War Galley (GMT Games)

  • Drukuj

Pudełko

Starożytność była okresem obfitującym w bitwy, zarówno lądowe, jak i morskie. W porównaniu z późniejszymi epokami, gdzie do czasów Wielkiej Armady, wysłanej przez króla Filipa II na podbój Anglii, działania na morzu nie przybierały spektakularnych form, antyczne bitwy morskie mają w sobie inną jakość. Gdyby do ogólnej liczby kombatantów wliczać wioślarzy, do czasów nowożytnych były to największe starcia zbrojne. Nawet biorąc pod uwagę liczbę samych walczących, siły jakie były w stanie zgromadzić na swoich pokładach antyczne floty po dziś dzień zdumiewają.

War Galley to gra, która przenosi nas do świata antycznych galer, przedstawiając największe i najbardziej znane bitwy morskie czasów starożytnych. Wielkie floty wojenne, kosztujące krocie, były w stanie wystawiać i utrzymywać tylko najsilniejsze państwa. Rywalizacja na morzach była najczęściej walką o żywotne interesy gospodarcze i polityczne, a nieraz o panowanie nad ówczesnym światem. Na przestrzeni kilku wieków zachodziły pewne zmiany techniczne. Budowano coraz większe okręty. Wraz z ich rozwojem metody walki ewoluowały od najpopularniejszego w czasach greckich taranowania w stronę preferowanego, zwłaszcza przez Rzymian, abordażu. Coraz bardziej stawiano też na ostrzał, zarówno zwykły, jak i pociskami zapalającymi. Mimo tych zmian, przez cały okres starożytności podstawowe cechy flot i stosowana przez nie taktyka pozostawały zasadniczo takie same.

1. Grafika, wykonanie elementów gry
Na grę składa się 13 starożytnych bitew morskich. Jak na jedną grę, scenariuszy jest naprawdę dużo. W kolejności chronologicznej są to:
- bitwa pod Lade (494 p.n.e.)
- bitwa pod Arginuzami (406 p.n.e.)
- bitwa pod Katanią (397 p.n.e.)
- bitwa pod Salaminą Cypryjską (306 p.n.e.)
- bitwa pod Eknomos (256 p.n.e.)
- bitwa pod Drepanum (249 p.n.e.)
- bitwa koło Wysp Egackich (242 p.n.e.)
- bitwa pod Chios (201 p.n.e.)
- bitwa pod Side (190 p.n.e.)
- bitwa pod Myonessus (190 p.n.e.)
- bitwa pod Taurydą (47 p.n.e.)
- bitwa pod Naulochos (36 p.n.e.)
- bitwa pod Akcjum (31 p.n.e.)
Nie wszystkie spośród powyższych bitew nadają się na pełnowartościowe pod względem grywalnościowym scenariusze (szczegółowe ich omówienie znajdziecie na końcu recenzji), jednak już sama ich liczba świadczy, że gra przygotowywana była z prawdziwym zaangażowaniem. Bitwy obejmują okres starożytności od V w. p.n.e. do I w. p.n.e. Później, w okresie Cesarstwa Rzymskiego, do większych bitew morskich właściwie nie dochodziło, ponieważ Rzymianie nie mieli na morzach godnego siebie przeciwnika, stąd ostatnie wielkie bitwy miały miejsce w I w. p.n.e.

Flota jońska walczy z Persami w bitwie pod Lade (494 p.n.e.). Początek bitwy na lewym skrzydle Jonów. Trzy jednostki jońskie zostały staranowane, ale załogi zarzuciły liny na okręty przeciwnika po tym jak ten przy taranowaniu wbił się w ich okręty. Część okrętów perskich usiłowała zwiększyć prędkość, przez co ich załogi są zmęczone

Plansze mamy tylko dwie i obie niewiele się od siebie różnią (właściwie tylko występującymi sporadycznie wybrzeżami, reszta to jednolita powierzchnia morza). Są one na giętkim papierze, standardowo jak w wielu grach GMT Games, i podobnie jak w większości gier strategicznych.

Żetony są wspólne dla wszystkich scenariuszy. Są nieco mniejsze niż w grach Dragona (tamten rozmiar był i nadal jest standardem w większości gier). Tylko żetony dowódców są odrębne dla każdej z historycznych bitew. Reszta żetonów, z uwagi na brak szczegółowej identyfikacji jednostek w tych odległych czasach, jest wspólna. Mamy wiele rodzajów okrętów, przy czym większość żetonów jest dwuheksowa (czyli w kształcie prostokąta i rozmiarów takich, że zajmuje na planszy 2 pola). Mniejsze jednostki są jednoheksowe. W grze mamy szereg typów okrętów, ich nazewnictwo zależy od tego ile rzędów wioślarzy posiadał okręt:
Biremy (biremes) – dwurzędowce
Liburny (liburnian biremes) – dwurzędowce liburnijskie
Triery albo triremy (triremes) – trójrzędowce
Wzmocnione triery (cataphracted triremes) – wzmocnione trójrzędowce
Kwadriremy (quadriremes) – czterorzędowce
Pentery albo kwinkwiremy (quinqueremes) – pięciorzędowce
Sekstery (sexteres) – sześciorzędowce
Heptery (hepteres) – siedmiorzędowce
Oktary (octares) – ośmiorzędowce
Dekary (dekares) – dziesięciorzędowce.
Ponadto kilka jednostek pomocniczych:
Lembi (lembi) – małe jednostki pływające, nazwa pochodzi z czasów starożytnych
Wzmocnione lembi (reinforced lembi) – jak wyżej, wersja ze wzmocnionymi burtami
Tremiole (tremioles) – jednostki z dużymi żaglami, efektywnie wykorzystujące wiatr, tworzone do zwalczania piratów
Transportowce (transports) – statki transportowe.

Wykonanie planszy i żetonów stoi na dobrym poziomie. Rysunki na żetonach są uproszczone, ale w przypadku okrętów (gdzie na żetonach nie ma ludzi) wypada to bardzo dobrze. Udanie dobrano, pod względem kontrastu między żetonami a planszą, ich kolorystykę. Widać to na zdjęciach z rozgrywek.

Pudełko jest solidne, niewielkich rozmiarów. Grafika jak najbardziej odpowiednia dla tematyki gry. Od strony wykonania nie mam żadnych zarzutów. Być może w przypadku planszy można było się pokusić o jakąś bardziej finezyjną grafikę, ale morze jak morze – na ogół w tego typu grach wygląda dość jednolicie.

Ogółem, grafika i wykonanie elementów gry stoją na przyzwoitym poziomie. Największą zaletą jest kontrastowe połączenie kolorów planszy i żetonów oraz dobrze dobrana kolorystyka jednych i drugich. Po drugie, pochwalić trzeba sam pomysł zamieszczenia w jednej grze tylu i to dość różnorodnych bitew. W sumie, w przeliczeniu na jedną bitwę, cena gry kształtuje się naprawdę korzystnie.

2. Ogólnie o mechanice gry
Gra posiada wiele cech typowej gry heksowej, znanych z gier „lądowych”, jednak pod pewnymi względami się od nich różni. Układ faz i aktywacja opiera się na założeniach systemu Great Battles of History, ale zarazem wyróżnia się na tle innych gier i można powiedzieć, że w porównaniu z nimi wygląda na uproszczoną. Szerzej na ten temat w następnej części recenzji.

Flota Sextusa Pompejusza w walce z Rzymianami pod Naulochos (36 p.n.e.)

Jeśli chodzi o poziom komplikacji i dążenia do symulacyjności, na tle systemu GBoH War Galley należy do średniaków. Instrukcja liczy sobie 20 stron, ale 4-5 stron spokojnie możemy odliczyć (strona tytułowa, indeks, wymienienie sekwencji etapu itp.). Wydaje się trochę bardziej złożona od Men of Iron czy Infidela, ale na pewno jest mniej złożona niż SPQR czy Great Battles of Alexander. Samym zasadom pod tym względem bliżej nawet do Men of Iron, natomiast tematyka sprawia, że od strony historycznej nie czujemy niedosytu i gra wygląda na bardziej symulacyjną niż to by się z początku mogło wydawać patrząc na samą ilość przepisów. We wstępie nie znajdziemy też wzmianki, że reguły gry są „game oriented”, jak to jest np. w Men of Iron.

Zasady ruchu są podobne do występujących w większości gier. Każdy okręt ma określoną ruchliwość, z tym że jednostki mają dwie prędkości: zwykłą i maksymalną. Użycie tej drugiej może jednak spowodować zmęczenie załogi okrętu (wioślarzy), co osłabia jego zdolności bojowe i manewrowe. Odmiennie niż w wielu grach, większość jednostek w War Galley jest dwuheksowych. Zasady pozwalają im jednak na bardzo sprawne poruszanie się. Zazwyczaj w GBoH jednostki dwuheksowe w bitwach lądowych tworzone są w sytuacji, gdy autor chciał oddać słabą manewrowość wybranych formacji.

Zasady walki są odmienne od tego co mamy w większości gier, z uwagi na cechy charakterystyczne bitew morskich. Nie przypominają pod tym względem żadnej z gier systemu GBoH. Po pierwsze, mamy kilka specyficznych sposobów ataku. Po drugie, walki zawsze rozstrzygane są w oparciu o tabelki, gdzie występują zakresy liczbowe: jeżeli wyrzucimy na kostkach liczby oczek mieszczące się w podanym zakresie, atak się udał. Nie ma niczego przypominającego tabelę wzajemnych zależności między typami wojsk i systemami broni (Weapon System Matrix), która generowała różnego rodzaju modyfikatory. Mamy natomiast dużo modyfikacji do rzutu.

Ogólnie rzecz biorąc, system stanowi dobry kompromis między grywalnoscią a symulacyjnością. Najważniejszy jest chyba wspomniany przeze mnie efekt polegający na tym, że zasady są dość proste, a jednocześnie wrażenia historyczne na poziomie, który powinien zadowolić nawet bardziej wymagających graczy. Elementów odbiegających od standardów znanych z bitew lądowych jest oczywiście sporo, więc nie ma sensu bym się tutaj w ogólnej charakterystyce gry nad nimi rozwodził. Będzie o nich w dalszej części recenzji.

3. Aktywacja i dowodzenie
War Galley jest częścią systemu (czy raczej rodziny systemów) Great Battles of History (GBoH), autorstwa Richarda Berga, a dokładniej stanowi część VII GBoH. System ten jest dość zróżnicowany. Jako całość charakteryzuje się w pierwszej kolejności tym, że aktywacja oddziałów (do ruchu i walki) przeprowadzana jest częściami. Autorzy zrezygnowali całkowicie z aktywacji naprzemiennej całości sił obu stron (zwanej potocznie „I go – You go”) na rzecz aktywacji grup jednostek. Wspomniane rozwiązania mają w grach kilka odmian. Często prowadzi to do tego, że jedna strona uzyskuje kilka posunięć pod rząd. Czasami zdarza się nawet, że te same oddziały mogą się poruszyć kilka razy podczas jednego etapu (tury). Dalszą cechą bywa nieprzewidywalność kolejności ruchów poszczególnych grup. Tego rodzaju rozwiązania zostały najbardziej rozwinięte w grach ukazujących starożytne bitwy lądowe: Great Battles of Alexander i SPQR.

Autorzy starali się uzasadnić przyjęcie takich mechanizmów w GBoH wymogami dowodzenia. W jednym miejscu mamy nawet, bardzo naturalistyczną, próbę uzasadnienia zasięgu dowodzenia zasięgiem głosu dowódcy (zwłaszcza herosi tacy jak Aleksander czy Hannibal okazują się mieć wyjątkowo donośny głos). Dla każdego kto trochę się nad tym zastanowi dość jasne staje się, że tak naprawdę motywy były inne, bardzo praktyczne. Chodziło o wyeliminowanie przestojów w grze, jakie powoduje konieczność przemieszczania całej armii. W tym czasie, gdy przeciwnik pracowicie przesuwa wielką liczbę własnych żetonów, drugi gracz może się trochę nudzić. Dużo zależy oczywiście od tego jak w szczegółach skonstruowana jest mechanika gry, jednak samemu występowaniu takiego zjawiska nie da się zaprzeczyć. Tymczasem w grach z serii GBoH autor wydaje się, że założył występowanie dużej liczby żetonów. Co do samej strony historycznej, nie da się też zaprzeczyć, że przyjęte rozwiązanie ma pewne uzasadnienie, ale ma też wady.

Królewska dekara Filipa V manewruje między wrakami okrętów i zdobytymi jednostkami w bitwie pod Chios (201 p.n.e.)

W samym War Galley mechanizmy dzielenia sił gracza na grupy i aktywacji wojsk częściami wprowadzono jedynie w ograniczonym zakresie. Już samo to dowodzi, że idea przewodnia tych rozwiązań w całym GBoH miała raczej podłoże praktyczne. Według zasad War Galley na początku każdego etapu gracze dzielą swoje okręty na eskadry (squadrons). Każda z eskadr ma swojego dowódcę, w zasięgu dowodzenia którego muszą się znajdować wszystkie jego okręty. W przypadku, gdy okręty znajdują się na początku etapu w zasięgu dowodzenia dwóch dowódców, gracz ma wybór, do której eskadry (któremu dowódcy) je przypisze. Okręty nieznajdujące się w zasięgu dowodzenia żadnego z dowódców uznawane są za samodzielne eskadry (individual squadrons), i wykonują ruch pojedynczo na końcu, po tym jak poruszą się wszystkie dowodzone eskadry. Dotykają ich pewne ograniczenia, m.in. odnośnie atakowania okrętów przeciwnika.

Ważna jest możliwość samodzielnego kształtowania składu eskadr, w sytuacji gdy okręty znajdują się w zasięgu dowodzenia kilku dowódców (standardowa sytuacja) i swobodnego zmieniania tego składu co etap. Jednocześnie, gdy okręty zostały już przydzielone do określonej eskadry, na dany etap stanowią całość. Prowadzi to do tego, że w ciągu etapu dany okręt może poruszyć się i zaatakować tylko raz. Gracze mają natomiast dużą możliwość zmieniania składu eskadr między etapami, co gdyby zastanawiać się nad realiami dowodzenia flotami w tej odległej epoce historycznej, można uznać za dyskusyjne.

Aktywacja zorganizowana jest w ten sposób, że wpierw gracze ustalają któremu z nich przypadnie inicjatywa. Jest to zależne od rzutów kostką każdego z graczy i zdolności ich głównodowodzących (modyfikacje dodawane do rzutu). Gracz z inicjatywą będzie wyznaczał czy pierwszy poruszy się (aktywuje jedną ze swoich eskadr) on czy jego nieposiadający inicjatywy przeciwnik. Zanim gracze przystąpią do aktywowania eskadr, ustalają naprzemiennie, eskadra po eskadrze, prędkości poszczególnych okrętów swoich eskadr. Ustalanie prędkości rozpoczyna gracz wskazany przez gracza posiadającego inicjatywę.

Po ustaleniu prędkości okrętów następuje właściwa faza ruchu, w której naprzemiennie aktywowana jest eskadra raz jednego gracza, raz drugiego. Każdy z graczy wybiera, która z jego eskadr będzie aktywowana w chwili, gdy przypada jego kolej do aktywacji. Jak już było powiedziane, gracz posiadający inicjatywę wskazuje która ze stron jako pierwsza aktywuje swoją eskadrę. Potem wszystko toczy się już naprzemiennie. Jedyną modyfikację do tego systemu wprowadza możliwość podwójnej aktywacji okrętu admiralskiego (5.42 Flagship Double Activation). Gracz może użyć swojego admirała (głównodowodzącego jego floty) i spróbować aktywować dwie eskadry naraz: eskadrę admiralską i jedną eskadrę, której dowódca znajduje się w zasięgu dowodzenia admirała. Procedura bazuje na rzutach kostką i modyfikatorach jakościowych admirałów. Jeżeli się powiedzie, obie eskadry ruszają się razem. Jeżeli nie, aktywowana jest tylko eskadra nieadmiralska, która ma pewne ograniczenia w swojej aktywacji, zaś eskadra admiralska może być aktywowana normalnie (bez żadnych negatywnych konsekwencji) później. W ciągu etapu można podjąć tylko jedną próbę podwójnej aktywacji. W praktyce procedura ta nie jest zbytnio wykorzystywana i niewiele daje, w zasadzie stanowiąc martwy przepis.

Ogólnie cały mechanizm aktywacji, w przeciwieństwie do rozwiązań jakie spotykamy w większości GBoH, jest wybitnie nielosowy. Jedyny losowy czynnik to rzut na inicjatywę, na który wpływ mają jednak często zdolności admirała (jeśli występuje większa różnica na korzyść którejś strony, to zwykle ona niemal cały czas posiada inicjatywę). Poza tym nie mamy elementów losowych: eskadry ruszają się po jednej, naprzemiennie; gracze za każdym razem wybierają eskadrę, która wykona ruch; wcześniej, już na początku etapu, gracze określają skład eskadr i wybierają prędkości okrętów – wszystko w z góry określonej kolejności. W tym ostatnim dostrzec można pewne, choć ograniczone, elementy planowania. W całym układzie etapu jest ich w sumie więcej niż rozwiązań losowych. Gdyby nie podział sił obu stron (obu flot) na części (eskadry), z płynącymi z tego konsekwencjami, właściwie mamy system „I go – You go”.

Porównując War Galley z lądowymi grami dla epoki starożytnej w systemie GBoH, przyjęte w niej rozwiązania oceniam pozytywnie. Udało się uniknąć różnych paradoksów związanych z wielokrotnym atakowaniem tymi samymi jednostkami w tym samym miejscu, czy z tym, że znaczna część armii stoi jak zaklęta, podczas kiedy inna część rusza się kilkakrotnie. Ważne jest też to, że okręty tworzą związki taktyczne, względnie stałe, ale za każdym razem kierowane przez jednego dowódcę, a nie przez kilku jednocześnie, jak to bywa w niektórych grach z serii GBoH. Naprzemienność aktywacji eskadr stwarza możliwość lepszego kontrolowania przez gracza swoich okrętów, co nie wydaje się niehistoryczne. Wyjątkowym na tle całego GBoH zjawiskiem jest to, że w War Galley nie zawsze premiowana jest strona aktywna, wykonująca ruch przed przeciwnikiem. Często opłaca się wykonywać ruch na koniec etapu, przeczekać przeciwnika. Przy czym nie chodzi nawet o taką sytuację, że mamy do aktywowania kilka eskadr pod rząd, bo mieliśmy ich więcej niż przeciwnik i wskutek tego zostały nam do poruszenia na koniec etapu. Na tle całego przebiegu rozgrywki są sytuacje gdy bardziej opłaca się mieć aktywację jako pierwszy, i takie gdzie bardziej opłaca się być drugim, ale ogólnie częściej opłaca się aktywować eskadrę w drugiej kolejności. To duża odmienność w stosunku do standardowego mechanizmu walki o inicjatywę w GBoH, mocno premiującego tego kto sobie inicjatywę wywalczy. Ogólnie w przypadku GBoH można nawet sformułować taką zależność, że ten, komu uda się wywalczyć dla siebie więcej inicjatywy, jest bliższy zwycięstwa. Pod tym względem War Galley to zupełnie inny świat.

Największą zaletą mechanizmów aktywacji jest brak losowości co do tego elementu rozgrywki. Tej losowości, która w systemach aktywacji dla starożytnych bitew lądowych potrafi przesądzać o ich wyniku. Bierze się to stąd, że choć rzutów w takich grach mamy wiele, to nie wszystkie one są równoważne. Rzuty na aktywację, decydując za jednym zamachem o sytuacji bardzo wielu oddziałów na polu bitwy, nabierają nieporównywalnie większego znaczenia niż np. rzuty na rozstrzygnięcie pojedynczych starć, i przez to bardziej wpływają na losowość rozgrywki. Szczęśliwie w War Galley tego wszystkiego nie znajdziemy.

Środkowa faza bitwy pod Akcjum (31 p.n.e.). Krąg wokół floty Marka Antoniusza powoli się zacieśnia. W środku pozostały mu jeszcze nietknięte najcięższe okręty, pełniące rolę rezerwy

W porównaniu z innymi grami GBoH mamy do czynienia z systemem przejściowym między „I go – You go” a tym co występuje w innych grach z tej rodziny. Zasadom War Galley jest znacznie bliżej do „I go – You go” niż innym grom GBoH, zaryzykowałbym, że najbliżej. Stąd właśnie bardzo ciekawe są porównania z innymi grami tego systemu. Można też obserwować jak przebiegała ewolucja rozwiązań (chociaż patrząc na czas wydania War Galley jest stosunkowo późna w porównaniu z innymi tytułami).

Zasady aktywacji w War Galley mają też swoje słabe punkty, choć nie ma ich wiele. Po pierwsze mamy problem przy nierównej liczbie eskadr po obu stronach. Może wtedy dochodzić do sytuacji, gdy gracz będzie zostawiał sobie na koniec etapu najważniejsze eskadry do aktywowania jedna po drugiej. Zwłaszcza w scenariuszach, gdy po jednej ze stron występują eskadry małych łodzi, zwanych lembi, mające zazwyczaj własne, osobne dowództwa, bywa że są one aktywowane z początku, tak by tylko przeciwnik poruszył swoje eskadry, a następnie główne siły wykonują aktywację na końcu, kilkoma eskadrami pod rząd. Drugim słabym punktem jest możliwość zmieniania co etap składu eskadr. Jeżeli bitwa toczy się na dość niewielkim obszarze albo gracz posiada dowódcę o dużym zasięgu dowodzenia (co dość często się zdarza), to można stworzyć jedną czy dwie wielkie eskadry w miejscach gdzie toczą się walki, a pozostałym wodzom pozostawić pojedyncze okręty. W tym układzie zbliżamy się do „I go – You go”. Rozwiązaniem byłoby w tym przypadku wymuszenie określonej minimalnej liczebności eskadr albo przyjęcie maksymalnej liczebności, powyżej której dowódca nie może dołączać kolejnych okrętów.

Dwa wskazane wyżej słabe punkty zasad aktywacji w War Galley dowodzą, że tak naprawdę gracze często (choć nie zawsze) dążą do tego, by ruszać się swoimi jednostkami tak jak w systemie „I go – You go”, czyli naraz możliwie jak największą częścią swoich sił. Z tego punktu widzenia nie dla wszystkich muszą to być słabości. Powstaje jednak pytanie, ile tak naprawdę zasady aktywacji wnoszą w stosunku do standardowego „I go – You go”, czy coś zasadniczo zmieniają. Z moich doświadczeń, na podstawie rozgrywek w War Galley wynika, że nie tak wiele jak by się mogło wydawać.

4. Wraki okrętów i ich znamienna rola w grze
Gry historyczne często uwypuklają różne czynniki przedstawianej rzeczywistości (czasem zdarza się, że jedne kosztem innych). Dotyczy to zarówno ogólniejszych, jak i bardziej konkretnych kwestii – takich, które doprowadziły do zwycięstwa w pojedynczej bitwie. Może wyda się to zaskakujące, ale w War Galley takim stałym, wybijającym się elementem są dla mnie wraki okrętów. To one w znacznej mierze wpływają na mechanikę całej gry i decydują o obliczu pola bitwy.

Bitwy morskie, w przeciwieństwie do lądowych, charakteryzują się tym, że pole bitwy jest w nich na ogół jednorodne – płaska powierzchnia morza, właściwie wszędzie taka sama. Owszem zdarzają się na niej jakieś wybrzeża lądów, czasami jakieś płycizny itp. jednak generalnie nie mamy tutaj żadnego poważniejszego zróżnicowania terenu. W grach lądowych jest inaczej. Teren pola bitwy w znaczący sposób wpływa na rozgrywkę. Niektóre gry wręcz bazują na zróżnicowaniu terenu i skutkach, jakie ono ze sobą niesie.

W War Galley jako grze o bitwach morskich teren pola bitwy mielibyśmy niemal wszędzie idealnie płaski. Jednak, jak tylko starcie się rozpocznie, szybko pojawia się na nim coraz więcej przeszkód w postaci wraków okrętów. Zgodnie z zasadami gry, staranowane jednostki nie są automatycznie usuwane z planszy, ale pozostają na niej. Wraki te zazwyczaj długo utrzymują się na powierzchni, chociaż mogą zatonąć. Co etap rzuca się kostką za każdy z nich. Wynik „6” oznacza, że wrak okrętu zatonął i jest usuwany z planszy, pozostałe wyniki nie przynoszą żadnych efektów (wrak pozostaje na planszy). Jak z tego widać, szanse na zatonięcie wraku okrętu są niewielkie.

Podczas taranowania często dochodzi do sczepiania okrętów (jeden wbija się dziobem w drugi). Skutkuje to tym, że zwycięski okręt zostaje unieruchomiony razem ze swoją staranowaną ofiarą. Do złączenia okrętów może dojść także w wyniku abordażu. Aby go przeprowadzić, gracz musi skutecznie zarzucić liny na okręt przeciwnika i w ten sposób się do niego „przywiązać”. Dzięki temu wrogi okręt zostaje unieruchomiony. Z czasem niejednokrotnie powstaje w ten sposób na planszy mozaika wraków i unieruchomionych okrętów: sczepionych ze sobą dziobami i pospinanych linami. Dodajmy do tego jeszcze okręty z połamanymi wiosłami, które częściowo albo całkowicie nie mogą się poruszać, a zyskamy obraz „ukształtowania terenu” starożytnego pola bitwy morskiej.

Okręty Marka Antoniusza rozpaczliwie walczą z przeważającymi siłami na lewym skrzydle w bitwie pod Akcjum (31 p.n.e.). Obie strony używają ognia do podpalania wrogich jednostek, co czasami obraca się przeciwko nim

Czasami na planszy potrafią się tworzyć istne „uliczki” i „zaułki”, w których między wrakami galer przemykają jeszcze sprawne i zdolne do walki jednostki. Manewrowanie w takich warunkach wymaga równie wiele wysiłku co przedzieranie się oddziałów lądowych przez trudny teren. Tym co różni pole bitwy w War Galley i bitwę lądową jest zmienność „ukształtowania terenu”. Jak już pisałem wyżej, co prawda rzadko, ale zdarza się, że wraki toną. Powstaje wówczas wolna przestrzeń. Żeby było ciekawiej, w przypadku kiedy z wrakiem połączonych jest (sczepionych dziobem bądź spiętych linami) kilka innych okrętów, to w przypadku zatonięcia wraku, wszystkie one idą z nim na dno. Tym sposobem w miejscu „niedostępnym” nagle może nam się pojawiać wolna przestrzeń. Buduje to oczywiście podczas rozgrywki dodatkowe emocje.

Okręty toną nie tylko wskutek staranowania, ale także mogą ulec spaleniu od ognia. Paradoksalnie podpalenie okazuje się o tyle groźniejsze, że są większe szanse na całkowite zniszczenie jednostki. Ogień może się też przedostawać na sąsiednie nawy, sczepione z podpalonym okrętem. Możliwe jest jednak, że załodze uda się ugasić pożar i wówczas taki okręt jest w pełni sprawny i zdolny do dalszego działania. W przypadku staranowania, wrak jednostki nie nadaje się już oczywiście do niczego i nie można go w żaden sposób przywrócić do używalności.

Wraki okrętów są dla mnie głównym bohaterem War Galley. Bez nich pole bitwy byłoby nudne i monotonne. W przypadku antycznych flot, które na ogół nie posiadały żadnej silniejszej artylerii, nie polegały również na wietrze, ale na sile wioseł, ich występowanie dodaje bitwom kolorytu. Przy takiej, w sumie niezbyt dużej palecie środków walki, bitwy mogłyby łatwo stać się mało interesujące. Dzięki wrakom i sczepionym okrętom tak nie jest i ta pusta morska przestrzeń zostaje wypełniona swego rodzaju punktami odniesienia. Przestaje być jednolita, pojawiają się przeszkody, które niekiedy musimy omijać. Czasami nagle, nieoczekiwanie „układ terenu” się zmienia, i to bywa, że w środku walki.

Na koniec pozostaje pytanie jak to było naprawdę z tymi tonącymi okrętami. Czy one rzeczywiście tonęły tak długo? Sądzę, że źródła nie dadzą nam tu jakiejś przekonującej odpowiedzi. Tego typu kwestie raczej nie przykuwały uwagi starożytnych dziejopisów. Kto się wówczas przejmował losami tych, dla których bogowie nie okazali się łaskawi i liczył czas jaki ich potrzaskane galery były w stanie unosić się na wodzie. Mogę więc powiedzieć jedynie tyle, że rozwiązanie przyjęte przez autora nie wydaje mi się wykraczać poza realia historyczne.

5. „Papier, kamień, nożyce”, czyli o trzech sposobach atakowania
Walka w wielu grach oparta bywa o schemat znany z prostej zabawy „Papier, kamień, nożyce”. Oczywiście często jest on znacznie bardziej rozbudowany. Zdarza się też, że autorzy w instrukcji wprost się do niego odwołują.

Generalnie mamy w War Galley trzy podstawowe sposoby atakowania wrogich okrętów: 1) taranowanie, 2) abordaż, 3) podpalanie. Do tego dochodzi łamanie wioseł, które całkowicie nie eliminuje okrętu z walki, ale czyni go podatnym na późniejszy atak, bo unieruchamia (częściowo albo całkowicie), i zwykły ostrzał (łucznicy, machiny miotające kamienie itp.), który powoduje straty u przeciwnika (w wojownikach), co później ułatwia abordaż. Z kolei, aby doszło do abordażu, konieczne jest „przywiązanie się” do wrogiego okrętu („grappling”). Procedurą łączącą taranowanie i podpalanie są firepots, czyli specjalne pojemniki („garnuszki”, „kociołki”) z substancją zapalającą umieszczone na taranie i przerzucane (czy też zrzucane) na pokład wrogiego okrętu, które niezależnie od taranowania mogą doprowadzić do podpalenia jednostki przeciwnika.

Sukces pierwszego ataku floty Demetriusza Poliorketesa w bitwie pod Salaminą Cypryjską (306 p.n.e.). Jego okrętom udało się zdobyć dwie jednostki przeciwnika, a dwie kolejne podpalić

Czy wspomniane wyżej trzy główne sposoby atakowania są alternatywne? Czy obrońca poprzez określone ugrupowanie swoich okrętów wystawia się na określony rodzaj ataku, by jednocześnie lepiej bronić się przed wybraną formą walki, innymi słowy czy ustawienia okrętów mają swoje plusy i minusy z punktu widzenia możliwych sposobów ataku? Czy znaczenie może mieć tutaj skład floty?

Patrząc na same zasady, w niewielkim stopniu wprowadzają one alternatywność jeśli chodzi o te różne formy walki, choć w danej sytuacji zwykle stawia się na jedną z nich jako dominującą. Ważny z tego punktu widzenia wydaje się wybór prędkości: zwykłej albo maksymalnej. Nie darmo dokonuje się go jeszcze przed rozpoczęciem przez okręty aktywacji. Jeśli chcemy skutecznie staranować okręt przeciwnika, potrzebujemy prędkości maksymalnej, aby odpowiednio go rozpędzić. Z kolei, jeśli chcemy abordażować, potrzebujemy prędkości zwykłej, ponieważ przy maksymalnej nie możemy zarzucać lin na okręty przeciwnika. Pewne manewry, jak diekplus i anastropha, prowadzące do połamania wioseł i (lub) staranowania wrogiej jednostki, wymagają prędkości maksymalnej. Z zasad można też próbować wyprowadzać regułę, że zarzucanie lin (w celu późniejszego dokonania abordażu) na okręty z prędkością maksymalną jest niemożliwe, choć wprost tego one nie stwierdzają. Możemy również wcześniej uderzyć taranem w taki okręt, nawet bez szans staranowania go, co doprowadzi do wytracenia prędkości maksymalnej i później umożliwi wykonanie abordażu (inną jednostką).

Jeśli chodzi o łączenie różnych form walki, zasady nie precyzują tego, ale co do zasady z instrukcji wynika, że wszystkie te formy walki można łączyć. Jedynie w przypadku taranowania, zgodnie z 7.16 (opis efektów taranowania) okręt, któremu nie powiodła się próba (jest przykryty żetonem „Half Speed”), nie może rzucać lin. Ograniczenie to nie dotyczy okrętu, któremu z powodzeniem udało się staranować przeciwnika (uzyskał rezultat „Ramned”). Trzy podstawowe sposoby walki są więc alternatywami jedynie w stosunku do określonej wrogiej jednostki, o tyle, że jeśli ktoś taranuje, to nie opłaca mu się już potem wykonywać na taką jednostkę abordażu; z kolei jeśli taranowanie się nie udało, to w ogóle nie może go wykonać. Podobnie łączenie podpalania z abordażem nie ma sensu, o tyle że nie warto zdobywać podpalonej wcześniej przez siebie jednostki; w ogóle nie warto się do takich jednostek przyczepiać, ponieważ ogień może się przenieść na jednostkę usiłującą abordażować.

Ustawienia okrętów zwykle nie mogą jakoś zasadniczo wpłynąć na taktykę i możliwości dokonywania ataków. Zazwyczaj floty grupują się w taki sposób, by bronić się jednocześnie przed trzema formami ataków i określone ustawienie nie pomaga dodatkowo chronić się przed jedną z form walki, kosztem większej podatności na inną. Nie da się więc tutaj wyodrębnić typowego schematu „kamień, papier, nożyce”. Natomiast skład floty ma spore znaczenie, o tyle że okręty mają swoją specjalizację. Większe okręty (od sześciorzędowców poczynając) są odporniejsze, mając grubsze burty, ale też powolniejsze i zwykle mniej zdolne do wykonywania taranowania. Wiąże się to z tym, że mają one zazwyczaj wieże z artylerią pokładową, które zwiększają ich możliwości prowadzenia ostrzału i abordażowania, ale za to ograniczają zdolności do taranowania. Coś za coś. Możliwe jest zrzucenie wież i wtedy okręt zwiększa swoje możliwości jeśli chodzi o taranowanie, ale traci wspomniane wyżej bonusy, zwykle dość cenne.

Dużą rolę odgrywa również jakość załóg (wioślarzy). Różne floty mają pod tym względem odmienne statystyki, jednak w przypadku wielkich okrętów wspólną ich cechą bywa, że nie mają dobrze wyszkolonych załóg, co najwyżej na średnim poziomie. Sprawia to, że są szczególnie podatne na łamanie wioseł, zwłaszcza przez mniejsze, ale mające bardzo dobre załogi okręty. Wielkie wielorzędowce z licznymi oddziałami abordażowymi są za to śmiertelnie groźne dla mniejszych okrętów w sytuacji, gdy uda im się na nie zarzucić liny. Podobnie swoje cechy szczególne mają małe okręty. Nie wspominam tu już o tremiolach, małych łodziach lembi i tym podobnych jednostkach pomocniczych. Wszystko to prowadzi do specjalizacji, która w pewnym stopniu oddziałuje na ustawienie jednostek, tworzenie szyków bitewnych i taktykę. Jednak na sam dobór parametrów swoich jednostek gracz nie ma wpływu (poza wspominaną już ważną decyzją o zrzuceniu wież przez duże okręty). Skład floty wpływa więc znacząco na wybór sposobów ataku i często gracz posiadający określony typ okrętu musi preferować określone formy ataku – te, w których dany okręt jest skuteczny. Są oczywiście okręty uniwersalne – głównie mam na myśli pentery (pięciorzędowce), ale i one mają swoje ograniczenia.

6. Taranowanie i łamanie wioseł
Taranowanie to jedna z podstawowych form walki z wrogimi okrętami w War Galley. Historycznie stanowiło ono główny sposób walki w początkowym okresie starożytnych wojen morskich, gdy pojawiły się bardziej zorganizowane floty i okręty na pewnym poziomie technicznym. Było ulubioną metodą walki Greków w okresie klasycznym, charakterystycznym dla małych zwinnych trirem (trójrzędowców). Drugim chwytem, mającym ułatwić taranowanie, było dążenie do połamania wioseł przeciwnikowi, przez przepłynięcie szybko koło jego burty, po wcześniejszym podniesieniu własnych wioseł. W ten sposób wrogi okręt zostawał unieruchomiony i mógł stanowić później łatwy cel ataku.

W grze, aby skutecznie staranować przeciwnika, okręt musi nabrać jak największej prędkości i nie może wykonywać zwrotów w miejscu (może wykonywać zwroty „w ruchu”), ani obrotów o 180 stopni. Co więcej, jeśli chce uzyskać bonus do ataku za prędkość, może wykonać w ruchu tylko jeden zwrot o 60 stopni. Do uzyskania bonusu konieczne jest płynięcie z prędkością maksymalną. Taranujący okręt musi uderzyć w burtę przeciwnika. Nie może uderzyć w dziób ani w rufę. Wszystkie te zasady bardzo mocno oddziałują na taktykę walki morskiej i przyznam, że z początku wzbudzały u mnie pewne wątpliwości co do ich sensowności.

Znaczne ograniczenie manewrowania przed atakiem taranem, konieczność znalezienia odpowiedniej  przestrzeni do nabrania prędkości, wszystko to bardzo wpływa na to jak okręty się poruszają i ustawiają do walki. Autor pisze w instrukcji, że motywem wprowadzenia tych ograniczeń było uniemożliwienie graczom kręcenia się okrętami w kółko i robienia dziwnych manewrów, a potem przystępowanie po nich do taranowania. Przyjęte zasady w pełni realizują ten cel i patrząc na historyczny przebieg bitew (na tyle, na ile cokolwiek można powiedzieć o ich przebiegu), raczej manewrowano w taki sposób, w jaki wymuszają to zasady gry. O słuszności zasady dającej bonusy do ataku „za nabieranie prędkości” rozpatrywanej samej w sobie można dyskutować, ale pośrednio efekty, które powoduje, są historyczne.

Walka flot Demetriusza Poliorketesa i Ptolemeusza I Sotera w bitwie pod Salaminą Cypryjską (306 p.n.e.)

Ponieważ przeprowadzenie próby taranowania wymaga od wioślarzy dodatkowego wysiłku, zwykle okręt po jej podjęciu „łapie” zmęczenie. Staje się wtedy łatwiejszym celem ataku dla wrogich jednostek, zarówno poprzez abordaż, jak i taranowanie. Zanim załoga (wiosłująca) zregeneruje siły i okręt będzie w stanie przystąpić do kolejnego ataku, mija trochę czasu. Bitwy mają więc swoje momenty kulminacyjne. Toczą się zrywami. Ważne bywa to gdzie okręt znajdzie się po wykonaniu taranowania, czy i na ile będzie wystawiony na działanie przeciwnika (na ogół jest to nieuniknione). Całość tych zasad oddaje szybką „zużywalność”, typową dla jednostek starożytnych (można powiedzieć, że w całym GBoH kładzie się na to duży nacisk). Tyle, że tutaj jest ona raczej względna.

Bardzo dobrze opracowano rezultaty taranowania. Mam na myśli zwłaszcza wbijanie się okrętów dziobem w jednostki przeciwnika, co często powoduje dla zwycięzcy wiele trudności, a staranowanemu, jeśli uda mu się zarzucić liny i przeprowadzić abordaż, daje możliwość wzięcia rewanżu. Zasadniczo ten sposób ataku premiuje okręty mające dobrze wyszkolone załogi (wioślarzy). Załogi okrętów słabsze jakościowo zwykle mają problemy z przeprowadzeniem taranowania i najczęściej wbijają się przy tym w burty taranowanych jednostek, z których trudniej im się wydobyć.

Bliźniaczą procedurą do taranowania jest łamanie wioseł. Podobnie jak taranowanie, jego przeprowadzenie wiąże się z określonymi wymaganiami: trzeba przepłynąć równolegle wzdłuż burty wrogiego okrętu. Unieruchomiony w wyniku połamania wioseł wrogi okręt staje się łatwiejszym celem ataku. Można go też zostawić na później, do „wykończenia” w bardziej sprzyjającym momencie. Jeśli okrętowi połamano wiosła z jednej strony, może się poruszać o jeden heks skręcając w stronę, z której stracił wiosła. Jeśli połamano mu wiosła z obu stron, staje się całkowicie nieruchomy i wtedy pełni rolę bariery, w przeciwieństwie do wraków niezatapialnej. Łamanie wioseł nie eliminuje jednak okrętu (za uszkodzony w ten sposób okręt nie dostaje się żadnych punktów zwycięstwa), trzeba go jeszcze staranować, zdobyć bądź spalić, by dostać za niego punkty. Choć historycznie połamanie przeciwnikowi wioseł było zwykle wstępem do późniejszego taranowania, to w grze pod tym względem bywa różnie.

Smaczkiem historycznym są specjalne formy ataku: diekplus i anastrophe. Pierwsza polega na tym, że okręt przepływa przez wrogi okręt (wzdłuż jego kadłuba), starając się połamać mu wiosła. Jest to więc nic innego jak standardowe łamanie wioseł z przepłynięciem przez wrogą jednostkę. Aby je wykonać, okręt musi być na prędkości maksymalnej i musi być miejsce z tyłu za wrogą jednostką, aby dało się zakończyć ruch na wolnych polach. Ta ostatnia zasada sprawia, że nabiera znaczenia posiadanie drugiej linii okrętów, która stojąc z tyłu uniemożliwia wykonanie diekplusa, ponieważ okręt nie ma wolnych pól, na których mógłby zakończyć ruch.

W porównaniu z tym wszystkim, dużo bardziej skomplikowanym manewrem jest anastrophe. Aby ją wykonać, okręt musi znajdować się w odległości do dwóch pól od dzioba wrogiej jednostki, ustawiony do niej dziobem (rysunki w instrukcji pokazują bardziej szczegółowo, jakie musi być ustawienie okrętu). Następnie okręt przepływa obok jednej z burt wrogiej jednostki, starając się połamać jej wiosła, albo (jeśli nie ma takiej możliwości) wykonuje diekplus, przepływając przez jednostkę. Po tym jak okręt znajdzie się z tyłu, opływa rufę wrogiego okrętu, odwraca się do niego dziobem i podejmuje próbę taranowania. To wszystko stanowi jeden manewr, wykonywany kosztem wszystkich punktów ruchu. Anastropha łączy więc łamanie wioseł z taranowaniem i umożliwia wykonanie ich przez okręt w stosunku do tej samej jednostki wroga w jednym etapie. Tylko niektóre jednostki (triremy, wzmocnione triremy i niektóre biremy) potrafią przeprowadzić ten atak; generalnie była to forma walki typowa dla klasycznych Greków, późniejsze, większe okręty nie były w stanie tak atakować, stąd z czasem zanikła. Dodatkowym wymogiem jest poruszanie się z prędkością maksymalną (jednostka wykorzystuje przy tym wszystkie punkty ruchu, więc po jego zakończeniu prawie na pewno „złapie” wysokie zmęczenie).

O ile diekplus ma duże praktyczne zastosowanie, to anastrophę na około dwadzieścia rozgrywek udało nam się zastosować 1-2 razy. Dość wąsko zakreślone są warunki, jakie trzeba spełnić, by ją przeprowadzić i zwykle gracze starają się ustawić w taki sposób, by zablokować pola z tyłu i uniemożliwić przez to jej wykonanie. Trochę podobnie jest zresztą z diekplusem, ale tutaj bywa, że nieraz zaczyna brakować okrętów do walki w pierwszej linii i powstają luki, które jedna ze stron może wykorzystać, o ile posiada odpowiednie do tego okręty. Obie procedury, nazwane oryginalnymi, greckimi terminami, bez wątpienia podnoszą walory historyczne zasad.

Od strony historycznej do całej mechaniki gry mam wątpliwość, o której z uwagi na pewne powiązanie z powyższymi dwoma manewrami najlepiej będzie napisać tutaj. W opisach bitew morskich zdarza się, że zwraca się uwagę na to, iż wroga flota pojawiła się na tyłach przeciwnika. Czasami wywoływało to panikę, w każdym razie negatywne oddziaływanie na morale, zbliżone do tego jak w bitwach lądowych. Ogólnie wyjście przeciwnika na linię odwrotu armii zazwyczaj miało znaczenie. Z drugiej strony, bitwy morskie różnią się od lądowych, manewrowanie przebiegało jednak trochę inaczej i sama istota walki bezpośredniej jest w nich (dla epoki starożytnej) inna. Manewry takie jak diekplus i anastropha, gdzie okręty wypływają na tyły przeciwnika, zdają się dowodzić, że kwestie ukierunkowania muszą być w tym wypadku rozpatrywane inaczej i w ramach mechaniki gry pewne rzeczy ciężko byłoby połączyć (tzn. w tym przypadku istnienie tych manewrów z jakimiś zasadami o oddziaływaniu wyjścia przeciwnika na tyły wrogiej floty). Jeszcze jedno spostrzeżenie, jakie tutaj mam, jest takie, że manewry te, w przeciwieństwie do pojawiania się na tyłach całych eskadr, odbywały się w mikroskali, stąd ich oddziaływanie musiało być jakościowo inne, mniejsze. To jedyne sensowne wyjaśnienie pozwalające pogodzić występowanie tych manewrów i ich nieoddziaływanie (wskutek pojawienia się na tyłach wrogich okrętów) z jednoczesnym oddziaływaniem pojawienia się np. całej nowej eskadry, która włącza się do bitwy. Zdaję sobie oczywiście sprawę, że powyższe rozumowanie jest jedynie moją spekulacją.

Na koniec o dwóch niejasnościach, jakie spotkać można w tej części przepisów gry. W 7.16 w opisie rezultatu „Ramned” („Staranowany”) znaleźć można, że okręt staranowany może strzelać, ale tylko do jednostki, która go staranowała. Niestety nie jest podane do kiedy ten efekt trwa. To, że może ostrzelać jednostkę taranującą w chwili, gdy doszło do staranowania, nie podlega dyskusji, ale później jak już taranujący okręt odpłynie, na pewno nie. Dyskusyjna wydaje się tylko sytuacja, gdy taranujący okręt pozostanie po taranowaniu w sąsiedztwie ofiary. Druga wątpliwość również dotyczy cech staranowanego okrętu opisanych w 7.16 i tuż pod nim. Otóż z jednej strony pisze się tam, że staranowana jednostka nie może rzucać lin („Grapple”) w stosunku do innych jednostek niż taranująca, która się w nią wbiła dziobem („Fouled”), dopóki pozostaje wbita, ale Play Note pod 7.16 sugeruje, że jest to możliwe także po rozczepieniu. W tym przypadku sądzę, że należy przyjąć, za przepisem, że po rozczepieniu jednostek jest to niemożliwe.

Zwycięstwo floty Filipa V w bitwie pod Chios (201 p.n.e.). Walki okazały się wyjątkowo wyczerpujące. Na placu boju pozostało niewiele sprawnych jednostek. U dołu widoczne liczne okręty zdobyte przez Macedończyków abordażem

7. Abordaż
Historycznie abordaż stał się bardziej popularny wraz z pojawieniem się na morzach floty rzymskiej, stanowiąc początkowo jej główny sposób walki. Zamiast finezyjnych manewrów, Rzymianie starali się wedrzeć na pokład wrogiego okrętu i go zdobyć. W związku z tym mówi się często o „dążeniu Rzymian do przekształcenia bitwy morskiej w lądową”. W grze nie da się ukryć, że również jest to jeden z podstawowych sposobów walki, nie tylko Rzymian. O ile mamy odpowiednie do tego okręty, bodaj najskuteczniejszy.

Zasady dotyczące abordażu są dość proste. Aby go wykonać, trzeba najpierw skutecznie zarzucić liny na wrogą jednostkę, co nie zawsze jest łatwe. Rzymianie dysponują w niektórych scenariuszach wynalazkami takimi jak corvus, czyli „kruk” – pomost spuszczany na okręt przeciwnika, po którym wdzierali się na niego żołnierze, i harpax – była to długa, okuta belka, wystrzeliwana z odpowiednich machin miotających na pokład okrętu przeciwnika, mająca umożliwić późniejsze przyciągnięcie go ku okrętowi atakującemu i sczepienie się w ten sposób z okrętem przeciwnika. Wynalazki te znacznie ułatwiają sczepienie się z przeciwnikiem, jednak nawet Rzymianie dysponują nimi tylko w niektórych bitwach, co do których istnieją przekazy historyczne potwierdzające ich użycie.

Co ciekawe, zasady nie przewidują wprost żadnych ograniczeń co do przyczepiania się do okrętu na prędkości maksymalnej, jednak gracz może zawsze spróbować staranować taki okręt, wtedy – nawet przy nieudanej próbie taranowania – traci on prędkość maksymalną i potem można próbować zarzucić na niego liny. Zasady mówią też o tym, że atak abordażowy można wykonywać tylko od „zwykłej flanki” okrętu („common flank”), co może wydawać się trochę niejasne. Odesłanie do punktu 7.16 sugeruje, że bok części dziobowej i rufy okrętu także traktowane są jak burta (tak jak przy taranowaniu).

Abordaż jest sposobem walki stosowanym głównie przez większe okręty, mające liczną załogę (wojowników). W walce liczy się tylko siła załogi, wyrażona w punktach, nie ma żadnych dalszych parametrów. Im większa siła, tym lepiej. Możliwe jest także jednoczesne atakowanie dwóch okrętów w jednej fazie – atakujący okręt rozdziela wówczas swoją siłę na dwa ataki. Tabela walki i cały jej mechanizm preferują atakującego. Możliwe jest zwycięstwo nawet w sytuacji, gdy nie mieliśmy przewagi. Preferowanie atakującego wyraża się przede wszystkim w efektach walki. Dla atakującego niepowodzenie oznacza zawsze stratę 1 punktu siły, a przy kiepskim rzucie 2 punktów (jeżeli kilka okrętów wykonywało wspólny atak, to straty ponosi każdy z nich osobno). Dla obrońcy sukces atakującego oznacza zdobycie okrętu przez przeciwnika i utratę wszystkich punktów siły. Czasami, zwłaszcza przy dużych okrętach, obrońca może stracić w ten sposób bardzo wiele punktów siły, więc pod tym względem walka jest niesymetryczna. Często bywa jednak tak, że jak atakującemu atak się nie powiedzie, to ponosi straty i później strona przeciwna zyskuje dobrą okazję do zdobycia jego okrętu.

Tylko w przypadku wielkich okrętów walki mogą toczyć się nieco dłużej. Jeżeli walczą mniejsze (do penter włącznie) efekty zwykle są szybkie i rozstrzygające, albo w jedną, albo w drugą stronę. Uniwersalność penter wyraża się w tym, że są one dobrze przystosowane do taranowania, mają silne burty i zdolność ataku, a jednocześnie posiadają dość liczne załogi, pozwalające im skutecznie stosować abordaż. Większe okręty zwykle stosują głównie abordaż i ostrzał, a mniejsze taranowanie i łamanie wioseł. Do tego w niektórych flotach zdarzają się nawet pentery mające na pokładzie machiny miotające, co jest typową cechą większych okrętów.

Jak już wspominałem, przepisy o abordażu są dość proste i generalnie nie nastręczają problemów ani dyskusyjnych sytuacji, z jednym wyjątkiem. Podczas bitew często dochodzi do tego, że na środku mamy sporo sczepionych linami okrętów, w ten sposób, że pośrodku stoi zdobyty okręt, który na zmianę przechodzi z rąk do rąk, a po jego przeciwnych burtach przyczepione do niego okręty przeciwnych stron, co etap odbijające go sobie. Takie starcia, przypominające „odbijanie piłeczki”, potrafią trwać bardzo długo, o ile nie włączy się do nich jakaś dalsza jednostka. Zwykle istotne bywają dodatkowe losowe straty ponoszone podczas abordażu. Jeśli jednej ze stron zaczną się one przytrafiać, jej załoga może zostać na tyle osłabiona, że będzie musiała odpuścić walkę. Można oczywiście odpiąć się od okrętu przeciwnika, spróbować go opłynąć i zaatakować wrogą jednostkę, która stoi po jego drugiej stronie, ale w praktyce często bywa to problematyczne. Na ogół nie ma jak zaatakować stojących dalej jednostek, gdy pomiędzy nami znajdują się zdobyte okręty ze szkieletowymi załogami.

W związku z opisaną wyżej sytuacją, wśród graczy zrodził się pomysł, by możliwe było atakowanie przez pokłady własnych zdobytych okrętów sczepione z nimi okręty przeciwnika. Inny pomysł to możliwość zostawiania liczniejszych załóg na zdobytych okrętach (zasady przyjmują, że zawsze na zdobytej jednostce pozostawiana jest jedynie szkieletowa załoga, co ułatwia silnemu przeciwnikowi jej odzyskanie). Jeśli chodzi o moje zdanie na temat tych pomysłów, sądzę, że łatwo jest naruszyć pewną równowagę, jaka występuje w grze, i jeśli już, lepiej byłoby modyfikować wyniki walki abordażowej, tak żeby atakujący nie był w niej promowany. Gdyby już wybierać spośród tych dwóch rozwiązań, lepsza wydaje mi się opcja pozwalająca na obsadzanie okrętów liczniejszą załogą niż szkieletowa.

Środkowa faza bitwy pod Myonessus (190 p.n.e.). U dołu flota rodyjska, płynąc na pełnej prędkości, usiłuje obejść flankę floty Seleukidów i wyjść na ich tyły

Idąc dalej w analizie zasad o abordażu, warto zwrócić uwagę na to, że przypinanie się linami do przeciwnika przyczynia się do budowania przez graczy na wodach mozaiki unieruchomionych jednostek, które – jak już pisałem we wcześniejszej części recenzji – wraz z wrakami tworzą coś co zastępuje ukształtowanie pola bitwy. Pod tym względem bitwy morskie z dawnych epok, gdzie duże znaczenie miały walki abordażowe, wypadają ciekawiej od bitew z późniejszych okresów, kiedy zaczyna dominować artyleria i walka na dystans, przez co to zjawisko nie zachodzi. Jeśli spojrzeć na pewną inercję, jaką stwarzają przepisy o walkach abordażowych, czyli to o czym pisałem wyżej: obsadzanie zdobytych okrętów załogami szkieletowymi i zdarzające się sytuacje, gdy są one na przemian odbijane raz przez jedną, raz przez drugą stronę – łączy się to płynnie z innymi mechanizmami tworzenia takich względnie nieruchomych ognisk walki i zmierzaniem do tego by jednolite pole bitwy zyskiwało swego rodzaju ukształtowanie terenu, stworzone przez samych graczy ich własnymi posunięciami.

8. Ogień jako środek walki na morzu i pozostałe formy walki
Ogień okazuje się w War Galley dość efektywnym środkiem walki morskiej. Może się to wydawać paradoksem, że walkę na wodzie rozstrzyga się przy użyciu ognia. Trudno mi tu rozliczać autora od strony historycznej pod względem prawdopodobieństwa ze skuteczności tego typu środków. Starożytne źródła i publikacje poświęcone tym sprawom i tak zapewne nie powiedzą nam niczego jednoznacznie. Jeśli policzymy prawdopodobieństwo podpalenia wrogiego okrętu, nie wydaje się ono aż tak duże. Trochę oddziałuje tu efekt psychologiczny – wrażenie przy rzucaniu kilkakrotnie kostką, kiedy to nie pamięta się strzałów nietrafionych, a tylko te trafione, i późniejsze udane rzuty na podpalenie wrogiego okrętu. Ciężko w tekście pisanym wytłumaczyć o co mi dokładnie chodzi, więc nie będę się o tym rozpisywał.

Niewątpliwie, w przeciwieństwie do zasad o abordażu, bardzo łatwo można tutaj zmodyfikować skuteczność ognia, po prostu zmieniając nieznacznie tabelę bądź prawdopodobieństwo zapalenia się trafionego okrętu. Podobnie można modyfikować prawdopodobieństwo przeniesienia się ognia na inne jednostki, sczepione z zapalonym okrętem. Tak naprawdę ze wszystkich tych efektów dyskusyjne wydaje się prawdopodobieństwo spalenia się jednostki, które wynosi 1/3 i jest dwukrotnie większe niż zatonięcia wraku staranowanej galery (rzuca się pod koniec każdego etapu, podobnie jak w przypadku wraków, na to czy zatoną).

Z całokształtu tych rozwiązań wyłania się taki obraz, że ogień pełni w grze funkcję „oczyszczającą” (skojarzenia biblijne nie będą nie na miejscu), czyli o ile taranowanie i będące jego efektem wraki, oraz sczepianie się linami konieczne do przeprowadzenia abordażu, tworzą na planszy skupiska nieruchomych okrętów (zdolnych do walki i już do niej niezdolnych), to ogień pozwala nieco „rozładować” klincz, do jakiego niejednokrotnie dochodzi. Dzięki temu obie floty mają więcej przestrzeni do działania. Można więc powiedzieć, że pełni funkcję przeciwną do dwóch wcześniejszych form walki. Czy taka jego funkcja była świadomym zamysłem autora i na ile wpłynęło to na przyjęcie takiego, a nie innego rozkładu prawdopodobieństwa w odniesieniu do ognia, podpaleń okrętów i skutków pożarów, trudno jednoznacznie powiedzieć, jednak uważam, że stał za tym pewien głębszy zamysł i dlatego nie warto przy tych zasadach manipulować, gdyż jako całość sprawdzają się w miarę dobrze.

Patrząc od strony stosowanej przez graczy taktyki, pewną słabością, choć drobną, jest to, że duże okręty okazują się dość podatne na ogień i łatwiej, niż by się mogło wydawać, zadać im straty. Być może nie jestem tu obiektywny i odzywa się we mnie zamiłowanie do wielkich jednostek, ale czasami smutno patrzeć jak płoną, a gracz nie miał większej możliwości ich wykorzystać. Z kolei ich użycie także bywa ryzykowne o tyle, że ostrzał płonącymi pociskami przeprowadzają, gdy są na sąsiednim polu w stosunku do przeciwnika. Zdarzają się sytuacje, że do większych okrętów przyczepiają się mniejsze ogarnięte pożarem, by spróbować przenieść pożar na większą jednostkę i w ten sposób doprowadzić do jej zatopienia, nie bacząc na własne straty. Jak to zwykle bywa, gra wytworzyła różne zagrania, które choć ogólnie mieszczą się w realiach epoki, to czasami z punktu widzenia pewnej estetyki mogą się wydać drażniące. Dla wielkich jednostek problematyczne jest łączenie abordażu z ostrzałem. Szczególnie dziwny efekt dają tutaj firepots (czyli tarany, które przy okazji umożliwiają podłożenie ognia na wrogi okręt – przy próbie taranowania). Samo sprawdzenie czy nastąpiło podpalenie ma miejsce po próbie taranowania. Łatwo może się więc zdarzyć, że okręt staranował przeciwnika i wbił się w niego dziobem (jest „Fouled”), a następnie go podpalił, i teraz ogień może przenieść się na taranującego.

Spośród innych, nieomawianych wcześniej form walki, należy wspomnieć przede wszystkim zwykły ostrzał. Skutkuje on stratami wśród załogi (wojowników) wrogiego okrętu. Tym samym poprzez jej osłabienie ułatwia abordaż. Przyjęta przez autora wielkość strat wydaje się umowna i raczej chodziło o zachowanie proporcji między załogami poszczególnych typów okrętów. Skuteczność ostrzału mniejszych jednostek jest niewielka. Duże okręty mogą natomiast bardzo skutecznie „wygarnąć” do przeciwnika, zwłaszcza w sytuacji gdy strzelają po zakończeniu ruchu (można wtedy dzielić ogień). Posiadanie na pokładzie wież bądź machin miotających ułatwia prowadzenie ostrzału (zarówno zwykłego, jak i pociskami zapalającymi), dając bonusy do rzutu. Co ciekawe, możliwe jest strzelanie na odległość dwóch pól (pociskami zapalającymi można strzelać tylko na sąsiednie pole), z modyfikatorem -1. W odniesieniu do tej części przepisów wspomnę o jednej niewielkiej wątpliwości, jaka może się nasuwać co do ujemnego modyfikatora za zrzucenie przez okręt wież (czyli platform, które zwiększając wysokość okrętu zapewniały lepsze stanowiska strzelcom i machinom miotającym). W 8.44 podają, że zmniejsza to skuteczność ognia okrętów o 1, dodatkowo jednostka traci bonus za przewagę wysokości (czyli kolejne -1). W 8.48 wytłumaczono, że ten ujemny modyfikator jest za utratę możliwości użycia machin (miotających), co wskazywałoby, że obie modyfikacje się kumulują. Piszę o tym, gdyż na pierwszy rzut oka wygląda, że to ta sama modyfikacja, a -2 do rzutu to bardzo duży ujemny modyfikator, stąd gracze mogą to interpretować w taki sposób, że w rzeczywistości chodziło o tę samą modyfikację.

Wspomnę także o dwóch rozwiązaniach na styku walki i ruchu (w instrukcji znajdują się w rozdziale o ruchu), umożliwiających graczowi nieaktywnemu reakcję na działania przeciwnika. Pierwsze rozwiązanie, zwane „Unikiem” („Avoidance”), to możliwość ruchu o 1 pole do przodu albo do tyłu (to ostatnie nie jest możliwe przy prędkości maksymalnej) w sytuacji, gdy wroga jednostka wpływa na pole sąsiednie. Jednostka, która chce wykonać tę formę reakcji, rzuca kostką i porównuje wynik ze współczynnikiem jakości załogi. Jeżeli wypadnie tyle samo bądź mniej, wykonuje ruch i dostaje poziom zmęczenia 2. Jeżeli wypadnie więcej, okręt nie wykonuje reakcji, ale nie „łapie” też zmęczenia. Nie mogą wykonywać reakcji okręty ze zmęczoną załogą (czyli jeśli raz się uda, to już więcej nie można), jak również z połamanymi wiosłami, wbite dziobem w okręt przeciwnika i sczepione linami. Drugie rozwiązanie (jest to zasada opcjonalna) to „Defensywne taranowanie”. Polega ono na tym, że jeśli podczas aktywacji przeciwnika jego okręt wpłynie bezpośrednio przed dziób jednostki, to może ona spróbować go staranować. Wykonuje się test, taki jak w przypadku uniku, i jeśli test się powiedzie, okręt strony nieaktywnej podejmuje próbę staranowania przepływającej przed jego dziobem jednostki; w przeciwnym razie nic się nie dzieje. Nieudana próba staranowania skutkuje tym, że okręt aktywny podejmując później w tej samej aktywacji próby taranowania albo łamania wioseł odejmuje 1 od rzutu (czyli jest mu trudniej), więc z tego względu, nawet jeśli się nie uda, często warto takie taranowania w ramach reakcji wykonywać.

Flota Seleukidów walczy w półokrążeniu w bitwie pod Side (190 p.n.e.). Jeśli szybko nie uda się jej osiągnąć sukcesu, zanim wszystkie jednostki Rzymian i Rodyjczyków włączą się do walki, później będzie już ciężko o zwycięstwo

9. Inne elementy mechaniki gry
Analizując i komentując przepisy gry skupiłem się na zasadach szeroko rozumianej walki okrętów oraz dotyczących układu faz, aktywacji i dowodzenia. Ponadto instrukcja zawiera jeszcze, standardowo w tego typu grach, zasady ruchu i podziału flot na eskadry (te ostatnie omówione zostały wcześniej). Zasadniczo ruch okrętów nie odbiega od rozwiązań występujących w wielu innych grach. Galery dość sprawnie skręcają, wykonują zwroty, zawracają. Większość jednostek w grze zajmuje 2 heksy i zasady bardzo dobrze oddają działania tych jednostek. Nie ma żadnych zgrzytów związanych z tym, że jednostka zajmuje 2 heksy, co często zdarza się w grach lądowych, tak że uważam, iż ta gra może być pod tym względem wzorcowa.

Zasadniczo ówczesne floty działające w basenie Morza Śródziemnego opierały się na wioślarzach, a nie na sile wiatru. W grze uwzględniono jednak wykorzystanie w niektórych scenariuszach wiatru i możliwość stawiania żagli. Występują też jednostki, które ze względu na swoją konstrukcję potrafią szczególnie efektywnie wykorzystywać wiatr – tremiole. Generalnie możliwość wykorzystania wiatru dużo nie daje, ponieważ w walce żagle stwarzają okrętowi wiele problemów i gdy przeciwnik jest blisko, powinien je zwinąć (odpowiada to realiom historycznym). Żagle mogą więc jedynie przyspieszyć okręt, i to nieznacznie, gdy znajduje się on z dala od przeciwnika.

Spośród zasad o ruchu naprawdę istotny jest jeden segment, do tej pory wspominany przy okazji – dotyczy on zmęczenia załóg (wioślarzy). Otóż na początku etapu, po ustaleniu inicjatywy, gracze wybierają prędkości każdego z okrętów. Występują dwie prędkości: zwykła (Cruise) i maksymalna (Maximum). Wybór tej drugiej może skutkować tym, że załoga okrętu zmęczy się i w najbliższych etapach będzie musiała odpocząć. Nie będzie w związku z tym mogła płynąć z prędkością maksymalną, co więcej, jej prędkość zwykła zostanie pomniejszona o tyle punktów ruchu, ile wynosił będzie poziom zmęczenia. Regeneracja zmęczenia następuje automatycznie, o 1 poziom w ciągu etapu. Maksymalne zmęczenie, jakie może „złapać” okręt, wynosi 4, minimalne – 2. Jednostki zmęczone nie mogą wykonywać taranowania ani łamania wioseł i są ogólnie rzecz biorąc mniej efektywne w walce i manewrach. W ten sposób zasady bardzo dobrze oddają wyczerpanie załóg. Cała procedura jest trochę losowa, bo to czy okręt „złapie” zmęczenie zależy od tego, ile punktów ruchu zużył powyżej swojej prędkości zwykłej, a także od jakości załogi. Dobrze wyszkolone floty, np. rodyjska, mogą sobie pozwolić na pływanie nieco szybciej praktycznie bez żadnych konsekwencji. Co innego w sytuacji, gdy dysponujemy słabo wyszkolonymi wioślarzami. Uważam, że jest to jedno z rozwiązań najlepiej oddających zmęczenie i wyczerpanie wojsk, jakie spotkać można w grach heksowych. Należy też zwrócić uwagę, że stwarza ono niepewność co do tego o ile poruszy się okręt przeciwnika (w pewnych granicach), czyli do pewnego stopnia daje taki efekt, jakiego często oczekuje się od zasad aktywacji – żeby nie można było ściśle obliczyć dokąd jednostka dotrze po wykonaniu ruchu.

10. Rozgrywka
Rozgrywka może trwać od około 2 do kilku godzin. Wszystko zależy od scenariusza. Tych jest w grze aż 13. Niektóre z nich mają też przepisy dodatkowe i opcje. W porównaniu do gier lądowych żetonów nie ma wiele i rozstawienie jest proste, gdyż rozmieszczamy okręty typami, a nie ma znaczenia jaka jednostka stoi konkretnie na którym polu. W ocenach gry spotkać można opinię, że z uwagi na dużą liczbę żetonów pomocniczych, łatwo się w niej pogubić i że ogólnie w grze jest ich zbyt wiele. Moim zdaniem tego typu oceny są przesadzone. Jeśli spojrzy się porównawczo na bitwy lądowe, liczba żetonów pomocniczych jest tam podobna. Do tego w War Galley mamy jeden istotny czynnik, który oddziałuje na jej korzyść: okręty zwykle zajmują 2 pola, dlatego znaczniki jest gdzie umieszczać. Ponadto część znaczników ustawia się między żetonami okrętów (np. markery zarzuconych lin). Wszystko to sprawia, że w rzeczywistości War Galley radzi sobie lepiej z dużą liczbą markerów niż np. SPQR czy gry z systemu Musket & Pike.

Jeśli chodzi o zbalansowanie rozgrywek, bywa różnie. Rzadko mamy bitwy w pełni zbalansowane. Często jedna ze stron ma przewagę, czasami dużą. Najczęściej przewaga jest istotnym czynnikiem, ale przy dobrej grze (do tego gdy towarzyszy jej słaba gra przeciwnika) można ją przezwyciężyć. Warunki zwycięstwa poprzez punktację starają się to w jakimś stopniu równoważyć, ale całkowicie na ogół nie równoważą. Zazwyczaj ich działanie polega na tym, że stronie słabszej łatwiej odnieść zwycięstwo, tzn. do zwycięstwa wystarczy jej zdobycie mniejszej liczby punktów. Na koniec tego wprowadzenia jeszcze jedna ogólna refleksja: zwłaszcza w bitwach ze środkowego okresu (patrząc chronologicznie) da się zauważyć delikatnie zaznaczający się schemat starcia sprowadzający się do konfrontacji floty nastawionej bardziej na atak abordażowy i floty nastawionej na działania manewrowe oraz atak poprzez łamanie wioseł i taranowanie. Mimo to każdy scenariusz jest inny i dzięki szeregowi dodatkowych czynników ma swoją specyfikę. Wśród wszystkich scenariuszy moimi faworytami z punktu widzenia grywalnościowego (ale także klimatu) są bitwa pod Chios (201 p.n.e.) i bitwa pod Side (190 p.n.e.).

1) Bitwa pod Lade (494 p.n.e.)

Bitwa pod Lade – rozstawienie początkowe. U dołu flota jońska (czerwoni). U góry flota perska (niebiescy). Flota jońska wypływa zza dolnej krawędzi planszy w szyku torowym

Bitwa pomiędzy flotą jońską a perską z początku V wieku p.n.e. Ze wszystkich scenariuszy, jakie mamy w grze, ten jest w mojej ocenie najbardziej niezrównoważony. Persowie pod względem liczby jednostek przeważają na tyle, że są w stanie przytłoczyć flotę jońską. Z kolei Jonowie wpływają na planszę w szyku torowym, podczas gdy flota perska jest już ustawiona do bitwy. Pozycja wyjściowa jest więc dla Jonów niekorzystna. Dalej, scenariusz zawiera przepis oddający realia historyczne bitwy, mianowicie odpłynięcie w trakcie walk części okrętów jońskich: eskadr z Samos i Lesbos (mówiąc krótko ich ucieczkę), co przesądziło o klęsce, a także trudności w dowodzeniu okrętami z powodu niesnasek między państwami-miastami. Pod względem jakościowym okręty obu stron na ogół prezentują zbliżony poziom. Część okrętów jońskich ma jednak nieco liczniejsze załogi od perskich (M2 wobec M1).

Mimo tych licznych słabości flota jońska może przez pewien czas z powodzeniem stawiać czoła Persom. Ci ostatni, by zwyciężyć, muszą potrafić wykorzystać swoją przewagę liczebną, przez oskrzydlenie przeciwnika. Wydaje się, że pewną szansą dla Jonów może być atak na okręt admiralski floty perskiej, co na ogólnych zasadach gry, w przypadku jego eliminacji, daje szansę na wycofanie się floty perskiej z bitwy. Jednak jest to tylko szansa i jeśli gracz perski odpowiednio uszykuje swoje okręty, to może zminimalizować ryzyko stąd płynące niemal do zera.

2) Bitwa pod Arginuzami (406 p.n.e.)

Bitwa pod Arginuzami – początkowa faza rozgrywki. U dołu flota ateńska (niebiescy). U góry flota Sparty i sojuszników (czerwoni)

Bitwa pomiędzy flotami Aten i Sparty, z końcowego okresu II wojny peloponeskiej. Flota Sparty (w większości tak naprawdę była to flota jej sojuszników) posiada wyraźną przewagę jakościową. Pod względem ilościowym przeważają Ateńczycy. Spartanie mają na ogół silniejsze załogi, co zachęca ich do używania abordażu. Jednak ogólnie obie strony dysponują flotami z wczesnego okresu, czyli mamy triery i wzmocnione triery, gdzie liczebność wojowników na pokładach jest niewielka, więc główną metodą walki bywa taranowanie i łamanie wioseł. Pewne, niewielkie znaczenie może odgrywać znajdujący się na tyłach Ateńczyków ląd. Grając Spartą warto moim zdaniem dążyć do rozdzielenia floty ateńskiej na dwie części, gdyż w środku jest ona najsłabsza, i dotarcia do tego lądu.

Generalnie scenariusz dobry na początek. Nie zawiera żadnych dodatkowych elementów, takich jak użycie ognia, nie ma w nim też dużych okrętów z wieżami i machinami miotającymi. Zróżnicowanie obu flot nie jest znaczne, i liczba jednostek również dość umiarkowana. Od strony historycznej można mieć drobne zastrzeżenia co do liczebności (siły) załóg u Spartan.

3) Bitwa pod Katanią (397 p.n.e.)

Bitwa pod Katanią – rozstawienie początkowe. U dołu flota kartagińska (niebiescy). U góry flota syrakuzańska (czerwoni)

Bitwa pomiędzy flotami Syrakuz i Kartaginy z czasów wojny o panowanie na Sycylii, toczonej w latach 397-392 p.n.e. Są to czasy tyrana Syrakuz Dionizjusza I. Pierwsza bitwa morska, w której miano użyć penter (pięciorzędowców) i machin miotających. Są również pewne świadectwa źródłowe mówiące o użyciu ognia do podpalania wrogich okrętów. Obie floty są podobnej liczebności. Kartagińczycy poza okrętami wojennymi mają transportowce, które teoretycznie powinni osłaniać. Flota syrakuzańska dysponuje penterami, do tego część okrętów ma na pokładach machiny miotające. Flota kartagińska równoważy to lepszym wyszkoleniem załóg okrętów.

Flota syrakuzańska ma przewagę, ale nie jest ona zbyt wielka. Warunki zwycięstwa dość dobrze starają się to wyważyć, przyjmując dla Kartagińczyków niższy próg punktów zwycięstwa potrzebny do końcowego sukcesu. Można więc powiedzieć, że choć Syrakuzańczycy są stroną silniejszą, to scenariusz jest dość dobrze wyważony. W historycznym przebiegu bitwy o klęsce floty syrakuzańskiej zadecydował lekkomyślny, przedwczesny atak Leptinesa, który z 30 okrętami uderzył na główne siły floty kartagińskiej i został pobity, czego gra nie stara się jakoś symulować. Początkowe ustawienie jest otwarte – dla chwili zanim okręty obu flot zaczęły się do siebie zbliżać.

4) Bitwa pod Salaminą Cypryjską (306 p.n.e.)

Bitwa pod Salaminą Cypryjską – początek rozgrywki. U dołu flota Demetriusza Poliorketesa (niebiescy). U góry flota Ptolemeusza I Sotera (czerwoni)

Bitwa z czasów wojen diadochów, między flotą egipską Ptolemeusza I Sotera a flotą Demetriusza Poliorketesa. Ptolemeusz płynął na odsiecz swemu bratu Menelaosowi, rządzącemu Cyprem, po tym jak na wyspie wylądowały wojska Demetriusza. Scenariusz jest dość wyrównany, choć wydaje się, że nieco większymi możliwościami dysponuje Demetriusz. Flota egipska ma więcej dużych jednostek, przystosowanych do działań abordażowych. Flota Demetriusza jest bardziej zróżnicowana: posiada zarówno mniejsze okręty, jak i trochę większych. Te ostatnie mają na pokładach machiny miotające, mogą też podpalać wrogie okręty. We flocie Demetriusza znajduje się dobrze wyszkolona eskadra okrętów ateńskich.

Bitwa przebiegała w ten sposób, że obie floty nacierały swoimi lewymi skrzydłami na prawe skrzydła przeciwnika. Bardzo dobrze oddaje to scenariusz, gdzie zwykle dochodzi do tego, że linia bitewna obraca się w trakcie walk w prawo, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Znaczenie podczas rozgrywki mają także znajdujące się w centrum floty Demetriusza transportowce. Podobnie jak w przypadku poprzedniego scenariusza, progi punktów zwycięstwa w miarę dobrze starają się balansować scenariusz.

5) Bitwa pod Eknomos (256 p.n.e.)

Bitwa pod Eknomos – początek rozgrywki. Po lewej flota rzymska (czerwoni). Po prawej flota kartagińska (niebiescy). Na tyłach floty rzymskiej znajdują się transportowce

Bitwa ta uchodzi za największe starcie morskie I wojny punickiej i prawdopodobnie największą bitwę morską w dziejach świata. Obie floty, rzymska i kartagińska, dysponowały ponad 300 okrętami każda. Na pokładach okrętów Rzymianie mieli zgromadzić 40 tys. żołnierzy, a Kartagińczycy 18 tys. Gdyby doliczyć wioślarzy (co najmniej 100 tys. ludzi po każdej ze stron), jest to największa bitwa czasów starożytnych. Co zrobił z tą bitwą autor? Przyznam, że widząc ją w spisie scenariuszy spodziewałem się wiele. Oczekiwałem dużego scenariusza, który odda wielkość tej batalii. Wraz z tym długiej, wciągającej rozgrywki. Niestety, autor postanowił pójść inną drogą.

Scenariusz nie jest zbyt wielki. Wszystko za sprawą skali jednostek. Otóż w War Galley jeden okręt na planszy może reprezentować jeden okręt w rzeczywistości, ale równie dobrze i dziesięć okrętów. Autor niejednokrotnie z tego korzysta, zmieniając wielkość scenariuszy. Bitwy pod Eknomos dotknęło to w największym stopniu. Nie ukrywam, że z początku wywołało to z mojej strony bardzo negatywną reakcję. Jednak rozgrywka, w nawiązaniu do realiów historycznych (zastosowanie przez Rzymian corvusów, czyli pomostów, po których wdzierali się na pokłady okrętów kartagińskich), sprawia, że zmniejszenie liczby jednostek z taktycznego punktu widzenia nabiera w grze pewnego sensu. Generalnie scenariusz jest bardzo manewrowy. Kartagińczycy, jeśli chcą wygrać, muszą starać się unikać za wszelką cenę zwarcia z okrętami rzymskimi. Najlepszą metodą jest łamanie im wioseł, niekoniecznie od razu po tym taranowanie. Rzymianie, jak nietrudno się domyślić, mają taktykę dokładnie odwrotną. Sprawia to, że scenariusz przy dobrej grze obu stron jest dość długi i może się niekiedy okazać żmudny. Stąd zapewne zabieg autora polegający na zmniejszeniu liczby jednostek – by nie wydłużać i tak dłuższej niż standardowo (przy takiej samej liczbie okrętów) rozgrywki.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o transportowcach Rzymian, których ci muszą bronić. Stanowią one pewien stały punkt, wokół którego ogniskują się działania stron i sprawiają, że flota rzymska nie może zupełnie swobodnie manewrować i np. rozpłynąć się we wszystkie strony, by atakować pojedyncze okręty kartagińskie. Pod względem zbalansowania dość wyrównany scenariusz, wart polecenia dla graczy oczekujących wyrównanej rozgrywki.

6) Bitwa pod Drepanum (249 p.n.e.)

Bitwa pod Drepanum – rozstawienie początkowe. U dołu flota rzymska (czerwoni). U góry flota kartagińska (niebiescy). Wyspy lądowe znajdujące się na planszy traktowane są w tym scenariuszu jako morze

Kolejna słynna bitwa morska I wojny punickiej. Chyba największa morska klęska Rzymian w historii. Bitwa znana jest za sprawą dowodzącego flotą rzymską konsula Publiusza Klaudiusza Pulchera. Otóż przed bitwą Rzymianie, jak to mieli w zwyczaju, czynili wróżby (auspicja), by zdecydować czy podjąć tego dnia walkę. Wypuszczono na pokład okrętu kurczęta wróżebne, którym nasypano ziarna. Jednak te nie chciały go dziobać, co stanowiło znak od bogów, że nie należy podejmować bitwy. Widząc to rozeźlony konsul miał powiedzieć: „Nie chcą jeść, to niech się napiją” i… kazał wyrzucić kurczęta za burtę, a bitwę podjął. Wkrótce okazało się, że kurczęta miały rację i rzymska flota przegrała sromotnie, tracąc większość okrętów (z 200 jednostek miało się uratować zaledwie 30 – katastrofalny wynik).

W scenariuszu balans przechylony jest na stronę Kartagińczyków. Posiadają oni dużo lepsze załogi (wioślarzy) przy zbliżonej liczbie jednostek. Flota rzymska jest gorsza jakościowo (gorzej wykonuje manewry i przeprowadza ataki). Do tego wyjściowo jest trochę zdezorganizowana, choć to uszykowanie da się naprawić. Rzymianie tradycyjnie mają więcej żołnierzy na pokładach i są nastawieni na abordaż. Ogółem w scenariuszu nie ma nazbyt wielu jednostek. Podobnie jak w przypadku Eknomos, daje znać o sobie efekt skali, choć już nie w tak wielkim stopniu jak tam. Plansza nie jest zbyt mocno nasycona okrętami, co pozwala Kartagińczykom dość sprawnie manewrować i jest jednym z ich czynników przewagi nad flotą rzymską.

7) Bitwa koło Wysp Egackich (242 p.n.e.)
Prosty, czysto szkoleniowy scenariusz, z niewielką liczbą jednostek i krótkim czasem rozgrywki. Generalnie został stworzony jako wprowadzenie do gry, dla początkujących. Przedstawia ostatnią bitwę I wojny punickiej. Po klęskach jakie ponieśli Rzymianie (głównym ich sprawcą była częściej pogoda niż Kartagińczycy – wystarczy wspomnieć, że w tych latach stracili raz podczas sztormu niemal całą flotę), Kartagina odetchnęła, zwalniając wioślarzy i częściowo demobilizując flotę. Rzym zdobył się jednak na wysiłek i odbudował swoje siły morskie, kontynuując wojnę z Kartaginą na Sycylii. Kartagińczycy zaczęli wtedy odtwarzać naprędce swoje eskadry, wskutek czego okręty zostały obsadzone niedoświadczonymi wioślarzami. Przyniosło to opłakane skutki podczas bitwy, jaka wywiązała się koło Wysp Egackich (albo Egadzkich). Rzymianie mieli przewagę zarówno jeśli chodzi o wyszkolenie załóg (wioślarzy), jak i tradycyjnie liczniejsze kontyngenty piechoty na pokładach. Do tego okręty kartagińskie były obciążone zaopatrzeniem przewożonym dla oddziałów na Sycylii. Klęska Kartaginy w tej bitwie rozstrzygnęła o wyniku I wojny punickiej.

8) Bitwa pod Chios (201 p.n.e.)

Bitwa pod Chios – rozstawienie początkowe. Po lewej flota macedońska Filipa V (czerwoni). Po prawej u dołu flota pergamońska, po prawej u góry flota rodyjska (niebiescy)

Bitwa między flotą macedońską króla Filipa V a połączonymi flotami Pergamonu i Rodos. Obie strony dysponują bardzo różnorodnymi okrętami, chyba najbardziej zróżnicowanymi w całej grze. Flota macedońska posiada kilka silnych jednostek, w tym jedną dekarę (dziesięciorzędowiec), a także sekstery, heptery, oktary (6-8 rzędów wioślarzy). Wszystko to zaopatrzone w wieże, z silnymi załogami, idealne do prowadzenia ostrzału i abordażu, ale zarazem dość powolne. Ponadto kilka średniej klasy jednostek, głównie penter. Drugą grupę sił floty macedońskiej tworzą małe okręty – lembi. Mają też w swoim składzie tremiole (okręty z żaglami, efektywnie wykorzystujące wiatr). Flota Pergamonu także dysponuje dość silnymi jednostkami, głównie penterami, a także całkiem sporą liczbą tremiol. Flota rodyjska ma skład podobny do pergamońskiej, ale za to znakomite, legendarne wyszkolenie załóg.

Floty Pergamonu i rodyjska mają ogółem przewagę w liczbie ciężkich jednostek (licząc od czterorzędowców wzwyż), flota rodyjska posiada też przewagę jakościową. Macedończycy mają za to ciężkie jednostki i dużo małych lembi, których odpowiednie wykorzystanie może być kluczem do sukcesu. Szczególnie efektownie prezentują się w scenariuszu ciężkie okręty macedońskie (zwłaszcza królewska dekara Filipa V), gdy płyną otoczone wianuszkiem lembi. Wyglądają wtedy jak starożytne lotniskowce. W scenariuszu, co ogólnie rzadko się zdarza w tej grze, pewne znaczenie może mieć wiatr, z uwagi choćby na dużą liczbę tremiol, jak również dlatego, że floty rodyjska i pergamońska są początkowo rozdzielone. Jednym z kluczy do zwycięstwa dla Macedończyków jest dążenie do wykorzystania początkowego rozdzielenia flot.

Znakomity scenariusz, zarówno pod względem grywalnościowym, jak i odwzorowania historycznego. Ponoć szanse przechylone są na stronę floty rodyjskiej i pergamońskiej, ale moim zdaniem nie jest to wcale takie oczywiste i dużo zależy od graczy.

9) Bitwa pod Side (190 p.n.e.)

Bitwa pod Side – początkowa faza bitwy. U dołu flota Seleukidów (czerwoni), u góry floty rzymska i rodyjska (niebiescy). Floty rzymska i rodyjska wypływają zza górnej krawędzi planszy w trzech kolumnach

Ostatnia bitwa Hannibala i jedyna morska bitwa w jakiej dowodził i… przegrał. Starły się w niej flota Seleukidów (Antiocha III Wielkiego) i połączone floty rzymska i rodyjska. Podobnie jak w poprzednim scenariuszu, mamy dość wyraźne zróżnicowanie. Flota Seleukidów opiera się na dużych, ciężkich jednostkach, z wieżami, machinami miotającymi, silnymi załogami (liczne kontyngenty wojowników na pokładach okrętów). Do tego ciężkie okręty mogą miotać ogień. Ma natomiast gorzej wyszkolonych wioślarzy i nawigatorów. Flota rzymska i rodyjska przeważają pod względem manewrowości i wyszkolenia załóg (wioślarzy). Jest jeszcze jeden bardzo istotny czynnik: pozycje początkowe obu flot. Rzymianie i Rodyjczycy są początkowo rozdzieleni, a ich floty wpływają dopiero na planszę (są w szyku torowym) i wyjściowo części okrętów w ogóle na niej nie ma. Seleukidzi są skoncentrowani i ustawieni w szyku do bitwy, co daje im wyraźną przewagę. Pozycje początkowe flot mają tu istotny wpływ na przebieg scenariusza i grając Seleukidami można je wykorzystać.

Podobnie jak w przypadku bitwy pod Chios, autor uważa, że szanse nie są równe, z czym można się w części zgodzić, ale tylko w części, ponieważ obie strony mają dużo możliwości działania i przechylenia szali na swoją korzyść. Seleukidzi powinni jak najszybciej atakować, zanim floty rzymska i rodyjska zdołają rozwinąć szyk i wprowadzić wszystkie jednostki na planszę. Wraz z upływem rozgrywki ich przewaga będzie topnieć. Jeśli przeciwnikowi uda się wyjść na tyły i rozpocząć ataki z różnych stron, to zwłaszcza znakomicie wyszkolone okręty rodyjskie są w stanie najpierw połamać wiosła, a później staranować nawet najcięższe galery Seleukidów. Ważna jest więc osłona centrum floty Seleukidów, gdzie należy zgrupować najcięższe okręty, starając się zadać nimi jak najsilniejszy cios.

Znakomity scenariusz pod względem grywalnościowym. Od strony historycznej można mieć pewne zastrzeżenia, zwłaszcza gdy skonfrontować to co mamy w grze z książką Tadeusza Łoposzko „Starożytne bitwy morskie”, ale… zapewne autor korzystał tutaj z innej literatury.

10) Bitwa pod Myonessus (190 p.n.e.)

Bitwa pod Myonessus – rozstawienie początkowe. U dołu flota Seleukidów (czerwoni), u góry floty rzymska i rodyjska (niebiescy). Flota Seleukidów wypływa zza dolnej krawędzi planszy w dwóch podwójnych kolumnach

Bitwa, która miała miejsce krótko po bitwie pod Side. Ponownie starły się ze sobą flota Antiocha III Wielkiego oraz sprzymierzone floty rzymska i rodyjska. Charakterystyka obu flot znowu dość podobna. Seleukidzi – mnóstwo ciężkich okrętów nastawionych na abordaż i ostrzał. Rzymianie i Rodyjczycy – trochę mniejsze jednostki, ale lepiej wyszkolone, a w przypadku Rodyjczyków elitarne. Tym razem flota Seleukidów nie ma przewagi wynikającej z ugrupowania wyjściowego. Nawet więcej, bo sama wchodzi w szyku torowym, szczęśliwie dla niej daleko od przeciwnika. Największą różnicę robi flota rodyjska pod dowództwem Eudamosa, jakościowo znacznie przewyższająca tak Rzymian, jak i okręty Antiocha III. W tej bitwie ich przewaga jakościowa jest chyba najbardziej widoczna.

Scenariusz nie jest zrównoważony, podobnie jak poprzedni, ale w tym jest to bardziej widoczne. Mimo tego, Seleukidzi nie są bez szans. Ich działania, podobnie jak w przypadku starcia pod Side, muszą zmierzać do tego by odnieść sukces możliwie szybko, bo czas generalnie pracuje na korzyść przeciwnika. Historycznie do scenariusza trudno mieć jakieś poważniejsze zastrzeżenia. Prawdę mówiąc, nie znalazłem o tej bitwie zbyt wielu konkretniejszych informacji. Zwyciężyli w niej Rzymianie i Rodyjczycy. Ci pierwsi utorowali sobie w ten sposób drogę do Azji i zapewnili przewagę na morzu. Parametry jednostek pokazują jak cennym sojusznikiem Rzymian była w tym czasie Rodos z jej wspaniałą flotą.

11) Bitwa pod Taurydą (47 p.n.e.)

Bitwa pod Taurydą – rozstawienie początkowe. U dołu flota Pompejańczyków (czerwoni), u góry flota Cezarian (niebiescy). Flota Pompejańczyków wypływa zza dolnej krawędzi planszy w dwóch kolumnach

Mały scenariusz ukazujący bitwę z okresu rzymskich wojen domowych. Z jednej strony mamy eskadrę Cezarian, z drugiej Pompejańczyków. Ci ostatni posiadają liczniejsze siły, złożone z dużych jednostek, ale słabiej wyszkolonych. Cezarianie dysponują lepszą jakościowo flotą, ale mają niewielkie siły, za to z różnymi specjalnymi zdolnościami (jeśli tak to można ująć). Duże znaczenie w tym scenariuszu ma wiatr i obok bitwy pod Chios ta wyraźnie nastawiona jest na jego jak największe wykorzystanie podczas manewrowania na planszy. Według zasad scenariusza Pompejańczycy mają przewagę, o ile uda im się uniemożliwić Cezarianom wykorzystanie zdolności ich okrętów. Ogólnie, prosty, szybki scenariusz (najkrótszy w całej grze), do zagrania gdy nie mamy zbyt wiele czasu. Dobrze nadawałby się na początek, gdyby nie to, że podczas rozgrywki zastosowanie mają zasady o wietrze, którego wykorzystanie nie jest takie proste i intuicyjne jak by się mogło wydawać.

12) Bitwa pod Naulochos (36 p.n.e.)

Bitwa pod Naulochos – początkowa faza bitwy. U dołu flota Oktawiana (czerwoni), u góry flota Sextusa Pompejusza (niebiescy)

Bitwa pomiędzy flotą Sextusa Pompejusza, młodszego syna Pompejusza Wielkiego a flotą Oktawiana, nad którą dowództwo sprawował Agryppa. Jedyne starcie w grze, gdzie zastosowanie ma rzymski wynalazek zwany harpax. Była to okuta kłoda, wystrzeliwana na pokład okrętu przeciwnika, umożliwiająca później jego przyciągnięcie i ułatwiająca abordaż. W scenariuszu harpaxami dysponuje wyłącznie flota Oktawiana, która nastawiona jest na działania abordażowe. Ma ona wyraźnie silniejsze załogi na pokładach, okręty też są nieco cięższe niż u przeciwnika, i średnio rzecz biorąc słabiej wyszkolone. Flota Sextusa Pompejusza po pierwsze jest liczniejsza, a po drugie nieco lepiej wyszkolona. Wyjściowe pozycje obu stron nie mają większego znaczenia. Z czynników taktycznych ważne jest, że harpaxów można używać tylko na flance, to znaczy trzeba ustawiać się do ich zarzucenia dokładnie środkiem burty własnego okrętu, co utrudnia abordaż, ale tylko nieznacznie.

Balans przechylony jest na korzyść floty Oktawiana. W naszej rozgrywce odnieśliśmy wrażenie, że znacznie, ale trudno mi to ostatecznie przesądzać. Być może odpowiednio manewrując flota Sextusa Pompejusza jest w stanie wyjść na swoje, ale ma ona dużo lekkich jednostek (liburny, wzmocnione triery), które nie są równorzędnym przeciwnikiem dla okrętów Oktawiana (w większości pentery), brakuje jej silniejszego jądra w postaci większej grupy cięższych okrętów, stanowiącego punkt oparcia podczas walki. Takiego, wokół którego mogłyby operować lżejsze jednostki. Stąd przy frontalnym ataku flota pompejańska będzie musiała odskoczyć, chyba że spróbuje wykonać diekplus albo połamać wiosła nacierającym okrętom Oktawiana. Mimo tych słabości, myślę że Sextus Pompejusz ma szanse na zwycięstwo, ale jest ono zdecydowanie trudniejsze niż dla strony przeciwnej.

13) Bitwa pod Akcjum (31 p.n.e.)

Bitwa pod Akcjum – rozstawienie początkowe. U dołu flota Marka Antoniusza (czerwoni), u góry flota Oktawiana (niebiescy)

Największy spośród scenariuszy występujących w grze. Gdy zasiada się do niego po raz pierwszy, wygląda naprawdę imponująco i wrażenia historyczne są niesamowite. Po jednej stronie mniej liczna, ale posiadająca wiele ciężkich, potężnych okrętów flota Marka Antoniusza, po drugiej stronie eskadry Oktawiana, które odniosły historyczne zwycięstwo, co przesądziło o biegu historii starożytnego Rzymu, i świata. Zgodnie z realiami historycznymi, scenariusz jest mocno niezrównoważony. Stroną przeważającą jest flota Oktawiana. Marek Antoniusz i Kleopatra wydają się skazani na klęskę. Jakże wspaniale w tych trudnych okolicznościach spróbować odwrócić bieg historii. Grając flotą Antoniusza raz mi się udało, ale wymagało to wielkiego wysiłku i mój przeciwnik popełnił pewne błędy (któż ich nie popełnia!). Jest to zatem możliwe, choć wątpię by drugi raz z tym samym przeciwnikiem mi się udało.

W rozgrywce, w porównaniu z innymi scenariuszami, wyjątkowo duże znaczenie ma ogień. Zwłaszcza flota Antoniusza bardzo polega na machinach miotających i ostrzale, oraz – jak to zwykle bywa w przypadku dużych okrętów – na abordażu. Jednak i Oktawian ma trochę jednostek posiadających na tym polu spore możliwości. Ponieważ flota Oktawiana przeważa liczebnie, więc wymiana ciosów jest dla niego korzystna. Obopólne straty są korzystne dla Oktawiana również z tego względu, że punktowo jednostki Antoniusza i Kleopatry są cięższe, a zatem więcej warte. To dodatkowo wpływa na balans. Oktawian ma wiele dość dobrze wyszkolonych lekkich jednostek (liburn), zdolnych do łamania wioseł – to niekiedy bywa zmorą wielkich okrętów. Antoniusz może starać się do pewnego stopnia zneutralizować ich możliwości doprowadzając do zwarcia na długim odcinku frontu. Oczywiście pozostają wtedy jeszcze skrzydła, gdzie musi starać się najbardziej jak to możliwe grać na czas.

Fascynujący scenariusz i mimo że mocno niezrównoważony to jednak możliwy do wygrania dla Antoniusza. Smaczków dodają specjalne zasady dotyczące zdobycia skarbca, okrętu Kleopatry i możliwości jej ucieczki z pola walki, co jak wiemy w rzeczywistości miało miejsce podczas tej bitwy.

11. Podsumowanie
Gra jest bardzo dobrym kompromisem między grywalnością a historycznością. Mimo swojej względnej prostoty, nie jest grą zorientowaną głównie na początkujących i stawiającą na uproszczenia kosztem historyczności (może z wyjątkiem sposobu budowy niektórych scenariuszy). Przynajmniej nie sprawia takiego wrażenia. Rozwiązania przyjęte w zasadach, zwłaszcza dotyczące aktywacji, dowodzenia i układu faz gry odbiegają od tego co spotykamy na ogół w GBoH. Są bliższe tradycyjnemu „I go – You go”, przez co prostsze, i w praktyce okazują się lepsze. Mechanika War Galley jako całość jest spójna i w miarę dobrze oddaje realia historyczne. Udanie prezentuje się także grafika gry. Wykonanie, jak w większości gier GMT – bez zarzutu. Dla wielu graczy z pewnością barierą może być tematyka – starożytne bitwy morskie nie stanowią zbyt popularnego zagadnienia wśród miłośników historii i graczy wojennych. Muszę przyznać, że gdy zasiadałem po raz pierwszy do tej gry, również moja wiedza na temat starożytnych okrętów i czasów kiedy królowały one na morzach była niewielka i był to dla mnie temat egzotyczny. Rozgrywanie kolejnych bitew sprawiło, że sięgnąłem do literatury historycznej, odkrywając ten ciekawy, choć mało znany wycinek historii wojen. Warto spróbować.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 24.06.2014 r.

Poprawiony: poniedziałek, 11 sierpnia 2014 18:26