7 dni Westerplatte (G3)

  • Drukuj

„7 dni Westerplatte” Łukasza Woźniaka wychodziło przez wiele lat. Byłem betatesterem produktu jeszcze dwa lub trzy lata temu, kiedy interesowało się nim wydawnictwo Rebel. Ostatecznie zrezygnowali na korzyść G3 i w sumie mogą tego trochę żałować.

Pudełko

Już na pierwszy rzut oka doświadczamy bardzo przyjemnego wrażenia, gdyż gra ma duże, solidne pudełko, a w środku znajdujemy mnóstwo elegancko wykonanych elementów. Pionki mają kształt żołnierzy, cegły pomalowano na krwisty kolor, a żetony są grube i solidne. Tak samo mapa i instrukcja. Zarówno oprawa graficzna, jak i sama jakość spełniają wszelkie standardy.

Zawartość pudełka

Ilustracje na kartach są wyraziste i bardzo ładne. Widzimy nurkującego Stukasa, a także wiele innych obrazków. Tutaj jedynie mogę wytknąć, że karty wydarzeń i niemieckich ataków drugiego rzutu mają mało różniące się od siebie rewersy, przez co w trakcie tasowania mogą się mylić. Jednocześnie doceniam, że ogólna kolorystyka odpowiada militarnym barwom z początku wojny (Stahlblau).

Miłym gestem był podwójny zestaw żetonów miny, którym obdarzył mnie wydawca. Ponieważ pierwotne żetony miały zły kolor, do pudełka dorzucono jeszcze jedną czwórkę, tym razem prawidłową. To świetne nie tylko dlatego, że dobrze świadczy o producencie, ale przede wszystkim tych min w grze trochę brakuje i kolejne się nie zmarnują.

Instrukcja wita nas krótkim wstępem historycznym, opracowanym przez Mariusza Wójtowicz-Podhorskiego. Recenzja gry planszowej to nie jest dobra przestrzeń na polemikę z innym historykiem, jednak mam tylko dwie małe uwagi. Pierwsza, to stwierdzenie, że Westerplatte mogło bronić się jak Hel do 2 października. Moim skromnym zdaniem to przejaw swobodnego optymizmu. O ile teoretycznie było to wykonalne biorąc pod uwagę morale z 7 września, ilość amunicji i tak dalej, to nie sposób przewidzieć rozwoju wypadków przez cały miesiąc.

Druga sprawa, to uznanie, że obrona Poczty Polskiej miała znaczenie wyłącznie propagandowe, a Westerplatte także strategiczne i wiązała spore niemieckie siły. Nie zgodzę się. Po pierwsze, w skali kampanii wrześniowej, nawet na samej północy, zaangażowane pod Westerplatte siły nie były dość duże, aby przeszkodzić Niemcom w realizacji celów gdzie indziej, a tylko wtedy można uznać coś za „cel strategiczny”. Po drugie, Westerplatte samo w sobie nie było tak istotnym obszarem w skali całej Polski. Gdańsk został automatycznie zaanektowany, więc nie trzeba było go zdobywać i tutaj zaporowa rola Westerplatte była mała.

W każdym razie, wprowadzenie historyczne jest dość dobre, choć nieco brakuje mi tutaj danych militarnych i chociażby skrótowego kalendarza, co się działo w te tytułowe 7 dni. Pozwoliłoby to graczom lepiej wczuć się w klimat, szczególnie, że wiedza o detalach obrony składnicy powoli zamiera.

Zasady są jasne i dobrze opisane, okraszone przykładami i ilustracjami. Zabrakło mi jedynie małego podsumowania tury, takiego, aby można było szybko rzucić okiem i mieć pewność, czy wszystko wykonuje się właściwie.

Sama rozgrywka jest zdecydowanie abstrakcyjną kooperacyjną grą taktyczną, gdzie walczy się z mechaniką gry i wygrać można albo razem, albo w ogóle. Nie ma żadnego elementu współzawodnictwa ani możliwości, aby jeden z graczy grał Niemcami. Nie jest to wada, próbuję jedynie sklasyfikować produkt. Równocześnie mogę powiedzieć (tak na marginesie), że dodatek, gdzie wcielałoby się w Niemców, nie byłby głupim pomysłem.

Wspomniany przeze mnie wysoki poziom abstrakcji to sprawa istotna. Nie mają tutaj czego szukać osoby chcące zagrać w coś realistycznego lub mającego twarde oparcie na faktach historycznych.

Plansza

Karty, żetony i inne elementy

Generalnie chodzi o przeżycie siedmiu etapów (dni). W tym celu każdy z graczy może wykonać dwa ruchy i jedną akcję, a potem akcję wykonują Niemcy i dokładana jest nowa karta niemieckiego ataku. Na nich są przeważnie poruszające się po 5 torach oddziały (kojarzące się z zombie) lub Stukasy. Ich celem jest zniszczenie naszych murów i budynków, co oznacza się usuwaniem kolejnych cegiełek z planszy. Jeśli przebiją się przez mur i zniszczą w ten sposób dwa obiekty, to przegraliśmy.

Rozgrywka

Druga droga do klęski to obniżenie morale do krytycznego poziomu. Oddaje to pasek umiejscowiony w górnej części planszy. Przy każdym ataku lotniczym i przy paru innych specyficznych sytuacjach należy go modyfikować, co przy niskim morale utrudnia nam rozgrywkę, a przy wysokim daje bonusy. Ten element gry jest bardzo wrażliwy. Jeśli na chwilę pozostawimy morale samemu sobie, to dwa ataki Stukasów pod rząd mogą doprowadzić do naszej klęski. Mam tutaj dwa zastrzeżenia: po pierwsze, instrukcja nie precyzuje, co się dzieje, jeśli morale schodzi na poziom kar, potem jest podwyższane i znowu spada? Czy karę należy rozpatrzyć dwa razy? Jeśli tak, to niekoniecznie opłaca się je podwyższać, bo gra i tak robi się bardzo trudna. Wyjaśnienie tej sytuacji można przeszczepić z okazji, kiedy mamy najwyższy poziom morale i dostajemy dodatkowe akcje. Wtedy dostajemy ich tyle, ile zostało wolnych żetonów, które mogłyby to pokazać. Jednak jak to zastosować do kar rzędu „utrata zasobów”? Tracimy je póki to możliwe?

Trudno to rozstrzygnąć, dlatego uznaliśmy, że wszystkie pola morale są jednorazowe. Tak samo niezrozumiały jest warunek, że osiągając najwyższy poziom morale spada ono automatycznie do połowy. W takich okolicznościach także nie opłaca się dobijać do tego pułapu.

Kafelki

Akcje można wykonywać na dwa sposoby. Albo strzelać z wysuniętych stanowisk obronnych (zadajemy wtedy obrażenia przeciwnikom na danym torze), albo korzystając z możliwości budynków. A są to:
- Uzupełnienie amunicji
- Użycie moździerza (dwa punkty obrażeń na dowolną jednostkę)
- Użycie miny (eliminacja jednego wroga)
- Odepchnięcie kart
- Podwyższenie morale o jeden.

Instrukcja tego nie precyzuje, ale można sądzić, że zniszczenie danego pola wyklucza możliwość jego użytkowania. Tak samo nie napisano, czy zniszczony budynek można odbudować.

Rozgrywkę można moderować pod względem poziomu trudności. Inaczej konfiguruje się talię kart wydarzeń, a także mamy do wyboru dwa różne tory morale oraz dwie strony kafelków z budynkami. Ograniczają one mniej lub bardziej zasoby, więc na wyższych poziomach trudności gracze są zmuszeni lepiej współpracować. To akurat można robić w dość ograniczonym zakresie, gdyż dostępne kombosy to wspólne strzelanie (dwie postacie z jednego pola, co kosztuje tylko jedną akcję) lub sekwencje kilku określonych akcji jedna po drugiej (np. jedna osoba podwyższa morale, a druga dostaje wtedy dodatkowe akcje).

Można powiedzieć, że nie ma lekko. W trakcie recenzowania gry wygrywaliśmy może 30% rozgrywek na poziomie „średnim”, więc dodatkowe utrudnienia póki co wydają się być szaleństwem, ale dobrze, że mamy możliwość takiej gry. Gracze mogą bawić się w bicie rekordów „jak długo przetrwasz”, więc rozgrywka zmienia się w survival.

Jak już wspominałem, zwycięstwo osiąga się po zakończeniu siódmego dnia. Dzień uznaje się za zakończony, gdy na bok odłoży się ósmą kartę ataku niemieckiego, obojętne, czy będzie to Stukas, który po prostu jest jednorazową okolicznością, czy też zniszczymy jakiś oddział. Zatem do zwycięstwa potrzebne jest przeżycie 56 kart. Tych w talii jest 64 i zdarzyło się nam, że mieliśmy zapchaną planszę, zupełne braki w amunicji i nie mogliśmy wykładać nowych Niemców. Dodanie do talii 5-10 kart rozwiązałoby ten problem.

Niemieckie ataki są trzech rodzajów. To cekaemy, które powoli przesuwają się po planszy i gryzą mur dopiero, jak do niego dojdą, artyleria, która nie porusza się i atakuje z dystansu, a także Stukasy, automatycznie uszkadzające mur i obniżające morale. To one mogą być dla nas swego rodzaju „sudden death”, jeśli ułożą się w talii 2-3, a my na chwilę olaliśmy morale.

Żywotność gry jest bardzo duża. Dzięki losowemu układowi budynków niełatwo mieć identyczny system, który jest kluczowy do ustalania taktyk. Pechowe ułożenie amunicji na brzegu planszy i oddalenie od moździerza może sporo napsuć. Tak samo nie ma możliwości, aby talia niemiecka ułożyła się dwa razy tak samo i chwila, w której pojawi się artyleria, powinna wypaść za każdym razem kiedy indziej.

Istotne jest pytanie o wpływ liczby graczy na poziom trudności gry. Po ruchu każdego gracza następuje ruch Niemców, więc teoretycznie wychodzi na to samo, obojętne czy mamy 2 pionki na mapie, czy cztery. Pamiętajmy jednak, że akcję wykonują wszystkie niemieckie działa po każdej naszej akcji, więc mimo wszystko trochę trudniej jest w więcej osób. Różnica jednak nie wydaje się jakaś oszałamiająca i nie przemawia na niekorzyść gry.

Równocześnie godną odnotowania jest możliwość grania samodzielnie. Instrukcja zaleca wtedy użycie dwóch pionków, ale samotnie można bawić się i z pełnym rozstawieniem na mapie. Osobiście jestem wielkim zwolennikiem wariantów dla jednego gracza, a tutaj gry nie trzeba w ogóle modyfikować.

Rozgrywka jest bardzo przyjemna, szybka i skrajnie nieskomplikowana. To idealna pozycja dla osób, które chcą pobawić się w coś nietrudnego, ale okraszonego drugowojennym klimatem (jak „Memoir ‘44”). Jak kiedyś wspominałem przy „No Retreat!”, odrobina wiedzy historycznej pozwala z takich gier wyciągać zupełnie nowe wymiary przyjemności.

Czas na podsumowanie. „7 dni Westerplatte” jest świetnie wydaną, prostą grą kooperacyjną, idealną na rozgrzewkę przed czymś ciężkim lub po prostu jako gra rodzinno-klubowa. Nie jest to niestety pozycja historyczna i wartość edukacyjna produktu nie może zostać określona jako „znaczna”, jednak na pewno może zainspirować do zainteresowania się tematem, szczególnie, że na ostatniej stronie reklamuje się bardzo dobry komiks „Westerplatte – Załoga śmierci”. Tak więc z czystym sumieniem tę pozycję polecam.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 27.02.2014 r.