Blocks in the West (VentoNuovo Games)

  • Drukuj
Pudełko gry

Jak tu trafić ze swoją grą planszową do możliwie dużej liczby graczy? To zmartwienie niejednego wydawcy. Często ma ono wielki wpływ na podejmowane decyzje co do ich ostatecznej formy i przyjętego sposobu projektowania. Jedną z dróg jest łączenie różnych typów i mechanik gier. Pozwala to zadowolić jednocześnie kilka grup odbiorców. Przynajmniej w teorii. Ostatnio da się zauważyć trend łączenia gier bloczkowych, wcześniej zazwyczaj „łatwych, prostych i przyjemnych” (głównie mam na myśli produkcje Columbia Games) z innymi rodzajami gier. Przykładem takiego eksperymentu jest gra „Crown of Roses” oraz recenzowana tutaj „Blocks in the West”. Przy czym, o ile w przypadku tej pierwszej łączenie i mieszanie mechanik było dość ograniczone, i sam produkt adresowano do graczy wojennych, to „Blocks in the West” (dalej „BITW”) idzie pod tym względem krok dalej (a przynajmniej stara się), bo swój produkt wydawca zaadresował nie tylko do graczy wojennych. Co z tego wyszło, o tym w niniejszej recenzji.

Sama idea BITW już na pierwszy rzut oka wydaje się ambitna. Gra ma bowiem przedstawiać całą II wojnę światową toczoną na zachodzie, czyli w zachodniej Europie. Poszczególne scenariusze oczywiście nie obejmują zakresem całego konfliktu, ale wybrane kampanie. W założeniu gra projektowana była tak by ukazać okres począwszy od inwazji na Francję w 1940 roku, do kapitulacji Berlina w roku 1945. Po rozegraniu cząstkowych scenariuszy, na końcu, po nabytym dzięki temu doświadczeniu, powinniśmy być w stanie rozegrać całą wojnę na zachodzie (scenariusz kampanijny). Mało tego, BITW ma swoje dopełnienie przedstawiające front wschodni, o nazwie „Blocks in the East” (dalej „BITE”), a także kolejne części („Blocks in the Pacific”, „Blocks in Africa”), które można łączyć tworząc jedną mega grę (głównie jednak BITW i BITE). Napisałem wcześniej, że idea takiej gry jest ambitna. Nie chciałbym przez to powiedzieć, że nie da się zrobić ciekawej gry przedstawiającej całą II wojnę światową w skali strategicznej (czyli konfliktu na poziomie państw), ale by była ona grywalna, wymaga wielu uproszczeń.

1. Grafika, wykonanie elementów gry
Zanim przejdziemy do zasad i oceny mechaniki gry oraz opisów rozgrywki parę słów o tym jak gra wygląda i o wykonaniu jej elementów. Wiele na ten temat można przeczytać i zobaczyć na prezentacji (filmiku) przygotowanej przez wydawcę. Znajdziecie go pod tym LINKIEM. Gdyby o ocenach gier decydowały wyłącznie działania marketingowe, wydawca „Blocks in the West” miałby sukces w kieszeni i mógłby uchodzić za jednego z najlepszych wydawców na świecie. W taki sposób należy promować gry planszowe (zwłaszcza te o tematyce historycznej, wojennej).

Denko pudełka

 

Samo wykonanie elementów gry i grafika zachwyca. Dostajemy duże, solidne pudło, o wymiarach 45 x 32 x 6 cm, a więc większe niż standardowe pudełka do gier (co może być pewnym problemem podczas transportu). Wielkość niektórych elementów (plansz) uzasadnia takie rozmiary. Sama ilustracja na pudełku może nie powala, ale nie można jej też niczego zarzucić. W środku pudełka mnóstwo kolorowych drewnianych bloczków, na które musimy nakleić oznaczenia oddziałów. Początkowo może być problem z orientacją co należy na co nakleić, bo bloczków jest kilka rodzajów i nalepek również. I w praktyce problemy chyba wystąpiły, bo wydawca rozsyłał później dodatkowo uzupełniający wykaz, które naklejki na które bloczki nakleić (ja przynajmniej taki dostałem). Bloczki są mniejsze niż na ogół w podobnych grach. Ich wykonaniu nie mogę niczego zarzucić. Oznaczenia nalepek z początku mogą się wydać nieczytelne i z uwagi na wielość jednostek gracze mogą mieć problem z połapaniem się, ale da się to opanować. Jak można wyczytać w sieci, zrobione zostały natomiast dwa rodzaje nalepek, z symbolami natowskimi i z ikonkami czołgów itp. ale niektórym graczom włożono do pudełka jeden z wariantów nie pytając ich, który sobie życzą. Jak ktoś będzie kupował, warto się tym zainteresować i spytać wydawcę przed zakupem. Ja dostałem wersję z symbolami natowskimi (nie jestem pod tym względem wybredny i dlatego nie narzekam), więc w takiej wersji bloczki będą widoczne na zdjęciach.

Kolejnym elementem są plansze. Jest ich bazowo trzy i są różnych rozmiarów – do różnych scenariuszy. Wszystkie składane. Mniejsza, pojedyncza, dwustronna, o wymiarach 59 x 42 cm. Dwie większe, jednostronne, o wymiarach 88 x 62 cm – obie można połączyć i uzyskujemy wtedy całą zachodnią Europę (taka połączona plansza będzie mieć 124 x 88 cm, a więc już znacznie powyżej rozmiarów standardowych stołów). Mniejsza plansza jest na grubym papierze (o grubości zbliżonej do miękkiej tekturki) dwie kolejne na miękkiej, ale dość solidnej tekturce. Do tego w swoim egzemplarzu znalazłem jeszcze jedną wielką planszę (do całej kampanii) o wymiarach 145 x 102 cm, nie na tekturce ani papierze, ale na elastycznym materiale, podobnym do tych, na jakich drukowane są banery reklamowe. Świetna sprawa, chociaż plansza ta chyba nie jest dołączana standardowo do wszystkich egzemplarzy gry, bo dubluje dwie plansze tekturowe (wszystkim zainteresowanym proponuję upewnić się na stronie wydawcy). Graficznie plansze prezentują się bardzo dobrze. Jeśli chodzi o gusta plastyczne, miałbym tu może pewne uwagi, ale nie ma się czego czepiać. Ostatecznie to jest sfera bardzo subiektywnych ocen i wydawca przygotowując grę też ma swoje gusta i musi się na jakąś grafikę zdecydować.

Na tym nie koniec wykazu elementów gry. Poza bloczkami i planszami zawiera ona jeszcze:
- karty
- małe kolorowe (żółte, niebieskie i czerwone) kosteczki (o wyglądzie typowym dla gier euro, służą do oznaczania punktów produkcji)
- plastikowe symbole beczek (białe, „puste” służą do oznaczania braku zaopatrzenia, czarne do oznaczania ilości posiadanego paliwa)
- plastikowe symbole fabryk (służą do oznaczania nowo zbudowanych fabryk)
- niebieskie dyski (służą do oznaczania partyzantów)
- pojedyncze specjalne bloczki (dwa długie pomarańczowe bloczki do oznaczania „mulberries” czyli sztucznych portów, pojedynczy niepomalowany bloczek do oznaczana tur gry oraz pojedynczy czerwony bloczek do oznaczania morale USA)
- kostki.
Wszystkie te elementy wykonane zostały starannie i solidnie. Od strony wykonania nie można wydawcy niczego zarzucić. Jak można wyczytać na niektórych zagranicznych portalach, jest on szczególnie dumny z beczek do oznaczania paliwa, które podobno wykorzystywane są szeroko nie tylko do tej gry, ale spotkały się z zainteresowaniem graczy bitewnych, używających je do swoich celów jako markery, i były sprzedawane oddzielnie od gry. Rzeczywiście, wszystkie elementy zostały odlane bardzo dokładnie. Świetnie wyglądają także karty – jeśli chodzi o samą grafikę moim zdaniem najlepszy element BITW. Efektowne są zwłaszcza kolorowe flagi państw wplecione jako tło w czarno-białe zdjęcia. Inna niespotykana przeze mnie (przynajmniej w grach wojennych) rzecz to błyszczące elementy (np. napisy) na niektórych kartach na matowym tle jaki stanowi reszta karty. Do samych zdjęć i zawartości merytorycznej kart mam jednak zastrzeżenia (o czym dalej).

 

Bloczki państw Osi

 

Na koniec zostawiłem jeszcze jeden element, który zwykle wspomina się osobno, czyli instrukcję i inne opisy, karty i pomoce z nią związane. Sama główna instrukcja BITW, na kredowym papierze i miejscami z kolorowymi obrazkami graficznie jakoś szczególnie się nie wyróżnia. Wydawca postarał się natomiast bardzo jeśli chodzi o opis scenariuszy, który liczy sobie 8 dużych stron (w formacie A3). Przede wszystkim do każdego scenariusza poza opisem, warunkami zwycięstwa, zasadami specjalnymi i innymi opisami dołączony jest duży kolorowy obrazek z rozstawieniem początkowym bloczków. Wszystkim, którzy grają w gry tego typu, nie muszę mówić jak to ułatwia rozstawienie, tym bardziej, że obrazek ten w BITW został przygotowany wyjątkowo dobrze. Część instrukcyjną dopełniają dwie karty ze skrótami i tabelami, po jednej dla każdej ze stron.

Ogólnie o grafice i wykonaniu elementów gry można powiedzieć, że wszystko zostało zrobione z rozmachem i prezentacja przygotowana przez wydawcę nie odbiega od prawdy. Jest na co popatrzeć i czym się zachwycać. Gdyby granie w gry planszowe polegało tylko na ich oglądaniu i kontemplowaniu ich walorów estetycznych, byłaby to jedna z najlepszych gier planszowych na świecie.

2. Pierwszy kontakt z grą. Ogólnie o instrukcji gry i zasadach scenariuszy
Aby zagrać w grę, trzeba najpierw zapoznać się z jej zasadami, zrozumieć je, przyswoić i potem potrafić zastosować. Zasady zawiera instrukcja gry (a na ogół także dodatkowe „książki scenariuszy” itp.). Od tego jak ona jest napisana dużo zależy. W przypadku tej gry szczególnie, bowiem patrząc na całokształt działań autora, jednym z jego celów było uczynienie tej gry przystępnej nie tylko dla graczy wojennych, ale także dla osób, które grami wojennymi ogólnie się nie interesują. Biorąc pod uwagę: 1) dobór elementów gry nawiązujących do eurogier, 2) dążenie do atrakcyjnego wizualnie i przejrzystego wprowadzenia nowego gracza w tematykę i zasady gry, 3) przygotowanie prostych scenariuszy wstępnych, nadających się do opanowania dla każdego, 4) ogólnie atrakcyjną, przyciągającą oko oprawę graficzną, 5) szeroko zakrojone działania marketingowe, których przesłanie sprowadza się do tego, że BITW to miała być gra wojenna, ale „przyjazna dla każdego”, widać, że autor starał się dotrzeć do szerokiego grona odbiorców. Pod względem graficznym (czy szerzej edytorskim) w pełni się udało. Niestety sposób, w jaki opracowana została instrukcja i zasady scenariuszy wiele z tego pozytywnego efektu psuje.

a) Poziomy trudności zasad
Zasady gry dzielą się na: 1) podstawowe (Basic Game), 2) zaawansowane (Advanced Game) i 3) opcjonalne (Optional Rules). Idea jest prosta i znana od dawna: na początek gracze zapoznają się tylko z zasadami podstawowymi, żeby nie było im za trudno i żeby łatwiej mogli się oswoić z grą. Potem, jak już je opanują, przechodzą na wyższe poziomy. Również scenariusze ułożone są w większości według stopnia trudności. Pierwsze trzy mają w ogóle charakter szkoleniowy (tutorial). Autor zaleca na początek grać tylko z zasadami podstawowymi. Scenariusze te powinny być – według zaleceń autora – rozegrane na początek co najmniej 2 razy każdy według zasad podstawowych i dopiero potem gracze powinni przechodzić do rozgrywania ich według zasad zaawansowanych bądź sięgać po dalsze scenariusze. Patrząc na całość instrukcji do BITW, autor przykładał do podziału zasad na podstawowe, zaawansowane i opcjonalne dużą wagę.

Bloczki aliantów

 

Wszystko to brzmi pięknie. Zasady podstawowe to zaledwie 12 stron (połowa instrukcji). Patrząc na samą objętość nie powinno być zbyt trudno nawet dla osób nieobeznanych z grami wojennymi, tym bardziej, że pierwsze scenariusze są krótkie, stosunkowo proste, a rozstawienie początkowe objaśniają ładne, kolorowe ilustracje. Niestety, opracowując scenariusze autor nie rozdzielił zasad podstawowych od zaawansowanych. Co konkretnie mam na myśli? Ano np. że w scenariuszu pierwszym (najprostszym, od którego gracze powinni zaczynać) jako jeden z warunków zwycięstwa mamy zniszczenie bloczka Mussoliniego. Tymczasem bloczki dowódców nie występują w części podstawowej (tak stwierdza wprost definicja „Headquarters (HQ)” w 3.9). Zasady nakazują nam odłożyć bloczki dowódców na bok (grać bez nich). Nie wiadomo więc co z tym bloczkiem Mussoliniego zrobić. Bez niego alianci mają w scenariuszu jeden cel mniej i nie da się osiągnąć maksymalnej liczby punktów zwycięstwa. Ponadto, ponieważ ciężko opanować oba pozostałe cele, w tej sytuacji trudno w tym scenariuszu aliantami zwyciężyć. Problem ten występuje na szerszą skalę, bo dowódcy pojawiają się w rozstawieniu wszystkich scenariuszy początkowych, które powinny być rozgrywane według zasad podstawowych.

Ogólnie rzecz biorąc, w podobny sposób jak to pokazałem na przykładzie z Mussolinim, w scenariuszach początkowych pojawia się wiele reguł z części zaawansowanej, a nawet zasady opcjonalne, stanowiące w założeniu „ostatni stopień wtajemniczenia”. Często nie wiadomo co z tymi zasadami zrobić, bo widać, że potrafią one mocno wpływać na kształt rozgrywki i pomijanie ich jest bez sensu. Generalnie instrukcja radzi sobie z tym w ten sposób, że w grze podstawowej nakazuje pomijać wszystkie przepisy z części zaawansowanej i dalszych. Tyle, że aby ustalić dokładnie, z której części dany przepis pochodzi (część z nich jest bowiem wspominana także w opisie scenariuszy), właściwie gracz początkujący powinien od razu zapoznać się z zasadami zaawansowanymi i opcjonalnymi. W ten sposób idea by poprzez podział zasad na podstawowe i zaawansowane pomóc graczom przystąpić do gry (by mogli zacząć grać bez czytania zasad zaawansowanych) legła w gruzach. Przyczyną jest to, że w regułach scenariuszy i w ramach rozstawienia wojsk, zasady podstawowe są wymieszane z zaawansowanymi, albo inaczej mówiąc, scenariusze opracowane są dla wersji zaawansowanej, z której gracz początkujący samodzielnie ma „wyrzucać” zasady zaawansowane, tak żeby zostały mu tylko podstawowe. Na tym ma polegać uproszczenie gry dla niego, które w tej sytuacji z początku niczego nie upraszcza.

Być może w dalszych scenariuszach takie rozwiązanie byłoby jeszcze akceptowalne, ale w trzech pierwszych tutorialach, które mają „zielonego” gracza wprowadzić w świat gier wojennych umieszczanie zasad zaawansowanych jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Jeśli autorowi zależało na tym, żeby jego gra była przystępna dla nowych graczy, należało te scenariusze opracować wyłącznie w wersji podstawowej by nie mącić początkującym w głowie zasadami zaawansowanymi. Należało przyjąć dokładnie odwrotną zasadę niż autor: opracować pierwsze scenariusze w wersji podstawowej, a dla chcących rozegrać je według wersji zaawansowanej osobno zamieścić reguły i modyfikacje zasad wynikające z wprowadzenia zasad zaawansowanych. Inaczej mówiąc: to gracze zaawansowani, jako obeznani już z instrukcją, powinni samodzielnie dokładać sobie dalsze zasady (bo oni już je znają), a nie gracze początkujący „wyrzucać” zasady zaawansowane (w sytuacji gdy ich nie znają). Z kolei dalsze, bardziej skomplikowane scenariusze, powinny być do grania tylko w wersji z zasadami zaawansowanymi.

Beczki z paliwem, fabryki, kostki zasobów, partyzanci, sztuczny port oraz bloczek morale amerykańskiego

 

Nie będę zasypywał kolejnymi przykładami problemów jakie takie rozwiązanie generuje. Wspomnę tylko o kartach. W BITW karty, inaczej niż w innych grach, służą tylko jako przypomnienie zasad opcjonalnych, czyli tych najbardziej zaawansowanych. Nie mają żadnej innej specjalnej funkcji. Zasady opcjonalne są oczywiście opisane w instrukcji, i to dokładniej, a karty ją właściwie dublują. Karty te, mimo że stanowią zasady zaawansowane, pojawiają się już w pierwszym scenariuszu. Ich specjalne uwzględnienie (opis każdego scenariusza zawiera ładnie narysowane karty, jakimi rozporządza gracz) sugeruje, że powinno się ich użyć. To najlepszy przykład, w jaki sposób idea trzech poziomów trudności zasad rozchodzi się z tym jak zostały przygotowane scenariusze. Na tym nie koniec, bo te specjalne karty często dobrano do scenariuszy w ten sposób, że właściwie nie wiadomo po co gracz je dostał. Przykładem może być karta „Gotterdammerung” do scenariusza „La Gotica ’45" (kartę tę można zagrać najwcześniej w lipcu 1945 r., a scenariusz kończy się w maju 1945 r.) albo karta „Radar Chain” (bonusy dla lotnictwa brytyjskiego działającego w Anglii) do scenariusza „Husky” rozgrywającego się wyłącznie we Włoszech. Zdarzają się też karty, które są wymieniane w opisie scenariusza, przedstawione jest tam nawet ich działanie, tymczasem w talii takiej karty w ogóle nie ma. Przykładem może być tu karta konferencji w Casablance („Casablanca Conference”), która pojawia się już dla pierwszego scenariusza (w opisie scenariuszy widnieje w kilku miejscach jej ilustracja), a w talii w ogóle takiej karty nie ma.

Efekt końcowy tego wszystkiego jest taki, że tak naprawdę należy od początku zapoznać się z całością przepisów i grać z wykorzystaniem wszystkich zasad (część z opcjonalnych w praktyce często nie będzie miała zastosowania, ponieważ odnosi się do określonych, specyficznych sytuacji, np. zasady dot. kapitulacji Belgii i Holandii w 1940 r., czy fortu Eben-Emael, będą miały zastosowanie tylko do scenariusza przedstawiającego działania wojenne w tym roku). W instrukcji nazywa się to „Master Level”. Podział na poziomy nie dość, że graczom początkującym w ogóle nie pomaga, to utrudnia zrozumienie instrukcji wszystkim. Dalszą przyczyną tego jest to, że autor często sztucznie porozdzielał zasady między wersję podstawową a zaawansowaną. Niektóre z tak porozdzielanych zasad tworzą pewną całość i żeby miały sens, obie ich „połówki” powinny być grane razem. Najlepszym przykładem takiego sztucznego rozdzielenia zasad może być podrozdział 6.7 Mulberries (Orange Plates), poświęcony sztucznym portom i zamieszczony w części podstawowej. Samodzielne wykorzystanie tych zasad nie ma sensu. Nabierają one sensu dopiero w połączeniu z obszernym rozdziałem o desancie morskim (24.0 AMPHIBIOUS LANDINGS). Z kolei samo zamieszczenie podrozdziału 6.7 w zasadach podstawowych było również bez sensu z tego powodu, że w pierwszych trzech scenariuszach sztuczne porty i desanty morskie nie występują.

b) „Stepy”, czyli poziomy siły i wytrzymałości
Podobnie jak w większości gier bloczkowych, tak i w tej ponoszenie strat przez jednostki wojskowe, reprezentowane na planszy przez drewniane bloczki, zorganizowane zostało w ten sposób, że gdy bloczki te ponoszą stratę, to są obracane na inny bok (krawędź) i w ten sposób, zależnie od tego, która krawędź bloczka jest u góry, taką oddział ma siłę. Brzmi skomplikowanie, ale rozwiązanie jest proste jak drut. I w większości gier tak to wygląda. Zwykle oddziały mają cztery poziomy siły (cztery „stepy”), odpowiadające czterem krawędziom kwadratowego bloczka. Czasami słabszym oddziałom daje się mniej „stepów” – wtedy 1 albo 2 krawędzie bloczka są „puste” – ale nie można dać więcej, bo kwadratowy bloczek ma tylko cztery krawędzie i nie byłoby go jak dalej obracać. Przez to, że mamy tylko cztery „stepy”, zazwyczaj maksymalna siła oddziału wynosi 4, a minimalna 1. Warto zwrócić uwagę, że „stepy” oznaczają tutaj jednocześnie: 1) siłę, i 2) wytrzymałość jednostki.

Autora BITW to proste rozwiązanie nie zadowoliło i postanowił je nieco skomplikować. Otóż bloczki mają zwykle 4 poziomy wytrzymałości (bo więcej mieć nie mogą – kwadrat ma tylko 4 boki), natomiast siłę oddział może mieć większą niż 4. Występują więc w BITW np. oddziały o sile 5 i 6, a nawet 7. Co więcej, zdarza się, że na ostatnim poziomie wytrzymałości oddziały mają siłę 0. Strata poziomów także jest nieregularna. Wiąże się z tym system uzupełniania oddziałów. Zależnie od tego, jakiego koloru jest cyfra z siłą na danym „stepie”, uzupełnienie tego poziomu sprawności bojowej pochłania różną liczbę punktów produkcji. Różnica siły między sąsiednimi „stepami” ma też wpływ podczas ponoszenia strat. Jeżeli wynosi więcej niż 1, to żeby oddział poniósł stratę, musi otrzymać dwa „trafienia”. Nie będę się tutaj rozwodził o tych szczegółach, chciałem jedynie ogólnie pokazać, na czym polegają różnice między standardowymi rozwiązaniami z gier bloczkowych a BITW.

 

Karty aliantów (niebieski rewers, u góry) i państw Osi (czarny rewers, u dołu)

 

Wszystko to wygląda ciekawie i działałoby dobrze, niestety wskutek wprowadzenia przez autora powyższych modyfikacji podstawowego mechanizmu, pojęcie „step”, które np. w grach Columbia Games oznaczało to samo (bo punkty siły były równoważne punktom wytrzymałości), stało się wieloznaczne. Autor używa go w instrukcji dla określenia różnych rzeczy (a więc w różnych znaczeniach):
1) „Step” – liczba punktów siły, jakie posiada oddział (może wynosić więcej niż 4, ale też występuje „step 0”)
2) „Step” – liczba poziomów wytrzymałości, jakie posiada oddział (nigdy nie może być większa niż 4, ponieważ wiąże się z obracaniem bloczka na kolejne boki, których ten posiada zawsze 4).
Można by wyodrębnić jeszcze dalsze znaczenia, ale te dwa są podstawowe. Poza tym instrukcja określa jeszcze jako „step” część fazy, np. faza walki dzieli się na „stepy”.

Najlepiej występowanie tuż koło siebie różnych znaczeń słowa „step” ilustruje ten fragment instrukcji (podkreślenia moje):
7.7.4 Artillery Step Fire
The artillery of the attacker fires first, then the defender artillery returns fire. (This combat is not simulataneous). Every military unit rolls 1 die per step. Hits are immediately applied. For determination of the firepower of each GSU (Groud Support Unit – przyp. mój) consult Tech Level Chart. Every hit reduces 1 enemy ground unit by 1 step. Some ground units need to suffer 2 hits before they are reduced by 1 step (7.7.8). After the dice are rolled, an artillery unit is immediately reduced by 1 step (rotate it counterclockwise) to simulate the use of ammunition. (4-step artillery is reduced to 2-step strength after it has fired.).
Remember: artillery in a combat hex must fire. 0-Step artillery cannot fire any longer.
Tłumacząc na polski:
7.7.4 Segment ognia artylerii
Artyleria atakującego strzela pierwsza, potem przeprowadza ogień obrońca (ta walka nie jest jednoczesna). Każda jednostka bojowa rzuca 1 kostką za poziom. Trafienia są uwzględniane natychmiast. Dla określenia siły ognia każdej lądowej jednostki wsparcia sprawdź tabelę poziomów technologicznych. Każde trafienie zmniejsza siłę jednej jednostki lądowej o 1 poziom. Niektóre jednostki lądowe muszą otrzymać 2 trafienia zanim zostaną zredukowane o 1 poziom (7.7.8). Po tym gdy kości zostaną rzucone, artyleria jest natychmiast redukowana o 1 poziom (obróć ją w kierunku przeciwnym do kierunku ruchu wskazówek zegara), by oddać zużycie amunicji (artyleria 4-poziomowa jest redukowana do 2-poziomowej po tym jak strzeliła).
Pamiętaj: artyleria na polu, gdzie ma miejsce walka, musi strzelać. Artyleria 0-poziomowa nie może więcej strzelać.
Kolejno słowo „step” („poziom”; w pierwszym wypadku przetłumaczyłem jako „segment”), występuje tu w następujących znaczeniach (nie licząc tytułowego „segmentu”):
1 – właściwie nie wiadomo, ale raczej liczba punktów siły, czyli znaczenie 1-sze; 2, 3 i 4 – znaczenie 2-gie; 5 i 6 – znaczenie 1-sze; 7 – znaczenie 1-sze, w specyficznym kontekście.

Używanie tego samego, wielokrotnie występującego terminu w różnych znaczeniach jest ewidentnym błędem autora i redaktora przepisów. W przypadku gry bloczkowej te „stepy” w przepisach gry występują praktycznie wszędzie, ponieważ obracanie bloczków (ponoszenie strat z różnego powodu, a z drugiej strony odbudowywanie jednostek) to jedna z podstawowych operacji w tej grze (w końcu to gra bloczkowa). Niejednokrotnie można się domyślić, ale nie zawsze, i mogę o tym pisać i jako doświadczony gracz dokonywać takich analiz jak wyżej dopiero po kilkukrotnej lekturze instrukcji. Osoba, która zaczyna ją czytać, zwłaszcza jeśli nie ma większego doświadczenia z tego typu grami, będzie miała problemy. Sam, kiedy po raz pierwszy czytałem zasady, gubiłem się kiedy słowo „step” występuje w którym ze znaczeń, a w niektórych przypadkach w oparciu o samą treść przepisów nie da się tego jednoznacznie rozstrzygnąć. Podobnie gubił się kilkukrotnie mój współgracz, mimo że też jest doświadczonym wargamerem.

c) Redakcja instrukcji – inne problemy i ogólna ocena
Powyżej wyodrębniłem osobno dwa poważne problemy, jakie pojawiają się już przy pierwszym kontakcie z zasadami. Teraz, nieco bardziej ogólnie, o dalszych problemach, jakie ona nastręcza.

Dodatkowe karty do Blocks in the East

 

Niestety przepisy napisane są miejscami bardzo niejasno. Zdarzają się przypadki, że można poważnie zwątpić w znajomość języka angielskiego osoby, która była redaktorem ich anglojęzycznej wersji (zasady wymieniają ją jako „English Linguistic Consultant”, co wskazywałoby, że pierwotna wersja zasad została napisana po włosku, a problemy mogły pojawić się później, na etapie ich tłumaczenia). Niżej najbardziej uderzający przykład:
3.23 Tropicalization/Winterization
Some units have a palm/ice crystal icon on the Upper left corner. These units only are allowed to operate in Africa and Scandinavia respectively.
Chodzi o zdanie, które podkreśliłem (pogrubienie słowa „only” również moje). W tym przypadku daruję sobie tłumaczenie na polski, bo ze względu na to jak zostało to sformułowane jest ono dość problematyczne. Biorąc pod uwagę możliwy sens (a nie tylko znaczenie językowe wynikające z samego bezpośredniego tłumaczenia) można by to moim zdaniem rozumieć następująco (i są to równorzędne interpretacje):
1) Tylko jednostki z palmą/płatkiem śniegu mogą operować w Afryce i Skandynawii (odpowiednio). Innymi słowy: żadne inne jednostki poza oznaczonymi palmą/płatkiem śniegu nie mogą operować w ww. rodzajach terenu.
2) Jednostki z palmą/płatkiem śniegu mogą operować tylko w Afryce i Skandynawii (odpowiednio). Innymi słowy: jednostkom oznaczonym palmą/płatkiem śniegu nie wolno operować w innych rodzajach terenu niż wyżej wymienione.
Jednak, biorąc pod uwagę szyk zdania w języku angielskim, to jak zostało to zapisane, moim zdaniem nie odpowiada to dokładnie żadnej z tych wersji.
Gdyby chodziło o pierwsze znaczenie, zdanie powinno brzmieć tak:
Only these units are allowed to operate in Africa and Scandinavia respectively”
a w znaczeniu drugim:
„These units are allowed to operate only in Africa and Scandinavia respectively”.

Niemało zamieszania wprowadzają jednostki morskie. Otóż w grze takich jednostek nie ma. Występują co prawda u Niemców (i tylko u nich) pojedyncze bloczki okrętów podwodnych, ale symulują one jedynie ogólnie prowadzenie przez Niemców wojny podwodnej. Nie ma w grze żadnych starć między okrętami obu stron. O tym, że w BITW nie ma jednostek morskich możemy przeczytać na początku rozdziału 18.0 NAVAL MOVEMENT (strona 18). Jest on jednak dopiero w zasadach opcjonalnych… Tymczasem wcześniej w instrukcji jednostki morskie się pojawiają. I tak np. na stronie 16, w 13.8.1.1 mamy podrozdziały o „Planie Z (Raeder)” i „Planie Doenitza (Doenitz)”. Zasady dotyczące obu planów określają kiedy i ile jednostek morskich, z podziałem na nawodne i podwodne, Niemcy mogą budować. Mowa jest także o niemieckich lotniskowcach („Graf Zeppelin” i „Peter Strasser” – historycznie Niemcy ich nie wybudowali). Jednostki morskie pojawiają się też czasami w innych przepisach, sprawiając, że z początku czytający instrukcję ma jeszcze więcej wątpliwości o co tu chodzi. Co więcej, w grze mamy bloczki admirałów Raedera i Doenitza, występujące już w scenariuszach początkowych, z którymi część graczy nie będzie wiedziała co zrobić.

Kolejny problem, pojawiający się już na początku, przy pierwszym kontakcie, i utrudniający zrozumienie i przyswojenie zasad, to określanie modyfikacji. Autor operuje pojęciami: „bonus” (dodatni modyfikator) i „malus” (ujemny modyfikator). Po łacinie słowo „bonus” oznacza „dobry”, a „malus” – „zły”, podejrzewam, że po włosku podobnie. Samo to nie byłoby problemem, choć jak można poczytać opinie graczy anglojęzycznych, dla nich tego typu terminologia jest dziwna (według nich „bonus to bonus”). Zamieszanie wprowadza natomiast to, że te same pojęcia, które autor starał się konsekwentnie stosować, raz tłumaczy on inaczej, a innym razem inaczej. Przykładowo, raz w tabelach „malus” opisywany jest w ten sposób, że gracz ma o połowę kostek mniej, innym razem, że np. jak uzyskiwał trafienia na „5” i „6”, to teraz uzyskuje tylko na „6” itp. „Malusów” i „bonusów” jest w tej grze bardzo wiele i często potrafią się nakładać, więc wszelkie niejasności tutaj działają ze spotęgowaną siłą.

Ogólnie rzecz biorąc, instrukcja napisana jest pod wieloma względami słabo i niejasno. W zasadach podstawowych pojawiają się reguły, które dotyczą tylko pojedynczych scenariuszy i można by je spokojnie dołączyć do zasad dla tych scenariuszy. Z kolei niektóre zasady ogólne, które przydałyby się wcześniej (np. o rozpoznaniu lotniczym, co zmienia bardzo rozgrywkę) poprzesuwane zostały do reguł opcjonalnych. Na początku pojawiają się przepisy, których zrozumienie możliwe jest dopiero łącznie z zasadami zamieszczonymi dużo dalej. Przewijają się też w niektórych miejscach, już w ramach zasad podstawowych, zasady dotyczące tego jak grać razem w BITW i BITE (czyli bliźniaczą grę, poświęconą frontowi wschodniemu). Zwykle dotyczą one łączenia obu tych gier. Tego typu zasady również powinny być w ramach reguł opcjonalnych, a nie podstawowych, adresowanych przede wszystkim do początkujących. Nie wiem zupełnie, jaki sens ma zawracanie nowym graczom głowy przepisami dotyczącymi łączenia obu gier, które przecież mogą mieć zastosowanie tylko przy rozgrywaniu połączonej kampanii, czyli całej wojny.

3. Mechanika gry
Nie będę się tutaj rozpisywał o poszczególnych regułach. Instrukcja jest do ściągnięcia na stronie wydawnictwa, ponadto jest dostępna prezentacja autora w postaci filmiku, który linkowałem na początku recenzji. Skupię się na czym innym: próbie połączenia w ramach jednej gry rozwiązań charakterystycznych dla różnych mechanik, i tym co z tego wyszło.

 

Opis scenariuszy z wyjściowymi rozstawieniami wojsk

 

a) BITW jako próba połączenia gry bloczkowej i heksowej
Po pierwsze, autor starał się w jakiejś mierze połączyć grę bloczkową z planszą heksową i nadać jej inne cechy gier heksowych. Zwykle gry bloczkowe wykorzystują inne typy plansz: point-to-point albo strefowe. Umożliwia to łatwiejsze rozmieszczenie bloczków i pasuje do skali tych gier (zwykle strategicznej). Gry wykorzystujące plansze heksowe i bloczki także oczywiście się zdarzają, ale autor BITW poszedł tu dalej, ponieważ dopuścił dość dużą koncentrację bloczków na jednym polu. I tak w BITW pole mogą okupować 3 bloczki lądowe i 2 lotnicze, czyli razem 5 bloczków. Na tym nie koniec, bo aby doszło do walki, to zgodnie z zasadami bloczki przeciwnych stron muszą się znaleźć na tym samym polu. Ponieważ z obu stron może być po 5 bloczków, więc mamy razem 10 bloczków. Tego żaden heks wielkości tych, jakie są w grze, ani zbliżonych, nie pomieści. W związku z tym bloczki ustawiane są jeden za drugim (przez co mamy gorszą orientację gdzie co jest), a podczas walki nie pozostaje nic innego jak budować z nich wieże czy inne podobne konstrukcje, co wygląda trochę zabawnie. Mogłoby się to jeszcze udać, gdyby bloczków ogółem w grze nie było wiele, i takie koncentracje występowały na pojedynczych, oddalonych od siebie polach. Jednak w BITW, przynajmniej w części scenariuszy, bloczków mamy dużo i takie „stosy” mogą występować jeden obok drugiego.

Patrząc na rozwiązania zastosowane w BITW, dobrze widać, jakie zalety mają w tym przypadku, w stosunku do plansz heksowych, plansze point-to-point i strefowe. Po prostu tam pola planszy znajdują się dalej od siebie albo są większe i bloczki swobodnie się na nich mieszczą. Również widać dlaczego w grach bloczkowych zwykle ogranicza się możliwość tworzenia dużych koncentracji jednostek (bloczków) na jednym polu i ogólnie dba się o to, żeby bloczków na planszy nie było zbyt wiele. BITW pokazuje do jakich sytuacji może dochodzić, gdy zrobi się inaczej. Być może rozwiązaniem było przyjęcie obowiązującej w większości gier zasady, że walka toczy się między bloczkami stojącymi na sąsiednich polach, że nie trzeba wchodzić na pole zajmowane przez przeciwnika, żeby go zaatakować. Jednak autor chciał być bardziej szczegółowy, co przy tej skali gry (przedstawiającej w zasadzie całą wojnę i gdy jedno pole przedstawia kilkadziesiąt kilometrów) jest trudne. To dążenie ma swój ciąg dalszy w zasadach. Pewne rozwiązania, które autor próbował wprowadzić, można ocenić jako ciekawe, ale ostatecznie przy tej skali gry, w połączeniu z mechaniką bloczkową, powodują efekty uboczne obniżające grywalność.

b) BITW jako gra card driven
Druga próba symbiozy, tylko połowiczna, to karty, które miały stworzyć wrażenie, że BITW ma coś wspólnego z grami card driven. W praktyce tak nie jest, bo karty służą tylko jako przypomnienie zasad opcjonalnych, stanowiąc ich powielenie. Gracz w zasadzie w ogóle ich nie zagrywa, a tylko posiada – by wiedział, że dana zasada obowiązuje. Być może w przypadku gdy np. gracz decyduje się na „Plan Z” zamiast „Planu Doenitza”, albo na odwrót, może wyłożyć jedną z tych kart i w ten sposób ją „zagrać”, ale w praktyce, jak np. oświadczy przeciwnikowi, że decyduje się na daną opcję zamiast innej, to wystarczy. Same karty wyglądają rewelacyjnie i przyciągają oko, jak wiele elementów w tej grze. Niestety, jak już wspominałem, mamy w nich braki, a poza tym uwzględnianie niektórych kart w zasadach scenariuszy budzi wątpliwości, bo nie wiadomo po co są (nie za bardzo nadają się do wykorzystania).

c) BITW jako gra euro
Choć może się to wydać dziwne, moim zdaniem autor miał duże ambicje, żeby BITW przypominało gry euro. Efekt jest tu znowu tylko połowiczny, ale jednak w porównaniu z próbami „podpięcia się” pod gry card driven, udało się autorowi dużo więcej osiągnąć, i co najmniej większość z tych osiągnięć oceniam pozytywnie. Wystarczy popatrzeć na różnorodność kolorowych elementów, efektowną grafikę, karty, ładnie zrobioną, kolorową instrukcję i zwłaszcza na opis scenariuszy. Grę rozpoczynają krótkie scenariusze, które da się rozegrać w ciągu 2 godzin, a nawet mniejszym. Starano się zrobić rozstawienie w miarę proste, tak żeby gracze mogli szybko je ogarnąć. Jak już pisałem wcześniej, grafika gry i wykonanie elementów wypada znakomicie, wręcz powala. Sam pomysł niewątpliwie był dobry. Efekt końcowy psują niestety zasady i to jak są one zredagowane. Potem, jak zaczniemy się zagłębiać w mechanikę gry, to też jest już raczej gorzej niż lepiej.

 

Karty pomocy i tabele

 

d) BITW jako gra strategiczna, z której usiłowano zrobić taktyczną
Gdy zaczynamy grać w BITW, trafiamy na małe scenariusze. Krótkie 2-etapowe rozgrywki, gdzie mamy już z góry ustawione do walki wojska, z którymi często nie za wiele możemy zrobić (w sensie zmiany rozstawienia, co wymusza tutaj kierunki natarcia). Szczególnie w tutorialach rozgrywka przypomina trochę układanie pasjansa, a nie prawdziwą grę. Są to często główne historyczne kampanie II wojny światowej: ofensywa w Ardenach w 1944 r., inwazja na Francję i kraje Beneluksu w 1940 r., niedoszła operacja „Lew morski” w 1940 r. czyli plan inwazji na Anglię itd. Później mamy kolejne, podobne operacje: lądowanie aliantów na Sycylii (operacja „Husky” w 1943 r.), lądowanie w Normandii w 1944 r. Oczywiście im dalej, tym scenariusze dłuższe i więcej możliwości. Jednak, generalnie im dłużej będziemy grać, tym bardziej widać, że ta gra została zaplanowana jako gra strategiczna, kampanijna – przedstawiająca całą wojnę na zachodzie, albo dużą jej część. Inaczej wiele reguł w niej występujących ma ograniczone zastosowanie, np. zasady o budowie nowych fabryk, która trwa 10 etapów. Jak tu skorzystać z tej zasady w sytuacji, gdy scenariusz kończy się po kilku etapach. Dopiero w pełnym układzie ta gra ma szansę rozwinąć skrzydła. Wiele uproszczeń, które musiały się pojawić przy takiej skali gry, już nas nie razi, albo mniej razi. Niestety, rozgrywka kampanijna wymaga od gracza dużo większej ilości czasu i miejsca niż to na ogół jest potrzebne przy grach wojennych (nie mówiąc już o grach euro). Na to nie każdy może sobie pozwolić.

Patrząc na to jak ta gra została zrobiona, jak napisana jest instrukcja, sądzę, że początkowo autor przygotowywał ją jako grę kampanijną i taki był podstawowy wariant. Wszystkie wcześniejsze scenariusze w założeniu miały być tylko wprowadzeniem. Miały obeznać graczy z zasadami i pozwolić im się przygotować do rozgrywki kampanijnej. Jednocześnie miały ich oswoić z grami wojennymi i przyzwyczaić do dłuższego grania. Biorąc pod uwagę jak rozbudowana i wymagająca (zwłaszcza czasowo) jest kampania, nietrudno sobie wyobrazić co by było, gdyby autor nie przygotował tych krótszych scenariuszy. Rozpoczynanie od razu od kampanii byłoby na tyle ciężkim zadaniem, że większość graczy dałaby sobie od razu spokój, a o tym, żeby grą zainteresowali się gracze euro nie byłoby mowy. Stąd krótsze scenariusze wprowadzające, liczne pomoce i inne słuszne posunięcia autora, które uczyniły grę bardziej strawną. Mimo tych zabiegów, polegających na przerobieniu tej gry po części na coś przypominającego grę taktyczną, BITW nadal pozostała grą na poziomie strategicznym i esencja rozgrywki występuje głównie na tym poziomie.

e) BITW jako gra „cywilizacyjna”
Dla każdego coś miłego… W BITW coś miłego dla siebie znaleźć mieli także fani gier takich jak planszowa (i komputerowa) „Cywilizacja” i innych będących w tym nurcie. Najogólniej chodzi o to by w grze występowały wyraźnie wyróżnione elementy rozwoju technologicznego, możliwości powiązanej z nim rozbudowy infrastruktury i własnych sił zbrojnych itd. Zdaję sobie sprawę, że to bardzo ogólne stwierdzenia, ale każdy chyba mniej więcej wie o co chodzi. W BITW także mamy takie elementy, choćby w postaci fabryk, gdzie gracz niemiecki może odwrócić bieg historii i rozbudowując przemysł, skierować produkcję przemysłową III Rzeszy na nieco inne tory niż to miało miejsce w rzeczywistości. Wspominałem wcześniej o niejasnych opcjach dotyczących budowy niemieckich lotniskowców. Mamy także możliwość kierowania rozbudową niemieckiej floty (której niby w BITW nie ma). Za to nie za bardzo możemy wpływać na rozwój technologiczny – który również występuje w różnych dziedzinach, i jest istotny dla parametrów bojowych jednostek. Najważniejszym rozwiązaniem w tej sferze jest jednak przeznaczanie surowców na rozbudowę sił zbrojnych według uznania gracza, możliwość atakowania konwojów dostarczających surowce Wielkiej Brytanii czy niszczenia produkcji przemysłowej z użyciem lotnictwa.

f) BITW – prostota kontra złożoność, tabelki i rzuty wieloma kośćmi
Wiele kwestii, o których pisałem wcześniej, sprowadzić można także do ogólniejszego dylematu: prostota kontra złożoność. Patrząc na całą grę BITW można odnieść wrażenie, że autor do końca nie mógł się zdecydować. Bardzo chciał zrobić grę prostą i złożoną zarazem, łącząc różne elementy mechanik gier. Z jednej strony, zdecydował się na oddanie jednostek za pomocą drewnianych bloczków, na wprowadzenie wielu gadżetów i przyciągającej oko graczy grafiki. Z drugiej strony, gra komplikuje w wielu miejscach podstawowe rozwiązania spotykane w grach bloczkowych. Mamy w niej np. bardziej rozbudowaną, jak na tego typu gry, procedurę walki. Najlepszym przykładem tego swego rodzaju rozdwojenia jest opieranie się przez autora na typowych dla prostszych gier mechanizmach rzucania wieloma kostkami (potem przerzucania części tych rzutów itp.), a jednocześnie stosowanie tabel, rozwiązania charakterystycznego dla klasycznych gier heksowych, związanego z ograniczeniem liczby rzutów do jednego (wykonywanego tylko przez jedną ze stron, zwykle atakującego) i z użyciem nie więcej niż trzech kostek. Walka rozstrzygana jest więc w BITW poprzez rzucanie mnóstwem kości, i dalej standardowo w tym systemie każda jednostka to jedna kość, z kolei mamy wiele tabel określających parametry jednostek, np. na ile trafiają, w zależności od poziomu technologicznego. Osobne tabele dotyczą modyfikacji, jakie daje teren. Występowanie tych tabel sprawia, że pierwotna idea systemu uproszczonego (czyli tego, gdzie rzuca się wieloma kośćmi) upada. Bo sprowadzała się ona właśnie do tego, żeby całkowicie obywać się bez tabel, a zamiast nich rzucać większą liczbą kości i więcej razy. Ten przykład najlepiej ilustruje sprzeczności, jakie znaleźć można w ramach tej gry. Z jednej strony dążenie do bardziej szczegółowego, realistycznego ukazania konfliktu (choć ta szczegółowość nie jest duża – bo ze względu na skalę nie może być). Z drugiej strony zachowanie prostych rozwiązań, które niby na pierwszy rzut oka mają przekonywać graczy, że jest to prosta gra, a które w powiązaniu z innymi tracą swój sens.

4. Mechanika gry a historia
W tej części recenzji postaram skupić się na kwestiach związanych z historycznością gry. Często mocno łączą się one z grywalnością, więc te wątki będą się tutaj przeplatać.

a) Polski Volkssturm i „Trąby Jerychońskie”
Parę słów o kartach, które z historycznego punktu widzenia nie odznaczają się zbyt wielkim polotem. Otóż w kartach dla Niemców (czy szerzej – państw Osi) występuje karta „Volkssturm”. Autor nie szukał niestety zbyt wnikliwie właściwych ilustracji i jako niemiecki Volkssturm wykorzystał… polskich żołnierzy z Powstania Warszawskiego. Dokładniej zdjęcie przedstawia żołnierzy z powstańczego batalionu „Miotła”. Nawet nie znając tego zdjęcia, gdy przyjrzymy się żołnierzowi w środku widać, że ma on na czapce białego orzełka i ogólnie żołnierze ci nie wyglądają jak niemieccy.

Karta Volkssturm

 

Druga uwaga dotyczy kolejnej karty niemieckiej pt. „Jericho Trumpets!”, czyli „Trąby Jerychońskie”. Karta symbolizuje atak Sztukasów. Moim zdaniem taki tytuł karty jest wyjątkowo niefortunny. Wystarczy wiedzieć skąd się wzięło i pochodzi określenie „trąby jerychońskie”. Ze Starego Testamentu, a rzecz dotyczy podboju przez Żydów (Izraelitów) późniejszej Ziemi Świętej (Kanaanu). Biorąc pod uwagę, jaki był ogólny stosunek Niemców do Żydów w czasie II wojny światowej, używanie określenia odwołującego się do świętej księgi Żydów (i chrześcijan także) i wiążącego się z historią narodu żydowskiego, jest nie najlepszym posunięciem, tym bardziej, że tej karcie można było z łatwością wymyślić inny tytuł.

Karta Jericho Trumpets!

 

b) Il Dominio dell’Aria, czyli o potędze lotnictwa
Gdy po zakończeniu I wojny światowej zastanawiano się jak będzie wyglądał przyszły (nieodległy – jak uważano) konflikt zbrojny, powstało szereg doktryn, które starały się przewidzieć jego przebieg. Jedną z najbardziej znanych była koncepcja włoskiego generała Giulio Douheta, którą ogłosił w opublikowanej w latach 20-tych książce Panowanie w powietrzu (Il Dominio dell’Aria). Przekonywał on, że o zwycięstwie w przyszłej wojnie zdecyduje lotnictwo, które po zdobyciu przewagi w powietrzu będzie w stanie samo rzucić przeciwnika na kolana. Uważał, że wojna rozstrzygnie się błyskawicznie, jeszcze zanim państwa zdołają zmobilizować większość swoich sił. W związku z tym w jego opinii inne rodzaje sił zbrojnych nie miały istotnego znaczenia i organizując produkcję zbrojeniową nie należało poświęcać im większej uwagi, koncentrując główny wysiłek na rozwoju lotnictwa. Douhet rozpisywał się o potędze, jaką w niedługim czasie miało osiągnąć lotnictwo.

II wojna światowa w większości negatywnie zweryfikowała wizje Douheta. Lotnictwo stało się potężniejsze i zyskało więcej możliwości działania niż podczas poprzedniej wojny światowej, ale nie było w stanie samodzielnie wywalczyć zwycięstwa. Przede wszystkim, jak dowodzą tego przykłady historyczne, nie zadawało tak wielkich strat, jak prognozował Douhet. Jego skuteczność była ograniczona. Fantastyczne wizje Douheta sprawdziły się dopiero, choć też nie w pełni, w naszych czasach. Jako przykład podaje się operację „Pustynna Burza” w Iraku (1990-1991 r.). Trzeba jednak wziąć pod uwagę fakt, że lotnictwu amerykańskiemu przyszło tam działać w terenie pustynnym (odkrytym), co znakomicie ułatwiało mu zadanie. Podczas późniejszych o kilka lat nalotów amerykańskich na Serbię (Jugosławię), gdzie znaczna część terytorium kraju pokryta jest lasami i górami, skuteczność lotnictwa ponownie okazała się ograniczona.

Wróćmy jednak do gry. Patrząc na rozwiązania dotyczące lotnictwa i jego siłę w BITW, wygląda to tak, jakby autor został uczniem Giulio Douheta. Na tle jednostek lądowych lotnictwo ma zazwyczaj większe albo porównywalne możliwości zadania przeciwnikowi strat co jednostki lądowe. Bierze się to stąd, że w wielu przypadkach bazowo lotnictwo ma podobne szanse zadania strat, ale atakując z powietrza nie uwzględnia części negatywnych modyfikacji za teren. Może też atakować samodzielnie i jest w stanie „wybombardować” całą wrogą jednostkę lądową wielkości dywizji albo korpusu. Do zupełnie przedziwnych sytuacji dochodzi podczas bitwy o Anglię. Niemieckie myśliwce mają w tym okresie poziom technologiczny 1-szy, a bombowce 2-gi (im wyższy poziom, tym lepiej). Angielskie myśliwce bazowo mają poziom technologiczny 1-szy, ale dzięki stacjom radarowym (dopóki ich system nie zostanie uszkodzony bądź zniszczony), mają poziom technologiczny 2-gi. Okazuje się więc, że co prawda angielskie myśliwce są skuteczniejsze niż niemieckie, ale za to niemieckie bombowce równie skutecznie walczą z przeciwnikiem co niemieckie myśliwce, a że mają więcej kostek w walce, to i szanse na zadanie strat są większe. Można więc mieć wątpliwości kto kogo osłania. Nie do końca wiadomo także co w sytuacji, gdy obie strony mają bombowce będące w stanie uczestniczyć w walce myśliwskiej (czyli na poziomie technologicznym 2 lub 3), tzn. czy one też wzajemnie mogą sobie zadawać straty.

Zdjęcie pokazujące do jakiego stopnia dochodzi koncentracja bloczków na planszy, innymi słowy jak ciasno są one upchnięte. Na dalszych zdjęciach widać co się dzieje podczas rozgrywki, gdy bloczki obu stron podczas walki muszą się znaleźć na tych samych polach

 

Generalnie siła lotnictwa w grze jest mocno przesadzona. Straty zadawane przez nie jednostkom lądowym, w porównaniu do strat jakie ponosiły one w bezpośredniej walce, są zdecydowanie zbyt duże. Autor stanął tu także przed problemem skali czasowej gry, ponieważ jeden etap odpowiada miesiącowi czasu rzeczywistego. Jak wymierzyć siłę nalotów lotnictwa, jakich mogło ono dokonać w takiej jednostce czasu? O tym, że trochę zabrakło tutaj autorowi głębszej refleksji nad mechaniką gry, albo po prostu układ kostek, ze wszystkimi „malusami” i „bonusami” jest taki, że ciężko to oddać, jest fakt, że w zasadach o bombardowaniu fabryk szanse zniszczenia obiektu są podobne jak szanse zadania strat jednostkom lądowym. Tymczasem fabryki, jako obiekty nieruchome, były łatwiejszym celem dla lotnictwa.

c) Artyleria przeciwlotnicza
Dopełnieniem tego co pisałem o lotnictwie są rozwiązania dotyczące artylerii przeciwlotniczej. Zacząć należy od tego, że pojęcie to w grze może być dość mylące. Artyleria przeciwlotnicza polega na tym, że gdy mamy bombardowanie, to zanim do niego dojdzie, lotnictwo jest „ostrzeliwane” z ziemi. Siła, z jaką jest ostrzeliwane, zależy od rodzaju i siły bombardowanych jednostek. Im więcej jednostek (bloczków) na polu i im są one lepszej jakości (najlepsze są wojska pancerne), tym większa liczba kostek i szanse trafienia. Mechanizm jest prosty. Zasadniczo za każdy punkt siły bloczka mamy jedną kostkę i trafienia są zazwyczaj albo na „6” albo na „5” i „6”. Dopiero po uwzględnieniu strat od tak rozumianej „artylerii przeciwlotniczej”, lotnictwo przystępuje do bombardowania (ma więc już wtedy zmniejszoną siłę).

Skutki tego rozwiązania są takie, że po pierwsze duże zgrupowania wojsk lądowych okazują się niekiedy bardzo groźne dla lotnictwa, a małe są wobec niego często niemal bezbronne. Im większa koncentracja wojsk, tym łatwiej się obronić, i tym mniejsze straty. Czyli do pewnego stopnia odwrotnie niż w rzeczywistości. Po drugie, i co ważniejsze, okazuje się, że „artyleria przeciwlotnicza” jest dla lotnictwa na ogół groźniejsza niż myśliwce przeciwnika. Nieraz podczas rozgrywek zdarzało nam się, że myśliwce i generalnie lotnictwo nie zadawały atakującemu lotnictwu przeciwnika większych strat, natomiast „artyleria przeciwlotnicza” okazywała się na tyle mordercza, że większych zgrupowań bloczków wręcz nie warto było atakować.

Scenariusz LA GOTICA 1945. Rozgrywka bez maskowania bloczków

 

Że nie ma to wszystko wiele wspólnego z historią i realiami II wojny światowej każdemu, choćby średnio zorientowanemu w temacie, nie muszę tłumaczyć. Zastanawiałem się jednak nad tym, na ile ta procedura nie mogłaby oddawać zjawiska zwanego zużyciem lotnictwa w działaniach bojowych, które w rzeczywistości zwykle dość szybko występowało. Jest to skutkiem intensywności działań lotniczych i zarazem pewnej kruchości tego rodzaju sił zbrojnych. Autor konstruując przepisy ewidentnie jednak nie brał tego pod uwagę. Przede wszystkim, żeby to dobrze uwzględnić, nie mogłoby być tak dużej dysproporcji jeśli chodzi o ponoszone przez lotnictwo straty – w zależności od siły obrońcy (bombardowanego).

d) Desant morski
BITW to tak naprawdę gra o desantach morskich. Jeśli spojrzymy na większość scenariuszy, to operacje w nich przeprowadzane są najczęściej operacjami desantowymi: Normandia, lądowanie aliantów na Sycylii i w południowych Włoszech, lądowanie Niemców w Norwegii, niedoszła operacja „Lew Morski”. W ogóle znaczna część całej wojny na zachodzie to desanty morskie. Stanowią one jej kluczowe elementy. Nic więc dziwnego, że w zasadach, ale dopiero w ich części opcjonalnej, znalazł się obszerny rozdział 24.0 AMPHIBIOUS LANDINGS.

W całej procedurze, która jest dość rozbudowana jak na tę grę, zwraca uwagę jedna rzecz, która wyraźnie odróżnia ją od standardowej procedury ruchu i walki. Podczas walki gracz nieaktywny może po ruchu przeciwnika przemieścić swoje lotnictwo, tak by wesprzeć walkę. Innymi słowy, tam gdzie jest atakowany może przerzucić jednostki lotnicze. Podczas desantu morskiego dodatkowo możliwe jest przemieszczanie w analogiczny sposób jednostek lądowych. To ostatnie rozwiązanie podyktowane zostało zapewne przez realia historyczne lądowania w Normandii, kiedy to Niemcy zamierzali „wrzucić z powrotem do morza”, za pomocą uderzenia wojsk pancernych, lądujące oddziały aliantów.

Rozstawienie początkowe sił do scenariusza FALL GELB. Sporo miejsca zajmują brązowe bloczki Belgów i Holendrów, które w grze nie mają szans odegrać większej roli. Zwraca też uwagę niewielka różnica w kolorystyce bloczków francuskich (jasnoniebieskie) i brytyjskich (ciemnoniebieskie)

 

W praktyce jednak powstaje niespójność, bo nie wiadomo dlaczego podczas zwykłych walk toczonych na lądzie obrońca nie może w taki sam sposób przerzucić odwodów lądowych do wsparcia toczącej się walki. Przecież takie sytuacje były raczej standardem. Wszystko jest tu oczywiście bardzo umowne, bo lądowanie to dzień czy góra kilka dni, a jeden etap gry to cały miesiąc. Tak samo czas trwania bitew lądowych podczas II wojny światowej (chyba że jako bitwy rozumiemy większe operacje) to zwykle kilka dni. Kolejny potencjalny problem może wystąpić na styku tych dwóch grup przepisów, tzn. ogólnego układu faz i zasad o desancie morskim, ale to byłaby moim zdaniem w stanie wykazać dopiero rozgrywka na wyższym poziomie (kampanijna).

5. Rozgrywka
Pora w końcu napisać coś o samej rozgrywce, czyli jak gra sprawdza się w praktyce. Przyznam, że trudno mi ocenić grę pod pewnymi względami, np. balansu, z uwagi na niejasności w zasadach, które mają istotny wpływ na możliwości stron. Przykładowo, to czy i w jaki sposób będziemy uwzględniać rozpoznanie lotnicze wpływa na możliwości lotnictwa, co z kolei przekłada się na skuteczność działań i szanse graczy. W zasadach jest wiele niejasności, przez co nie sposób wdawać się w jakieś szczegółowe analizy, natomiast jeśli miałbym uogólniać to odnoszę wrażenie, że autor faworyzuje trochę Niemców i państwa Osi.

Pierwsze scenariusze pokazują ważne historyczne kampanie, mimo to miejscami ich filozofia nie jest zbyt skomplikowana. W „La Gotica ‘45” chodzi po prostu o przebicie się na tyły Niemców w jednym miejscu. Pewne punkty są słabsze, inne silniejsze, i trzeba uderzać w te pierwsze, a potem spróbować wykonać rajd pancerny, o ile przeciwnik nie zabezpieczy tyłów. Drugi scenariusz „Ardennes ’44: The Battle of the Bulge” pokazuje ofensywę w Ardenach w 1944 r. Przyznam, że na starcie mieliśmy tutaj sporo wątpliwości, zwłaszcza odnośnie zasad o zaopatrzeniu, które należałoby uwzględniać, jeśli całość ma mieć sens. W scenariuszu okazuje się, że Niemcy posiadają silne lotnictwo, i to ono jest z początku kluczem do sukcesu. Historycznie było oczywiście zupełnie inaczej. Jedną z interesujących obserwacji jest fakt, że scenariusz umożliwia (i wręcz to zakłada) zatoczenie Niemcami jeszcze szerszego łuku niż to miało miejsce historycznie, i z uwagi na ustawienie początkowe bloczków jest to nawet łatwiejsze. Jednym z głównych celów strony niemieckiej jest Antwerpia.

Francusko-brytyjski kontratak na oddziały niemieckie pod Dunkierką w scenariuszu FALL GELB. Część jednostek pod Dunkierką jest odcięta od zaopatrzenia (oznaczone białymi beczkami)

 

Trzeci scenariusz „Fall Gelb”, czyli ofensywa niemiecka na zachodzie z 1940 r., która doprowadziła do opanowania krajów Beneluksu i Francji, jest jednym z najbardziej „ustawionych”. Autor interpretował fakty historyczne, tak by na koniec maksymalnie dopasować je do skali gry i by wszystko mu się zgadzało. I tak np. zmniejszono o połowę siłę francuskiej artylerii p-lot., bo rzekomo Francuzi byli w nią słabo zaopatrzeni i wyjątkowo wrażliwi na ataki z powietrza. Kluczem do zwycięstwa w całym scenariuszu okazuje się „odkrycie” uliczki, która biegnie za pozycjami wojsk francuskich i prowadzi do… Dunkierki. Wcześniej trzeba jednak tę uliczkę odblokować, niszcząc „zatykający” ją od strony niemieckiej korek w postaci francuskich jednostek. Okazuje się, że najbardziej pomocne jest tu, ponownie, niemieckie lotnictwo.

W scenariuszu tym uderzająca jest natomiast zupełnie bierna rola oddziałów belgijskich i holenderskich. Przy właściwej grze strony niemieckiej te jednostki powinny zostać w całości wyeliminowane po fazach Niemców w pierwszym etapie, zanim w ogóle zdążą się ruszyć i cokolwiek zrobić. Tymczasem w grze autor pieczołowicie oddał armie belgijską i holenderską, występują także specjalne bloczki przedstawiające ich naczelnych wodzów. Nie wiadomo po co to wszystko, skoro scenariusz jest tak skonstruowany, że te jednostki pełnią tylko rolę figurantów. Niestety, nie po raz pierwszy daje tu o sobie znać skala czasowa gry: jeden etap to jeden miesiąc i cała operacja „Fall Gelb” trwała mniej więcej tyle, tymczasem mimo tych zabiegów autora umożliwiających szybkie wyeliminowanie z gry Belgii i Holandii, zwykle zdobycie przez Niemców Paryża w pierwszym etapie nie będzie możliwe i będą potrzebowali jeszcze jednego etapu, a więc porównując z realiami historycznymi dwa miesiące.

Finał scenariusza FALL GELB. Niemieckie oddziały pancerne wkraczają do Paryża

 

Wdzięcznym obiektem do porównań może być także scenariusz przedstawiający operację „Lew Morski”. Niby nie jest to już tutorial, ale wszystko ustawione tak jak w tych pierwszych scenariuszach. Okazuje się, że lądowanie Niemcami w Wielkiej Brytanii wcale nie jest takie trudne, jak mogłoby się to niektórym wydawać. Przede wszystkim flota brytyjska jakoś specjalnie w tym nie przeszkadza, a lotnictwo niemieckie w praktyce nie po raz pierwszy w tej grze okazuje się silniejsze od alianckiego (żeby było śmieszniej tę siłę zapewniają mu w walkach powietrznych bombowce, które dzięki posiadanemu przez Niemców 2 poziomowi technologicznemu, całkiem skutecznie walczą z myśliwcami przeciwnika). Natomiast jak już Niemcy wylądują, trudną do zdobycia twierdzą okazuje się Londyn. Zwłaszcza jeśli Anglicy skupią tam komplet oddziałów.

Właśnie w tym scenariuszu widać jak bardzo autor potrafi faworyzować stronę niemiecką. Jednak, podobnie jak w poprzednich scenariuszach, trzeba wziąć pod uwagę różnego rodzaju wątpliwości co do zasad, np. w odniesieniu do lotnictwa granie z albo bez zasad rozpoznania lotniczego może bardzo wiele zmienić. Wreszcie podczas rozgrywek potrafi dochodzić do sytuacji wyjątkowo komicznych. U nas doszło do tego, że Niemcy nie mogąc zdobyć Londynu otoczyli go. Nie spowodowało to odcięcia Londynu od zaopatrzenia, ale… odcięcie wszystkich innych oddziałów brytyjskich od zaopatrzenia, ponieważ Londyn, nawet całkowicie okrążony, zgodnie z zasadami jest ich bazą zaopatrzenia i jeśli nie mogą sobie od niego poprowadzić zaopatrzenia, to go nie posiadają i po upływie 1 etapu powinny się poddać.

Scenariusz SEELOWE. Niemcy przeprowadzają desant na południowe wybrzeże Wielkiej Brytanii

 

Patrząc na całokształt scenariuszy, głównym motywem, który się w nich powtarza, jest desant morski. Tak jest w przypadku lądowania w Normandii, na Sycylii, czy podczas wcześniejszych operacji Niemców w początkowej fazie wojny: uderzenia z morza na Norwegię czy niedoszłej operacji „Lew morski”. Wszystkie główne operacje na zachodzie wiążą się z desantem morskim. Wydaje się, że ten wiodący motyw jest mniej interesujący niż zmagania lądowe, jakie miały miejsce na froncie wschodnim, a jakie przedstawia bliźniacza część systemu, czyli BITE. Co więcej, sądzę, że do tamtych zmagań rozwiązania przyjęte przez autora bardziej pasują. Stanowią one pewną ciągłość, podczas gdy na zachodzie wojna z początku została przez Niemców rozstrzygnięta na ich korzyść. Francja, Belgia i Holandia zostały pokonane w ciągu miesiąca w 1940 roku. Podobnie było z innymi inwazjami. Lądowanie w Normandii to dopiero 1944 rok. Wcześniej w 1943 roku zaczęły się co prawda działania na południu Włoch, ale to był jednak drugorzędny teatr wojenny. Między tymi wydarzeniami mamy długi czas, gdy na froncie zachodnim żadnych walk lądowych nie było. Z punktu widzenia gry to okres rozbudowy potencjałów i ogólnej bezczynności. Mam poważne wątpliwości jak to się sprawdza w scenariuszu kampanijnym.

6. Podsumowanie
Sięgając po „Blocks in the West” miałem nadzieję, że znalazłem grę, którą będę mógł polecić przede wszystkim tym z graczy, którzy do tej pory nie mieli do czynienia z grami wojennymi, albo mieli, ale w niewielkim stopniu. Obserwując znakomitą grafikę i wykonanie elementów gry, to w jaki sposób jest ona promowana i jak dużo wysiłku włożył autor w to, by uczynić ją przystępną, wydawało mi się, że trafiłem na właściwy tytuł. Nie ma zbyt wielu dobrych gier historycznych tego typu. Ta zdawała się pasować idealnie jako swego rodzaju pomost między grami wojennymi i lżejszymi tytułami. Niestety, po lekturze instrukcji czar prysnął, a rozgrywki w kolejne scenariusze tylko pogłębiły moje negatywne wrażenia. Gra zupełnie nie nadaje się do zakładanych celów i zwłaszcza osobom preferującym eurogry oraz nowym graczom nie polecam sięgania po ten tytuł. Z tą grą mogą sobie poradzić lepiej lub gorzej wargamerzy, albo osoby, które grywały wcześniej w jakieś bardziej skomplikowane tytuły i są doświadczonymi graczami. Nie chciałbym skreślać całkowicie tej produkcji. Sądzę, że po przeróbkach i poprawieniu instrukcji może być ona jeszcze grywalna. Gra firmy VentoNuovo Games ma znakomitą grafikę i wykonanie elementów, więc z tych względów warto by wydawca spróbował ją poprawić (tym bardziej, że w oparciu o te zasady stworzył całą serię gier), choć co do pewnych mechanizmów będzie to w najlepszym razie bardzo utrudnione. Reasumując, „Blocks in the West” mogę polecić jedynie najbardziej zdeterminowanym wargamerom, o ile interesują się tym teatrem działań wojennych w II wojnie światowej i tym typem gier. Potrzebne będzie jednak dużo cierpliwości by przebijać się przez mętne zasady gry.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 13.06.2014 r.

Poprawiony: wtorek, 05 sierpnia 2014 19:28