Bitwa na Morzu Wiatrów (Alfa)

  • Drukuj

Morze – nim przed ponad stu laty zdominowały je stalowe potwory wyposażone w kotły parowe i kominy, przez kilka stuleci stanowiło królestwo żaglowców. To napędzane siłą wiatru statki i okręty pozwoliły Europejczykom najpierw dotrzeć do Ameryki, a następnie odkryć i podbić resztę nieznanego im jeszcze w połowie poprzedniego tysiąclecia świata. Proces ten i będący jego wynikiem okres kolonializmu szczególnie obfitowały w konflikty. Najczęściej rozgrywały się one na morzu. Łopot żagli towarzyszył licznym bitwom morskim jeszcze w połowie XIX wieku. Wraz z rozwojem technicznym i wyparciem siły wiatru przez coraz efektywniejsze źródła napędu odeszła do historii cała epoka, a wojna na morzu zatraciła swoje dawne oblicze.

Bitwa na Morzu Wiatrów przenosi nas w owe romantyczne czasy, gdy o wynikach bitew morskich decydowały przede wszystkim pomyślne wiatry i sprawność marynarzy. Gra nie symuluje żadnej konkretnej bitwy ani okresu historycznego. Z ilustracji i wystroju planszy oraz grafiki i innych elementów gry można wnosić, że w zamierzeniu jej akcja miała być ulokowana w XVI wieku, ale mechanika jest na tyle ogólna i oderwana od realiów tamtej epoki, że trudno ją uznać za symulację XVI-wiecznych bitew morskich. Zasady gry pasują bowiem równie dobrze do późniejszych stuleci. Gra nie przestawia więc żadnych konkretnych, bliżej sprecyzowanych realiów historycznych, natomiast znakomicie oddaje klimat „czasu żaglowców”, i tak chyba należy ją postrzegać.

Sporo lat minęło od wydania gry (egzemplarz pierwszego wydania, który posiadam, pochodzi z 1983 roku) i wśród polskich gier planszowych należy ona niewątpliwie do najstarszych. Jej pierwotnym autorem jest Wiktor Zajkowski, a wydawcą wydawnictwa Alfa. Niedługo po pierwszym wydaniu ukazało się drugie, z nieco zmienionymi zasadami. Modyfikacji zasad dokonał Michał Stajszczak. Oba wydania można odróżnić m.in. po cenie, podanej u dołu instrukcji (I wydanie – 180 zł, II wydanie – 190 zł). Ciekawostkę stanowić może wielkość nakładu pierwszego wydania – instrukcja do gry podaje liczbę 50 000 egzemplarzy. Dziś jest to wielkość trudno osiągalna nawet dla eurogier, o klasycznych grach wojennych nie wspominając.

Po tych wstępnych informacjach pora przyjrzeć się grafice i wykonaniu poszczególnych elementów Bitwy na Morzu Wiatrów. Na grę składają się:
1) instrukcja
2) plansza-mapa
3) dwa zestawy po 10 sześciokątnych kartoników z żaglowcami
4) 28 kartoników z oznaczeniami uszkodzeń
5) wskaźnik kierunku wiatru (podwójny sześciokąt)
6) 25 kart WALKI (żółte rewersy), na każdej z nich znajdują się następujące informacje:
- celność salwy (biała cyfra),
- rodzaj uszkodzenia przy celnej salwie,
- wynik abordażu (cyfra na czerwonym lub zielonym tle, zielone i czerwone trójkąty, skrzyżowane miecze),
- występuje również karta T-SALWA NIECELNA.
7) 25 kart WIATRÓW (pomarańczowe rewersy), na każdej z nich, z wyjątkiem karty T-FLAUTA, podane zostały następujące informacje:
- zmiana kierunku wiatru (czarna, zaokrąglona strzałka),
- kierunek wiatru po flaucie (biały wielokąt z czarną strzałką na pomarańczowym tle).

Przed przystąpieniem do gry wszystkie elementy należało powycinać. W okresie, gdy gra powstała, czyli w pierwszej połowie lat 80-tych (i jeszcze długo potem), był to standard. Dość nietypowo przygotowano instrukcję. W pierwszym wydaniu zamieszczono ją na tekturowej płachcie o formacie trzech kartek A4 ułożonych poziomo. Zadrukowana została tylko z jednej strony. Do pierwszego wydania dołączono małą, wydrukowaną na takiej samej miękkiej tekturce erratę, dotyczącą rozdziału „Wiatry”. W drugim wydaniu na pierwszy rzut oka instrukcja niewiele się zmieniła (o zmianach merytorycznych w dalszej części recenzji), jest jednak bardziej kolorowa oraz lepiej pokazano karty i zasadę o widoczności (jeśli chodzi o karty WIATRÓW, widać lepiej, gdzie jest dół, a gdzie góra karty – góra jest tam, gdzie znajduje się strzałka bądź puste pole, a dół tam gdzie widnieje wielokąt).

Gra nie posiada pudełka. Została wydana w folii, w dużym formacie, odpowiadającym wspomnianej wielkości instrukcji. Plansza składa się do formatu instrukcji, a po rozłożeniu zajmuje tyle co mniej więcej 3 płachty wielkości instrukcji, a zatem podobnie jak np. standardowe plansze gier Dragona. Na odwrocie planszy znajdują się tytułowe obrazki, spełniające rolę okładki. Plansza wykonana została na grubym papierze, grubszym niż w przypadku większości wydawanych w latach 80-tych i 90-tych gier strategicznych, ale nie jest to jeszcze tektura. Nie została powleczona żadnym lakierem, podobnie pozostałe elementy.

Grafika gry prezentuje się schludnie i estetycznie. Warto podkreślić duże rozmiary heksów – w żadnej z dawniejszych gier nie spotkałem się z tak dużymi heksami (obecnie stają się znowu modne). W związku z wielkością heksów bardzo duże są też żetony okrętów. Spośród elementów gry na największe zużycie narażone bywają karty, choćby ze względu na potrzebę częstego tasowania w trakcie rozgrywki, i na nie to trzeba przede wszystkim zwrócić uwagę, jeśli chce się ją mieć zachowaną w dobrym stanie.

W mechanice gry podstawową rolę odgrywają tytułowe wiatry. Jeśli z odpowiedniej strony nam powieje, wychodzimy na pożądaną pozycję i jesteśmy w stanie skutecznie zaatakować przeciwnika. Z drugiej strony, nie jest to procedura całkiem losowa. Kierunek wiatru nie zmienia się gwałtownie, z wyjątkiem sytuacji, gdy nastąpi flauta (cisza na morzu). Poza powyższym trzon mechaniki gry w zasadzie odpowiada temu, co spotkać można w większości starszych heksówek. Naprzemienne ruchy obu stron, walka (salwy, abordaż), wszystko na zasadach aktywacji ogólnej. Do tego gra posługuje się kartami. Służą one do określania kierunku wiatru i ewentualnej możliwości wystąpienia flauty (karty WIATRÓW) oraz do ustalania rezultatów walki (karty WALKI). Funkcję kart mogłaby z powodzeniem zastąpić kostka i stosowna tabela, byłoby to jednak rozwiązanie w praktyce trudniejsze w stosowaniu. Nie można też, choć z pobudek patriotycznych chciałoby się bardzo, uznać Bitwy na Morzu Wiatrów za card driven game, choćby ze względu na to, że gracz nie ma możliwości wyboru w ramach swojego posunięcia, jaką kartę zagrywa. Niżej postaram się pokrótce omówić reguły gry, najpierw w wersji pierwotnej, a następnie modyfikacje wprowadzone w drugim wydaniu przez Michała Stajszczaka.

Początek gry to rozstawienie żetonów okrętów na planszy oraz przygotowanie kart i innych elementów (głównie znaczników uszkodzeń). W sumie nie zajmuje to więcej niż 5 minut. Każdy z graczy dysponuje 10 żaglowcami (zdając sobie sprawę z podstawowych marynistycznych rozróżnień, w recenzji, dla uproszczenia wszystkie żaglowce nazywam „okrętami”), spośród których jeden to nieuzbrojony statek transportowy, a jeden to okręt flagowy (rozpoznajemy je w ten sposób, że pierwszy z nich nie ma zaznaczonych na żetonie żadnych armat, zaś drugi ma 7 armat i długą flagę na maszcie). W górnej części planszy, po obu stronach wcinającego się w morze półwyspu, rozmieszczane są obie przeciwstawne floty: zielona i czerwona. Okręty ustawiać można na polach oznaczonych symbolami morskich potworów. Jest ich 12, a zatem nieco więcej niż okrętów, ale prawie wszystkie są koło siebie, wielkiego wyboru więc nie ma. Co najwyżej, należy rozważyć, na których polach które okręty umieścić. Wyjątek stanowią pojedyncze pola (po jednym dla każdej ze stron) znajdujące się u dołu planszy. Obie strony mogą je wykorzystać, umieszczając tam jeden ze swoich okrętów, by spróbować wcześniej opanować dolną część planszy i znajdujące się tu przewężenie, mocno ograniczające manewrowość flot.

Rozgrywka rozpoczyna się od wyboru przez jednego z graczy kierunku wiatru. Ich aktywność podczas rozgrywki podzielona została na akcje. Najpierw wykonuje swoją akcję jeden gracz, potem drugi. W ramach akcji każdy z posiadanych przez niego okrętów może: 1) wykonać ruch, albo 2) wykonać zwrot o dowolny kąt, albo 3) oddać salwę (salwy), albo 4) wykonać abordaż. Na koniec akcji gracz ciągnie kartę WIATRY, by określić kierunek, z którego wiatr będzie wiał w czasie akcji przeciwnika.

Ruch okrętów możliwy jest tylko z wiatrem – wtedy okręt może poruszyć się o 1 bądź 2 pola, jednak gdy wiatr wieje od rufy pod skosem, wówczas tylko o 1 pole. W przypadku, gdy wiatr wieje od dziobu okrętu, zarówno pod skosem, jak i na wprost, nie może się on poruszać wcale. W przeciwieństwie do poruszeń, zwroty okręt wykonywać może zawsze, o dowolny kąt. Dwie ostatnie formy aktywności okrętu stanowią dwa możliwe do przeprowadzenia w grze rodzaje walki: walkę na odległość (ostrzał z armat) oraz walkę bezpośrednią (abordaż). W ramach jednej akcji każdy okręt może oddać po jednej salwie z każdej burty (czyli boku okrętu). Zasięg armat wynosi 3 pola, przy czym między ostrzeliwującym a celem musi istnieć widoczność (blokują ją okręty oraz ląd). Przy wykonywaniu abordażu, inaczej niż w przypadku oddawania salw, atakować można także sczepiając się z przeciwnikiem od strony dziobu bądź rufy okrętu.

Abordaż stanowi jedyny przypadek, w którym okręty mogą znajdować się na sąsiednich polach. Tym samym okręty sojusznicze nigdy nie mogą wpływać na pola przylegające do innych własnych jednostek (można co najwyżej dyskutować, czy jest to dozwolone podczas wspólnego abordażu dwóch okrętów na jeden). Nie pozostaje to oczywiście bez wpływu na możliwości manewrowe flot. Spośród spraw związanych z ruchem, należy też zwrócić uwagę na to, że rodzaje akcji możliwe do wykonania (ruch, zwrot, salwa (salwy), abordaż) stanowią alternatywę rozłączną, tzn. jednorazowo można wykonać jeden i tylko jeden z powyższych rodzajów akcji.

Walkę na odległość, czyli ostrzał z armat, rozstrzyga się w ten sposób, że gracz ostrzeliwujący ciągnie kartę WALKA. Jeśli biała cyfra na karcie jest mniejsza niż liczba posiadanych przez niego armat, oznacza to ostrzał celny. Biała cyfra na karcie większa lub równa liczbie armat okrętu skutkuje ostrzałem niecelnym. Ponadto ostrzał będzie niecelny w przypadku wyciągnięcia karty T-SALWA NIECELNA (dodatkowym efektem w przypadku tej karty jest konieczność potasowania wszystkich zagranych i niezagranych kart WALKI, z których formuje się nowy stos, analogicznie jak po wyciągnięciu karty T-FLAUTA). Gdy ostrzał okazał się celny, na tej samej karcie, w środkowej jej części, gracze sprawdzają rodzaj strat poniesionych przez ostrzelany okręt. Rezultatem może być: 1) poważne uszkodzenie masztów i żagli, 2) utrata wszystkich masztów, 3) utrata wszystkich masztów i 1 albo 2 dział, 4) pożar (zapalenie się okrętu), bądź 5) zatopienie okrętu (oznaczone symbolem krzyża). Zależnie od efektu, okręt może zostać częściowo bądź całkowicie unieruchomiony, a także stracić część swojej siły bojowej. Rezultat pożar równa się de facto eliminacji okrętu – odgrywa on już tylko rolę jako nieruchoma przeszkoda blokująca widoczność i utrudniająca ruch innych jednostek. Gracz dysponujący uszkodzonym bądź ogarniętym pożarem okrętem może w każdej chwili zdjąć go z planszy, jeśli przeszkadza mu w prowadzeniu działań. Zatopienie okrętu powoduje jego natychmiastowe zdjęcie z planszy. W przypadku uzyskania następnego efektu w stosunku do już uszkodzonego okrętu, wprowadza się go tylko jeśli oznacza dalej idące uszkodzenia bądź powoduje dalej idące wyłączenie z gry.

Używane do rozstrzygania ostrzału z armat karty WALKI służą jednocześnie do określania efektów walki bezpośredniej (abordażu). Abordaż przeprowadza się w ten sposób, że obie strony sumują posiadane przez ich okręty liczby armat i tarcz (każda tarcza symbolizuje jeden oddział piechoty morskiej), a następnie ciągną kartę WALKI. Karta może przynieść modyfikację jednej ze stron, zwiększającą jej siłę o określoną liczbę. Występują jednak karty niedające modyfikacji żadnej ze stron (zielone i czerwone trójkąty) oraz karta ze skrzyżowanymi mieczami. Abordaż wygrywa strona posiadająca, łącznie z ewentualną modyfikacją z karty, większą siłę. Pokonany okręt zostaje wyeliminowany – zdejmuje się go z planszy. Jeżeli siła obu stron jest równa bądź wyciągnięto kartę ze skrzyżowanymi mieczami, walka pozostaje nierozstrzygnięta i toczy się dalej w kolejnych akcjach obu graczy, aż do uzyskania rozstrzygnięcia. Możliwa jest też walka kilku okrętów z jednym – wówczas siłę wspólnie walczących jednostek sumuje się. Dozwolono również ostrzeliwanie okrętów sczepionych ze sobą w walce abordażowej, jednak okręty sczepione same nie mogą prowadzić ostrzału.

Istotną rolę w walkach odgrywają okręty flagowe obu stron. Posiadają one dużą siłę ognia, ale z drugiej strony ich zatopienie przynosi graczowi, który tego dokonał, szczególne korzyści. Po zatopieniu flagowca przeciwnika może on jednorazowo wykonać kolejno po sobie dwie dodatkowe akcje.

Wreszcie na koniec tego krótkiego omówienia zasad (które same w sobie również długie nie są), pora wrócić do tego, od czego zacząłem, czyli wiatrów. Jak już było powiedziane, po zakończeniu każdej swojej akcji gracze ciągną jedną kartę WIATRY, by ustalić jaki wiatr będzie wiał w czasie akcji przeciwnika. Jeżeli wyciągnięta zostanie karta z zaokrągloną strzałką, wskazówka busoli znajdującej się u góry planszy przesuwa się zgodnie z jej kierunkiem o 60 stopni. Jeżeli strzałki takiej brak, wiatr wieje dalej z tego samego kierunku. Poza tym na wszystkich kartach znajdują się symbole określające kierunek wiatru po flaucie. Najważniejsza spośród wszystkich kart WIATRÓW, jedna jedyna w talii karta T-FLAUTA, powoduje daleko idące konsekwencje (nawiasem mówiąc, literka „T” stąd, że po wyciągnięciu zawierającej ją karty wszystkie karty danej kategorii, zagrane i niezagrane, należy potasować i ułożyć w nowy stos).

W przypadku flauty należy kolejno:
1) Zdjąć z planszy wszystkie płonące jednostki,
2) Nie wykonywać ruchów, a jedynie zwroty i salwy – aż do rozstrzygnięcia wszystkich pojedynków,
3) Dokończyć wszystkie abordaże, jeśli miały one miejsce w chwili wyciągnięcia karty T-FLAUTA.
Gdy wszystkie te czynności zostaną przeprowadzone, gracz który wyciągnął kartę flauty, tasuje wszystkie karty WIATRY, losuje nowy kierunek wiatru (to jedyna sytuacja, w której przydaje się oznaczenie w postaci białych sześciokątów na dole kart WIATRÓW), po czym akcję wykonuje jego przeciwnik. Flauta powoduje więc „oczyszczenie” sytuacji. Okrętom, które zostały złapane na niekorzystnych pozycjach, w pobliżu przeważających sił wroga, przynosi zwykle „szybką śmierć”. Umożliwia też drugiej stronie przejęcie inicjatywy, co w połączeniu z zasadniczą zmianą kierunku wiatru doprowadzić może do zwrotu w toczącej się bitwie morskiej.

Cel gry stanowi doprowadzenie własnego statku transportowego do róży wiatrów po stronie przeciwnika (pola te znajdują się w górnych rogach planszy). Wygrywa ten z graczy, który dokona tego pierwszy.

Tyle pierwotna wersja zasad. Jak już wspominałem, została też opracowana ich druga wersja. Autorem modyfikacji jest Michał Stajszczak. W zamierzeniu miały one doprowadzić do zdynamizowania rozgrywki.

Zmiany sprowadzają się głównie do tego, że po pierwsze, w nowej wersji generalnie można poruszyć się o 1 pole więcej, tzn. płynąc prosto z wiatrem okręt może poruszyć się do 3 pól, z wiatrem wiejącym od rufy pod skosem – do 2 pól, pod wiatr wiejący od dziobu pod skosem – 1 pole, prosto pod wiatr – nie może poruszać się wcale. Druga modyfikacja wydaje się bardziej istotna, gdyż zmienia treść pojęcia akcji. W nowej wersji, w ramach jednej akcji okręt może wykonać: 1) ruch, albo 2) salwę (abordaż jako rodzaj akcji całkowicie pominięto). Z kolei ruch składać się może z maksymalnie trzech kroków, przy czym każdy krok to: 1) przesunięcie, albo 2) zwrot o 60 stopni. Co istotne, jeśli okręt wykonał przesunięcie, nie może już wykonywać zwrotów. W sumie w ramach jednego ruchu możliwe są więc 4 różne sekwencje przesunięć i zwrotów.

To dwie najważniejsze zmiany. Kilka dalszych zmian to:
- zlikwidowanie zasady dającej graczowi, który zniszczył flagowiec przeciwnika, dwóch dodatkowych ruchów,
- wprowadzenie zasady, że w przypadku gdy w wyniku ostrzału jeden ze sczepionych w abordażu okrętów zostanie zapalony, zapaleniu ulega także okręt z nim sczepiony,
- wprowadzenie wymogu, żeby na początku rozgrywki wyznaczać kierunek wiatru w jednym z dwóch kierunków na południe,
- rozwinięcie zasad dotyczących warunków zwycięstwa: w przypadku zniszczenia przez jedną ze stron statku transportowego przeciwnika, druga strona może walczyć jeszcze przez 10 akcji. Jeśli w tym czasie uda jej się zniszczyć bądź unieruchomić statek transportowy drugiej strony, doprowadza do remisu, w przeciwnym wypadku przegrywa.
Poza tym ulepszona została nieco redakcja niektórych części instrukcji.

Jak zasady te sprawdzają się w praktyce i która z wersji jest lepsza? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na tak postawione pytanie, chociaż jeśli ktoś oczekuje szybkiej, krótkiej odpowiedzi, powiedziałbym, że lepiej wypada wersja zmodyfikowana, czyli ta z modernizacjami Michała Stajszczaka.

Stara wersja, w porównaniu z nowszą okazuje się zdecydowanie mniej dynamiczna. Decyduje o tym możliwość szybszego poruszania się na nowszych zasadach oraz łączenia poruszeń i zwrotów, ale także możliwość żeglowania częściowo pod wiatr (tutaj z kolei można dyskutować nad realizmem). Gdy gramy według pierwotnych reguł, często zdarza się, że okręty dużą część gry stoją. Jeśli do tego ktoś ma pecha i wiatr stale wiał będzie mu pod dziób, sporą część gry spędzi w bezruchu, jedynie wykonując zwroty. Pozytyw z modyfikacji Michała Stajszczaka jest więc również taki, że redukuje trochę losowość wiatrów, z korzyścią dla gry.

Bardzo słusznie ograniczono w nowych zasadach wykonywanie zwrotów, jednocześnie dopuszczając ich łączenie z ruchem. Co prawda, stojąc w miejscu nadal można obracać się okrętami niemal do woli – jak w starej wersji, ale gdy w tym samym czasie przeciwnik manewruje, łącząc efektywnie ruchy i zwroty, możemy na tym tracić.

Nowe zasady nie zdynamizowały jednak gry do tego stopnia, jak teoretycznie mogły. Decydujące znaczenie odgrywa tu bowiem plansza. Niewiele na niej miejsca do manewrowania. Gdy obie floty wypłyną ze swoich pozycji startowych, uwzględniając zasadę mówiącą, że jednostki nie mogą stać na sąsiednich polach, zajmują każda większość swojej połówki planszy. Z kolei środek planszy to wąskie przewężenie, które autor starał się uczynić w praktyce jeszcze węższym, dodając w tym rejonie różne małe wysepki. I choć rozmiar planszy w centymetrach wydaje się na pierwszy rzut oka znaczny, to wielkość heksów oraz wspomniany jej układ sprawiają, że bitwa toczy się jakby w cieśninie. A cieśnina to nienajlepsze miejsce do manewrowania okrętami wykorzystującymi zmienne wiatry, mające w założeniu pozwolić im przechytrzyć przeciwnika. To też sprawia, że zasady Michała Stajszczaka nie prowadzą do radykalnego zwiększenia manewrowości.

Bitwy morskie, jeśli tylko wrogie floty spotykały się na otwartym morzu, charakteryzowały się na ogół nieograniczonymi przestrzeniami. Pole bitwy nie było limitowane. W Bitwie na Morzu Wiatrów jest dokładnie na odwrót. Plansza zdaje się pod tym względem wręcz przypominać szachownicę. Gdy częścią okrętów popłyniemy nie tam, gdzie trzeba, to wskutek tego, że wszystkie one stoją koło siebie tzn. w odstępie jednego heksa, żeby poruszyć wybraną jednostkę, musimy przesuwać znaczną część, a czasami większość swojej floty.

Jedną z metod przełamania od początku grożącego impasu może być zdecydowany atak. Tyle, że w dziedzinie walki zasady premiują obrońcę – w przypadku, gdy okręt wchodzi w pole rażenia dział przeciwnika, to przeciwnik strzeli do niego pierwszy, a on dopiero w drugiej kolejności. Dużo wnieść może także odpowiednie ugrupowanie okrętów, wykorzystanie tych najsilniejszych, w tym flagowca, do stworzenia przewagi w wybranym punkcie. Wreszcie kluczowa bywa flauta z jej zasadą walki do upadłego na zastanych pozycjach.

Jeśli chodzi o możliwości drugiego z rodzajów ataku, czyli abordażu, podobało mi się w wersji pierwszej, że zostały one poważnie ograniczone. Właściwie, wobec znacznych sił wroga, rzadko udaje się skutecznie go zastosować. I tak powinno to wyglądać. Klęska hiszpańskiej Wielkiej Armady w 1588 roku ostatecznie przesądziła, że to artyleria, a nie liczba piechoty na pokładach decyduje o sukcesie w bitwie morskiej. Nowsza wersja zasad, bardziej w tym względzie liberalna, mniej mi się tutaj podoba.

Złym posunięciem wydaje się też zrezygnowanie w nowszej wersji zasad z występującej w pierwszej edycji reguły dającej stronie, która zniszczy flagowiec przeciwnika, dwa bonusowe ruchy. W starej wersji była to jedna z zasad, które dawały możliwość stworzenia przełamania, wytworzenia lokalnej przewagi i tym samym wyjścia z impasu, w który wpada niekiedy rozgrywka.

Oczywiście, od strony historycznej można się zastanawiać, co w grze dałoby się jeszcze uwzględnić i czego nie uwzględniono. Brakuje przede wszystkim zróżnicowania prędkości okrętów. Wiadomo: jedne były cięższe, ale wolniejsze i mniej zwrotne, inne szybsze i zwrotniejsze, ale lżejsze i co za tym idzie posiadały mniej dział. Jednak, gdy spojrzymy na planszę, szybko można się przekonać, że wobec przyjętego jej układu, a dokładniej mówiąc, panującej na niej ciasnoty, nic z tego nie będzie.

Tym, co wydaje się najcenniejsze w grze, i do pewnego stopnia dla niej charakterystyczne, a jednocześnie w pewnym sensie podobne do rozwiązań, które znaleźć można w innych, starszych, polskich grach strategicznych jest wykorzystanie do maksimum „czystych” właściwości planszy heksagonalnej. W tym przypadku przejawia się to w występowaniu ukierunkowania, w tym, że istnieją poważne ograniczenia ruchu, oraz w zasadzie zabraniającej jednostkom stać na sąsiednich polach (z wyjątkiem abordażu). Ta ostatnia zasada wydaje się kluczowa. Z jednej strony, nie da się ukryć, że przyczynia się ona do zmniejszenia manewrowości okrętów i ogólnie ich zdolności ruchowych. Wraz z paroma innymi rozwiązaniami, z takim, a nie innym układem planszy, silnie na to oddziałuje. Z drugiej strony, gdyby oceniać ją w oderwaniu od tej konkretnej gry, stwarza pewną nową jakość. Musimy rozmieszczać swoje jednostki co drugie pole, co za tym idzie choćby ich linia w przypadku wygięć, jeśli dołożyć do tego dalsze elementy, takie jak zwroty czy strefy kontroli bądź ich jakieś substytuty, będzie funkcjonowała inaczej. Obecnie wydawane gry nie potrafią na ogół tak dogłębnie wykorzystywać właściwości planszy heksagonalnej. Nowych rozwiązań poszukuje się gdzie indziej. Tymczasem, gdy zestawi się i porówna Bitwę na Morzu Wiatrów wydawnictw Alfa, Grunwald 1410 wydawnictwa Dragon oraz Kryptonim: LEW MORSKI czy Piekło na Pacyfiku wydawnictwa Novina, da się w tych grach taki wspólny element wyodrębnić.

Bitwa na Morzu Wiatrów ma już dziś swoje lata. Powstała w głębokim PRL-u gra zestarzała się, choć biorąc pod uwagę rok wydania, trzeba przyznać, że nadal trzyma się znakomicie. Jej proste zasady dobrze nadają się do wprowadzania różnego rodzaju modyfikacji. Mogą być też bazą do tworzenia własnych gier. Jeśli coś sprawia, że rozgrywki bywają mniej dynamiczne niż należałoby oczekiwać, to przede wszystkim wynika to z układu planszy. Mimo tych mankamentów gra potrafi budować klimat i tym chyba najbardziej się broni. Dla wtajemniczonych w arkana planszowych gier strategicznych (wojennych) także ma ona coś do zaoferowania. Sądzę, że tak za sprawą klimatu rozgrywki, jak i dzięki tym, odmiennym od dziś stosowanych rozwiązaniom warto się nią zainteresować.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Andrzej Andy Fiett, Raleen

Opublikowano 04.05.2009 r.

Poprawiony: poniedziałek, 07 marca 2011 21:11