Bitwa na Polach Pelennoru (Encore)

  • Drukuj

Okładka I edycji gry

Okładka II edycji gry

Miasto Minas Tirith było teraz oblężone, zamknięte w pierścieniu wrogich wojsk. Zewnętrzne szańce pękły. Cały Pelennor znalazł się w ręku napastnika. Grzmiały werble. Od północy i południa Nieprzyjaciel rzucał coraz to nowe pułki do walki pod mury. Olbrzymie bestie Haradu, Mumakile, niby ruchome domy, w czerwonym blasku migotliwych płomieni przesuwały się pomiędzy wieżami oblężniczymi i miotającymi ogień machinami. Wódz Mordoru nie dbał o to, jak walczą jego podwładni i ilu ich zginie (J. R. R. Tolkien, „Władca Pierścieni” t. III).

Setki orków, tysiące wojowników Haradu, a nawet nieszczęsne Mumakile rzucono pod mury oblężonego Minas Tirith. Czy mogło im się oprzeć? Po lekturze powieści Tolkiena wydaje się, że od klęski uratował je tylko cud. Ale tam prawie wszystko jest cudowne… Jak bitwa warszawska z roku 1920, znana też jako „Cud nad Wisłą”. Bardziej pragmatyczni ludzie, jakimi bywają stratedzy, postanowili więc zbadać jak było „naprawdę”. A ponieważ nie żyli w czasach Petera Jacksona i za odstępstwo od ortodoksji, tzn. od treści książki, nie groził najazd fanów Tolkiena, obrazoburczo postanowili lekko ją zmodyfikować. W zasadzie żadna to modyfikacja, bo jak się gra w grę to ma się poczucie jej mocnego osadzenia w tolkienowskich realiach, z tą różnicą, że postarano się, by szanse obu stron były w miarę wyrównane (przynajmniej w założeniu). Dzięki twórcom gry mamy więc okazję stoczenia decydującej bitwy między Czarnym Władcą – Sauronem a Wolnymi Ludami, rozstrzygającej losy fantastycznego świata – Śródziemia. I choć, jak wspomniany na początku wódz Mordoru, nie będziemy mogli sobie pozwolić na niedbanie o to jak walczą nasi podwładni i ilu ich zginie, to innych bitewnych atrakcji w klimatach tolkienowskich nam nie zabraknie. Zanim jednak przejdę do omawiania i oceny zasad „Bitwy na Polach Pelennoru” oraz samej rozgrywki jako takiej, trochę informacji porządkowych, w tym przypadku dość istotnych.

Gra powstała w zamierzchłych czasach PRL-u i uznawana jest za pierwszą polską, planszową, wojenną grę strategiczną. Co prawda, można wśród starszych graczy, pamiętających tamten okres, spotkać informacje o tym, że było jeszcze coś wcześniej, ale są one skąpe i sami oni na ogół przyznają, że początek strategicznego grania w naszym kraju wiąże się właśnie „Bitwą na Polach Pelennoru”. Gwoli formalności dodajmy więc, że autorem gry, według informacji zawartych w polskiej instrukcji, jest Jeremi Kosiński, a wydawcą było Encore. Pierwsze wydanie miało miejsce na początku lat 80-tych (mój egzemplarz pochodzi z 1984 r). Kwestie autorstwa są jednak bardziej zawiłe, bo gra w zasadzie o takiej samej zawartości pojawiła się wcześniej na zachodzie (konkretnie były to dwie gry: „Gondor” i „Sauron”, różnice w zasadach między nimi a naszą „Bitwą na Polach Pelennoru” są minimalne). I chociaż w jednym z wywiadów (dostępnym w internecie) były właściciel Encore, p. Adamski, zapewniał, że jego firma tworzyła gry oryginalne, stwierdzenie to w tym przypadku nie wytrzymuje konfrontacji z faktami. Nie oznacza to jednocześnie, jak mogliby sądzić niektórzy, że od razu były to działania nielegalne. Przy wówczas obowiązujących w Polsce regulacjach prawa autorskiego, tego rodzaju działania były do pewnego stopnia dopuszczalne. Gdyby to miało miejsce dziś, oczywiście ich ocena byłaby inna.

„Bitwa na Polach Pelennoru” jest, jak by dziś można powiedzieć, typową heksówką. Oparta jest więc na planszy heksagonalnej, dysponujemy żetonami, symbolizującymi oddziały wojsk, dowódców czy sprzęt oblężniczy (np. wieże oblężnicze, katapulty itp.), które się po tej planszy poruszają i na niej walczą, wyniki walki rozstrzygamy za pomocą rzutów kostką K6 itd.

Szereg elementów gry nie wytrzymało próby czasu. Dotyczy to głównie grafiki, która jest sprzed 20 lat. Przede wszystkim okropna jest w moim egzemplarzu tylna część okładki. Skierowano ją jakby do odbiorców w wieku co najwyżej do lat 12, tymczasem zasady gry, jak stwierdza w instrukcji sam autor, są „bardzo skomplikowane”. Można się jedynie domyślać co mogły czuć niektóre spośród kupujących tę grę dzieciaków, gdy po rozpakowaniu znajdowały zaawansowaną grę wojenną, spodziewając się czegoś w rodzaju „fantastycznej” misiowanki, na co wskazywałaby okładka. Ale może o to chodziło. Widziałem jednak okładkę z późniejszej edycji i została ona całkowicie zmieniona, zdecydowanie na plus. Grafika jest ogólnie mówiąc prosta i dziś nieco toporna, do tego niestety żetony są na cienkim papierze (nawet nie na tekturce). Wśród elementów grafiki znalazłem jednak jeden wyraźny pozytyw: oznaczenia jednostek na żetonach. Fanom symboli natowskich na żetonach gier wojennych z pewnością się to rozwiązanie będzie podobać. Oddziały symbolizowane są za pomocą różnych rodzajów broni używanych przez poszczególne formacje, np. dwóch skrzyżowanych toporków, łuku, zaś w przypadku kawalerii mamy głowę konika, jak to jest ciężka kawaleria, to głowa konika jest opancerzona, a jeśli są to łucznicy konni, to obok głowy konika mamy mały łuk itp. W ten sposób z daleka widać co jest co.

Rozstawienie początkowe

Czas rozgrywki autor oszacował na 4 godziny, co generalnie zgadza się z prawdą. W instrukcji podkreślono, że gra należy do skomplikowanych, zachęcając jednak czytelników by nie zrażali się długością rozgrywki, i że z grą bywa jak ze starym winem: im dłużej się w nią gra, tym więcej daje przyjemności i tym więcej odkrywa przed graczem tajemnic. W rzeczywistości poziom skomplikowania zasad, jeśli porównać go z późniejszymi grami wojennymi Dragona czy wielu obecnymi grami wojennymi z zachodu jest średni, natomiast jeśli porównać go z grami fantasy i familijnymi, może się wydać duży. Odnośnie drzemiących w grze możliwości taktycznych i strategicznych, które ujawniają się dopiero po tym jak się nieco więcej w nią pogra, również jestem w stanie się z autorem zgodzić.

Na czas rozgrywki niewątpliwie duży wpływ ma niewielka ilość żetonów oddziałów i proste rozstawienie (oddziały Gondoru rozstawia się dowolnie w Minas Tirith i do dwóch pól od niej, a jednostki Saurona dowolnie, do 4 pól od dolnej krawędzi planszy). Oddziałów Saurona, łącznie z posiłkami, jest 50 (co oznacza 50 żetonów), a wojsk Ludów Zachodu, łącznie ze wszystkimi posiłkami, 31 (co oznacza 31 żetonów). Z tego po obu stronach ponad połowa wchodzi do gry dopiero w trakcie rozgrywki. Dodatkowo mamy niewielką liczbę żetonów symbolizujących sprzęt oblężniczy: machiny oblężnicze, katapulty, grond, kotły ze smołą, oraz żetony pomocnicze.

Instrukcja do gry liczy sobie, wraz z tabelami, 12 stron. Napisana jest niezbyt przejrzyście, ale za to prostym, miejscami nawet potocznym językiem np. tłumacząc co to jest pościg autor pisze, że jest to ruch „za darmo”. Dobrym z praktycznego punktu widzenia rozwiązaniem jest zamieszczenie na początku instrukcji listy wszystkich jednostek występujących w grze, wraz ze współczynnikami i informacją, ile jest jednostek danego typu. Gdyby nam się coś zgubiło, mamy od razu pod ręką wykaz, w którym możemy sobie sprawdzić. Prosta rzecz, niestety niepraktykowana w innych grach. Postaram się teraz trochę szerzej przedstawić zasady, zajmę się głównie tym, co wydaje mi się w nich z takich czy innych względów ciekawe.

Kolejność czynności wykonywanych w grze ujęto w standardowe fazy ruchu i walki. Generalnie, najpierw swoje czynności wykonuje jedna strona, potem druga. Do tego obie strony mają na końcu każdego etapu wspólną fazę reorganizacji, a na początku etapu, przed ruchem, Sauron wykonuje fazę oblężenia, w której dokonuje szeregu czynności oblężniczych, takich jak próby wybicia wyłomów w murach, ostrzeliwanie twierdzy z katapult itp. Pewną odmiennością od tego schematu są dwie fazy ruchu wodzów-czarodziejów, występujące przed fazami ruchu każdego z graczy. Podczas nich wodzowie-czarodzieje (Gandalf i Król Nazguli) mogą poruszać się oraz rzucać czary, przy czym każdy z nich jest aktywny podczas obu tych faz, czyli może ruszyć się dwa razy w ciągu etapu (o ile nie rzuca czarów).

Ruch rozwiązano tradycyjnie: każdy oddział ma limit punktów ruchu, z którego „płaci” za pokonywane w trakcie gry pola, aż do jego wyczerpania. Na planszy nie ma zbyt wielu rodzajów terenu, a do tego wszystkie jednostki danego typu mają taką samą ruchliwość (np. cała kawaleria ma 6 punktów ruchu, a cała piechota 4 punkty), więc ruch odbywa się w bardzo prosty sposób. Oddziały mają strefy kontroli rozciągające się na 6 pól wokół oddziału (w grze nie występuje ukierunkowanie jednostek), spełniające funkcje, które standardowo pełnią w grach wojennych. Są one „lepkie” tzn. jak oddział znajduje się we wrogiej strefie kontroli, to nie może jej dobrowolnie w swojej fazie ruchu opuścić. Ciekawostką może być to, że zasady przewidują, iż oddział zdemoralizowany nie posiada strefy kontroli, natomiast oddział rozproszony, jak wynika z instrukcji, ją posiada.

Przykładowe żetony

Walka w „Bitwie na Polach Pelennoru” może przybierać trzy rodzaje. Pierwszym jest ostrzelanie (łucznicy, kusznicy, katapulty), drugim pojedynek wodzów, i trzecim, podstawowym, walka wręcz oddziałów. Ostrzelanie przebiega w zasadzie tak jak walka wręcz, tylko że na odległość, oczywiście strzelający nie ponosi żadnych strat. Pojedynek wodzów jest dość ciekawym rozwiązaniem, o tyle, że coś takiego nie występuje na ogół w innych grach – ogólnie rzecz biorąc rozstrzyganie pojedynku opiera się na porównaniu współczynników „autorytet” pojedynkujących się wodzów. Walka wręcz, czyli podstawowa forma walki, budzi u mnie najwięcej zastrzeżeń. Wymaga ona jako całość zastosowania dwóch tabel i dwóch osobnych procedur: najpierw gracz wykonuje rzut określając, czy zadał straty przeciwnikowi, a potem, jeśli zadał, rzuca jeszcze raz, by sprawdzić, jakie to są straty. Mamy dwie tabele, co przy większej liczbie starć byłoby męczące w stosowaniu. Na szczęście w grze walk nie ma zbyt dużo, a do tego w pewnych jej okresach część oddziałów jest fanatyczna, co w myśl zasad oznacza, że od razu zadają one straty, czyli atakując nimi pomija się tabelę pierwszą, a od razu przechodzi się do tabeli drugiej. Przede wszystkim jednak, cechą procedury walki jest jednostronność zadawania strat: gdy w swojej fazie walki oddział atakuje przeciwnika, to tylko obrońca może ponieść straty. Aby zadać straty przeciwnikowi, musimy go zaatakować w swojej fazie walki. W ten sposób nawet najsłabszy oddział może próbować atakować najsilniejszy bez żadnych negatywnych dla siebie konsekwencji – najwyżej atak mu się nie uda. Gdy oddziały są fanatyczne (np. w etapach nocnych wszystkie wojska Saurona są fanatyczne), to najsłabsze oddziały zadają automatycznie straty nawet tym najlepszym. Ta jednostronność zadawania strat i podwójna procedura walki (konieczność wykonania dwóch rzutów i sprawdzania efektu walki w dwóch tabelach) są moim zdaniem najsłabszym punktem zasad i całej gry. Dzięki temu, że nie ma w niej wielu jednostek oraz jej pewnym innym, specyficznym cechom ta wada nie ujawnia się zbyt mocno, ale niekiedy bywa widoczna.

Procedura walki jest o tyle ciekawa, że przewiduje wykorzystanie kilku współczynników oddziałów: siły, stroju ochronnego i morale, co umożliwia kompleksowe oddanie właściwości jednostek. Efektami walki są wycofanie, połączone zawsze z rozproszeniem oddziału, eliminacja oraz utrata poziomu sprawności bojowej, czyli 1/2 współczynników (autor z charakterystyczną dla siebie prostotą i dosadnością oznaczył w tabeli ten rezultat jako „1/2e” czyli „eliminacja w połowie”, bo eliminacja jest oznaczona jako „e” – to kolejny dobry przykład na to, w jaki sposób napisana jest instrukcja). Wycofanie, czyli ucieczka, i pościg, są uregulowane dość standardowo. Występuje też przemieszczenie czyli przesunięcie jednostki w celu odblokowania drogi ucieczki wycofującemu się oddziałowi – rozwiązanie wprost przeniesione później do innych gier Dragona, Encore i TiS. Odmiennie w stosunku do zasad wielu innych gier rozwiązany jest stan rozproszenia. Oddział rozproszony: 1) nie może się w ogóle poruszać, 2) może się reorganizować także we wrogiej strefie kontroli, 3) gdy zostanie zaatakowany przez przeciwnika broni się tak, jak oddział pełnosprawny, jednak jeśli zostanie zmuszony do ucieczki, jest eliminowany. W praktyce sprawiają one, że oddziały łatwo giną. Zasady przewidują też ucieczkę przed walką – mogą ją wykonać oddziały kuszników i łuczników niemogące atakować wręcz oraz oddziały jazdy atakowane przez piechotę. Uciekający przed walką wykonuje rzut kostką, czy nie wpadnie w stan rozproszenia; ma 50% szans, że uda mu się wycofać bez strat. Pewien mankament, jeśli chodzi o walkę, stanowi natomiast zbyt gęste umieszczenie rezultatów eliminacji w tabeli strat dla oddziałów o niskim morale. Warto sobie te tabele samemu poprawić, by układ rezultatów był bardziej liniowy.

Szturm na twierdzę Minas Tirith

Dużo miejsca poświęcono oblężeniu, twierdzy Minas Tirith i zasadom z tym związanym. Dysponujemy szeregiem środków walki, którymi możemy dostarczyć przeciwnikowi niezdrowych wrażeń. Do pokonywania murów służą machiny oblężnicze i drabiny. W praktyce wykorzystanie tych pierwszych jest dość ograniczone, ze względu na to, że podciągnięcie ich pod mury twierdzy pochłania cenny czas, a niemal dokładnie te same efekty przy szturmie można osiągnąć z wykorzystaniem drabin. Do ostrzału twierdzy służą katapulty: możemy za ich pomocą wykonać kilka czynności: ostrzeliwać pociskami kamiennymi oddziały, próbując zadać im straty, wystrzeliwać kule ogniste, próbując wywołać na terenie twierdzy pożary albo wystrzeliwać na teren twierdzy odcięte głowy (odcięte wziętym do niewoli żołnierzom przeciwnika), by obniżyć morale przeciwnika. Do sprzętu oblężniczego przynależy jeszcze grond, zaklęty przez samego Saurona taran, kontrolowany za pomocą czaru, (który najlepiej rzucić od razu jak na planszy pojawi się jednostka niosąca grond) – jest on o tyle niezbędny, że tylko za jego pomocą można zniszczyć bramę główną twierdzy (mury zewnętrzne twierdzy są całkowicie odporne na wszelki sprzęt oblężniczy próbujący dokonać w nich wyłomu). Obrońcy twierdzy, podobnie jak atakujący, dysponują katapultami, jednak ich główną bronią (z moich praktycznych doświadczeń) jest wrząca smoła, którą mogą zrzucać z murów na atakujące oddziały Saurona. Zrzucenie smoły automatycznie eliminuje oddział przeciwnika, na który została zrzucona, jak również sprzęt oblężniczy, który się na tym samym polu razem z oddziałem znajdował. Smoła przechowywana jest w kotłach, z których może być pobierana przez oddziały, przy czym, żeby zabawa była jeszcze lepsza: występują kotły-makiety, które kotłami nie są, a służą jedynie w celu zmylenia przeciwnika, podobnie występują żetony smoły będące makietami. Każdy oddział może przenosić tylko jeden żeton smoły, który może w wyżej wspomniany sposób wykorzystać. Wrząca smoła jest najgroźniejszą bronią w rękach oblężonych – można w ten sposób wyeliminować Sauronowi nawet najlepsze oddziały. Całość zasad oblężniczych stanowi jeden z mocniejszych punktów instrukcji. Świetnie budują one klimat gry, wiążąc ją z powieścią Tolkiena. Autorzy na ogół miewają problemy ze zrobieniem ciekawych zasad symulujących oblężenia. Niestety pojawiają się wśród tej grupy reguł także pewne niejasności. W szczególności dotyczą one katapult i ich zasięgu oraz momentu prowadzenia przez nie różnych form ostrzału (ostrzał zwykły oraz ostrzał kulami ognistymi), jak również ruchów specjalnych po zrobieniu wyłomu czy użycia drabin przez oddziały Gondoru do wspinania się na wyższe poziomy twierdzy. Inne niedopowiedzenie to brak ograniczenia dla jazdy Gondoru co do przenoszenia smoły.

Poza oddziałami, w grze występują wodzowie (a wśród nich odrębna kategoria: wodzowie-czarodzieje). Wpływ wodzów na bitwę sprowadza się do tego, że zbierają rozproszone oddziały i mogą toczyć pojedynki, jest więc bardzo ograniczony. Nieco więcej są w stanie zdziałać wodzowie-czarodzieje, którzy mogą próbować rzucać czary. Nie mają one w większości zbyt dużego wpływu na rozgrywkę, z wyjątkiem czaru umożliwiającego rozwinięcie Proporca Króla. Te czary, które się rzuca, należą zwykle do grupy tych, które i tak rzucić trzeba, a pozostałe są trudne w użyciu i ich wykorzystanie jest ograniczone. Ciekawy jest natomiast w tym wszystkim mechanizm rzucania czarów i limit punktów magii przyznawany na całą grę.

Jeźdźcy Rohanu wchodzą do walki

Ostatnią grupą zasad, którą chciałbym omówić, są te dotyczące demoralizacji. Każda z trzech grup wojsk: armia Saurona, garnizon Minas Tirith i posiłki wojsk Westerneńczyka ma oddzielny współczynnik „poziom demoralizacji”. Jeśli współczynnik ten, który jest parametrem zmiennym, przekroczy wyznaczony dla każdej armii próg demoralizacji, to dana grupa wojsk zostaje zdemoralizowana, co powoduje, że nie można zbierać rozproszonych oddziałów, oddziały o morale Z nie mogą dobrowolnie wchodzić we wrogie strefy kontroli i atakować wręcz, a oddziały Westerneńczyka o morale X oraz W stają się fanatyczne i pozostają w tym stanie do końca gry. Poziom demoralizacji zwiększają straty własne – im lepszy oddział, tym większy jego wpływ na demoralizację, oraz różne zdarzenia, jak opanowanie każdego z poziomów twierdzy Minas Tirith, co podwyższa poziom demoralizacji garnizonu, a obniża poziom demoralizacji wojsk Saurona. Analogiczny wpływ mają: pojawienie się posiłków dla wojsk Westerneńczyka oraz zdemoralizowanie garnizonu Minas Tirith – obniża o 20 punktów poziom demoralizacji armii Saurona. Zasady o demoralizacji znacznie dynamizują rozgrywkę. Można łatwo zostać zdemoralizowanym, jednak z czasem odzyskać swoje zdolności bojowe. „Smaczków” dodają takie elementy jak rozwiązanie przewidujące, że jednostki o wysokim morale, gdy zostaną zdemoralizowane, stają się fanatyczne, i to do końca gry. Zasady tego rodzaju generalnie sprawdzają się w grach. Podobne do demoralizacji w „Bitwie na Polach Pelennoru” są późniejsze czasowo zasady o morale formacji z „Wiednia 1683” wydawnictwa Dragon. Te ostatnie działają pod wieloma względami podobnie, jednak są bardziej statyczne – dużo trudniej odzyskać stracone morale i nie ma na ogół tak dużych wahań tego współczynnika podczas gry.

Poza bardziej ogólnymi grupami rozwiązań, zasady gry zawierają szereg pojedynczych, mających może mniejsze znaczenie przepisów, które stwarzają jej niepowtarzalny klimat. Takimi są na przykład zasady o jednostkach Mumakili (Mumakile to zwierzęta, trochę jakby ogromne włochate słonie albo właściwie mamuty, wymyślone przez Tolkiena stwory używane do walki podobnie jak w starożytności jednostki słoni). Mumakile nie mogą dobrowolnie wchodzić na pola sąsiadujące z polami zajmowanymi przez oddziały konnicy, zarówno swojej jak i wrogiej. Również oddziały konnicy, niezależnie od tego do kogo ona należy, nie mogą wchodzić w sąsiedztwo Mumakili. Konie i Mumakile nie znosiły wzajemnie swojego zapachu – stąd ten przepis. Ponadto, Mumakile były, według powieści Tolkiena, trudne w wykorzystaniu bojowym, a rozjuszone łatwo wpadały w szał pędząc na oślep przed siebie. Autor oddał to w grze w ten sposób, że jeśli jednostka Mumakili zostanie zmuszona do wycofania, czyli praktycznie w każdym wypadku, gdy zostaną jej zadane straty, nie wycofuje się na ogólnych zasadach, ale na zasadach specjalnych: gracz dysponujący Mumakilami rzuca kostką, w którą stronę pobiegną. Mumakile biegną przed siebie aż do wybiegnięcia za planszę, odchodząc w siną dal, co powoduje oczywiście ich eliminację. Jeśli wpadną na mur twierdzy, to również ulegają eliminacji. Natomiast jeśli wpadną na jednostkę wrogą bądź własną, natychmiast ją atakują. I to ostatnie wprowadza czasem najciekawsze efekty, zwykle całkowicie nieprzewidywalne dla obu stron. Dzięki kilku takim drobnym zabiegom w grze „czuć Tolkiena”, co z pewnością zachęca do sięgania po nią jego fanów. Osobiście nie ukrywam, że zasady o Mumakilach są jednymi z moich ulubionych nie tylko w tej grze, ale i wśród wszelkich gier wojennych, z jakimi się zetknąłem.

Walki wewnątrz twierdzy Minas Tirith

Pora wreszcie na koniec napisać trochę o warunkach zwycięstwa, samej rozgrywce i jej zbalansowaniu. W tej materii niestety nie jestem najlepszym recenzentem, bo mimo że zdarzyło mi się grywać w „Bitwę na Polach Pelennoru” wielokrotnie, zwłaszcza w przeszłości (choć już za czasów, gdy w najlepsze trwała nam III RP, nie za PRLu), to na ogół notorycznie w nią przegrywałem, choć jednocześnie w tym samym okresie w szereg innych gier wojennych o podobnych mechanikach notorycznie wygrywałem. Jednak według opinii doświadczonych graczy (w tym i mojego dawnego przeciwnika), szanse stron w grze są niezrównoważone, na niekorzyść Saurona. W zasadzie, nawet na pierwszy rzut oka, przeglądając warunki zwycięstwa trudno się z tym nie zgodzić. Aby zwyciężyć, Sauron musi spełnić trzy warunki: 1) zdemoralizować garnizon Minas Tirith, 2) samemu być niezdemoralizowanym i 3) opanować drogę prowadzącą z południa do twierdzy. Warunki te muszą być spełnione w ostatnim, 16 etapie. Dwa pierwsze warunki nie budzą wątpliwości, jednak trzeci ujęty został w instrukcji niejasno. Autor pisze, że Sauronem trzeba „kontrolować drogę z Minas Tirith do Mordoru (wschodnia [błąd poprawiony w erracie – chodzi o południową krawędź – przyp. mój] krawędź mapy) – czyli jego oddziały jako ostatnie muszą przejść lub zajmować pola 1918 i 2124.” Wynikałoby z tego, że wymagane jest jedynie kontrolowanie dwóch wyżej wspomnianych pól, a nie całej drogi, co ułatwiałoby niewątpliwie zadanie, jednak na zdrowy rozsądek, trudno uznać drogę za kontrolowaną jeśli w którymś jej punkcie stoją wrogie oddziały, które w związku z tym uniemożliwiają ruch po niej. Niestety, jak widać, jest to dość niejasne i stanowi pewien mankament gry.

Podczas rozgrywki przed grającym siłami Dobra staje przede wszystkim dylemat jak ustawić garnizon Minas Tirith. Czy bronić się na samym dole, czy wycofać się na jeden z wyżej położonych poziomów twierdzy (wszystkich poziomów jest 7, każdy otoczony jest murem). Utrata każdego z poziomów zwiększa demoralizację o 10 punktów, a próg demoralizacji dla garnizonu wynosi 36, do tego rozbicie bramy głównej, znajdującej się na pierwszym poziomie, zwiększa demoralizację o 5 punktów. Cofnięcie się dalej i porzucenie pierwszego, czy nawet dwóch pierwszych poziomów twierdzy, może być sensowne, ponieważ daje obrońcom więcej czasu: zanim atakujący podejdą pod ich stanowiska, większość etapów nocnych, kiedy to oddziały Saurona są fanatyczne, minie. Grozi to jednak demoralizacją, która ma i negatywne i pozytywne skutki. Negatywnym jest to, że nie można się zbierać oddziałami rozproszonymi, pozytywnym jest, że oddziały o wysokim morale stają się fanatyczne, czyli automatycznie zadają straty. Do tego dochodzą inne dylematy: jak rozmieścić kotły ze smołą i katapulty, jak zorganizować odwrót na wyższe poziomy, gdy orki się jednak przedrą, czy starać się zadać maksymalnie duże straty atakując Złych czy przeciwnie, unikać walki. Dowodzenie posiłkami wydaje się przy tym wszystkim dużo prostsze.

Aragorn i jego armia przybywają na pole bitwy

Przed graczem kierującym armią Saurona w jeszcze większym stopniu stoi problem wyważenia wszystkich czynników. Przede wszystkim pojawia się pytanie, czy spieszyć się ze szturmem Minas Tirith, dążąc do maksymalnego wykorzystania etapów nocnych, kiedy siły Ciemności mają przewagę, czy prowadzić bardziej metodyczne oblężenie, czego zaletą może być to, że unikniemy nadmiernych strat, zwłaszcza od smoły zrzucanej z murów twierdzy. Musimy jednocześnie, zdemoralizować garnizon Minas Tirith, pozostać sami niezdemoralizowani i trzymać drogę. Zadanie pierwsze wydaje się z początku łatwe do spełnienia, ale jego kiepska realizacja i straty mogą spowodować, że morale naszych jednostek może niebezpiecznie zbliżyć się do progu demoralizacji. Najtrudniejsze do spełnienia wydaje się jednak zadanie ostatnie. Oddziały posiłkowe, choć nieliczne, dysponują dużą siłą, w porównaniu do jednostek Saurona. Niełatwo jest je zatrzymać, zwłaszcza że walczymy w świetle dnia, gdy oddziały Ciemności nie są już fanatyczne. Trudność grania Złymi sprowadza się więc do znalezienia złotego środka między realizacją tych trzech celów, a jednocześnie, na ile to możliwe, elastycznego dopasowania swojej gry do posunięć przeciwnika, zwłaszcza sposobu zorganizowania obrony Minas Tirith. Ta chwiejna, często trudna do wyczucia dla gracza równowaga sprawia, że często losy bitwy mogą się ważyć do ostatnich chwil.

Niezależnie od strony, którą przyjdzie grać, i mimo pewnego braku zrównoważenia szans stron, gra się moim zdaniem świetnie. W pełni podzielam zdanie autora, że im bardziej grę poznajemy i im bardziej się w nią zagłębiamy, tym staje się ona ciekawsza. „Bitwa na Polach Pelennoru” to przykład znakomitej gry fantasy, która jednocześnie jest dobrą grą wojenną, gry o zarazem stosunkowo prostych regułach i przy tym głębokiej, nie takiej, w którą jak się raz czy dwa razy zagra, to pozostaje odłożyć ją na półkę, bo kolejna rozgrywka nam się nudzi. Chylę czoła przed jej twórcami za to, że udało im się stworzyć coś co łączy te, wydawałoby się przeciwstawne rzeczy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 22.08.2007 r.

Poprawiony: poniedziałek, 04 kwietnia 2011 21:22