Duel in the Dark (Z-Man Games/Pilot Games)

  • Drukuj

Pudełko

1. Wprowadzenie, grafika, zasady, czyli o wszystkim po trochu
Podobnie jak wielu graczy przeglądających nasze forum dyskusyjne, z zainteresowaniem zerknąłem pewnego dnia do tematu o niepozornym i wówczas nic niemówiącym mi tytule Duel in the Dark. Prezentowana w nim gra, jak niejednemu, wydała mi się zabawna. Uwagę zwracały w niej zwłaszcza umieszczone na plastikowych podstawkach chmurki, gęsto sterczące tu i ówdzie nad planszą. Nadawały jej na pierwszy rzut oka klimatu bajkowego. Nie traktowałem więc tego tytułu zbyt poważnie, ponieważ jednak dyskusja o nim intensywnie przybierała na sile, pewnego dnia i ja postanowiłem bliżej się mu przyjrzeć. Bezpośrednio grę udało mi się poznać w trakcie rozgrywki z naszym zacnym Andym, który swego czasu bardzo się nią zachwycił (i w tym stanie pozostaje zdaje się do tej pory). Również na mnie gra zrobiła duże wrażenie, a kilka rozgrywek pozwoliło wyrobić sobie o niej opinię. Z czasem pojawiły się jednak znaki zapytania… Ale po kolei.

Tematyką gry są nocne naloty bombowe aliantów na niemieckie miasta, przeprowadzane przez RAF w 1943 r. Stworzenie gry poświęconej bombardowaniom miast, której fabuła ma w tle zabijanie ludności cywilnej, nie wydaje się na pierwszy rzut oka dobrym pomysłem. W zgodnej opinii graczy, którzy mieli okazję zasiąść nad planszą Duel in the Dark, nie wywoływało to jednak kontrowersji. Decyduje o tym dość abstrakcyjny charakter rozgrywki, w tym przypadku oszczędzający nam konieczności zapoznawania się ze szczegółami operacji.

Grafika gry i jej wykonanie w zasadzie nie budzą u mnie wątpliwości. Wyjątek stanowią jedynie wspomniane chmurki i idea umieszczania ich na plastikowych stojaczkach oraz sama ich grafika, z daleka prezentująca się dość infantylnie. Ponieważ gra od strony mechaniki zalicza się do tych lżejszych, mamy duże pudło, grubą planszę i pancerne żetony. Jakby w sam raz dla zapracowanych ojców rodzin, mających zbyt mało czasu by zagrać w coś bardziej czasochłonnego, ale z drugiej strony wystarczająco dużo pieniędzy by posiadać samochód, którym tą zacną grę będą mogli na spotkanie graczy przywieźć (oczywiście to nie jedyna rzecz, do której przydaje się samochód). Środek pudełka imituje wnętrze bunkra z okresu II wojny światowej. Wydawca, tak w tym przypadku, jak i w przypadku innych elementów gry, zadbał by miała ona wyróżniające ją już na pierwszy rzut oka gadżety. W ten nurt wpisuje się także heksagonalna plansza do gry, zawierająca duże pola, wydatnie ułatwiające orientację w temacie. Ponieważ akcja Duel in the Dark, jak wskazuje sam tytuł, toczy się w nocy, jej grafika wykonana została w mrocznych klimatach.

Karty pomocnicze i instrukcja do gry

W grze występują dwie strony: alianci – przeprowadzający nalot bombowy na III Rzeszę, oraz Niemcy – broniący przy użyciu nocnych myśliwców i instalacji naziemnych swoich miast przed brytyjskimi samolotami. Alianci posiadają dwie, nazwijmy je umownie, jednostki: jedna to wyprawa bombowa, druga to osłaniająca ją grupa samolotów myśliwsko-bombowych Mosquito. Niemcy dysponują czterema grupami nocnych myśliwców. Te wszystkie 6 jednostek symbolizuje całość sił lotniczych obu stron, biorących udział w operacji! Jak widać, mamy tu do czynienia z dużym stopniem uogólnienia, wyabstrahowania gry od realiów historycznych. Jednostki lotnicze reprezentowane są przez tekturowe nakładki, umieszczane na plastikowych podstawkach (stojaczkach), i w ten sposób poruszane po planszy. Podstawki są na tyle wysokie, że umożliwiają oddanie 3 poziomów wysokości lotu (tzn. jako jeden z poziomów rozumiem sytuację, gdy samoloty wylądowały na lotnisku i znajdują się na ziemi). W ten sposób zostały też przedstawione wspomniane wcześniej chmurki, czyli dokładnie rzecz biorąc elementy pogodowe, dużo liczniej niż samoloty występujące na planszy. Poza wyżej wymienionymi w grze biorą jeszcze udział żetony, umieszczane na poszczególnych polach planszy. Symbolizują one jednostki i instalacje naziemne służące do walki z wyprawą bombową.

Celem graczy jest, w przypadku aliantów – zbombardowanie wybranego miasta, przy możliwie jak najmniejszych stratach własnych, zaś w przypadku Niemców – zadanie wyprawie bombowej jak największych strat. Cele te, jak nietrudno zauważyć, nie stanowią swoich odpowiedników. Obie strony punktują w nieco inny sposób.

Rozgrywka rozpoczyna się od wylosowania stanu pogody (losuje się jedną z kart, która określa rozmieszczenie na planszy elementów pogodowych, czyli wspomnianych chmurek, które następnie nanosi się na planszę) i ustalenia innych obiektywnych czynników, mających wpływ na powodzenie misji wyprawy bombowej (np. pory roku – w lecie słońce wcześniej wschodzi i wcześniej robi się widno, co ma wpływ na skuteczność działań myśliwców) oraz rozstawienia niemieckich myśliwców na wybranych lotniskach. Następnie gracz kierujący aliantami, w tajemnicy, za pomocą określonej, maksymalnej liczby kart, planuje trasę lotu wyprawy bombowej. Nie może jej już później zmienić. Karty kolejno wskazują kierunek ruchu z heksu na heks. Trasa lotu wyznaczana jest wyłącznie dla grupy ciężkich bombowców (wyprawy bombowej). Towarzyszące jej wielozadaniowe Mosquito nie mają ściśle wyznaczonego korytarza, którym będą się poruszać. Na tym etapie gracz aliancki staje zazwyczaj przed dylematem wyboru miasta – celu wyprawy. Zbombardowanie miast dalej położonych daje więcej punktów zwycięstwa, ale wydłuża trasę lotu i czas przez jaki wyprawa będzie narażona na ataki niemieckich myśliwców. Wybór trasy krótszej może z kolei spowodować, że punkty, które otrzymamy za skuteczne zbombardowanie miasta – celu wyprawy, nie wystarczą do zrekompensowania poniesionych po drodze strat.

Niemieckie nocne myśliwce czekają na lotniskach na nadlatującego znad Morza Północnego nieprzyjaciela

Po dokonaniu przez aliantów wyboru trasy lotu, Niemcy rozstawiają żetony obrony przeciwlotniczej, reflektorów, radarów, balonów zaporowych, schronów i reszty infrastruktury obronnej. Gdy to nastąpi, rozpoczyna się właściwa gra. Mamy w niej elementy stałe, ustalone wcześniej: trasę lotu wyprawy bombowej, rozmieszczenie infrastruktury obrony naziemnej, pogodę (ta jednak może się w niektórych scenariuszach zmieniać). Walka toczy się więc tak naprawdę między niemieckimi myśliwcami i grupą osłonową Mosquitów. To one są jedynymi jednostkami aktywnymi, na których działania gracze mogą na tym etapie rozgrywki wpływać.

Walka, w różnych jej formach, zarówno starć lotnictwa, jak i ostrzału przeciwlotniczego, przebiega w ten sposób, że żadna z jednostek nie „ginie”, nie zostają też „wyeliminowane” z gry bombardowane miasta. Podobnie jak za wszystkie inne czynności w grze, za skuteczną akcję podjętą wobec przeciwnika strony otrzymują punkty zwycięstwa, zaznaczane na specjalnym, znajdującym się na planszy torze. To one są jedynym efektem skutecznego ataku bądź ostrzału przeciwlotniczego. Poza tym gra nie przewiduje innych efektów walki w postaci uwzględniania strat, utraty poziomów sprawności bojowej czy tym podobnych. Po raz kolejny mamy do czynienia z wysokim poziomem abstrakcji.

Co charakterystyczne, punkty zwycięstwa otrzymywane są wtedy, gdy wyprawa bombowa bądź wrogie lotnictwo wlecą na pole zajmowane przez nasze myśliwce bądź artylerię p-lot. (w tym ostatnim przypadku dodatkowe instalacje, jak radar czy reflektory, zwiększają jej efektywność). Niemcy otrzymują punkty zwycięstwa przede wszystkim za skuteczne ataki myśliwców na wyprawę bombową oraz na grupę Mosquitów, z kolei alianci za zbombardowanie miasta stanowiącego jej cel oraz za skuteczne ataki grupy Mosquito na niemieckie myśliwce.

Od strony morza nadlatuje wyprawa bombowa poprzedzana przez Mosquity, które zbombardowały stanowisko niemieckiej artylerii przeciwlotniczej. Na wybrzeżu widoczne różnego rodzaju instalacje obronne Niemców

2. Modyfikacje i dodatki, czyli po co sięgnąć, gdy gra zacznie nam się nudzić
Do gry powstało szereg modyfikacji i wariantów. Jak wiele prostszych gier i ta rozwija się tym torem, że najpierw tworzy się bardzo prosty produkt, by zyskał on dużą popularność i by następnie wydawać do niego niezliczoną ilość dodatków, które gracze będą sukcesywnie kupować. Dzięki temu wydawca może więcej zarobić.

Po pierwsze, warto wspomnieć, że wersja podstawowa przewiduje wariant gry z samym sobą. Gra się wtedy Niemcami, kolejno losując ruchy wyprawy bombowej. Fakt, że gra nadaje się do przerobienia na grę służącą do rozgrywki z samym sobą, dobrze świadczy o jej mechanice, dowodząc jej elastyczności.

Po drugie, po wydaniu gry wyszło do niej szereg dodatków, uzupełnień etc. Warto wspomnieć, że:
1) Pojawiły się zasady opcjonalne, umożliwiające zmianę trasy lotu wyprawy bombowej w trakcie trwania gry, moim zdaniem stwarzające bardzo atrakcyjne możliwości pod względem grywalności. Nie podzielam pojawiających się tu i ówdzie opinii co do ich niehistoryczności.
2) Stworzono moduł do gry na 3, 4 i 5 graczy. Podział przebiega w ten sposób, że aliantami dowodzi zawsze jedna osoba, zaś dowództwo niemieckie może być wieloosobowe.
3) Stworzono moduł gry kampanijnej – jest to rozwiązanie dla osób mających więcej czasu.
4) Wprowadzono „medale”, dające specjalne zdolności. Otrzymuje się je za sukcesy odnoszone w trakcie gry. Zasada ma zastosowanie do rozgrywek kampanijnych.
5) Pojawiły się nowe żetony instalacji naziemnych dla Niemców (np. lekka artyleria p-lot., skuteczna tylko przeciw samolotom Mosquito), nowe pułki lotnicze na innych typach samolotów (np. wykorzystujące Ju-88).
6) Pojawiły się scenariusze umożliwiające przeprowadzanie nalotów w innych okresach wojny, np. w 1940 r.
Z czasem będą się zapewne pojawiać dalsze dodatki, rozszerzenia itp. Jak każda gra ciesząca się popularnością, Duel in the Dark obecnie żyje już swoim życiem.

Przykłady kart pogody

3. Mechaniczne smęcenie, czyli nieco poważniejsze rozważania o wadach i zaletach gry
W dotychczasowej części recenzji przedstawiłem pokrótce mechanikę gry i inne jej elementy, tak by można się z grubsza zorientować, jak ta gra wygląda i funkcjonuje w praktyce. Te informacje znajdziecie jednak i gdzie indziej, zarówno w artykułach poświęconych grze, zamieszczonych na portalach gier planszowych, jak i na forach dyskusyjnych, na których gry te stanowią wiodącą tematykę. Poniżej pozwolę sobie na kilka bardziej oryginalnych spostrzeżeń w stosunku do tego co pojawiło się dotychczas. Będą to sprawy, które do tej pory albo nie były albo były w niewielkim stopniu poruszane. Ponieważ gry najczęściej recenzują osoby pozytywnie albo wręcz entuzjastycznie do danej gry nastawione, bywa że trudno im znaleźć wady danej pozycji, a recenzje skupiają się głównie na wychwalaniu jej zalet. Ponieważ te ostatnie zostały już nazwane, postaram się skupić na wadach i od nich zacznę.

1) Po pierwsze, dość dziwna jest kolejność czynności wykonywanych w fazie przygotowawczej, na początku rozgrywki. Najpierw (1) ustalamy pogodę i inne czynniki, jak pora roku, potem (2) gracz niemiecki rozmieszcza swoje myśliwce, następnie (3) gracz aliancki wybiera trasę lotu wyprawy bombowej i miasto stanowiące cel wyprawy, a na końcu (4) gracz niemiecki rozstawia środki obrony przeciwlotniczej. Argumentem za takim układem czynności ma być fakt, że wywiad aliancki dobrze znał dyslokację niemieckiego lotnictwa i nie była ona dla niego żadną tajemnicą. Nie kwestionując tego argumentu należy dodać, że zapewne równie dobrze wywiad aliancki znał rozmieszczenie obrony przeciwlotniczej. Zapewne łatwiej było rozpoznać jej rozmieszczenie niż ustalić dyslokację lotnictwa myśliwskiego. Przy tym myśliwce dużo łatwiej przemieszczać między lotniskami niż środki i całą infrastrukturę naziemną obrony przeciwlotniczej. Taki bunkier np. nie za bardzo da się poruszyć, a samoloty i owszem. Co więcej, przyjęta przez Niemców taktyka walki zgrupowań nocnych myśliwców zakładała ich przemieszczanie między lotniskami. Wydaje się więc, że gdyby miało być realistycznie, to właśnie rozmieszczenie obrony przeciwlotniczej powinno być jawne, a rozmieszczenie lotnictwa myśliwskiego tajne. A jeśli już stosowany jest argument, że wywiad wiedział, to konsekwentnie zarówno rozstawienie myśliwców, jak i rozstawienie obrony przeciwlotniczej powinny być jawne. Gdybym był na miejscu autora, w ogóle nie powoływałbym argumentów historycznych, bo gra w tym punkcie jest ahistoryczna i głębsze wchodzenie w to tylko ją od strony historycznej pogrąża. Podsumowując, autor ustalił kolejność czynności zupełnie odwrotnie niż powinna ona wyglądać, gdyby gra miała w jakimś, choćby niewielkim stopniu, symulować ówczesne realia: elementy najbardziej pewne i nazwijmy je „stałe”, są nieznane i stanowią dla gracza alianckiego w chwili podejmowania decyzji o celu wyprawy niewiadomą (rozstawienie obrony przeciwlotniczej), podczas gdy elementy najmniej pewne, takie jak pogoda (z natury zmienna) są w grze najbardziej pewne, czyli wszystko do góry nogami. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że w ustalaniu kolejności tych czynności autor kierował się mechaniką gry, ale w tej sytuacji nie powinien wchodzić w uzasadnienia historyczne.

Przykłady kart nawigacyjnych

2) Trzon mechaniki tej gry opiera się na działaniach niemieckich nocnych myśliwców, a konkretnie na tym, że każda z czterech ich jednostek (pułków) ma ograniczone zapasy paliwa i musi co pewien czas lądować na lotniskach w celu jego uzupełnienia, podczas gdy alianci posiadają nieograniczone zapasy paliwa. To oraz kierunek wiatru są moim zdaniem w trakcie rozgrywki najważniejsze i stanowią istotę tej gry. Z kolei w przypadku aliantów kluczowe znaczenie ma utrudnianie grupą samolotów Mosquito działań niemieckich myśliwców, szczególnie poprzez bombardowanie lotnisk, na których mogą one uzupełniać paliwo. Wszystko funkcjonuje i prezentuje się pięknie, dopóki ktoś nie zacznie się zastanawiać nad tym, jak to się dzieje, że Niemcy co chwilę muszą lądować na tych swoich lotniskach, a alianci stale są w powietrzu? W sumie w trakcie gry niemieckie myśliwce muszą wylądować by zatankować paliwo średnio 3-4 razy. Gdy zestawi się to z tym, że alianckie samoloty mają nieograniczone zasoby paliwa, wydaje się to nierealistyczne. Co więcej, jeśli przeliczymy jaki jest zasięg niemieckich myśliwców w tej grze, także dochodzimy do tego, że odbiega on od rzeczywistości. Uderza ogromny wpływ wiatru na szybkość poruszania się i zużycie paliwa przez lotnictwo myśliwskie – gdyby próbować przeliczać i porównywać z realiami II wojny św, znów okazuje się, że to kompletna fikcja. W Bitwie o Anglię niemieckie myśliwce, znajdujące się w osłonie bombowców, były w stanie dolecieć do północnych rejonów Wyspy, przy czym po drodze, lecąc, robiły cały czas kółka nad osłanianymi bombowcami, gdyż część z nich, głównie Stukasy, była tak wolna, że trzeba było w ten sposób synchronizować prędkość całego zgrupowania. W recenzowanej grze niemieckie myśliwce powinny mieć zatem dużo większe możliwości. Jest to najcięższy zarzut z mojej strony, gdyż zasady te stanowią trzon mechaniki Duel in the Dark. Wygląda to trochę tak, jakby autor opracował sobie z góry pewien abstrakcyjny schemat, do którego potem przykrajał realia wojny w powietrzu. Oczywiście, podobnie jak w przypadku tego, o czym pisałem wyżej w punkcie pierwszym, zdaję sobie sprawę, że gdyby zostało to rozwiązane historycznie, mówiąc kolokwialnie, nie byłoby zabawy, bo gra opiera się właśnie na tym, że Niemcom co chwilę ma brakować paliwa i co chwilę mają być zmuszeni do międzylądowań. Sztuka zaś polega na tym, by udało im się wybrać dobry moment do tego i by odpowiednio te międzylądowania zaplanowali.

3) Gra Duel in the Dark określana bywa jako gra blefu. Trudno się po części nie zgodzić, ale tylko po części. Bowiem, gdy zastanowić się jakie mamy w tym zakresie możliwości, to nie są one zbyt wielkie. Blefowaniu mają służyć w szczególności flary zrzucane przez grupę Mosquito na cele czy rzekome cele, co ma dezorientować nocne myśliwce co do trasy lotu wyprawy bombowej i rzeczywistego celu. Zapewne tak to sobie autor wykombinował w teorii, ale w praktyce nie za bardzo się to moim zdaniem sprawdza. Przyczyną jest fakt, że grupa Mosquito ma ograniczoną liczbę flar do zrzucenia, a każdy żeton flary ma na rewersie bombę, która może posłużyć np. do zniszczenia stanowiska wrogiej artylerii przeciwlotniczej czy innej instalacji, albo do zbombardowania wrogiego lotniska, co uniemożliwi Niemcom przetankowanie myśliwców. Użycie danego żetonu jako flary bądź bomby uniemożliwia użycie go w drugiej z ról, a jak pisałem, mamy ograniczoną ilość żetonów. Ponieważ użycie tych żetonów jako flar jest punktowo dużo mniej atrakcyjne niż użycie ich jako bomb, w praktyce przez graczy, którzy sobie wszystko dokładnie przeliczą, będą one używane jako bomby, a jako flary co najwyżej wyjątkowo. Żeby użycie wspomnianych żetonów jako flar było atrakcyjne i stanowiło rzeczywistą alternatywę dla użycia ich jako bomb, powinny one dawać więcej punktów zwycięstwa podczas bombardowania celu, na który zostały zrzucone. Jak z tego widać, teoretycznie mamy pewną alternatywę, ale w praktyce jest jedno rozwiązanie, które w ponad 90% jest optymalne i drugie, które co do zasady jest nieoptymalne. Nieco uogólniając, tak bywa też z innymi rozwiązaniami rzekomo mającymi służyć do blefowania. Moim zdaniem ta gra nie jest w większym stopniu grą blefu niż większość gier wojennych. Idąc dalej, możnaby nawet powiedzieć, że każda gra wojenna jest do pewnego stopnia grą blefu. W szachach też bywa przecież tak, że szachiści blefują np. wykonując posunięcia, które przestraszą rywala i odwrócą jego uwagę od rzeczywistego celu ataku.

Zbiorniki trzech niemieckich pułków zatankowano do pełna. 1 i 2 NJG używają Me 110, NJG 4 lata na Do 217 o większym zasięgu. NJG 2 wyposażono w specjalną instalację paliwową MW50

4) Czwarta uwaga dotyczy zróżnicowania środków obrony przeciwlotniczej i całej wchodzącej w jej skład infrastruktury. Mamy mnóstwo żetonów, bardzo różne jednostki: działa, reflektory, radary, straż pożarną itd. Nie grałem w tą grę aż tyle razy by to przesądzać, jednak odnoszę wrażenie, że wszystkie one dają tak naprawdę podobne efekty przy pozyskiwaniu punktów zwycięstwa, bo czy dostaniemy jeden punkt za to, że nasze działa przeciwlotnicze ostrzelają przeciwnika, czy też podczas nalotu za to, że mamy w okolicy straż pożarną stracimy jeden punkt mniej, to punktowo wychodzi przecież na to samo. Są oczywiście wyjątki, ale w wielu przypadkach kilka różnych instalacji umieszczonych na danym polu daje dokładnie ten sam efekt. Pozostawiam ten wątek do rozważenia graczom, i przeliczenia jakie będą efekty działania ich szeroko rozumianej obrony przeciwlotniczej w praktyce, przy różnych jej konfiguracjach. Moim zdaniem pole manewru nie jest tutaj aż tak szerokie jak sądzą niektórzy.

5) Tyle o wadach, ale by nie być jednostronnym, pora wspomnieć i o zaletach, a przynajmniej o jednej, przy tym dość ciekawej, i takiej o której nikt do tej pory nie wspominał. Sama gra jest krótka i wydaje się prosta, co wiele osób bardzo sobie w niej ceni. I słusznie. Jak to się jednak dzieje? Oczywiście w grze mamy niewiele jednostek, ma ona proste zasady itd. Ale to chyba nie koniec. Dzieje się tak dlatego, że spora część rozgrywki odbywa się tak naprawdę… przed grą, przy rozstawianiu jednostek. Te czynności wykonywane są jednorazowo. W zasadzie nie są później w trakcie gry w żadnej jej fazie powtarzane. Gra, w chwili gdy się rozpoczyna, jest już częściowo rozstrzygnięta. Skrócenie czasu gry stanowi owoc tego, że szereg czynności obu graczy zostało przesunięte do fazy poprzedzającej właściwą rozgrywkę i zredukowane do czynności wykonywanych jednorazowo. Dzięki temu czas ich wykonywania, i co za tym idzie czas całej rozgrywki, ulega skróceniu. To stanowi, być może nawet nie do końca uświadamianą przez autora, tajemnicę sukcesu. Zmniejszenie liczby czynności w trakcie właściwej rozgrywki sprawiło, że stała się ona krótsza i bardziej dynamiczna, a jednocześnie gra na tym nie straciła, bo czynności bardziej skomplikowane zachowały się w fazie „przedgry”.

Warunki meteorologiczne: jest lato, pełnia księżyca, wiatr północno-zachodni

Podsumowując wszystko, Duel in the Dark jest bardzo dobrą grą, jeśli chodzi o grywalność. Dobrze oddaje też sam klimat nalotów i walki powietrznej w czasie II wojny światowej, co wysoko w niej cenię. Nie przekonuje mnie natomiast od strony historycznej, ponieważ jej niektóre, istotne rozwiązania rozmijają się w moim przekonaniu z realiami historycznymi, a kilka spośród nich także ze zdrowym rozsądkiem. Mimo tych zastrzeżeń gra sprawia wiele radości i ma w sobie duży potencjał, który może być dla innych cenną inspiracją.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Andrzej Andy Fiett

Opublikowano 21.04.2008 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 14:30