The Mighty Endeavor (MMP/The Gamers)

  • Drukuj

Każde szanujące się zachodnie wydawnictwo, tworzące planszowe gry wojenne, ma w swojej ofercie „żelazne porcje” drugowojennych tematów dla zgłodniałych wrażeń wargamerów. Bitwa o Midway, walki o Stalingrad, Operacja „Overlord”, Operacja „Market-Garden” czy wreszcie kontrofensywa niemiecka w Ardenach z 1944 roku, znana również jako „Battle of the Bulge” to właśnie takie solidne tematy, które zawsze zwrócą uwagę klientów. Amerykańskie wydawnictwo Multi Man Publishing/The Gamers, które stworzyło recenzowaną pozycję, wpisuje się oczywiście w ten kanon. Gra The Mighty Endeavor (Poważne przedsięwzięcie) łączy w sobie kilka najważniejszych operacji, które wymieniłem. Jest to bowiem symulacja walk na poziomie dywizyjnym, przedstawiająca bitwę armii amerykańskiej, brytyjskiej, kanadyjskiej i francuskiej z siłami Wehrmachtu oraz Waffen-SS okupującymi zachodnią Europę.

Zajrzyjmy do środka
Pudełko ma, w moim odczuciu, przeciętną grafikę. Ciekawie połączono zdjęcia z kolorowymi ilustracjami oraz mapą, ale fajerwerków nie ma. Co do jakości opakowania, od strony technicznej jest ono typowym przedstawicielem pudełek z MMP, czyli mamy dość twardy, aczkolwiek cienki karton. Mapa wzbudza sporo kontrowersji na forach internetowych, jednych zachwyca, innych razi. Mi podoba się przede wszystkim jej czytelność i ładnie odwzorowany teren geofizyczny. Niestety symbole umocnień i obszarów są jak dla mnie zbyt nowocześnie ukazane. Dodatkowo mapę podzielono na strefy powietrzne działania alianckich sił lotniczych. Zaznaczono też punkty zwycięstwa na odpowiednich heksach, które ma zająć gracz aliancki. Typowo dla gier MMP, mamy podstawową instrukcję systemową, liczącą sobie zaledwie 8 stron, oraz instrukcję szczegółową, zawierającą przepisy specjalne dla gry wraz ze scenariuszami. Żetonów jest łącznie 280, z czego około trzech czwartych reprezentuje oddziały wojskowe. Reszta to żetony pomocnicze. Nie jest to zatem żaden żetonowy horror. Żetony bojowe mają oznaczenia „natowskie”, czy jak kto woli sztabowe. Tak jak większość graczy, uważam, że na poziomie strategicznym takie oznaczenia są lepsze od ikonek. Po prostu czujemy się jak sztabowiec przy mapie, a nie jak generał w transporterze, dowodzący pojedynczą dywizją. Jedynym ich minusem jest słabej jakości farba – żetony po kilkunastu partiach zaczynają się wycierać. Miłym akcentem są oczywiście polskie 1 Dywizja Pancerna oraz 4 Dywizja Piechoty, jednakże ta ostatnia jest dostępna dopiero pod koniec gry. Polacy mają czerwony kolor żetonów, dobrze widoczny i odcinający się od pozostałych wojsk alianckich.


Jak gramy
Gra pozwala nam na rozegranie trzech scenariuszy. Pełnej kampanii, czyli od D-Day po marzec 1945; walk począwszy od operacji „Cobra” po ostatni marcowy etap; oraz od desantu powietrznego w Holandii we wrześniu 1944 roku, również do wiosny 1945. Najciekawsza jest oczywiście pełna kampania. Etapy, których jest ponad 20 i gdzie każdy reprezentuje około dwóch tygodni czasu rzeczywistego, toczą się według utartego schematu, czyli fazy typu ruch-walka, Ja-Ty. Po ruchu liczymy punkty siły, ustalamy stosunek sił, następuje rzut kością i mamy wynik. Z tym, że ewentualne straty ponosi zawsze jako pierwsza najsilniejsza jednostka atakująca oraz broniąca się, jeśli jest ich więcej niż jedna. Sporym urozmaiceniem tego schematu jest to, że gra pozwala na poruszanie się w granicach stref kontroli wroga, kosztem dodatkowych punktów ruchu, co jest przy tej skali jak najbardziej wskazane. Ponadto jednostki pancerne maja możliwość powtórnego ruchu (jeśli nie znajdują się w strefie kontroli wroga) i ataku w jednym etapie. Dodaje to nieco emocji w, wydawałoby się, powszechnie znanym i przestarzałym systemie ruchu i walki w danym etapie. Warto też zaznaczyć jak oddano przewagę w dowodzeniu i doświadczeniu strony niemieckiej. Otóż, gdy stroną atakującą są Niemcy, to jeżeli rezultat w tabeli jest w nawiasie, straty ponoszone w jego wyniku przez siły III Rzeszy zmniejszamy o jeden, czyli przykładowo zamiast 2 punktów sprawności bojowej odejmujemy im tylko 1. Wyników w nawiasach jest jednak w tabeli niewiele.

Co cieszy w grze
Ogromną zaletą gry są pewne dodatkowe czynności, które wykonujemy w trakcie rozgrywki. I tak, aliant określa poprzez rzut dwoma kośćmi K6 ilość żetonów wsparcia lotniczego, które dostaje. Możliwe jest uzyskanie ich od 1 do 12, i co bardzo cieszy, historycznie łatwiej dostać wsparcie latem 1944 niż zimą 1945 – w tym ostatnim okresie było ono bardzo nikłe. Uzyskane w powyższy sposób żetony możemy przeznaczyć na: zrzut spadochronowy (jeden żeton – skacze jedna dywizja powietrzno-desantowa); na stworzenie w jednej z 7 stref powietrznych dominacji powietrznej, oraz na wsparcie ataku bądź obrony. Stworzenie dominacji w strefie pozwala na zrzuty spadochroniarzy, lepsze wsparcie kolejnymi żetonami określonych walk oraz spowalnia wszystkie siły niemieckie na drogach, tak jakby były na terenie bezdrożnym. Genialne w prostocie i bardzo grywalne rozwiązanie. Nadmienię jeszcze, że w ciągu gry można dokonać 12 zrzutów dywizji spadochronowych – mamy odpowiedni żeton do zaznaczania ich liczby. Niemcy posiadają nawet więcej jednostek Fallschirmjäger niż alianci Airborne, ale z oczywistych względów nie mają odpowiednich możliwości dokonywania zrzutów. Większość niemieckich dywizji spadochronowych to elitarne oddziały piechoty, będące filarem obrony Vaterlandu.

Oczywiście dokonujemy desantów morskich. Jako gen. Eisenhower mamy do dyspozycji 6 sztucznych portów, w których wyładowujemy wojska. Heksy z wybrzeżem Europy Zachodniej mają zaznaczone cyfry od 0 do 3, oznaczające dogodność desantowania się w danym rejonie wybrzeża, co oznacza, że na heksach z wyższymi wartościami punktowymi będziemy mogli desantować więcej sił. Najwyższy status, 3 i 2, mają miejsca historycznych desantów, to jest w Normandii i na Lazurowym Wybrzeżu. Dodatkowo punkty te oznaczają przepustowość dla dalszych posiłków, warto więc lądować w historycznych lokacjach. Chociaż w rejonie Pas de Calais czy niedaleko Bordeaux też mamy ku temu pewne możliwości.

Fundamentem gry są porty i zaopatrzenie. W skrócie – aliant aktywuje tyle sztabów, ile ma aktualnie portów. Porty mogą być sztuczne bądź stałe. I tu zaczynają się schody, ponieważ, jak już wspomniałem, mamy na początku sztuczne porty i od momentu desantu pozostają one na planszy tylko 7 etapów, chyba że Niemiec zniszczy je, zajmując ich pole. Potem znikają. Poza nimi jest około 8 portów zwykłych. Jednakże po zdobyciu zwykłego portu rzucamy kością K6, by sprawdzić za ile etapów zacznie on funkcjonować. Może być to już w następnym etapie albo równie dobrze za trzy miesiące… Dlatego warto czasem trzymać jeden port w rezerwie, gdyby zdobywanie prawdziwych miało się wydłużyć. Odnośnie zaopatrzenia w grze, Niemcy prowadzą je standardowo wzdłuż dróg ciągnących się z Rzeszy. Gracz aliancki ma za to 7 symboli transportu samochodowego, który desantuje tak jak dywizje. Tworząc tymi żetonami łańcuszek zaopatrzenia, wytyczamy linie, wzdłuż których będzie ono dostarczane do jednostek. Jeśli jakieś dywizje nie znajdą się w strefie zaopatrzenia, nie mogą atakować, a obrona i ruch są utrudnione. W taki oto prosty sposób realistycznie ukazano główny problem, z którym, obok Tygrysów i Panter, borykał się sztab SHAEF. Oczywiście najwidoczniej pojawia się on jesienią 1944 roku, gdy mamy wolną drogę do ataku na Rzeszę. Podsumowując, porty i ciężarówki są potrzebne do walki, a ta pozwala przesuwać siły alianckie ku upragnionym punktom zwycięstwa. Przy czym problemy logistyczne zostały w grze bardzo przystępnie ukazane. Pewną ciekawostkę stanowi w grze klauzula „Sprzeciw Hitlera”, wymuszającą na graczu niemieckim obronę Paryża, a zatem i walki w Normandii, do końca 8 etapu. W przeciwnym wypadku gracz aliancki dostanie aż 18 punktów zwycięstwa za miasto.

Kolejna ważna sprawa w rozgrywce to posiłki. Jest ich co etap sporo. Graczowi niemieckiemu lądują w kilkunastu zaznaczonych na mapie punktach, z kolei Aliant dostaje je do boksu „England” bądź „Mediterranean,” skąd po etapie można je przerzucić do Francji, bądź płyną one bezpośrednio z USA na wybrzeże kontynentalne. Rozsądne rozstawianie posiłków jest szczególnie istotne dla Niemców, którzy w grze mają bardzo „krótką kołdrę”. Dodatkowo, co etap dostajemy możliwość odtworzenia poziomów sprawności bojowej naszych wojsk bądź ich odbudowy. I znowu, historycznie oddano „moce produkcyjne” obu stron i liczba wzmocnień tego typu uwarunkowana jest realiami tamtego okresu II wojny światowej. Odbudowa całej dywizji, szczególnie u Niemców, musi budzić pewne wątpliwości, ale przy takim uproszczeniu pamiętajmy, że zniszczenie żetonu nie oznaczało wcale likwidację stu procent potencjału kadrowego wojska, a raczej chwilową niemoc. Po kotle wokół Falaise Niemcy w sumie szybko odbudowali potencjał sił pancernych, na co gra pozwala.

Co razi
Na koniec napiszę nieco o wadach gry. Pierwszą jest fakt, że nie mamy tutaj szans odwrócić biegu historii. Do Renu dojdziemy armiami alianckimi na pewno, pytanie tylko, czy zdobędziemy odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa, które są głównie za rzeką, czy nie. Parę etapów spędzamy w Normandii, potem następuje dziki wyścig do granic Rzeszy, by w końcu żmudnie przebijać się przez Linię Zygfryda i wiele przeszkód terenowych. Oczywiście zdarzają się partie, gdzie Niemiec, przede wszystkim dzięki kostce, może zatrzymać na dłużej Alianta. Ale to wyjątki od reguły. Historyczność przebiegu działań może razić. To już kwestia podejścia do gry. Można opracować wyrównaną grę dla obu graczy na każdym froncie, na przykład zrobić grę o polskim wrześniu 1939, która da podczas rozgrywki nieporównywalne możliwości Polsce, tylko czy ma to sens? Ku pokrzepieniu serc tworzono w czasie zaborów. I wystarczy. Gry o nierównych szansach uważam za równie udane, jak te wyrównane. Są udane, o ile oddaja ducha historii. Jeśli ktoś chce grę o idealnie równych szansach, polecam szachy (chociaż mówi się, że także w szachach strona wykonująca ruch jako pierwsza posiada minimalną przewagę). Dodatkowo uważam, że zamiast systemu Ja-Ty można było zrobić aktywację sztabów. Dałoby to w moim przekonaniu więcej szans graczowi niemieckiemu. Żałuję też, że nie ma krótkiego scenariusza „Ardeny 1944”, ale byłoby to zapewne dość kłopotliwe z uwagi na to, iż etapy zaczynają Alianci, a stroną atakującą w tej bitwie był Wehrmacht. Co jeszcze? Choć gra ma przeciętną grafikę, dla mnie zupełnie wystarczającą, to muszę przyznać, że grafik MMP się nie popisał.

Warto nabyć?
Podsumowując, The Mighty Endeavor jest dobrą symulacją frontu zachodniego dla okresu 1944 i 1945 roku. Jeśli chodzi o oceny, jak to w życiu bywa, co człowiek to opinia. Wszystko zależy od tego, czego oczekujemy od gry. Jeśli chcesz odwrócić losy wojny jako marszałek polny von Rundstedt, to nie sięgaj po tą pozycję, bo możesz się srodze zawieść. Jednak jeśli lubisz temat frontu zachodniego, chcesz zobaczyć dlaczego generał Patton w pewnym momencie musiał się zatrzymać, z jakiego powodu Niemcy nie mieli szans dojść większością sił na czas do plaż normandzkich i co się stało w Lesie Hürtgen, to ta gra, pomimo swej długości, jest Drogi Czytelniku stworzona właśnie dla Ciebie.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Teufel
Zdjęcia: Teufel

Opublikowano 14.12.2009 r.

Poprawiony: środa, 09 marca 2011 21:50