Flaminius mógł przecież nie przyjąć bitwy i trwać na umocnionych pozycjach, dopóki drugi konsul z armią nie przybędzie na odsiecz. Barkida wiedział zaś, że „wojna statyczna”, oznaczająca dotkliwe straty bez decydujących zwycięstw, przyniesie jego armii zgubę. Wódz z Kart Hadaszt nie miał możliwości uzupełniania strat w ludziach, co więcej – nie dysponował bazami z zaopatrzeniem ani liniami komunikacyjnymi, którymi dowożono by żywność (K. Kęciek, Wojna Hannibala, Warszawa 2005, s. 179, podkr. w tekście moje). Jak widać, sugeruje on, i to dość wyraźnie, że strona, która nie chciała staczać bitwy, mogła jej nie przyjmować, m.in. zamykając się w obozie bądź zajmując inną umocnioną pozycję. Z kolei atak na obóz bądź umocnioną pozycję był przedsięwzięciem dość trudnym, na które przeciwnik rzadko się decydował.

Niżej jeszcze jeden fragment pokazujący jak to było z zawiązywaniem się starożytnej bitwy, przede wszystkim zaś to, że strona, która nie chciała się bić, mogła dość łatwo uniknąć walki:

Bitwa rozgrywała się najczęściej dopiero wtedy, kiedy obaj wodzowie byli gotowi ją stoczyć. Wciągnięcie nieprzyjacielskiego wojska w zasadzkę było skuteczne, lecz nie zawsze się udawało. Niekiedy armia, której dowódca zdołał uniknąć konfrontacji, ustawiała się wprawdzie w linii bojowej, ale blisko swego obozu, zazwyczaj położonego na wzgórzu, tak że przeciwnik musiał uderzać pod górę i to pod gradem pocisków miotanych z wałów. W tak niesprzyjających warunkach nieprzyjaciel ośmielał się atakować niezwykle rzadko. Zmuszenie do walki przeciwnika, który pragnął jej uniknąć, było trudnym i ryzykownym przedsięwzięciem.

Nad Ilipą Kartagińczycy i Rzymianie przez kilka dni ustawiali się w szyku bojowym, lecz nie staczali bitwy, zapewne nie chcąc opuścić swych dogodnych pozycji, położonych na wzgórzach w pobliżu obozowych szańców. W końcu Scypion, przyszły Africanus, niespodziewanie zdecydował się na szturm, zaskoczył i zwyciężył wroga. W 190 roku pod Magnezją Antioch III Wielki, który prowadził przecież znacznie liczniejszą armię, tak długo nie ruszał się spod obozu, dopóki Rzymianie nie postąpili naprzód, i nie odsłonili swego prawego skrzydła, które uprzednio ochraniała rzeka. Zdarzało się nawet, że oba wojska dosłownie rozchodziły się w przeciwne strony, jeśli wodzowie uznali, że okoliczności nie sprzyjają walnej bitwie. W 197 roku pod Feraj w Tessalii oddaliły się legiony rzymskiego prokonsula Titusa Quinctiusa Flamininusa oraz falanga króla Makedonów Filipa V. Obaj strategowie rozumowali, że nie sposób jest wojować na terenie pełnym płotów, ogrodów i zamkniętych dróg. Taki manewr oderwania się od wroga był wszakże bardzo niebezpieczny – trzeba było mieć się na baczności przed niespodziewanym atakiem i przekonać żołnierzy, że to nie ucieczka, gdyż w przeciwnym razie wojsko straci ducha. Morale zaś miało dla starożytnej (i nie tylko!) armii kapitalne znaczenie (K. Kęciek, Wojna Hannibala, Warszawa 2005, s. 139-140, podkr. w tekście moje).

Rzym zdołał zachować siłę bojową swojej armii. Teraz ulegnie ona wzmocnieniu dzięki nowym rekrutom

Wniosek z tego taki, że strona, która nie chciała walczyć, mogła dość skutecznie unikać walki, m.in. poprzez ustawienie swojej armii na umocnionej pozycji czy zamknięcie się w umocnionym obozie. Umocnienia wydatnie zwiększały siłę obronną słabszego, na tyle że przeciwnik rzadko decydował się w tych warunkach atakować. Do bitwy dochodziło więc najczęściej wtedy gdy obie strony tego chciały. Wyjątkiem od powyższego były podstępy wojenne i pułapki, różnego rodzaju „zachęcanie” armii przeciwnika do walki, co widać na wspomnianym wyżej przykładzie Magnezji, gdzie manewr Rzymian ich przeciwnicy potraktowali jako nadarzającą się wreszcie dogodną okazję do ataku, którą następnie postanowili wykorzystać. Mimo tego wszystkiego, przy w miarę wyrównanych armiach i przy zdecydowanej postawie wodza dążącego do unikania bitwy, trudno było zmusić przeciwnika do walki. Tym co do niej przymuszało były często czynniki pośrednie, głównie kwestie logistyczne i związane z morale.

W przypadku Rzymian dość istotny wpływ miał również ich system polityczny z kadencyjnymi konsulami jako głównodowodzącymi armią. Większość spośród konsulów traktowała objęcie tego stanowiska jako ukoronowanie kariery politycznej i dążyła do tego, aby odnieść w tym krótkim czasie, gdy Republika powierzyła im najwyższą władzę, jakiś sukces, najlepiej wojenny, tak by móc odbyć potem triumf i cieszyć się w swojej społeczności zasłużoną sławą. Ten głód sukcesu skłaniał ich do podejmowania decyzji, których w innych okolicznościach być może nigdy by nie podjęli. Jeśli powyższe uwarunkowania nałożyły się na pewne cechy charakteru nominata i do tego nie miał on zdolności wojskowych, efekt nietrudno przewidzieć. Te okoliczności, w połączeniu z, co tu dużo mówić, pod wieloma względami agresywnym, zaborczym charakterem społeczności rzymskiej, wpływały na to, że armie rzymskie częściej skłonne były atakować niż ich przeciwnicy. Na powyższe nakładają się czynniki, o których pisałem przy omawianiu kontroli politycznej – dbałość o „morale” sojuszników. Najogólniej mówiąc, zachowanie armii rzymskiej nie mogło ich doprowadzić do zwątpienia w siłę Republiki.

W grze akcenty związane z zawiązywaniem bitwy zostały, po części zapewne ze względów grywalnościowych, przesunięte. Generalnie dużo łatwiej jest doprowadzić do bitwy. Na ogół nie wynika ona z decyzji obu stron, ale jednej z nich. Nie ma żadnych możliwości stworzenia jakiejś pozycji umocnionej, zwiększającej możliwości obronne armii, która nie chce walczyć. Uwarunkowane jest to w zasadzie pominięciem (poza zdejmowaniem przez przegranego w bitwie znaczników kontroli politycznej za straty) problemu morale armii, wpływu politycznego cofania się armii i oddawania przez nią terenów przeciwnikowi. Można się wycofać z bitwy za pomocą procedury unikania bitwy (tutaj wszystko zależy od współczynnika dowodzenia wodza stojącego na czele danej armii) oraz za pomocą procedury wycofania się z bitwy (akurat w stosunku do Hannibala jest to dużo trudniejsze). Z jednej strony szanse na uniknięcie bitwy, oddające te możliwości, które wcześniej opisałem, nie są zbyt wielkie, w mojej ocenie dużo niższe niż historycznie, a z drugiej strony, jeśli już się powiedzie, nie powoduje to żadnych efektów ubocznych, bo jeśli udaje nam się uniknąć bitwy bądź wycofać się z niej, nie tracimy znaczników poparcia politycznego. Z kolei ja właśnie tutaj widziałbym jeden z głównych motywów decyzyjnych dla gracza rzymskiego: podejmować bitwę i ryzykować klęskę czy ryzykować utratę poparcia politycznego wskutek bezczynności.

Niewiele zostało z wielkiej niegdyś armii kartagińskiej po starciu z połączonymi siłami Rzymian. Gisgo, który tymczasowo przejął dowodzenie, nie stanął na wysokości zadania

Na obronę dzieła Marka Simonitcha trzeba jednak powiedzieć, że pośrednio, częściowo zmusza do zachowań historycznych, tzn. zawiązywania bitew. Po stronie rzymskiej jest to uwarunkowane większym potencjałem militarnym. Co turę Rzymianie dostają w Italii wydatne posiłki, z kolei Kartagińczycy mniejsze. Strategia wykrwawiania Hannibala jest więc skuteczna, o ile samemu nie ponosi się zbyt wielkich strat i ma się odpowiednie „zasoby” kontroli politycznej. Z kolei, gdy uda się już przepędzić Hannibala, Kartagina przechodzi do głębokiej defensywy. Istnieje przy tym, znów nie do końca historyczna, możliwość politycznego opanowywania przez Punijczyków znacznych połaci Italii. To ona stanowi jedno z głównych zagrożeń, zmuszających Rzym do działania. Tak więc splot niezgodnych czy też nie do końca zgodnych z historią rozwiązań sprawia, że summa summarum, tak jak w przypadku kontroli politycznej, końcowy efekt zbliża się do historycznego.

Drugi problem odnośnie bitew, który w pewnym momencie zwrócił moją uwagę, dotyczy liczebności armii i maksymalnej liczebności sił biorących udział w bitwie. II wojna punicka to kilka znanych bitew: nad Trebią (218 r. p.n.e.), nad Jeziorem Trazymeńskim (217 r. p.n.e), pod Kannami (216 r. p.n.e.) czy pod Zamą (202 r. p.n.e.). Ponadto miało miejsce szereg bitew w środkowej fazie wojny, na ogół rzadziej wspominanych (u nas, co zastanawiające, w ogóle literatura poświęcona II wojnie punickiej jest dość uboga). Nie wchodząc nadmiernie w szczegóły, każdy z graczy mający jakąś wiedzę historyczną dotyczącą tego konfliktu zastanawia się oczywiście, na ile gra oddaje te starcia, w tym jedną z najbardziej znanych bitew w dziejach – pod Kannami. Każdy w szkole słyszał, przynajmniej pobieżnie, o tej bitwie. W akademiach wojskowych jest ona jedną z tych, które każdy z słuchaczy musi poznać i zrozumieć. Mniej więcej wiadomo jaki był jej przebieg i uwarunkowania, nie będę więc zanudzał powtarzaniem tego, co z łatwością można znaleźć w poświęconych jej publikacjach. Problem dotyczy liczebności armii mogącej wziąć udział w bitwie. W grze można aktywować do ruchu i walki maksymalnie 10 punktów siły, czyli w przeliczeniu na realia historyczne około 40-50 tysięcy żołnierzy. Wystarczy porównać wyjściową siłę zgrupowań obu konsulów na początku rozgrywki (oba posiadają po 8 punktów siły) z historyczną liczebnością ich armii. Tymczasem w bitwie pod Kannami Rzymianie, którzy (co należy podkreślić) byli stroną atakującą, a więc w przełożeniu na grę – aktywną, mieli ponad 80 tysięcy, czyli mniej więcej dwa razy tyle, ile wynosi maksymalny limit liczebności wojsk, które można aktywować za jednym razem. Dodajmy, że armia rzymska miała w tej bitwie wyraźną przewagę liczebną nad przeciwnikiem (szacowanym najczęściej na około 56 tysięcy, szacunków jest jednak wiele i dość mocno się od siebie różnią). W grze, jeśli Rzymianie zdecydują się od początku grać na wykrwawienie Hannibala, różnie bywa, jednak w zasadzie nie da się stworzyć odpowiadającej historycznym uwarunkowaniom przewagi w punktach siły.

Na obronę dzieła Marka Simonticha można powiedzieć, że owszem armia rzymska była pod Kannami liczniejsza, ale stłoczenie żołnierzy w ciasnym szyku uniemożliwiało wykorzystanie pełni jej zdolności bojowej. Niestety w pełni nie załatwia to sprawy. Z kolei na naszym forum spotkałem się z kontrargumentem, że możliwe jest wzięcie udziału więcej niż 10 punktów siły po jednej ze stron w przypadku, gdy ta strona się broni, bądź gdy obrońca dokona udanego przechwytu (interception) wchodząc na sąsiednie pole, gdzie stoi jego inna atakowana armia. W obronie rozwiązuje to problem, jednak pod Kannami to Rzymianie byli stroną ofensywną, więc nadal się nie zgadza. Przypadek Kann pokazałem, gdyż w ten sposób najłatwiej dokonać porównania i zobaczyć pewne rzeczy. Ma on bowiem ogólniejsze znaczenie. Moim zdaniem widać tutaj także przesunięcie akcentów w stosunku do realiów historycznych – w grze dość duże znaczenie ma liczebność armii, z kolei zdolności wodza, zwłaszcza takiego jakim był Hannibal, relatywnie mniejsze. Jednocześnie była możliwość łatwego rozwiązania tego problemu za pomocą kart Kampanii (Major Campaign, Minor Campaign). Umożliwiają one poruszenie w jednym posunięciu dwóch albo trzech armii, czyli do 20 albo 30 punktów siły. Przepisy gry nakazują jednak wyraźnie traktować każdy ruch odrębnie i tym samym nie można połączyć dwóch armii tak, żeby miały powyżej 10 punktów siły i razem zaatakować nimi przeciwnika, co rozwiązywałoby od strony liczebności wszystko to o czym wcześniej pisałem. Można z kolei aktywować najpierw jedną armię, ruszyć ją i zaatakować nią przeciwnika, a potem to samo następną, a więc stoczyć w jednym posunięciu dwie bitwy pod rząd. W przypadku Dużej Kampanii można nawet stoczyć w ten sposób trzy bitwy pod rząd. Myślę, że tutaj właściwe rozwiązanie, tzn. przyjęcie, że dwie armie mogą się połączyć i potem razem ruszyć do bitwy, tak jak to miało miejsce historycznie pod Kannami, samo się narzucało. Prawdopodobnie nie pasowało ono jednak autorowi od strony arytmetycznej i dlatego je wykluczył (w tym przypadku nie bardzo wierzę w niedopatrzenie). Faktem jest też, że „wydłużenie” tabel walki mogłoby zaburzyć inne mechanizmy gry.

Rzymianie, pokonani w poprzedniej turze, szanując karty zebrali dość sił, by ponownie wykonać desant w Hiszpanii

Na koniec, spośród szczegółowych kwestii nasuwa mi się szereg porównań do polskiego Hannibala Barkasa wydawnictwa Gry Leonardo, który w założeniach jest o tyle podobny do tej gry, że także starał się być łatwo przyswajalny, z kolei różni się m.in. tym, że wypracował własne, ciekawe rozwiązania dotyczące rozgrywania bitew. Brakuje mi jakiegoś uwydatnienia roli kawalerii, jak pokazała historia dużo ważniejszej przy rozgrywaniu bitew II wojny punickiej niż mityczne słonie, jako jedyne wyróżnione w Hannibal: Rome vs Carthage. Wyraźnie wyróżnił kawalerię u siebie autor Hannibala Barkasa, ale niestety „przegiął” jeśli chodzi o jej możliwości bitewne. Podobnie ze zdolnościami Hannibala, które w recenzowanej grze są z kolei trochę niedoszacowane, natomiast w Hannibalu Barkasie przeszacowane. W sumie sądzę jednak, że Hannibal: Rome vs Carthage jest tu bliżej prawdy. Podobnie jeśli chodzi o oddanie całości realiów bitew i wychwycenie pewnego balansu, chociaż odbywa się to kosztem uproszczeń i ewidentnego przykrawania historii (patrz maksymalna liczebność wojsk biorących udział w bitwie) do potrzeb grywalności.

5) Wodzowie

Wodzowie odgrywają w grze istotną rolę, głównie jako dowódcy wojskowi. Jak już było wcześniej powiedziane, aby aktywować dowolną armię, na jej czele musi stać jakiś dowódca. To jego współczynnik strategiczny decyduje o koszcie aktywowania danej armii (o tym jakiej wartości karty musimy użyć). Dowódcy historycznie bardziej bierni wymagają zużycia bardziej wartościowych kart, żeby ich poruszyć. Do poruszenia tych najaktywniejszych wystarczają najsłabsze karty „jedynkowe”. Często rodzi to dla gracza problemy tego rodzaju, że brakuje mu dobrych kart, aby poruszyć tych najbierniejszych wodzów albo staje przed wyborem czy zagrać taką kartę jako wydarzenie bądź do przejmowania kontroli politycznej, czy do aktywacji wodza. Niekiedy rozkład kart bywa irytujący, bo jednej ze stron może się trafić dużo niskiej wartości kart i jeśli ma samych wodzów ze współczynnikiem strategicznym 3, to nie jest ich w stanie w ogóle poruszyć. Stąd też, dla osób, które nie lubią tego typu, trzeba przyznać nieco losowego elementu, zostawiam do rozważenia opcję łączenia wartości zagranych kolejno kart, np. jeśli mamy wodza, który do swojej aktywacji wymaga karty „trójkowej”, a koniecznie potrzebujemy go ruszyć, to możemy tego dokonać zużywając kolejno na jego aktywację kartę o wartości 2 i w następnym posunięciu kolejną o wartości 1 (razem obie karty mają wartość 3). Oczywiście to jedynie propozycja, na zasadzie home rules.

O zdolnościach wodzów w walce także już trochę było. Tutaj, jak już wspominałem, mam poczucie lekkiego niedowartościowania Hannibala. To jest oczywiście kwestia ocenna, ale ja postrzegam jednak sukcesy armii kartagińskiej w pierwszej fazie tej wojny jako w dużej mierze jego osobistą zasługę. Wysoki współczynnik dowodzenia plus specjalna zdolność pozwalająca na jednorazowe użycie karty bitewnej manewru działań rozpoznawczych podobnie jak karty rezerwy to trochę mało. Z drugiej strony, łatwo tutaj „przegiąć”, a uczynienie Hannibala niezwyciężonym zabija grę, bo zniechęca gracza rzymskiego do atakowania armii kartagińskiej, tak jak to miało miejsce historycznie, przynajmniej w pewnych okresach. Ważne jest, że Hannibal potrafił zwyciężać przy istotnej przewadze ilościowej przeciwnika, jak pod Kannami. Zazwyczaj było też tak, że to Rzymianie atakowali, a on starał się ich do tego zmusić, czy też „zachęcić”. Następnie zastawiał na nich coś na kształt wielkiej pułapki. Gdy byli już przekonani, że sytuacja zmierza do ich zwycięstwa, nagle okazywało się, że jest zupełnie inaczej. I tak np. przed bitwą nad Jeziorem Trazymeńskim, wyruszając przeciw Hannibalowi legioniści cieszyli się, że wódz jest tak pewny swego. Jak pisze Polybios (III 82), do armii Flaminiusa przyłączyło się w nadziei zwycięstwa wielu ludzi bez broni wprawdzie, ale za to z łańcuchami i pętami, którymi zamierzano wiązać pojmanych żołnierzy punickich (K. Kęciek, Wojna Hannibala, Warszawa 2005, s. 180).

Gra nie do końca potrafi powtórzyć takie wydarzenia jak bitwa nad Jeziorem Trazymeńskim, brak w niej nawet na kartach zdarzeń, które mogłyby jakoś ją oddać. Natomiast sam system rozgrywania bitew, polegający na zagrywaniu kart i dopasowywaniu przez przeciwnika karty z rodzajem manewru do manewru jaki został przeciwko niemu użyty, ma w założeniu taki potencjał, ale tak naprawdę sprawdza się tylko przy wyrównanych szansach i większej ilości kart po obu stronach. Wtedy pojawia się pewna możliwość zmylenia przeciwnika, np. zmuszenia go w pierwszej fazie bitwy do zgrania większości kart, w tym zwłaszcza rezerw, by w końcówce dobić go podwójnym oskrzydleniem i zadać jak największe straty. W praktyce podczas rozstrzygania bitew zwycięża jednak prosta mechanika grania stale najczęściej występującej w talii karty bitewnej (jednocześnie na ogół jest to karta najrzadziej występująca u przeciwnika), do skutku.

Powoli, ale konsekwentnie Rzymianie rozwijają swój przyczółek w północnej Hiszpanii, jednocześnie działający w Afryce Scipio szykuje się do opanowania Numidii

Ciekawym rozwiązaniem, pojawiającym się potem w innych, podobnych grach o tym okresie historycznym, w których występuje republikański Rzym, jest rotacyjna zmiana wodzów rzymskich, związana z kadencyjnością urzędu konsulów. Jak wiadomo, zmieniali się oni co roku i rzadko zdarzało się, że któryś z nominatów zostawał na kolejną kadencję. Jedna tura w grze to 2 lata, do tego przyjęty zestaw wodzów jest ograniczony – nie ma w nim wszystkich konsulów, którzy sprawowali rządy w czasie II wojny punickiej, więc zasady gry są tu trochę umowne. W Hannibal: Rome vs Carthage rotacja wodzów rzymskich działa w ten sposób, że co turę losowanych jest dwóch nowych wodzów (konsulów), którzy zastępują dotychczasowych. Wylosowani mogą być (ponownie) także ci, którzy dotychczas pełnili urząd. Jak wiadomo, wodzowie są lepsi i gorsi, każdy z nich ma też swoje indywidualne cechy (zazwyczaj obejmują one zdolności bitewne, ale nie tylko). To kto w danej turze dowodzi armią rzymską ma często poważny wpływ na strategię obu stron. Słaby konsul zachęca Kartagińczyków do bardziej ofensywnych zagrań, gdyż nie muszą się tak obawiać konfrontacji z nim, z kolei Rzymian zniechęca do atakowania armii punickiej, w obawie przed całkowitą klęską.

Gracz rzymski może jednak kontrolować losowość powyższego mechanizmu, mając opcję wyznaczania co turę jednego prokonsula. Wybiera go spośród dwóch dotychczasowych konsulów bądź może zostawić na urzędzie wcześniej wyznaczonego prokonsula. Prokonsul zostaje jako dodatkowy, trzeci wódz. Jest on niższy rangą niż konsulowie i w razie gdy obaj tacy wodzowie znajdą się w jednej armii, całością dowodzi konsul. Aby gracze nie „unikali” dowodzenia armią przez słabszych wodzów, przewidziano kilka ograniczeń, m.in. armia, z którą znajduje się konsul, musi liczyć co najmniej 5 punktów siły i nie może być poniżej tej wartości dobrowolnie osłabiana. Przy umieszczaniu konsula na planszy na początku tury należy go z taką armią umieścić. Po drugie, bardzo dobrym rozwiązaniem jest losowa zmiana dowodzenia w przypadku, gdy obaj konsulowie znajdują się w jednej armii i dojdzie do bitwy. Wyjątkowo trafnie oddaje ona realia rzymskie – wiadomo np. że często występował w armii Republiki taki system dowodzenia, że konsulowie sprawowali komendę zmieniając się co jeden dzień, choć oczywiście istniały także inne możliwości dzielenia się dowództwem. Wszystko to w praktyce nie uniemożliwia oddelegowywania w trakcie rozgrywki najsłabszych wodzów rzymskich z dala od Hannibala, tak by nie ponieść decydującej klęski, ale że ogólnie liczba dowódców jest ograniczona, jak również, że nie ma między nimi tak drastycznych różnic (często ci słabsi pod względem zdolności militarnych posiadają inne zalety, np. niską wartość współczynnika strategicznego, pozwalającą ich aktywować za pomocą najsłabszych kart), zwykle wszyscy mają szansę odegrać pewną rolę.

Szczególnym wydarzeniem jest pojawienie się w 6 turze drugiego, specjalnego prokonsula rzymskiego w osobie Scypiona Afrykańskiego. Wchodzi on do gry razem z dodatkową armią liczącą 5 punktów siły. Ze względu na jego wysokie współczynniki – takie same jak Hannibala (nie posiada jedynie jego specjalnej zdolności pozwalającej na jednorazowe zagranie w trakcie bitwy karty działań rozpoznawczych jako innego rodzaju manewru), od tego momentu Rzym zaczyna przeważać (oczywiście, o ile wcześniej nie został poważnie osłabiony). Spośród szczególnych rozwiązań dotyczących prokonsulów należy jeszcze wspomnieć o karcie umożliwiającej Kartagińczykowi zmianę aktualnego prokonsula rzymskiego na innego, dowolnie wybranego przez stronę kartagińską – karta Senat Dismisses Proconsul (Senat udziela dymisji prokonsulowi). Uniemożliwia to stałe, pewne zatrzymanie przez stronę rzymską najlepszego wodza jako prokonsula przez całą grę, w przypadku gdyby został wylosowany w jednej z pierwszych tur. W tym miejscu trzeba też wspomnieć, że zasady limitujące liczbę prokonsulów, podobnie jak ograniczenie liczby kandydatów na konsulów i kwestie dwuletniego etapu gry sprawiają, że całość dotyczących tego rozwiązań staje się umowna.

Nie uwzględniono natomiast zupełnie funkcji dyktatora. Sprawujący ją po klęsce nad Jeziorem Trazymeńskim Fabius Maximus jest za to jednym z kandydatów na konsula. Dyktatura w założeniu trwała pół roku, nie było to jednak ścisłą regułą, a jak pokazuje w swojej książce Krzysztof Kęciek, przez krótki okres zdarzyło się podczas II wojny punickiej, że przejściowo było w Rzymie dwóch dyktatorów. W grze dwuletnia tura po raz kolejny utrudniła jakieś szersze uwzględnienie instytucji dyktatora. Tutaj, jeśli pokusić się o pewne porównania, dużo lepiej poradziła sobie z tym gra Hannibal Barkas wydawnictwa Gry Leonardo, gdzie w zasadach rozszerzonych dyktaturę przewidziano.

Scipio prowadzi podbój kartagińskiej Afryki. Jak widać, tym razem Rzymianie lądowali u jej wschodnich wybrzeży

6) Oblężenia i podbój dzikich plemion

Przejmowanie kontroli politycznej nad większością pól w grze odbywa się w ten sposób, że jeśli nie są kontrolowane przez przeciwnika, to wystarczy wydać odpowiednią ilość punktów operacyjnych z karty i za każdy taki punkt można przejąć kontrolę nad jednym polem. W przypadku, gdy dane pole jest kontrolowane przez stronę przeciwną, aby je przejąć dodatkowo konieczna jest obecność na nim własnego wojska. Jak już była o tym mowa w punkcie o kontroli politycznej, dalszy wyjątek od tego stanowią pola (dużych) miast i dzikich plemion. Aby przejąć kontrolę polityczną nad nimi należy przeprowadzić skuteczne oblężenie (miasta) bądź podbój (dzikie plemiona). Obie procedury są niemal identyczne – przeprowadzane są według tej samej tabelki i na tych samych zasadach. Jedyna różnica, jaka może wystąpić, dotyczy modyfikacji obronnych miasta, utrudniających jego zdobycie (standardowo -1 do rzutu kostką w tabeli oblężeń). Występują też różnego rodzaju karty pozwalające na przedłużenie oporu miasta bądź plemienia, np. karta Opposing Fleet Breaks Siege (Flota przeciwnika przełamuje oblężenie) oddająca przedarcie się sojuszniczej floty z zaopatrzeniem dla miasta czy karta Tribal Resistance (Opór plemienny), oddająca zacięty opór niedającego się ujarzmić plemienia.

Oblężenie przeprowadza się w ten sposób, że gdy wroga armia zakończy ruch na polu miasta, gracz deklaruje, że podejmuje oblężenie i rzuca, by sprawdzić efekt w tabeli oblężeń. Efektem może być „zdobycie” 1 bądź 2 punktów oblężenia lub strata 1 punktu siły. Za oblężone miasto uznawane jest dopiero wtedy, gdy oblegający uzbierał co najmniej 1 punkt oblężenia. Uzyskanie przez oblegającego 3 punktów oblężenia oznacza zdobycie miasta. Analogicznie rzecz się ma w przypadku podboju plemienia. Zgromadzenie 3 punktów oblężenia (podboju) przynosi kapitulację plemienia. Znacznik kontroli politycznej miasta bądź plemienia odwracany jest na właściwą stronę, tak żeby symbolizował kontrolę polityczną zwycięzcy. Jeśli w mieście znajdowały się zamknięte jakiekolwiek jednostki, uznawane są one za zniszczone. Spośród zasad należałoby jeszcze omówić te dotyczące zamykania się oddziałów w miastach, różnych opcji chowania się i wychodzenia z miasta z tym związanych, jednak mimo że instrukcja poświęca im całkiem sporo miejsca, zazwyczaj nie mają one w grze większego zastosowania. Przede wszystkim, najistotniejsze jest to, że obecność załogi (w większości miast może się schować tylko do 2 punktów siły, a w największych miastach jak Rzym nawet 5 punktów) nie ma żadnego wpływu na efektywność prowadzonego oblężenia.

Zasady oblężeń, mimo różnych niuansów, są proste i jednowymiarowe. Nie ma żadnych alternatyw w rodzaju takich czy prowadzić jedynie blokadę czy spróbować szturmu, który za cenę potencjalnie dużych strat może doprowadzić do szybszego zdobycia miasta. Tutaj, gdy porównać rozwiązania recenzowanej gry z Hannibalem Barkasem, jest dużo prościej. Właściwie oblężenia nie odgrywają też tak dużej roli, poza oblężeniem miast, których opanowanie jest konieczne do kontrolowania prowincji, jak Syrakuzy czy Kapua. Zdobycie miast, jeśli nie wiążą się z tym jakieś dodatkowe korzyści, nie przynosi też żadnych szczególnych efektów. Szczególne korzyści to np. możliwość pozbawienia Kartagińczyków części uzupełnień w przypadku zajęcia Nowej Kartaginy, której kontrola jest warunkiem ich otrzymania. Niezbyt logiczne wydaje się również to, że dla dalszego prowadzenia oblężenia trzeba aktywować danego wodza, by móc podjąć próbę zdobycia kolejnego punktu oblężenia. W ten sposób, gdyby nie aktywować danego wodza, mógłby on stać pod wrogą twierdzą latami, bez żadnych efektów (choć podobno Troję oblegano latami). Poza tym do niewielu rzeczy można mieć tu zastrzeżenia.

Ostatnią z ważnych kwestii związanych z oblężeniami jest możliwość zdobycia Rzymu i Kartaginy – ich zajęcie przynosi bowiem automatyczne zwycięstwo. Od strony historycznej wiadomo, że jednym z ważnych pytań jakie stawia się, rozważając szanse obu stron na zwycięstwo w tej wojnie, jest pytanie o to, czy po bitwie pod Kannami Hannibal nie powinien był pomaszerować na Rzym. Przewija się tutaj m.in. słynna kwestia dowódcy punickiej konnicy spod Kann Maharbala (czy prawdziwa tzn. czy Maharbal rzeczywiście ją wypowiedział to odrębny temat), który dowiedziawszy się o rezygnacji z uderzenia na Rzym miał rzec: Zaiste, Hannibalu, nie wszystko bogowie dali jednemu. Zwyciężać umiesz, ale zwycięstwa wyzyskać nie umiesz. W grze Kartagińczycy są tutaj mocno ograniczeni wskutek ich słabych zdolności oblężniczych; można je jednak zwiększyć za pomocą karty Carthaginian Siege Train (Kartagiński tabor oblężniczy). Do tego miasto Rzym ma zwiększone zdolności obronne. W praktyce nie widziałem, by któryś z graczy próbował tej drogi zwycięstwa, chociaż przy słabej obsadzie Italii przez Rzymian jest to możliwe.

Hannibal ze swoją armią i słoniami u podnóża Alp

Od strony arytmetycznej sytuacja przedstawia się w ten sposób, że uwzględniając modyfikator oblężeń miasta Rzym (-1 do rzutu) i zakładając, że Kartagińczycy użyją taboru oblężniczego ze wspomnianej wcześniej karty (niweluje on ich „narodowy” modyfikator -1 do rzutu przy oblężeniach), szanse te nie kształtują się tragicznie, choć zdobycie Rzymu wymaga trochę szczęścia. Wszystko zależy od liczebności armii kartagińskiej, od stanu armii rzymskich, które mogą jej przeszkadzać, atakując ją stojącą samotnie w Latium, gdzie podczas bitwy otrzymują 2 dodatkowe karty bitewne. Z kolei do aktywnego prowadzenia oblężenia miasta potrzeba co najmniej 3 punktów siły. Samo znaczne osłabienie armii kartagińskiej, co przy dłuższym obleganiu jest nieuniknione, może być dla niej groźne, bo przeciwnik zyskuje przewagę, a Kartagińczykom straty te trudno uzupełnić. Uderzenie na stolicę Republiki wydaje się więc drogą w jedną stronę i to dość ryzykowną. Niepowodzenie i będące jego skutkiem osłabienie armii Hannibala może łatwo doprowadzić do jego całkowitej klęski. Ponadto, jeśli Rzymianie są silni liczebnie, trzeba się liczyć z uderzeniami prewencyjnymi, po których Kartagińczykom może zabraknąć sił do dalszego prowadzenia oblężenia. Możliwość zdobycia Romy działa więc bardziej jako straszak, zmuszający Rzymian do obrony Italii, tak by osłonić serce Republiki.

3. Rozgrywka

Właściwą grę poprzedza rozstawianie żetonów i innych niezbędnych elementów. Idzie to szybko, jako że autor naniósł na planszę większość potrzebnych informacji, tak że całość zajmuje około 10 minut.

Pierwsza faza rozgrywki upływa najczęściej pod znakiem dominacji Kartaginy. Z Hiszpanii wyrusza armia Hannibala, której celem jest przeniesienie wojny do Italii. Gracz kartagiński staje na początku przed wyborem, czy jak najszybciej starać się maszerować, by przejść już w pierwszej turze przez Alpy, czy też poczekać. Po drodze musi bowiem jeszcze opanować północną część Hiszpanii, co pochłania zwykle 2 karty. Na ogół szybkie przeniesienie wojny do Italii jest dla niego pożyteczne, o ile chce się wykorzystać początkową słabość Rzymu, zanim ten zdąży przegrupować swoje siły i zmobilizuje kolejne armie. Tak też postępował Hannibal. Dążył on do jak najszybszego wkroczenia do Italii, szybkiego pobicia Rzymu i podburzenia przeciw niemu jego sojuszników, zanim ten rozpocznie kontrofensywę. Przekroczenie Alp w pierwszej turze, co zwykle następuje pod jej koniec, pozwala ponadto armii kartagińskiej uzupełnić (na początku drugiej tury) straty, gdy już jest po drugiej stronie gór, tuż przed marszem w głąb terytorium przeciwnika.

Gracz rzymski staje z początku przed dylematem, czy próbować dywersyjnych lądowań na tyłach i przez to starać się pokrzyżować plany przeciwnika, czy skupić się na obronie Italii. Pojedyncza armia któregokolwiek z konsulów to za mało by zatrzymać Hannibala i móc kontrolować jego ruchy. Z kolei odpuszczając działania na tyłach przeciwnika Rzym oddaje mu de facto inicjatywę. Ewentualne wysłanie ekspedycji do Hiszpanii np. do Betyki, w chwili gdy po odejściu Hannibala prowincja ta jest zwykle niemal ogołocona z wojsk kartagińskich, może skutecznie skomplikować sytuację przeciwnika i odwlec inwazję Italii. Podobnie jak Kartagina, Rzym już od pierwszej tury dokonywać musi istotnych wyborów, które potem nieraz określają przebieg rozgrywki i układ sił. Często graczom „pomagają” podjąć decyzję karty. Dużo wysokich kart u Rzymian zachęca do aktywności, z kolei u Kartagińczyków odwrotnie, bo szkoda marnować „trójkowe” karty na poruszanie Hannibala, skoro do jego poruszenia wystarczają „jedynkowe”. Na ogół Kartagina ma tutaj dużo więcej swobody, jeśli chodzi o wybór strategii.

W dalszych fazach da się zauważyć to co Krzysztof Kęciek określa w swojej Wojnie Hannibala jako „starożytny blitzkrieg”, tyle że inaczej niż w historii trwa on dłużej, jest bardziej rozłożony na lata. W rzeczywistości Hannibal musiał dużo szybciej przejść do bardziej statycznych działań niż to ma miejsce w grze, choć tutaj też nie ma reguły i każda rozgrywka może być inna. Punkt przełomowy to pojawienie się Scypiona Afrykańskiego, co następuje w 6 turze, czyli po upływie niecałych 2/3 czasu rozgrywki. Do tego momentu Kartagina powinna zapewnić sobie co najmniej znaczącą przewagę, inaczej zwykle ulega. Wraz ze Scipionem przybywają bowiem dodatkowe jednostki (5 punktów siły), do tego Rzym zyskuje czwartego wodza (do dwóch konsulów i prokonsula), o współczynnikach identycznych jak Hannibal. Tego wodza wraz ze świeżą armią może rzucić w dowolne miejsce, co najczęściej umożliwia Rzymianom przejęcie inicjatywy. Inny stały czynnik to mobilizacja sił rzymskich, która wraz z upływem gry na ogół zwiększa dysproporcję ilościową między armiami obu stron, choć nie jest ona tak duża, jeśli porównywać ją do realiów historycznych.

Scipio i Nero wkraczają do Hiszpanii. Czy Hasdrubal i Mago zdołają ich powstrzymać?

Nietrudno zauważyć, że przekładając to na kategorie taktyki i strategii, Rzym znajduje się jakby w położeniu środkowym, zaś posiadłości Kartaginy są rozrzucone po obwodzie planszy. Co więcej, posiadłości Punijczyków dzielą się wyraźnie na trzy teatry operacyjne: Afrykę, Hiszpanię i Italię. Rozdzielają je poważne bariery terenowe, uniemożliwiające łatwe przerzucanie sił między nimi, w postaci mórz oraz trudnych do przebycia gór (przełęcze alpejskie na granicy Italii, które trzeba pokonać chcąc dostać się do niej drogą lądową z Hiszpanii). Przerzucenie wojsk z Afryki do Hiszpanii wymaga zazwyczaj przewiezienia ich do Hiszpanii, a następnie długiego marszu do Italii, podczas którego musimy jeszcze pokonać Alpy. Takie czynniki jak obecność floty rzymskiej na morzach czy możliwość przechwycenia maszerującej wzdłuż wybrzeża armii kartagińskiej w okolicach Massylii przez rzymski desant dodatkowo utrudniają Kartagińczykom komunikację między wspomnianymi trzema obszarami. Z drugiej strony, bariery te nie są całkowicie szczelne i w wyjątkowych przypadkach można między pewnymi rejonami dokonać przerzutu wojsk drogą morską, co ten rozdział nieco osłabia.

Rzym nie ma takich problemów jak Kartagina. Jego siły są na początku w zasadzie skoncentrowane na jednym z teatrów. Przerzuca on swoje wojska działając po liniach wewnętrznych, przy czym dzięki dominacji floty rzymskiej morza nie stanowią dla niego barier. Tą przewagę położenia osłabiają jednak kiepscy wodzowie. Zwykle by poruszyć armię rzymską gracz potrzebuje kart co najmniej „dwójkowych”. Z kolei armię Hannibala gracz kartagiński może poruszyć każdą kartą. Taki układ sił panuje jednak tylko w Italii, bo w pozostałych prowincjach, wodzowie kartagińscy, by ich uaktywnić, także wymagają użycia kart co najmniej „dwójkowych”, a np. broniący Afryki Hanno karty „trójkowej”. Już w tym momencie widać korzyści z przenoszenia wojny poza Italię i w jaki sposób umożliwia to przejmowanie Rzymowi inicjatywy. Trzeba przy tym odpowiednio wyważyć swoje działania, tak by nie rezygnować z desantów na tyłach wroga, a jednocześnie być w stanie zabezpieczyć Italię.

W punkcie poświęconym kontroli politycznej wspomniałem, że uzupełnienia jakie otrzymują obie strony drastycznie się nie różnią (w sumie Kartagina 4 punkty siły na turę, podczas gdy Rzym 5 punktów). Również jeśli spojrzeć na karty posiłków, występuje w talii trochę więcej kart posiłków dla Rzymian i na ogół ich uzupełnienia są liczniejsze, ale kart posiłków kartagińskich jest mniej więcej podobna liczba. Od strony historycznej wiadomo, że Rzym zmobilizował dużo większe siły, tymczasem w grze, gdyby spojrzeć po ilościach wojsk, które obie strony otrzymują czy też mogą otrzymać, zupełnie tego nie widać. Mimo to, grając mamy zazwyczaj wrażenie, że Kartagińczycy są wyraźnie słabsi liczebnie (zwłaszcza gdy gramy tą stroną). Jak to się więc dzieje?

Daje tu o sobie ponownie znać położenie środkowe Rzymu, który dzięki temu jest w stanie dużo efektywniej wykorzystywać swoje wojska. Co prawda, jeśli wziąć i policzyć wszystkie jednostki, jakie są na planszy, często ich liczba po obu stronach jest podobna, ale w Italii, gdzie z początku rozgrywają się decydujące starcia, Kartagińczyk ma wyraźnie mniejsze siły. Spora część jego wojsk musi być bierna, znowu wskutek ogólnego położenia posiadłości kartagińskich, porozdzielanych morzami i górami, oraz konieczności działania po liniach zewnętrznych, co mocno utrudnia zebranie i użycie całości sił. Tak więc odczucia graczy nie są błędne. Na ogół, jeśli wziąć pod uwagę efektywną siłę Kartaginy, wszędzie jest jej mniej, bo jak Rzymianie wykonują desant, to zazwyczaj również w takich miejscach, gdzie Kartagińczycy są słabi i nie mogą przerzucić dalszych wojsk. Pozwala to Rzymowi łatwo stwarzać lokalną przewagę. Tym samym gra znakomicie ilustruje działanie zasady ekonomii sił.

Rzymianie wysyłają kolejną ekspedycję do Hiszpanii

Patrząc na szereg czynników w grze wydaje się, że naginając pewne rozwiązania, tak że rozmijają się one gdzieniegdzie z historią, autor chciał doprowadzić grę do takiego właśnie schematu. Stąd właśnie morza, które pełnią kluczową rolę jako bariery między poszczególnymi teatrami działań wojennych, musiały stać się bardziej niedostępne dla Kartagińczyków niż były w rzeczywistości. Stąd także sztuczne wzmocnienie liczebne strony kartagińskiej – tak żeby mimo rozrzucenia sił na dużych obszarach nadal miała szansę efektywnie działać. Jednocześnie duża, większa niż historycznie liczba oddziałów kartagińskich, pozwala na dłuższą, bardziej wyrównaną rozgrywkę, bardziej wszechstronne balansowanie punktem ciężkości działań wojennych, co przy większej przewadze jednej ze stron byłoby trudne. Z kolei te dość wyrównane pod względem liczebnym (w skali całej gry) siły sprawiły, że odpowiednio do nich musiały zostać dopasowane tabelki i zdolności wodzów.

Wracając od tych nieco bardziej teoretycznych rozważań do samej gry, po początkowej fazie następuje zwykle wkroczenie Hannibala do właściwej Italii. Dwie do niej wiodą bramy: przez Arretium i przez góry znajdujące się między Galią Przedalpejską a Erturią. Przejście przez przełęcze wymaga oczywiście wykonania rzutu na straty i jest trudniejsze, więc Rzymianie skupiają się na ogół na zablokowaniu łatwiejszej trasy przez Arretium. Zebranie w tym miejscu dwóch armii o sile 10 (bądź zbliżonej), stanowi silną zaporę przed Hannibalem i zmusza go niejednokrotnie do skorzystania z drugiego, mniej korzystnego przejścia. Jeśli chodzi o dalszy przebieg rozgrywki, nie ma już jednego scenariusza. Hannibal stara się rzecz jasna opanować jak największe połacie Italii, a gdy nadarzy się okazja zadać jak największe straty operującym w pobliżu armiom rzymskim. Sam musi przy tym uważać na to, by zachować trzon swojej armii i nie ponieść nadmiernych strat. Ważne jest też zmuszanie Rzymian do aktywności i do zużywania wysokich kart na aktywację ich armii w Italii, szczególnie gdy mają tutaj słabych wodzów. Gracz rzymski stara się zwykle utrzymać kontrolę nad jak największą liczbą prowincji, dążąc jednocześnie do osłabienia Hannibala. Atakowanie armii kartagińskiej jest jednak ryzykownym przedsięwzięciem i należy przede wszystkim starać się zabezpieczyć swoje wojska przed całkowitą klęską.

W środkowej, często kluczowej fazie wojny, po stronie Rzymian istotne jest wyważenie swoich działań między dwoma przeciwstawnymi opcjami: atakowaniem Hannibala i dążeniem do jego pokonania, a przynajmniej wykrwawienia i opcją „kunktatorską”, polegającą na zwlekaniu i staraniu się, by przede wszystkim nie ponieść nadmiernych strat. Żadna z tych opcji w czystej postaci prawie zawsze nie jest dobra, a sztuka, gdy gramy Rzymianami, polega właśnie na znalezieniu złotego środka między nimi. Przy tym w każdej rozgrywce, zależnie od tego jak ułożyła się jej początkowa faza, jakimi kartami dysponujemy i jaki jest układ sił i ich rozmieszczenie na planszy, ten złoty środek może być w innym miejscu. Historycznie, w Rzymie także ścierały się te dwie strategie prowadzenia walki z Hannibalem i żadnej z nich nie zrealizowano w czystej postaci. Można by dodać, na szczęście dla Rzymu. I tak np. niedługo po klęsce nad Jeziorem Trazymeńskim (217 r. p.n.e.) Rzym postanowił zmienić strategię i powołano jako dyktatora Fabiusza Maximusa, który unikał większych bitew, by po pewnym czasie znowu przekazać władzę w ręce kolejnego porywczego konsula, który doprowadził armię rzymską do następnej wielkiej klęski – pod Kannami (216 r. p.n.e.).

Historyczna scena. W praktyce rozgrywka rozstrzyga się zwykle dużo wcześniej i rzadko w Afryce

Jak ta faza rozgrywki wygląda z drugiej strony, czyli oczami Kartagińczyka? Działania Hannibala w Italii prowadzone są zwykle z nożem na gardle o tyle, że jedna poważniejsza klęska jest w stanie całkowicie „rozłożyć” jego armię. System rozstrzygania walk za pomocą kart bitewnych potrafi spłatać figla. Dużo zależy oczywiście od okoliczności i nieraz można jednak zabezpieczyć sobie mocne, w miarę pewne pozycje, tak że to ryzyko maleje. Problemem jest uzupełnianie strat, bo poza jednym punktem co turę dalsze wzmocnienia otrzymać można w zasadzie tylko dzięki kartom. Czasami, gdy Kartagińczykom uda się opanować Sycylię bądź zagrana zostanie karta Truce (Rozejm), co umożliwia im przerzucanie wojsk między swoimi portami bez przeciwdziałania floty rzymskiej (dopóki trwa rozejm) czy też uda się wykorzystać kartę specjalną Adriatic Pirates (Piraci adriatyccy), wyjątkowo możliwe jest dosłanie sił morzem. Poza tym pozostaje długa i żmudna droga lądowa z Hiszpanii przez Alpy. Jeśli na tym etapie uda się przycisnąć Rzym na tyle mocno, by opanować większe połacie Italii czy generalnie stworzyć korzystny bilans w liczbie posiadanych prowincji, Kartagina znajduje się na dobrej drodze do zwycięstwa.

Pojawienie się Scypiona Afrykańskiego to, jak już było powiedziane, punkt zwrotny w grze. Jeśli Rzymowi uda się dotrwać do tego momentu i nie ponieść zbyt wielkich strat, zwykle gra zmierza w kierunku jego zwycięstwa. Czasami też bywa, że wszystko rozstrzyga się szybciej. Może się zdarzyć, że jedna ze stron, szczególnie dotyczy to Kartaginy, tak zdominuje w pierwszej fazie rozgrywki przeciwnika, że koniec nastąpi dużo wcześniej, wskutek tego, że przeciwnik nie będzie miał gdzie zdjąć znaczników kontroli politycznej z tytułu ponoszonych klęsk bądź z powodu różnicy w liczbie kontrolowanych prowincji sprawdzanej na koniec każdej tury, co przynosi automatyczną przegraną.

Ogólnie szanse stron w grze są w mojej ocenie wyrównane. Najczęściej można się spotkać z opinią, że grać Rzymem jest trochę łatwiej, ale ze swoich doświadczeń powiedziałbym, że jeśli tak, to nieznacznie. Całość rozgrywki, przy dobrym opanowaniu gry, zajmuje średnio 3 godziny, aczkolwiek rozrzut czasowy pomiędzy poszczególnymi partiami bywa duży. Gra potrafi być bardzo emocjonująca i trzymać w napięciu do ostatniego momentu. Wysoka grywalność i wielka radość z gry jaką mimo swoich mankamentów potrafi dać Hannibal: Rome vs Carthage (zwłaszcza, gdy ktoś jest na tym etapie, że jeszcze ich nie dostrzega) to także jedna z jej największych zalet, która obok grafiki i solidnego wykonania zdecydowała o jej sukcesie.

4. Podsumowanie

Jak już wspominałem, początkowo byłem pod wielkim urokiem gry i długo pod nim pozostawałem, co też da się odczuć w niektórych fragmentach tej recenzji. Jeśli chodzi o poruszone kwestie, tekst ten nie zadowoli zapewne w pełni osób „siedzących” w tematach starożytnych, jako że nie sięgałem głębiej do literatury, opierając się w zasadzie jedynie na książce Krzysztofa Kęćka. Od razu powiem, że pierwotnie nie było moim zamiarem tworzenie tak obszernej recenzji (póki co stanowi ona najbardziej rozbudowany polski artykuł o Hannibal: Rome vs Carthage dostępny w internecie). Siłą rzeczy nastąpił więc wybór wątków. Jak to często bywa, starałem się pogodzić walory „poznawcze” tzn. żeby to o czym piszę było w miarę przystępne dla osób, które nigdy nie czytały zasad tej gry, jak i ciekawe dla starych wyjadaczy. Dlatego też fragmenty przedstawiające różne zasady i rozwiązania w obrębie mechaniki gry, często w dużej mierze je streszczające, przeplatają się z moimi ocenami i szerszymi, bardziej analitycznymi wywodami.

Rosyjska wersja gry

Graczy zainteresowanych krótkimi, zwięzłymi opiniami, pozwalającymi jednoznacznie zdecydować: kupić czy nie kupić, warto zagrać czy nie warto, tekst raczej też nie w pełni zadowoli. Podobnie co najmniej część eurograczy, których kwestie historyczne mało interesują. W zasadzie, jeśli ktoś chciałby oceniać tę grę w kategorii eurogier, tzn. w większości pomijając tło historyczne, to mogę mu ją z czystym sumieniem polecić. Jest niewątpliwie znakomicie wydana. Piękna grafika zachęca by grać i grać. Rozgrywki potrafią budzić wiele emocji, a cała mechanika odznacza się dużą grywalnością. Oceniając w tych kategoriach jest to gra znakomita i właściwie nie ma się do czego przyczepić. Znakomita również dla tych, którzy mają mało czasu i chcą mieć pewność, że skończą rozgrywkę w jeden wieczór, a przy tym nie lubią rozkładania żetonów i chcą żeby było prosto i przyjemnie.

Zarzuty pojawiają się dopiero jak zaczniemy rozpatrywać tę grę od strony historycznej, jako grę wojenną. I tu niestety jest ich sporo. Ponadto autor dokonał daleko idącego uproszczenia szeregu elementów gry, przez co w wielu miejscach ulega spłyceniu warstwa historyczna. Dla osób grających w gry wojenne są to miejscami poważne mankamenty. To co dobrego od tej strony można powiedzieć o Hannibal: Rome vs Carthage i czym się ona w głównej mierze broni, to uchwycenie pewnego balansu między stronami, pewnych relacji typowych dla wojny, którą odtwarza. Tym bardziej, że w mojej ocenie grom bardziej szczegółowym w stosunku do niej (a zatem, z mojego punktu widzenia co do zasady lepszym) bardzo ciężko pewne tego rodzaju elementy wychwycić. W ogóle II wojna punicka jest moim zdaniem jednym z najtrudniejszych do zasymulowania konfliktów. Składa się na to szereg czynników, od nieprzeciętnych zdolności Hannibala poczynając.

Zapewne gdyby nie te trudno uchwytne relacje między stronami, które autor – mam wrażenie, że często idąc na uproszczenia po to właśnie, żeby je zachować – ocalił w całej mechanice gry, jeśli miałbym wystawiać jedną, całościową notę, oceniłbym ją dużo bardziej negatywnie. Ta opinia bierze się także z porównań do innych gier osadzonych w realiach II wojny punickiej, w szczególności do polskiego, wydanego nie tak dawno temu Hannibala Barkasa, który przynajmniej jeśli chodzi o pewne aspekty jest bardziej szczegółowy i o tyle miał większe szanse mnie zadowolić, ale niestety ma większe problemy właśnie z tym, co jest największą zaletą tej gry. Gwoli sprawiedliwości trzeba dodać, że autor Hannibala Barkasa opracował od czasu jej wydania rozwinięte zasady m.in. dotyczące walki, i o ile recenzowana tutaj pozycja stanowi pewną zamkniętą całość i nie za bardzo nadaje się do modyfikowania, to Hannibal Barkas jak najbardziej.

Niegdysiejsze boje między wiernymi fanami Hannibala Barkasa a Hannibal: Rome vs Carthage, jakie miały miejsce na forum na przełomie 2007 i 2008 roku w związku z niemal jednoczesnym pojawieniem się obu produkcji na rynku, podsumowałbym w ten sposób, że obie gry niestety nie powalają na kolana. Hannibal: Rome vs Carthage nie jest ani tak dobra jak chcieliby jej wielbiciele i były polski dystrybutor – grupa Los Diablos Polacos, ani tak zła jak chcieliby ją widzieć niektórzy fani Hannibala Barkasa. Na pewno jeśli ktoś szuka jakiejś gry wojennej na początek czy bardziej interesuje go jedynie, żeby „sobie pograć”, jest to dobry wybór. Również początkującym czy eurograczom, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie gier wojennych, choćby ze względu na walory estetyczne i grywalność, można tę grę spokojnie polecić. Dla doświadczonych graczy sięgnięcie po Hannibal: Rome vs Carthage także może być ciekawym doświadczeniem, choć jeśli (za)interesują się historią II wojny punickiej, wątpię by od strony historycznej gra była w stanie zadowolić ich na dłużej.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Tomasz „Arteusz” Samek, Raleen, Smerf Maruda

Opublikowano 25.01.2010 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 18:35