A Victory Lost (MMP)

  • Drukuj

Gra „A Victory Lost” (AVL), czyli tłumacząc na polski „Utracone zwycięstwo”, wydana została w 2006 r. przez firmę Multi-Man Publishing (MMP). Jej autorem jest Tetsuya Nakamura. Temat gry stanowi zimowa ofensywa Armii Czerwonej, podjęta w grudniu 1942 i styczniu 1943 r. nad rzekami Doniec i Don oraz późniejsza, będąca na nią odpowiedzią, kontrofensywa Niemców.

1. Trochę historii
Od strony historycznej gra obejmuje właściwie nie jedną, ale kilka operacji, przy czym nie wszystkie w całości. Działania toczące się w południowej części mapy (planszy) łączyły się bowiem, i to dość bezpośrednio, z działaniami prowadzonymi na południe od tego rejonu, tzn. operacją wycofywania jednostek niemieckiej Grupy Armii „A” z Kaukazu, natomiast walki na północy powiązane były z kolei z ofensywą prowadzoną w kierunku Kurska. W historiografii na wydarzenia te składają się operacje: Mały Saturn, krasnodarska, ostrogożsko-rossoszańska oraz woronesko-kastorneńska, Galop (Skaczok) i Gwiazda (Zwezda).

Geograficznie, plansza ukazuje tereny położone na zachód od Stalingradu, który w momencie rozpoczęcia rozgrywki jeszcze się broni (do 4 etapu), obejmując obszar aż po miasta: Rostów nad Donem – na południu, Charków – na północy, oraz Dniepropietrowsk i Zaporoże – na zachodzie. Miasta powyższe, wraz z piątym, wielkim ośrodkiem przemysłowym – Stalino (Donieck), stanowią zarazem główne cele radzieckiej ofensywy (za ich kontrolowanie pod koniec rozgrywki uzyskuje się w grze znaczną liczbę punktów zwycięstwa).

Historycznie, z początku głównym celem ofensywy Armii Czerwonej było opanowanie Rostowa, co miało doprowadzić do odcięcia przegrupowującej się z rejonu rzeki Kubań Grupy Armii „A”. Po stronie radzieckiej natarcie na tym odcinku prowadziły Front Południowy oraz grupa północna Frontu Zakaukaskiego (przemianowana 24.I.1943 r. na Front Północnokaukaski). 4 lutego zbieżne skrzydła Frontów wyszły na linię Ratajsk-Jejsk i rozcięły Grupę Armii „A”. 1 Armia Pancerna, najważniejszy z niemieckich związków operacyjnych w tym rejonie, w większości wycofała się na Rostów, a reszta wojsk Grupy Armii „A” na Krasnodar, ku 17 Armii. Nie udało się Rosjanom odciąć większości 1 Armii Pancernej, w związku z czym Front Północnokaukaski rozwinął 9 lutego natarcie na Krasnodar. Miasto opanował jednak dopiero po dwumiesięcznych walkach, w wyniku których 17 Armia ostatecznie musiała cofnąć się na Półwysep Tamański.

Na północnym skrzydle początek właściwej ofensywy miał miejsce 12 stycznia. Tego dnia nad górnym Donem przeszedł do natarcia Front Woroneski. 16 stycznia dołączyła do niego prawoskrzydłowa grupa Frontu Południowo-Zachodniego. Obrona niemiecka została szybko przełamana, i to w trzech punktach. W ciągu kilku dni otoczono pod Ostrogożskiem i Rossoczą węgierską 2 Armię, włoski Korpus Alpejski oraz niemiecki XXIV Korpus Pancerny. Okrążone wojska likwidowano do 24 stycznia. Tylko niektórym jednostkom udało się przedrzeć na zachód.

W dalszym toku działań radzieckie naczelne dowództwo postanowiło uderzyć na 2 Armię siłami Frontu Woroneskiego i od północy siłami Frontu Briańskiego, w ogólnym kierunku na Kastornoje. Dowództwo niemieckie rozpoczęło wycofywanie 2 Armii z Woroneża, zostało jednak 24 stycznia wyprzedzone natarciem radzieckim. 29 stycznia pierścień okrążenia wokół 2 Armii został zamknięty. Jej jednostki podjęły próbę przebicia się, ale powiodła się ona tylko części spośród nich. W czasie operacji ostrogożsko-rossoszańskiej i kastorneńskiej Armia Czerwona rozbiła główne siły Grupy Armii „B”. Front niemiecki został przełamany. Stworzyło to warunki do rozwinięcia radzieckiego natarcia na Kursk i Charków, które to miasta wkrótce opanowano.

Odnośnie opanowania Charkowa, warto wspomnieć o pewnym dość znaczącym epizodzie. Otóż Hitler wydał stojącym w nim jednostkom rozkaz obrony miasta do ostatniego żołnierza, jednak dowodzący w tym rejonie gen. Paul Hausser, dowódca I Korpusu Pancernego SS, w pełni świadom co mu grozi, całkowicie zlekceważył rozkaz Fuhrera i wycofał z Charkowa podległe mu oddziały, ratując je przed zamknięciem w kotle, co w przeciwnym wypadku niechybnie by nastąpiło. Drugiego Stalingradu nie będzie – miał powiedzieć, wydając rozkaz odwrotu. Postępek Haussera, za który w analogicznej sytuacji dowódca każdego innego, „zwykłego” związku taktycznego stanąłby przed sądem polowym, jako wysokiemu dowódcy SS uszedł mu zupełnie płazem.

Ostatecznie od Nowosila do południowego Dońca front niemiecki został całkowicie rozczłonkowany. Naprzeciw nacierających na tym odcinku Frontów Briańskiego i Woroneskiego oraz prawego skrzydła Frontu Południowo-Zachodniego działały już tylko pojedyncze zgrupowania Grupy Armii „B”. Lewe skrzydło Frontu Południowo-Zachodniego oraz Front Południowy zagrażały Donbasowi i rejonowi Rostowa, osłanianym na tym etapie działań przez Grupę Armii „Don”. Ostatni z biorących udział w działaniach Frontów, Front Północnokaukaski, prowadził tymczasem ciężkie walki z Grupą Armii „A”, stawiającą jeszcze opór nad Kubaniem.

Ciężka sytuacja Wehrmachtu w rejonie południowo-wschodniej Ukrainy wymusiła na naczelnym dowództwie niemieckim podjęcie bardziej zdecydowanych działań. Dobrą okazję do rozpoczęcia kontrofensywy stwarzało rozciągnięcie radzieckich wojsk, które w pościgu za rozbitymi związkami Grupy Armii „B”, wysforowały się daleko do przodu, rozluźniając swoje ugrupowanie. Niemcy postanowili więc, począwszy od 9 lutego przegrupować posiadane siły pancerne, koncentrując je nad rzeką Mius. W związku z zaistniałą na froncie sytuacją (rozbicie Grupy Armii „B” i Grupy Armii „A”), przeprowadzono reorganizację struktury dowodzenia, łącząc GA „B” oraz GA „Don” i tworząc z nich Grupę Armii „Południe”, pod dowództwem kierującego dotychczas GA „Don” feldmarszałka Ericha von Mansteina.

Przegrupowanie Niemców całkowicie zmyliło Rosjan. Do tego stopnia, że dowódca Frontu Południowo-Zachodniego uznał, iż zamierzają oni porzucić całą południowo-wschodnią Ukrainę i wycofać się za Dniepr. W związku z tym wydał podległym sobie oddziałom rozkaz natarcia na całym froncie, wyjścia nad Dniepr i zdobycia na nim przyczółków. Ułatwiło to zadanie Niemcom, którzy przegrupowawszy się, sformowali dwa zgrupowania uderzeniowe i 19 lutego przeszli do działań zaczepnych. Dodatkowym czynnikiem, który wpłynął na przebieg walk, były braki paliwa po stronie radzieckiej, spowodowane nagłym wydłużeniem linii zaopatrzenia i faktem prowadzenia dotychczas nieprzerwanej niemal ofensywy, co wyczerpało zgromadzone wcześniej zapasy. Nacierający bardzo szybko przełamali wojska radzieckie wchodzące w skład Frontu Południowo-Zachodniego, w rejonie Pawłograd-Łozowaja, odrzucając je za północny Doniec. Odsłoniło to prawe skrzydło Frontu Woroneskiego, stojącego wówczas na linii Sumy-Lebiedyń-Posznia, które stało się kolejnym celem ataku. Pomyślnie rozwijające się natarcie, wskutek zagrożenia tyłów, zmusiło wkrótce cały Front do odwrotu. 4 marca natarciem na północny-wschód, z rejonu Krasnodaru, Niemcy opanowali Lubotyń, 16 marca Charków, a 18 marca Biełgorod. Pod koniec marca w rejonie walk pojawiły się radzieckie posiłki, co zastopowało niemiecką ofensywę i zaowocowało dłuższą stabilizacją frontu na tym odcinku, która potrwać miała aż do bitwy na łuku kurskim.

Ogółem, mimo niemieckiego sukcesu w końcówce, walki toczone od grudnia do marca przyniosły Niemcom i ich sojusznikom poważne straty. Warto zwrócić uwagę, że w rezultacie wyżej przedstawionych działań i klęski pod Stalingradem, zniszczone zostały niemal całe armie polowe Węgier i Rumunii. Bardzo poważne straty ponieśli też Włosi. Stąd w kontekście tytułu gry, który mówi o utraconym zwycięstwie, należy stwierdzić, że omawiany zespół operacji jako całość stanowi raczej sukces Armii Czerwonej niż Wehrmachtu. Talent Mansteina sprawił jedynie, że działania zimowe prowadzone na tym odcinku frontu nie zakończyły się całkowitą katastrofą państw Osi. Poniesione w wyniku niemieckiej kontrofensywy straty Rosjanie mogli w miarę szybko zregenerować, tymczasem utrata przez Niemców kilkuset tysięcy żołnierzy, w tym dwóch armii sojuszniczych, była już na tym etapie wojny trudna do odrobienia.

2. Grafika, wykonanie elementów gry
Po tym historycznym wprowadzeniu pora przejść do prezentacji i oceny gry. Zanim zagłębię się w sprawy związane z jej zasadami i mechaniką, parę słów o grafice i wykonaniu poszczególnych jej elementów.

Ilustracja na okładce, choć wyrazista, nie zrobiła na mnie szczególnego wrażenia. Dzięki swojej wyrazistości wygląda natomiast bardzo charakterystycznie i ma duże walory jeśli chodzi o rozpoznawalność – pudełko gry jest z dala widoczne na półce sklepowej i wyraźnie odróżnia się od innych. Bardzo pozytywne wrażenie wywarły natomiast na mnie plansza i żetony. Przede wszystkim ich kolory zostały dobrane w ten sposób, by dawały maksymalny kontrast. Kolorystyka planszy jest więc w odcieniach bladych, pastelowych, zaś żetonów przeciwnie – bardzo intensywnych, wręcz jaskrawych. Sprawia to, że po ułożeniu na planszy żetonów są one na niej dobrze widoczne.

Wykonanie elementów gry, można powiedzieć, bez zarzutu. Pudełko dość standardowych rozmiarów, wykonana na cienkim papierze plansza i żetony, z całego zestawu wypadające pod tym względem najlepiej, m.in. ze względu na to, że są nieco grubsze niż np. te spotykane w grach polskich, ale zarazem także nieco mniejsze. Żadnych szczególnych gadżetów gra nie zawiera, może poza dwoma kostkami w kolorach stron konfliktu.

3. Zasady, mechanika gry
Mechanika gry zawiera szereg podstawowych rozwiązań stosowanych w większości gier. Po pierwszej lekturze instrukcji może się wydać pod tym względem prosta i wręcz mało oryginalna. Kilka pojedynczych zasad oraz system dowodzenia oparty na żetonach aktywacji dowódców (Leader Activation Markers – LAM) sprawiają jednak, że mimo widocznych podobieństw do produkcji takich, jak np. polskie „Ardeny 1944” Dragona jest to gra zupełnie inna.

Skoro już o tym wspomniałem, zacznijmy od najważniejszego, czyli systemu dowodzenia, opartego o LAMy. Działa on, ogólnie rzecz biorąc, w ten sposób, że na początku każdego etapu każda ze stron posiada oddzielne żetony dodatkowe (markery) reprezentujące posiadane przez nią dowództwa. Spośród tych żetonów wybiera ich określoną dla każdego etapu liczbę. Żetony te zostają wymieszane z analogicznymi żetonami drugiej strony i wszystkie razem wrzucone do jednego woreczka bądź pojemnika, z którego będą potem losowane. Następnie, w ciągu każdego etapu, z powyższego woreczka ciągnięte są kolejno pojedyncze żetony dowództw. Wyciągnięte dowództwo zostaje aktywowane.

Wszystkie sojusznicze jednostki znajdujące się na planszy w zasięgu dowodzenia żetonu wylosowanego dowództwa (nie jest to ten sam żeton, który służy do losowania aktywacji, ale osobny, w sumie dla każdego z dowództw występują więc dwa żetony – jeden symbolizuje dowództwo na planszy, a drugi (marker) używany jest do losowania aktywacji) zostają aktywowane. Jednostki te mogą się poruszyć oraz zaatakować, czyli przekładając to na mechanikę większości gier, wykonują własną fazę ruchu oraz walki. Po przeprowadzeniu tych czynności ciągnie się z woreczka żeton aktywacji kolejnego dowództwa, przez co aktywuje się grupę jednostek znajdującą się w jego zasięgu. Po wykonaniu przez te jednostki ruchu i walki ciągnie się z woreczka kolejny żeton itd., do czasu aż w woreczku nie będzie już żadnych żetonów. Oznacza to zakończenie etapu.

Wyżej opisany system aktywacji doznaje w AVL dwóch istotnych modyfikacji. Po pierwsze, Rosjanie dysponują żetonem „Stavka”, aktywującym wszystkie dowództwa i co za tym idzie wszystkie jednostki znajdujące się w ich zasięgu. Po drugie, Niemcy dysponują dwoma żetonami „Manstein”, pozwalającymi aktywować dowolnie wybrane dowództwo, również takie, które było już aktywowane. Żetony „Manstein” pojawiają się jednak dopiero w trakcie gry i nie od razu są do dyspozycji strony niemieckiej.

Dalszy istotny czynnik to liczba żetonów aktywacyjnych, które w danym etapie strona wrzuca do woreczka. Nigdy nie są bowiem wrzucane wszystkie żetony dowództw, a zawsze tylko część spośród nich. Szczególnie u Niemców wzrost wraz z upływem gry liczby żetonów wrzucanych do woreczka jest dość wyraźny. Ma to za zadanie zasymulować zdolności dowódcze i organizacyjne feldmarszałka Mansteina, który w dalszej fazie działań bezpośrednio kierował walczącymi w tym rejonie wojskami niemieckimi, przyczyniając się w walny sposób do ich sukcesów.

Poza systemem LAMów wśród istotnych dla mechaniki gry rozwiązań warto wskazać następujące:

1) Dodatkowy koszt wkroczenia we wrogą strefę kontroli i jej opuszczenia, wielkości 2 punktów ruchu. Utrudnia to oderwanie się od przeciwnika i dobrze oddaje związanie oddziałów walką.

2) Możliwość przemieszczania się we wrogiej strefie kontroli – przechodzenia z jednego pola wrogiej strefy kontroli na inne pole tej samej bądź innej wrogiej strefy kontroli. Koszt takiej operacji wynosi w sumie 4 dodatkowe punkty ruchu za pole, przez co jest ona niemożliwa do wykonania dla jednostek sowieckiej piechoty (ze względu na ich zbyt małą ruchliwość), za to mogą ją wykonywać jednostki kawalerii i pancerne oraz większość jednostek piechoty niemieckiej. Z kolei niemieckie dywizje pancerne, posiadające 10 punktów ruchu, mogą w terenie czystym pokonać nawet 2 pola znajdujące się we wrogich strefach kontroli. Powyższe proste rozwiązanie znakomicie różnicuje pod względem możliwości oskrzydlania przeciwnika jednostki konne i zmechanizowane oraz piechoty. Z drugiej strony umożliwia też Niemcom wyrywanie się z okrążeń i bardzo dobrze odtwarza często pojawiające się podczas tego rodzaju działań, jak te symulowane w grze, tzw. kotły wędrujące.

3) Możliwość wykonania jednostkami zmechanizowanymi pościgu o 2 pola i przemieszczania się w ramach tego pościgu we wrogich strefach kontroli (podczas kiedy piechota może ścigać tylko o 1 pole, wchodząc na heks zajmowany przed walką przez przeciwnika). W praktyce wygląda to tak, że jeśli oddział przeciwnika wycofał się np. o 1 pole (dość częsty rezultat), to pierwszym polem pościgu jednostki zmechanizowanej jest pole zajmowane przez przeciwnika, a następnie może ona wykonać pościg jeszcze o 1 pole, wychodząc na flankę bądź tyły oddziału albo wchodząc w lukę między pokonaną jednostką wroga a jej sąsiadem, która wytworzyła się po wykonaniu przez tą pierwszą ucieczki. Wraz z tym, o czym pisałem w punkcie 2, znakomicie oddaje to taktykę i sposób działania wojsk zmechanizowanych.

4) Kierunek wykonywania ucieczki po walce. Oddział zmuszony w wyniku walki do wykonania ucieczki musi bezwzględnie wycofywać się w kierunku swoich baz zaopatrzenia (zostały one zaznaczone na planszy). Odwrót w innym kierunku jest zabroniony. Nie ma więc możliwości wykonywania, jak to mawiają gracze, „ucieczek ofensywnych”. Ogólnie zasada ta sprawdza się dobrze, jedynie w przypadku Niemców w mojej ocenie nieco szwankuje, z uwagi na to, że ich bazy zaopatrzenia występują jedynie na wąskiej części zachodniej krawędzi planszy, co przy ścisłej interpretacji tej zasady uniemożliwia im wycofywanie się na południowy zachód, gdzie przez dłuższy czas znajdywały się pozycje wojsk niemieckich.

5) Bardzo dobrze wyważona została tabela walki. Mam tu na myśli zwłaszcza wyważenie między rezultatem w postaci wycofania i rezultatem w postaci strat. Często w grach, albo jest tak, że rezultatów dających straty bywa zbyt dużo, to znaczy pojawiają się przy zbyt niskich stosunkach sił, albo zbyt mało – wtedy obrońca cofa się w nieskończoność, a wiedząc, że nawet przy dużej przewadze przeciwnika nic mu się nie stanie, blokuje jego marsz dużo odważniej niż to na ogół historycznie miało miejsce. W tabeli walki zarówno ten element, jak i rozłożenie wycofań zostały dobrze wyważone. Za dobry pomysł można też uznać zakaz atakowania przy stosunku niższym niż 1:1.

6) Na koniec warto jeszcze zwrócić uwagę na jedną banalną zasadę, która sama w sobie niewiele wnosi, ale bez której system LAMów i wszystko to, co związane z symulacją inicjatywy w grze i jej przejmowania nie mogłoby prawidłowo funkcjonować, a przynajmniej straciłoby połowę ze swojej efektywności. Mam na myśli zasadę pozwalającą na zupełnie dowolne atakowanie, tzn. że w przypadku, gdy zdecydujemy się przeprowadzić atak, nie trzeba atakować wszystkich jednostek, które znajdują się w naszej strefie kontroli, jak i nie istnieje też w ogóle obowiązek ataku. Dzięki temu strona aktywna może wybrać najsłabszy punkt w ugrupowaniu przeciwnika i skierować na niego cały swój wysiłek militarny. Brak współdziałania w obronie między jednostkami stojącymi na różnych heksach umożliwia skuteczny atak, w tym także np. wyrwanie się okrążonej jednostki z kotła, bo będąc w kotle może ona skupić całą swoją siłę na jednej z okrążających ją jednostek, pozostałe zupełnie w tym momencie ignorując.

I w ten oto sposób wróciliśmy do LAMów. Jako że stanowią one główny element, determinujący funkcjonowanie całej mechaniki gry, warto im się bliżej przyjrzeć. Najsłabszą stroną rozwiązania, którą niektórym może być ciężko zaakceptować, jest kwestia tego, co tak naprawdę cały ten system aktywacji przedstawia? Wydaje się, że są na to dwie podstawowe odpowiedzi: 1) że przedstawia dowodzenie, i 2) że przedstawia zaopatrzenie.

W przypadku pierwszego wytłumaczenia, podstawowa wątpliwość, jaka się pojawia, wiąże się z tym, że gra umożliwia kilkakrotne aktywowanie w ciągu jednego etapu tych samych jednostek przez różne sztaby armii. Gdyby traktować to dosłownie, wygląda to tak, jakby jakaś armia brała na parę dni kilka znajdujących się najbliżej dywizji i korpusów, po czym za parę dni przekazywała je w dowodzenie innej armii, a potem za kolejnych kilka dni ewentualnie następnej. I w kolejnym okresie czasowym to samo. Zdarza się np. czasami podczas rozgrywki, że stawia się na sąsiednich polach albo na tym samym polu dwa czy trzy sztaby różnych armii i kolejno trzy razy aktywuje te same jednostki. Nie są to przy tym jakieś wydumane, skrajne przypadki, tylko normalne, standardowe zagrania, często bardzo efektywne. Trudno zaakceptować powyższe zjawiska od strony symulacyjnej, tym bardziej, że mają one jeszcze drugą stronę medalu: ponieważ liczba dowództw, które można aktywować w ciągu etapu, jest ograniczona i nigdy nie da się uruchomić wszystkich, powstają, zwłaszcza u Niemców, całkowicie bierne odcinki frontu. Niezależnie, jak kto ocenia pod względem jakościowym oddziały sojuszników III Rzeszy, trudno się zgodzić na tak daleko idące ich ubezwłasnowolnienie, jakie ma najczęściej miejsce w AVL, gdzie zdarza się, że jednostek tych praktycznie w ogóle nie można poruszyć nawet o 1 pole przez czas rozgrywki odpowiadający realnemu czasowi 2 miesięcy. Wszystko wokół nich się wali, a one stoją sobie spokojnie na swoich pozycjach niczym zaczarowane.

Drugie z wyżej wskazanych wyjaśnień, czyli tłumaczenie działania LAMów dążeniem do oddania zaopatrzenia, czy szerzej, ideą, że oto każda ze stron posiadała pewne zasoby, które pozwalały jej na wykonanie określonej, ograniczonej liczby akcji, od strony symulacyjnej także zawodzi. Dlaczego? Po pierwsze, w grze występuje odrębna grupa reguł o zaopatrzeniu, opierająca się, klasycznie, na idei linii zaopatrzenia i przewidująca, w razie gdy oddział nie może jej sobie poprowadzić, różne negatywne konsekwencje. Po drugie, zwróćmy uwagę na to, że sztab, który został aktywowany, aktywuje wszystkie jednostki znajdujące się w jego zasięgu i tylko te jednostki. Porównajmy zatem trzy modelowe sytuacje:
a) Trzy armie stoją z dala od siebie, tak że zasięgi dowodzenia ich sztabów nie zachodzą na siebie oraz wszystkie jednostki poszczególnych armii znajdują się w zasięgu dowodzenia sztabów. W tej sytuacji każda spośród jednostek każdej z armii zostanie aktywowana jednokrotnie.
b) Sztaby trzech armii stoją na jednym polu i wszystkie jednostki znajdują się w ich zasięgu. Każda spośród jednostek zostanie aktywowana trzykrotnie.
c) Sztaby trzech armii rozstawione zostały w ten sposób, że nie posiadają w swoim zasięgu żadnej jednostki. Żadna z jednostek nie zostanie aktywowana.
Porównując przypadki a i b, widać, że jeśli aktywacje miałyby symulować zaopatrzenie czy zasoby materiałów wojennych potrzebnych do prowadzenia ofensywy, to w myśl zasad gry ich wielkość będzie zmienna i zależy od ustawienia względem siebie sztabów. Zbliżenie sztabów do siebie „rozmnaża” posiadane zasoby zaopatrzenia. Porównanie przypadku c z pozostałymi wskazuje z kolei, że możliwy jest całkowity „przepadek” aktywacji, co – gdyby aktywacje miały symulować zaopatrzenie – oznacza całkowity przepadek zaopatrzenia, materiałów wojennych potrzebnych do prowadzenia ofensywy, czy jak to kto chce jeszcze dokładnie rozumieć. Bo przecież aktywacji tych nie da się przenieść na następny etap, zatem w przypadkach takich jak c bądź zbliżonych, są one w mniejszym lub większym stopniu tracone. Te przykłady nie wyczerpują oczywiście zagadnienia, ale pokazują, gdzie tkwi problem.

Poza dwoma wskazanymi wyżej głównymi czynnikami (dowodzenie, zaopatrzenie) można również sądzić, że w AVL LAMy w jakimś stopniu starają się oddać zmiany w organizacji niemieckich sił walczących na tym obszarze, która miała miejsce w lutym 1943 r. Wówczas to, jak już wcześniej wspominałem, scalono jednostki Grup Armii „Don” i „B” (1 i 4 Armia Pancerna oraz Grupy Operacyjne Hollidta i Lanza), tworząc Grupę Armii „Południe” pod jednolitym kierownictwem feldmarszałka Mansteina. Sama nowa struktura organizacyjna także nie może być jednak wyjaśnieniem w pełni przekonywującym, bo pod koniec będących treścią gry walk, kiedy Niemcy nadal mieli tą samą, wprowadzoną wcześniej strukturę, liczba ich aktywacji drastycznie maleje, by w ostatnim etapie zrównać się z liczbą aktywacji, którą mieli na początku.

Jak widać, jeśli przyjrzeć się temu bliżej od strony realizmu historycznego, czy w ogóle jakkolwiek pojmowanego realizmu pola walki, LAMy nie symulują ani dowodzenia, ani zaopatrzenia, ani nawet zmian struktur organizacyjnych na wyższych szczeblach. Co w związku z tym przedstawiają? Nie do końca wiadomo. Pierwotnie rozwiązanie to opracowano kierując się zapewne względami grywalności i tym, że dawało ciekawe efekty w obrębie całej mechaniki gry. Być może najsensowniej byłoby scharakteryzować je właśnie jako abstrakcyjne rozwiązanie, będące jakimś bliżej nieokreślonym pomieszaniem czynników takich jak dowodzenie, zaopatrzenie i dość mgliście rozumiana inicjatywa strategiczna. Nie wydaje się bowiem, żeby u jego początków istniał jakiś skonkretyzowany pomysł, jasno określający, co miało ono oddawać.

Jedyne wytłumaczenie znaczenia symulacyjnego LAMów, jakie w przypadku AVL dobrze się broni, sprowadzałoby się do tego, że mają one za zadanie oddać historyczny przebieg operacji. Właściwie wygląda to trochę tak, jakby autorzy starali się dopasować działania stron, ich poziom aktywności itd. do aktywności poszczególnych armii i związków taktycznych, jaką przejawiały one historycznie. Jeśli więc czymś się kierowano, to chyba właśnie tym. Rozdysponowując LAMy nie brano pod uwagę możliwości, jakie miały poszczególne grupy oddziałów i ich dowódcy, ale historyczne postępy wojsk i historyczny przebieg walk.

W praktyce jednak LAMy, mimo tego, że nie do końca wiadomo, co przedstawiają, a może właśnie dlatego, bywają często wykorzystywane i w wielu grach dobrze, a nawet, jak w AVL rewelacyjnie, się sprawdzają. Poza wspomnianymi wcześniej czynnikami, których symulację im przypisywano, wydaje się, że zaczęły też z czasem spełniać rolę rozwiązania uwzględniającego wszelkie przejawy szczęścia wojennego i przypadków losowych, które w działaniach militarnych nieraz odgrywają rolę decydującą. Niekiedy można wręcz odnieść wrażenie, że właśnie ta nowa rola, wraz z wcześniej wspomnianą ich niedookreślonością, uelastyczniła to rozwiązanie i przez to uczyniła je dla twórców gier atrakcyjnym.

Kończąc temat zasad, by recenzja nie była jednostronna, należałoby jeszcze wskazać jakieś ich słabe punkty. Poza pewnymi aspektami systemu LAMów nasuwają mi się tu przede wszystkim dwa poniższe rozwiązania:

1) Niezniszczalne, wiecznie relokujące się sztaby. Najechanie przez wrogą jednostkę na sztab nie powoduje w AVL jego eliminacji, ale przemieszczenie w stronę źródła zaopatrzenia. Za to, co ciekawe, eliminację powoduje brak pod koniec etapu w zasięgu dowodzenia sztabu jednostek, którymi mógłby on dowodzić.

2) Zasięg dowodzenia, który w myśl zasad „przechodzi” przez wrogie jednostki i ich strefy kontroli, ale jednocześnie „nie przechodzi” przez duże rzeki (kończy się w takim przypadku jedno pole za dużą rzeką). Motywy, którymi kierował się autor, wprowadzając ten przepis, pozostają dla mnie nieodgadnione.

4. Rozgrywka
Po tych, miejscami mocno teoretycznych dywagacjach, pora napisać, jak to wszystko działa w praktyce. Zanim przystąpimy do rozgrywki przejść musimy obowiązkowy w przypadku tego rodzaju gier etap rozstawiania żetonów. W AVL, dzięki przejrzystemu, kolorowemu, naniesionemu na planszę schematowi, wskazującemu, co gdzie stoi, idzie to bardzo szybko, mimo że żetonów, wbrew pozorom, wcale tak mało nie ma. Można powiedzieć nawet więcej: rozstawianie idzie tak sprawnie, jak w mało której grze.

Sama rozgrywka toczy się szybko i dynamicznie. Wydaje się, że fakt, iż kolejność ruchów zależy od losowania, powoduje, że całość staje się przypadkowa, ale tak nie jest. Nawet jeśli raz czy dwa razy uda się nam wywinąć, to jeśli na dłuższą metę nie ugrupujemy odpowiednio swoich wojsk, nie oderwiemy się w pewnych, kluczowych punktach od sił przeciwnika, to ten w końcu nas dopadnie, bo przecież trudno oczekiwać, że całą grę aktywacje będą się losowały tak, jakbyśmy tego chcieli. LAMy zmuszają przede wszystkim do elastycznego reagowania na szybko i często dość nieoczekiwanie zmieniającą się sytuację, niejednokrotnie do wielokrotnego modyfikowania swojej strategii, dopasowywania jej do tego, co dzieje się na polu bitwy.

Podstawową rzeczą, wokół której koncentruje się uwaga obu stron, staje się przewidywanie możliwej sekwencji aktywacji, kalkulacje, ile aktywacji wykonałem w danym etapie, ile wykonał przeciwnik, i ile w związku z tym zostało mi ich do wykonania. Do tego dochodzą oczywiście rozważania, co będzie w następnym etapie, ile wtedy będę miał aktywacji, ile będzie miał przeciwnik itd.

Cały czas poruszamy się w obszarze szybko zmieniającego się prawdopodobieństwa, gdzie pewne zagrania można przewidzieć i zaplanować, ale część z nich niemal do końca pozostaje dla nas niewiadomą. I to właśnie urok tego systemu. Nieprzewidywalność czy też ograniczona przewidywalność tego, co będzie się działo w grze.

Standardowy przebieg rozgrywki zdumiewająco dobrze oddaje historyczny rozwój wydarzeń. Najprościej mówiąc, liczba posiadanych aktywacji i ich jakość (posiadanie przez Niemców żetonów aktywacyjnych „Manstein”) wskazuje, kto w danej fazie gry ma inicjatywę. System działa w ten sposób, że bez aktywacji nic nie da się zrobić. Z początku wyraźną przewagę ma strona radziecka. Niemcy, jeśli chcą przetrwać, muszą sprawnie przeprowadzić odwrót. Trwanie na pozycjach czy źle zorganizowane przegrupowanie oddziałów, a czasami nawet sam niekorzystny dla Niemców układ aktywacji sprawiają, że wojska radzieckie wiążą ich od frontu jednocześnie obchodząc skrzydła, co najczęściej kończy się zamknięciem w kotle.

Jeżeli Niemcom uda się przetrwać pierwsze, trudne etapy gry, druga część rozgrywki należy w większości do nich. Począwszy od 2 etapu stopniowo wzrasta liczba ich aktywacji, osiągając apogeum około 5-6 etapu. Stwarza to warunki do przeprowadzenia decydującej kontrofensywy i odzyskania przynajmniej części straconych pozycji. Gra, wbrew opiniom, które spotkać można na niektórych forach zagranicznych, jest zrównoważona, z tym, że wymaga od obu stron stosowania zupełnie innej strategii działania. Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na to, że podczas rozgrywki role atakującego i obrońcy stopniowo się zmieniają. Trzeba potrafić się w tym odnaleźć.

Niestety spora część graczy cierpi na przypadłość, jaka była udziałem obu przywódców zmagających się na froncie wschodnim mocarstw: Adolfa Hitlera i Józefa Stalina. Podobnie jak ci dwaj, chce niemal wyłącznie atakować. Szczególnie w przypadku strony niemieckiej, która w początkowej fazie gry powinna zachowywać się defensywnie, kończy się to na ogół tragicznie. Z tych też przyczyn, ze względu na naturalne skłonności większości graczy do działań ofensywnych, gra stroną niemiecką jest z początku zdecydowanie trudniejsza. Nie wynika to z obiektywnych możliwości tej strony tylko z pewnych barier psychologicznych.

O ile jednak zauważenie, że na początku rozgrywki Niemcami trzeba grać defensywnie nie stanowi jeszcze wielkiego odkrycia – w końcu, jeśli ktokolwiek, choćby pobieżnie, zapoznał się z historycznym przebiegiem bitwy, łatwo dojdzie do właściwych wniosków, o tyle mniej oczywista i często trudna do zaakceptowania bywa dla gracza niemieckiego konieczność szybkiego wycofywania się. Szkoda ot tak, bez walki oddawać teren, bo a nuż uda się jeszcze trochę przytrzymać przeciwnika, opóźniając tu i ówdzie jego marsz, w razie poważniejszego zagrożenia lokalnie kontratakując. Taktyka ta na pozór wydaje się sensowna, jednak w praktyce zawodzi. Jedyne efektywne rozwiązanie to odwrót, przeprowadzony możliwie jak najszybciej. Do rozważenia pozostaje tylko kwestia jego szczegółowej organizacji.

Powyższe uwagi nowi gracze potraktować mogą jako wskazówki „jak grać, żeby wygrać”. Z pewnością, zwłaszcza w przypadku gry Niemcami, oszczędzi to pierwszych rozczarowań. Porównując strony należy stwierdzić, że z szeregu względów granie na początku Rosjanami wydaje się łatwiejsze, o ile tylko dana osoba nie zachowuje się zupełnie biernie.

Inny ważny motyw, o którym należy wspomnieć, to dyslokacja i przemieszczanie dowództw. Zależy od tego bardzo wiele, bo każde dowództwo aktywuje jednostki znajdujące się w jego zasięgu i tylko te. Mamy ograniczoną liczbę dowództw, do tego na ogół nie wszystkie spośród nich możemy aktywować. W trakcie działań sytuacja niejednokrotnie wygląda w ten sposób, że nie będziemy w stanie objąć zasięgiem dowodzenia wszystkich posiadanych jednostek, by móc je odpowiednio zmanewrować.

Podczas przemieszczania dowództw pojawiają się też kalkulacje odnośnie przyszłych etapów. Dochodzi nam więc następna, obok kwestii kolejności aktywacji, a przy tym bardzo istotna płaszczyzna strategicznej analizy pola walki. Złe rozplanowanie rozmieszczenia sztabów wywołuje zwykle fatalne skutki, znacząco obniżając efektywność całego systemu dowodzenia.

5. Do kogo adresowana jest gra?
Choć AVL to gra wojenna, strategia, z szeregu jej elementów przebija dążenie autora do tego, by była ona przystępna dla osób, które w tego rodzaju grach na ogół nie gustują. Pierwsze, co zwraca w związku z tym uwagę, to kolorowa, krótka i dość łopatologicznie napisana instrukcja, z dużą ilością przykładów. Również same przepisy opracowano w ten sposób, aby maksymalnie je uprzystępnić. Proste zasady ruchu (z kolorową tabelą ruchu na planszy), proste zasady zadawania strat przez odwracanie żetonów na rewers (co symbolizuje utratę poziomu sprawności bojowej, utrata kolejnego to eliminacja), nieskomplikowane efekty walki (strata poziomu albo wycofanie), oparcie tabeli walki na rzucie pojedynczą kostką K6, wszystko to sprawia, że gra jest łatwa do opanowania, jednocześnie osiągnięcie w niej mistrzostwa to prawdziwe wyzwanie.

6. Zakończenie
Podsumowując, mimo pewnych wątpliwości co do rozumienia aktywacji, na wszystkich płaszczyznach gra wypada znakomicie. Najmocniejszymi punktami tej produkcji są grafika oraz połączenie prostych, łatwo przyswajalnych rozwiązań z dużymi możliwościami, jakie stwarza, także zaawansowanym graczom. Wysokie noty, jakie gra zbiera w różnego rodzaju konkursach i plebiscytach, uważam za w pełni zasłużone.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 12.08.2008 r.

Poprawiony: niedziela, 15 maja 2011 08:02