Britannia (Avalon Hill/FFG)

  • Drukuj

Ilustracja na pudełku gry

1. Wstęp, grafika
Jak ukazać tysiąc lat historii w jednej grze, którą da się rozegrać w jeden wieczór? Przed zadaniem tym stanęli autorzy gry „Britannia” i trzeba przyznać wywiązali się z niego z powodzeniem. Gra przenosi nas w mroczne wieki historii Brytanii, począwszy od opanowania jej w starożytności przez Rzymian, aż do podboju wyspy przez Wilhelma Zdobywcę. Przez cały ten czas jej obszary były terenem zmagań wielu ludów, które kolejno dokonywały jej inwazji, niekiedy jedynie w celach rabunkowych, częściej jednak po to, aby się na niej osiedlić. Niezwykły chaos polityczny, przeplatany krótkimi okresami spokoju znamionowanymi hegemonią wybitnych władców określają swoisty klimat tych czasów i co za tym idzie samej gry.

Od strony graficznej gra prezentuje się nieźle. Ma duże, solidne, tekturowe pudełko. Ilustracja na nim, może niezbyt zachwycająca, przyciąga jednak oko. Warto podkreślić bardzo porządnie wykonaną tekturową planszę, która dzięki temu powinna graczowi długo służyć. Jeśli chodzi o jej grafikę, jest ona bardzo czytelna i klarowna, chociaż mogłaby być bardziej kolorowa. Docenić należy, zwłaszcza z uwagi na początkujących, rysunkowy sposób objaśnienia wielu zasad. Z boku na planszy mamy między innymi tor etapów, na którym obrazkowo rozpisano, co w którym etapie się dzieje. Obrazki są przy tym na tyle trafnie dobrane, że nawet bez tłumaczenia można się zorientować o co chodzi. Tego niewątpliwie mogliby się z tej gry uczyć rodzimi wydawcy. Poza planszą składnikami gry są okrągłe żetony oddziałów, obrazujące liczebność poszczególnych podporządkowanych nam ludów. Prezentują się bardzo estetycznie i solidnie, jak cała grafika gry. Ponadto mamy żetony do oznaczania punktów zwycięstwa, trochę żetonów pomocniczych w postaci rzymskich fortów i grodów oraz karty poszczególnych ludów (plemion), których jest w sumie 20. Gra zawiera również kostki sześcienne (piszę to jedynie dlatego, że ostatnio pojawia się wśród tego rodzaju lżejszych gier dziwna moda na tworzenie gier bez kostek). Generalnie do grafiki, a zwłaszcza do wykonania elementów gry, nie można mieć większych zastrzeżeń.

Zasady gry są proste, do tego stopnia, że da się je wytłumaczyć w góra pół godziny. Sama gra również jest prosta i można w nią grać bez wcześniejszego przygotowania – jest to świetna pozycja dla początkujących oraz jeśli chcemy wciągnąć do naszego planszówkowego hobby nowe, zielone osoby. Do gry potrzebne jest jednak 4 albo 5 osób (są dwa warianty), co może być problemem ze względu na to, że czasem niełatwo skompletować taką ekipę. Mimo, że zasady gry są dość proste, na rozgrywkę trzeba zarezerwować z mojej ocenie co najmniej około 3,5-4 godzin. W tym miejscu pozwolę sobie na krótkie przedstawienie zasad.

Przykładowe żetony

2. Zasady gry
„Britannia” jest swoistą wycieczką przez burzliwą historię Wysp Brytyjskich, jaka była ich udziałem przez pierwsze tysiąclecie po Chrystusie. Najazdy poszczególnych ludów germańskich i celtyckich, ciągłe ścieranie się wpływów, nieustająca kotłowanina i zamęt – to wszystko było udziałem ludzi żyjących w tamtych czasach.

Punktem wyjścia w grze jest najazd Rzymian, epizodem końcowym podbój wyspy przez Normanów. W ciągu jednego wieczoru można przemknąć przez wiele mrocznych stuleci nieźle się bawiąc w kilkuosobowym gronie. Każdy z graczy dysponuje kilku plemionami. Ich układ jest z góry ustalony, przy czym są dwie możliwe opcje, zależnie od tego, czy gra się w 4 czy w 5 osób. Niektóre plemiona istnieją przez cały czas gry, inne pojawiają się dopiero w jej trakcie, jeszcze inne znikają bądź zostają unicestwione przez żądnych ich ziem sąsiadów. Każde z nich ma do odegrania swoją rolę w historii, jedne większą, inne mniejszą, przy czym rola ta nie jest sztywna. Poszczególnym graczom przydzielono plemiona w ten sposób, aby gra była możliwie najbardziej zbalansowana i pod tym względem wydaje się, że udało się autorom dobrze ją opracować. Strefowa plansza przedstawia Brytanię, podzieloną na średniowieczne prowincje (Essex, Wessex, Kent, Strathclyde itd.). Na początku rozgrywki wszystkie prowincje opanowane są przez poszczególne plemiona zamieszkujące je przed inwazją rzymską w początkach naszego tysiąclecia. W trakcie gry ze wszystkich stron Wyspy lądują bądź najeżdżają ją różne ludy, szukając na niej miejsca dla siebie i starając się pozbawić tego miejsca innych, co najczęściej poszerza wszechobecny zamęt polityczny. Co do planszy, warto jeszcze podkreślić bardzo funkcjonalny tor etapów, na którym zaznaczono wszelkie uzupełnienia, inwazje itp. wydarzenia jakie mają miejsce w trakcie gry.

Plansza z rozstawieniem początkowym. Okres tuż przed inwazją rzymską na Brytanię (od 43 r. n.e.): najbardziej na północ Kaledończycy (zieloni), dalej na południe: Piktowie (niebiescy) i Bryganci (czerwoni), na południu Walijczycy (zieloni) i Belgowie (niebiescy), na Kanale szykują się do inwazji Rzymianie (żółci)

2.1 Populacja
Każdy z graczy dysponuje żetonami wojska określającymi liczebność danego ludu. Nie mają one cech szczególnych, wszystkie są „takie same”. Wyjątek stanowią Rzymianie i kawaleria, którą mają jedynie Romano-Brytowie i Normanowie. Każdy z graczy może mieć maksymalnie tyle żetonów wojska, ile wynosi podwojona liczba kontrolowanych przez niego prowincji. Jeśli ma więcej, nadwyżka jest eliminowana po zakończeniu przez niego jego fazy. Na początku fazy danego plemienia ma miejsce „mnożenie” sił danego plemienia. Każda posiadana prowincja dostarcza 2 punkty populacji, a prowincja górska 1 punkt. Za każde zebrane 6 punktów populacji gracz otrzymuje nowy żeton wojska. Punkty powyżej limitu można przechowywać, jednak tutaj gra również przewiduje pewne ograniczenia. Punkty populacji poszczególnych plemion odznacza się na odrębnym torze, na którym przesuwa się żetony poszczególnych ludów.

Tor etapów i tor określający kolejność wykonywania ruchów przez poszczególne plemiona, oba umieszczone w prawym górnym rogu planszy

2.2 Walka
Walka odbywa się w ten sposób, że jeśli gracz ma np. 5 żetonów wojska i wszedł nimi do prowincji okupowanej przez 2 żetony wojska przeciwnika to każdy z nich rzuca tyloma kostkami, ile ma żetonów, aby ustalić straty przeciwnika, czyli pierwszy gracz 5 kostkami, drugi – dwoma. Straty zadaje się na 5 i 6 – wyrzucenie tej liczby na kostce oznacza stratę przez przeciwnika jednego oddziału, czyli w naszym przypadku, jeśli gracz rzucając 5 kostkami na dwóch z nich wyrzuci 5 lub 6, to eliminuje przeciwnikowi dwa oddziały, analogicznie druga strona. Po pierwszym starciu każda ze stron może się wycofać na sąsiednią prowincję okupowaną przez siebie i nieatakowaną w tej turze bądź na prowincję nieokupowaną przez nikogo, jedynie udział w pierwszym starciu jest obowiązkowy. Oczywiście, jeśli dana strona nie ma po sąsiedzku takiej prowincji, musi walczyć dalej – po raz kolejny obaj gracze rzucają tyloma kostkami, ile mają oddziałów, i tak do skutku, aż któryś z nich straci wszystkie oddziały. Wyjątek, jak już było wspomniane, stanowią Rzymianie i kawaleria. Rzymianie i kawaleria zadają straty na 4, 5 i 6, a sami ponoszą straty tylko w przypadku wyrzucenia przez przeciwnika 6. Ponadto, jeśli dana strona ma w walce wodza, dodaje 1 do rzutu kostką przy wszystkich rzutach. Jeśli mamy kawalerię i inne rodzaje wojsk, po rzucie, znając jego efekt, wybieramy, którą kostkę przypisujemy do kawalerii, co jest korzystne dla posiadającego kawalerię. Dalszym wyjątkiem są walki w prowincjach górskich: obrońca zadaje w nich straty na 5 i 6 (ale Rzymianom tylko na 6), atakujący na 6.

Karta plemienia Jutów

2.3 Forty
Rzymianie w opanowanych przez siebie prowincjach mogą stawiać forty – walczą one jako ostatnie w razie ataku na daną prowincję. Zadają straty na 5 i 6, same mogą być również zniszczone na 5 lub 6. Za zniszczenie fortów poszczególne plemiona otrzymują punkty zwycięstwa, więc odgrywają one niebagatelną rolę w początkach gry. Nieco podobne do fortów są występujące w dalszej fazie gry grody – mogą je budować między innymi Sasi, jednak w ich budowie występują dużo dalej idące ograniczenia i nie odgrywają one tak daleko idącej roli jak forty rzymskie.

2.4 Ruch
Ruch jest równie prosty jak walka – każdy oddział wojska może przemieścić się o dwie prowincje; wyjątkiem są Rzymianie i kawaleria, którzy mogą się poruszyć o 3 prowincje, ponadto forty rzymskie umożliwiają Rzymianom przemieszczanie się o dowolną ilość prowincji (doskonałe rzymskie drogi). Wyjątek stanowią prowincje górskie – tutaj obowiązuje zasada, że wejście na prowincję górską kończy ruch. Można przechodzić dowolnie przez prowincje swoje i niezajęte. Aby przejść przez prowincję przeciwnika, trzeba ją zaatakować co najmniej dwukrotnie większą liczbą wojska niż ta, która się w niej znajduje, czyli jak ktoś ma dwie jednostki, to trzeba postawić cztery.

Karta plemienia Sasów

2.5 Najazdy z mórz
Poszczególne plemiona najeźdźców pojawiają się kolejno na okalających Wyspę morzach.
Gra przewiduje tu kilka opcji:
1. Najazd (inwazja) z określonego morza (akwenu) – invasion.
2. Najazd z możliwością przepłynięcia na sąsiedni akwen i zaatakowania z niego, jak również z możliwością przerzucenia morzem oddziałów z innej prowincji. Jest to jedna z najczęściej występujących opcji, oznaczona na torze etapów symbolem łódki.
3. Rajd (najazd łupieżczy) – dane plemię może zaatakować określoną prowincję, po czym wycofać się na morze. Za chwilowe jej zajęcie dostaje wtedy z reguły punkty zwycięstwa.
4. Wielka inwazja (major invasion) – różni się od pozostałych tym, że gracz może się dwa razy ruszyć i dwa razy zaatakować, czyli ma podwójną turę. W ten sposób do gry wkraczają między innymi Rzymianie i Normanowie, lądując z kanału La Manche na południowym wybrzeżu Wyspy.

2.6 Punkty zwycięstwa
Poszczególne plemiona otrzymują punkty zwycięstwa za zajęcie, zdobycie bądź utrzymanie określonych prowincji, za wyeliminowanie wrogich armii (czasem tylko rzymskich, czasem tylko w swojej fazie – są różne rozwiązania), za zabicie określonych wodzów, za zniszczone forty rzymskie, wreszcie punkty otrzymuje się również za posiadanie tytułu króla Anglii – od mniej więcej połowy gry pojawia się możliwość zdobycia tego tytułu. Na koniec każdy z graczy sumuje punkty zwycięstwa uzyskane przez kontrolowane przez niego plemiona i ten, który ma ich najwięcej, wygrywa.

Ogólnie każde plemię ma swoje „pięć minut”, które musi umieć wykorzystać. Pewne decyzje zależą od gracza, choć wiele jest zdeterminowane przez określone przypisanie punktów zwycięstwa.

Inwazja Norwegów pod wodzą Haralda Hardrady. Jeden z wielu najazdów Skandynawów na wczesnośredniowieczną Brytanię

3. Rozgrywka
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, bywa bardzo emocjonująca i niejednokrotnie wywołuje wśród graczy emocje zbliżone do tych, jakie zapewne towarzyszyły owym dzikim plemionom najeżdżającym kolejno Brytanię i staczającym w niej walki w czasie mrocznych wieków średniowiecza. Cechą gry jest duża losowość, do tego stopnia, że bywa iż przeradza się w czystą „turlankę”. Istotny jest jednak także element dyplomacji. I tutaj, zdecydowanie lepiej, ciekawiej wypada wariant na 5 graczy, bo wtedy plemiona rozłożone są między graczy bardziej równomiernie i w ten sposób, że gracze nie mogą sobie pomagać jednym plemieniem w walce z innym. W wariancie na 4 graczy, niestety, zdarza się, że dochodzi do kompletnie niehistorycznych sojuszy i współdziałania, które normalnie w historii nigdy nie miało miejsca. Gra jest zrównoważona – daje w mojej ocenie wszystkim graczom równe szanse na zwycięstwo. Wymaga jednak od grających poszczególnymi plemionami przyjęcia różnych taktyk działania. Dużo można „wyczytać” z samej kolorystyki żetonów poszczególnych plemion. Podpowiem tylko, że dla plemion o kolorystyce czerwonej właściwa jest bardziej agresywna polityka, zaś dla zielonych – spokojna.

Końcówka gry – Normanowie pod wodzą Wilhelma Zdobywcy lądują na Wyspie i rozpoczynają jej podbój

Czy można taką grę ocenić od strony realizmu historycznego? Przy takim stopniu ogólności wydaje się, że nie, jednak mimo tego znalazłem kilka elementów, które mogą zastanawiać. Ogólnie oczywiście klimat rozgrywki dobrze oddaje ducha tamtych czasów i grając w „Britannię” rzeczywiście możemy poczuć się jak w oku cyklonu historii. Moje zastrzeżenia budzą jednak działania wojenne, zwłaszcza Wikingów. Od strony historycznej wiadomo, że w pierwszym okresie swoich najazdów Wikingowie dokonywali ich głównie z pobudek rabunkowych, nie osiedlali się na atakowanych obszarach. Dopiero późniejszy okres wiąże się z próbami opanowywania pewnych rejonów i zakładania w nich baz, skąd wyruszały najazdy na inne, często ościenne ziemie. W grze jest taka opcja, że dokonujące inwazji z morza ludy mogą po dokonaniu inwazji powrócić na morze, czyli zrabować to co mają do zrabowania i odpłynąć. Jest to jednak jedynie opcja, gracz wcale nie musi tak postąpić, może pozostać w rejonie, który zaatakował i zdobył. Tymczasem, moim zdaniem, we wczesnym okresie wędrówek ludów najazdy Wikingów powinny tak właśnie wyglądać i tego rodzaju taktyka powinna być przymusowa, a nie opcjonalna. Albo jeszcze inaczej: autorzy powinni byli ustalić warunki zwycięstwa w taki sposób, żeby w pierwszym okresie taka właśnie taktyka gry Wikingami bardziej się opłacała. Niestety, nie do końca im się to udało. Drugim elementem jest charakter działań Wikingów. W grze ich siła podczas inwazji polega na tym, że dysponują znaczną przewagą ilościową. W rzeczywistości taktyka Wikingów, przynajmniej początkowo, nie zmierzała do staczania walnych bitew i niszczenia całych prowincji, ale wynikała z zaskoczenia. Gdyby chcieć to realistycznie przedstawić, powinno to wyglądać tak, że Wikingowie przeprowadzają swoje rajdy według nieco odmiennej procedury, między innymi zmienić należałoby to, że jednostka obrońcy po przegranej walce jest niszczona oraz zmniejszyć szanse zniszczenia jednostki Wikingów. Oba pomysły wydają mi się do przeprowadzenia w ramach tej gry bez naruszania jej prostoty, która jest z pewnego punktu widzenia niewątpliwie jej zaletą. Pierwszy pomysł łatwiej przeprowadzić, drugi trudniej.

Podsumowując, jeśli ktoś szuka gry lekkiej, prostej, takiej by zagrać ze znajomymi w niedzielne popołudnie, z pewnością mogę mu „Britannię” polecić. Niestety jej cena jest „zachodnia” i pewnie nieprędko się to zmieni, ale gra wykonana została bardzo solidnie i to pozwala taki wydatek łatwiej przełknąć.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen, Silver

Opublikowano 09.12.2008 r.

Poprawiony: piątek, 13 lipca 2012 08:04