Bitwa na Ławicy Dogger 24.I.1915 (Cruiser)

  • Drukuj

Pudełko gry

Gra „Bitwa na Ławicy Dogger 24.I.1915” ukazała się w 1993 r. Jej autorem, jak można wnioskować z notki copyrightowej w instrukcji, jest Marek Martynowski, zaś wydawcą Agencja Wydawniczo-Handlowa „Cruiser” z Chorzowa. Dziś produkcja ta jest już szacownym zabytkiem i co najwyżej ciekawostką dla miłośników historycznych gier planszowych. Patrząc na niektóre jej cechy można by dojść do wniosku, że gra… jest starsza niż wskazuje na to jej rok wydania (o tym jeszcze w dalszej części recenzji). Dla niektórych z pewnością będzie ona szczególnie interesująca ze względu na tematykę morską I wojny światowej, niezbyt u nas popularną. Rozpalać wyobraźnię miłośników bitew morskich na planszy może również fakt, że autor zaplanował całą serię gier (kolejnym tytułem miała być bitwa na Morzu Jawajskim z 1942 r.). Niestety, wszystko wskazuje na to, że nic z tego nie wyszło.

1. Grafika i wykonanie elementów gry
Wspomniałem na początku, że gra wygląda na starszą niż wskazywałby na to jej rok wydania. Po pierwsze decyduje o tym grafika. Weźmy pod uwagę, że w tym samym 1993 roku ukazywały się już w naszym kraju kolejne gry wydawnictw Dragon i Encore. W najlepsze kwitła także „Magia i miecz”, obok której pojawiały się inne gry wydawnictwa Sfera. W porównaniu z grafiką tamtych gier, „Bitwa na Ławicy Dogger” wypada blado. Mamy planszę o wymiarach 95 x 65 cm, rysowaną chyba w programie „Paintbrush”, bo nie wyobrażam sobie by mogła powstać w czymś bardziej zaawansowanym, i ogólnie w technice komputerowej z początku lat 90-tych. Na krawędziach heksów da się dostrzec wyraźne, kwadratowe piksele. Żetony to wydruk na kolorowym, grubym papierze. Dla Brytyjczyków – biały, dla Niemców – czerwony. Żetony pomocnicze podobnie. Oczywiście wszystko trzeba sobie rozciąć. Nie ma za to żadnego klejenia, bo żetony są jednostronne.

Poza planszą na miękkim papierze, żetonami, instrukcją i tabelami trafień oraz ukazującymi rozmieszczenie uzbrojenia na poszczególnych typach okrętów w pudełku mamy jeszcze sześcienną kostkę. Na tle pozostałych elementów najlepiej wypadają wspomniane tabele i instrukcja – w czerwonej okładce i ze zdjęciem niemieckiego krążownika liniowego Derfflinger, jednego z bohaterów bitwy, od strony edytorskiej prezentuje się naprawdę przyzwoicie, również w środku. Całość zamknięta została w wyjątkowo miękkim pudełku (moje wygląda na mocno powyginane, choć nic szczególnego z nim nie robiłem). Najlepszy jest jednak obrazek na przedniej stronie pudełka, z krzyczącym napisem „Nowość!”, co obecnie, po latach, wygląda szczególnie zabawnie. Sam obrazek miał chyba przedstawiać jakiś okręt, ale patrząc na tworzącą go barwną plamę trudno jednoznacznie powiedzieć.

Okładka instrukcji gry

Na koniec jeszcze jedna uwaga szczegółowa odnośnie żetonów i planszy: pola są zdecydowanie za małe w porównaniu z rozmiarami żetonów. Dopóki płyniemy grzecznie jednym okrętem za drugim, nie ma wielkich problemów. Jak tylko zaczynamy ustawiać okręty w różne strony, wielkość heksów daje o sobie znać.

2. Instrukcja. Ogólnie o mechanice gry
Zasady ze wszystkim liczą sobie 12 stron (w tym po jednej stronie na: notkę od wydawcy, spis treści i komentarz historyczny). Niestety wydawca nie wpadł na to, żeby je ponumerować, ale na szczęście jak widać stron nie ma wiele. Pierwsze co zwraca uwagę to próba wprowadzenia trzech poziomów trudności. Jak w wielu grach, miało to pomóc płynnie włączyć się do zabawy nowym graczom, zwłaszcza tym zupełnie nieobeznanym z grami strategicznymi (wojennymi). Niestety, w obrębie instrukcji tego podziału na trzy poziomy trudności nie widać. W zasadach spotykamy „Warianty dodatkowe”, „Warianty specjalne” i „Zasady dodatkowe”, ale nie bardzo wiadomo w jakiej są one do siebie relacji. Nigdzie też nie określono które zasady dodatkowe czy specjalne to poziom 2, a które to poziom 3 (najbardziej zaawansowany). Jak można sądzić, uproszczenia miały dotyczyć głównie ponoszenia strat, tyle że zasady uproszczone do ponoszenia strat znajdują się w rozdziale VIII. WARIANTY DODATKOWE. Z kolei rozdziały IX. OPIS ZNISZCZEŃ – OKRĘTY ANGIELSKIE i X. OPIS ZNISZCZEŃ – OKRĘTY NIEMIECKIE, najbardziej rozbudowane, wyglądają jakby były wariantem podstawowym.

Plansza

Jak wygląda więc ogólny stopień trudności gry, pomijając powyższy podział na trzy poziomy, które w rzeczywistości nie istnieją? Gdy otwieramy instrukcję, na pierwszej stronie wita nas m.in. takie stwierdzenie: UWAGA!!! Zanim zasiądziesz do gry – sprawdź czy masz dużo czasu. Autor wspomina też o wdrażaniu się do trudnej roli strategów. Z kolei w rozdziale I. WSTĘP DO GRY mowa jest o dużym skomplikowaniu gry. Z pierwszym w pełni się zgadzam – gra, zwłaszcza w pełnej wersji, potrafi być bardzo długa. Natomiast jeśli chodzi o jej poziom komplikacji, jest ona zarazem i trudna, i prosta. Najogólniej mówiąc, sama podstawowa mechanika jest banalna, natomiast gdy zaczynamy wchodzić w zasady prowadzenia ostrzału, rozliczania strat i sprawdzania, która część trafionego okrętu oberwała, rozgrywka zaczyna się bardzo komplikować. Stąd wynika, że podział na poziomy trudności zasad i upraszczanie musiały dotyczyć przede wszystkim tego aspektu mechaniki gry.

Przepisy gry niby są proste, ale w kluczowych punktach, podobnie jak w przypadku poziomów trudności, autor jest daleki od klarowności. Sam podział na rozdziały, warianty dodatkowe i specjalne okazuje się nieprzejrzysty także dlatego, że nie wiadomo, czy zastosowanie określonych wariantów (chodzi o uwzględnianie strat) wyklucza inne, czy można je stosować równolegle.

Z pierwszej strony instrukcji, stanowiącej po części wstęp, po części notkę od wydawcy, a także z właściwego wstępu na str. 4, dowiadujemy się o celach, jakie stawiano sobie przy tworzeniu gry. Miała ona być symulacją historycznego starcia w realiach I wojny św. Autor pisze o wczuwaniu się w rolę historycznych dowódców i tłumaczy, że nie udało mu się (niestety) zasymulować wysokiej fali, ograniczonej widoczności, niskiej temperatury i zapadających ciemności. Rozdział I. WSTĘP DO GRY rozpoczyna się od stwierdzenia, że gra jest strategiczną symulacją Bitwy na Ławicy Dogger. Wygląda więc trochę na to, że autor był tak pochłonięty aspektami historycznymi, że uznał pozostałe kwestie dot. mechaniki gry za mniej istotne, albo doszedł do wniosku, że gracze będą rozwiązywać wszelkie pojawiające się problemy „w duchu symulacji”.

3. Gra a historyczny przebieg bitwy. Warunki zwycięstwa
„Bitwa na Ławicy Dogger” przedstawia historyczną bitwę między flotami niemiecką i brytyjską, która miała miejsce na początku 1915 roku. Przeciwnikami były w niej eskadra niemiecka kontradmirała von Hippera i siły brytyjskie pod dowództwem wiceadmirała Beatty’ego, na obszarze tytułowej Ławicy Dogger. Niemcy mieli za zadanie zniszczyć jednostki brytyjskie patrolujące ten rejon. Brytyjczycy, którzy znali zamiary przeciwnika wskutek złamania tajnych kodów floty niemieckiej, postanowili wykorzystać pojawienie się Niemców i zaatakować von Hippera przeważającymi siłami, by zadać mu jak największe straty. Kluczowym dla przebiegu bitwy było uszkodzenie przez Brytyjczyków krążownika pancernego BLÜCHER. Niemcy, którzy w międzyczasie rozpoczęli odwrót, postanawiają poświęcić BLÜCHERA, by ratować resztę swoich sił, ściganych przez Brytyjczyków. Ci ostatni w decydującej chwili zbytnio skupili się na BLÜCHERZE. Istotny wpływ na przebieg walki miało kierowanie ogniem ciężkich okrętów i odpowiedni wybór celów, co lepiej wychodziło Niemcom. Wreszcie, w pewnym momencie na brytyjskim flagowym krążowniku liniowym LION wypatrzono torpedę, wystrzeloną przez U-boota (w rzeczywistości prawdopodobnie przez jeden z niemieckich kontrtorpedowców, wysłanych do ataku przez von Hippera). Spowodowało to zamieszanie w eskadrze brytyjskiej i błędne odczytanie rozkazów (to właśnie w tym momencie trzon sił brytyjskich skupił się na wykończeniu BLÜCHERA), co pozwoliło reszcie Niemców odpłynąć. Ostatecznie strona niemiecka straciła jeden ciężki okręt, a kilka okrętów każdej z flot zostało uszkodzonych. Brytyjczycy, mimo posiadania zdecydowanie większej liczby jednostek, nie zdołali zniszczyć eskadry von Hippera.

Autor, choć stara się zasymulować tytułowe starcie, to już na początku pisze, że na potrzeby gry postanowił nieco zmodyfikować historię. Zmieniono cel floty niemieckiej. Jest nim zaatakowanie wybrzeża Wielkiej Brytanii (ostrzelanie jednego z miast znajdujących się na wybrzeżu i zadanie mu 200 punktów strat), po czym wycofanie się w stronę wschodniej krawędzi mapy, skąd Niemcy przypłynęli. Jeżeli Niemcom uda się zrealizować te wytyczne i wycofać między 15 a 45 etapem rozgrywki, uznaje się, że zwyciężyli. Druga opcja uzyskania przez Niemców zwycięstwa to zadanie flocie brytyjskiej strat co najmniej dwukrotnie większych niż sami ponieśli. Odnośnie możliwości pierwszej i ogólnie, niestety minusem zasad jest to, że nie podano w pełni jednoznacznie ile etapów trwa rozgrywka. Wskazówkę znaleźć możemy dopiero w opisie żetonów specjalnych w rozdziale II. REKWIZYTY GRY. Znajduje się tam następujące stwierdzenie: Żetony z napisem E1-E45 oznaczają etapy od 1 – 45. Żeton z napisem E kładziemy na numer danego etapu. Z tego wynika, że etapów jest 45.

Gdy spojrzymy na warunki zwycięstwa, widać że autorowi chodziło przede wszystkim o zasymulowanie walki okrętów z okresu I wojny światowej jako takiej. Niekoniecznie o symulowanie samej bitwy, która sytuacyjnie wydaje się trudna do oddania (Niemcy wykonywali swoje zadanie nie wiedząc, że trafią na Brytyjczyków, którzy przechwycili ich kody). Generalnie idea scenariusza (jedynego jaki mamy) jest taka, że flota niemiecka płynie wzdłuż jednego z boków planszy od jej wschodniej krawędzi do zachodniej. Po drodze na kursie zbieżnym natyka się na flotę brytyjską (od graczy zależy jak wcześnie to nastąpi). Wywiązuje się walka na dystansie. Flota niemiecka kontynuuje ruch w kierunku wybrzeża, przeprowadza skuteczny ostrzał wybranego miasta, po czym odpływa, cały czas tocząc walkę artyleryjską z Brytyjczykami. Słabością takiego ujęcia zasad zwycięstwa jest to, że nie określono, ile okrętów niemieckich musi się uratować. Co w przypadku rozdzielenia przez Niemców floty? Co gdyby zdecydowali się spróbować uratować same niszczyciele? W rozdziale I. WSTĘP DO GRY wspomniane zostało jedynie, że flota niemiecka ma wycofać się z jak najmniejszymi stratami. Z kolei drugi warunek uzyskania przez Niemców zwycięstwa, sam w sobie trudny do zrealizowania (bo trzeba zadać przeciwnikowi dwukrotnie większe straty), w przypadku gdy Brytyjczycy zaczną podchodzić do niemieckich krążowników linowych na bardzo bliski dystans, nie jest wbrew pozorom nierealny, z uwagi na to, że okręty te posiadają bardzo silną artylerię krótkiego zasięgu, znacznie przeważającą nad ich brytyjskimi odpowiednikami tej samej klasy.

Tabela trafień najcięższych okrętów niemieckich

4. Układ etapów (faz) gry
Gra wykorzystuje najczęściej spotykane mechanizmy organizujące ruch jednostek na planszy heksowej. Zanim jednak do nich przejdę, mała dygresja terminologiczna (albo redakcyjna). Otóż, jak już wiemy, cała rozgrywka to 45 etapów (jak czytaliśmy, do ich zaznaczania przewidziano osobny żeton i specjalne ponumerowane pola). Tymczasem w instrukcji mamy rozdział III. ETAPY GRY, gdzie czytamy, że Całą grę podzielono na 4 etapy. Dalej autor przedstawia te cztery etapy, co ewidentnie wprowadza odbiorcę w błąd. Przekładając to na terminy stosowane w większości polskich gier, te cztery etapy, to cztery fazy, na jakie podzielony jest każdy z 45 etapów rozgrywki.

Wiemy już, że etap dzieli się na cztery fazy. Wyglądają one następująco:
1) Ruch floty niemieckiej – wszystkie jednostki niemieckie wykonują ruch.
2) Walka floty niemieckiej – wszystkie jednostki niemieckie przeprowadzają ataki.
3) Ruch floty brytyjskiej – wszystkie jednostki brytyjskie wykonują ruch.
4) Walka floty brytyjskiej – wszystkie jednostki brytyjskie przeprowadzają ataki.

Proste jak drut można by powiedzieć. Powstaje pytanie, jak sprawdza się w praktyce. Niestety nie za bardzo się sprawdza, i nie chodzi tu wcale o to, że mogłyby być jakieś chity i losowanie kolejności, i jakieś dowodzenie itd. itp. Wyobraźmy sobie klasyczną sytuację, jaka musi pojawić się w tej grze. Słabsza flota niemiecka, podobnie jak to miało miejsce historycznie, stara się uciec Brytyjczykom. Ci gonią Niemców. Obie strony prowadzą ostrzał na dystansie wielu pól (najcięższe działa krążowników liniowych mają zasięg 11 heksów). To na jaką odległość strzelamy ma oczywiście znaczenie. Wiadomo – im bliżej do celu, tym łatwiej trafić. Teraz sekwencja ruchów i walk. Najpierw w fazie 1 (ruch Niemców) niemieckie okręty oddalają się od Brytyjczyków. Zwiększają więc dystans do przeciwnika, przez co trudniej im prowadzić ostrzał. Potem mamy fazę 2 (walka Niemców), kiedy niemieckie okręty strzelają. Muszą więc strzelać z większej odległości niż odległość jaką miały w stosunku do okrętów brytyjskich przed ruchem. A Brytyjczycy? Oni też najpierw wykonują ruch (faza 3), a następnie po ruchu walkę (faza 4). Tyle, że ponieważ ścigają Niemców, to zmniejszają do nich dystans. Jeśli Niemcy oddalili się, to po ruchu Brytyjczycy będą w stosunku do nich w takiej samej odległości jak na początku etapu (przy założeniu, że obie floty płyną z taką samą prędkością), i z takiej odległości będą prowadzić ostrzał. Jak widać, w tym układzie okręty niemieckie będą prowadzić ostrzał średnio na dystans o 2-3 pola dalszy niż brytyjskie, mimo że obie floty będą płynąć jedna za drugą z taką samą prędkością.

Na tym nie koniec, bo instrukcja przedstawia nam w rozdziale IIIA. WARIANTY SPECJALNE dwa takie warianty (być może powstały w związku z dostrzeżeniem słabości wariantu podstawowego). Wariant pierwszy przewiduje, że najpierw obie strony wykonują ruch (najpierw Niemcy, potem Brytyjczycy), a potem ostrzały (znów najpierw Niemcy, a potem Brytyjczycy). Nietrudno zauważyć, że takie rozwiązanie uprzywilejowuje stronę niemiecką, która przeprowadza wszystkie ostrzały jako pierwsza, i dopiero po wprowadzeniu ich efektów strzelają Brytyjczycy. Jeśli Brytyjczycy stracą w międzyczasie jakiś okręt bądź poniesie on ciężkie straty, uniemożliwiające mu dalszą walkę, to strona brytyjska nie będzie mogła go już wykorzystać do przeprowadzenia ostrzału i nim nie odpowie.

Drugi wariant dodatkowy przewiduje, taką samą sekwencję faz ruchu, natomiast faza walki jest jedna, wspólna dla obu stron. Każda ze stron oddaje jeden strzał, potem druga strona, i tak naprzemiennie. Powyższy wariant wydawać by się mógł tak naprawdę jedynym sensownym, gdzie obie strony mają równe szanse i gdzie układ faz w połączeniu ze sposobem rozgrywania bitwy zapewnia stronom równorzędną pozycję. I to rozwiązanie ma jednak swoje wady. Po pierwsze, trzymając się literalnie tekstu instrukcji, nie wiadomo dokładnie co to jest „strzał”. Czy chodzi o przeprowadzeniu ostrzału wszystkimi działami jakie posiada okręt, czy ostrzału wszystkimi działami jednego wybranego celu (a ostrzał innych celów to już kolejny „strzał”), czy jeszcze bardziej szczegółowo, np. gdy ostrzał przeprowadzają wszystkie działa okrętu zgrupowane w wieży to jest to jeden „strzał”, a jak druga wieża strzela później do tego samego celu, to wtedy jest to kolejny „strzał” itd. Jednak tak naprawdę powyższe rozbieżności są sprawą drugoplanową. Wariant ten będzie zawodzić z powodów czysto praktycznych: prowadząc ostrzał naprzemiennie gracze będą dłużej rozmyślać nad kolejnością ostrzałów i wyborem celów, co wydłuży całą i tak miejscami bardzo zawiłą procedurę (a strzelania w tej grze jest sporo).

Wreszcie jeszcze jeden problem związany z układem faz i na styku walki i ruchu: strzelanie torpedami. Zgodnie z rozdziałem VII. STRZELANIE TORPEDAMI, zasięg torped wynosi (zaledwie) 1 pole. Trzeba więc podpłynąć na pole sąsiednie w stosunku do wrogiego okrętu i dopiero z tego pola można go ostrzelać torpedami. Co istotne, ostrzał przeprowadzany jest jednak w fazie walki (w jej dowolnym momencie). Teraz spójrzmy na sekwencję faz. W pierwszym wariancie, tym podstawowym, wszystko się zgadza. Podpływamy do okrętu przeciwnika we własnej fazie ruchu i wystrzeliwujemy torpedy we własnej fazie walki, która następuje tuż po fazie ruchu. Przy wariantach dodatkowych niestety walka ma miejsce po wykonaniu ruchu przez obie strony. Załóżmy, że niemiecki niszczyciel chce podpłynąć do okrętu brytyjskiego, by go zaatakować. Podpływa więc w swojej fazie ruchu na pole sąsiednie, ale zanim dojdzie do walki, po drodze mamy jeszcze fazę ruchu Brytyjczyków. Brytyjski okręt mógłby w tej fazie po prostu… odpłynąć. Żaden przepis mu tego nie zabrania. W ten sposób brytyjski okręt praktycznie zawsze mógłby uniknąć ataku. Oczywiście w powyższym układzie nie działa to w drugą stronę, tzn. okręty niemieckie nie mogą w ten sam sposób unikać brytyjskich, bo Niemcy poruszają się jako pierwsi.

Zasady strzelania torpedami pokazują wadliwość obu wariantów dodatkowych, które poza tym są jednak lepsze niż podstawowy (zwłaszcza wariant drugi). Autor wyraźnie nie poradził sobie tutaj ze znalezieniem jakiegoś logicznego rozwiązania, pozwalającego uszeregować czynności w trakcie etapu w taki sposób, by nie prowadziło to do sytuacji bezsensownych.

5. O walce, czyli zagadnienia kostkologii stosowanej
Zanim zaczniecie czytać tą część recenzji, zastanówcie się, iloma najwięcej kostkami naraz rzucaliście w grze planszowej. Z dużym prawdopodobieństwem mogę założyć, że „Bitwa na Ławicy Dogger” przebije wszystko z czym mieliście do tej pory do czynienia. O tym, że nie będzie lekko sugeruje już wstęp instrukcji. Autor proponuje tam utworzenie dwóch dwuosobowych zespołów ze względu na skomplikowanie gry. Zadaniem jednego z graczy każdego zespołu byłoby wykonywanie ruchów okrętów i wskazywanie celów do ostrzału. Drugi z graczy miałby przeprowadzać ostrzały i podawać ich wyniki (czyli mówiąc prościej rzucać kostką i sprawdzać rezultaty w tabelach). Już samo to rozwiązanie daje do myślenia.

Przyjrzyjmy się zatem jak to funkcjonuje w praktyce. Otóż każdy okręt ma na pokładzie określoną liczbę dział różnych kalibrów. Każde z tych dział, w zależności od kalibru, ma inny zasięg i skuteczność na poszczególnych dystansach. Na tym nie koniec, bo działa te są różnie rozmieszczone na pokładach okrętów, które posiadają kilka sektorów ostrzału. W zależności od tego, w jakim sektorze prowadzimy ostrzał, możemy użyć określonych dział. Działa mają też różną szybkostrzelność. Chcąc przeprowadzić ostrzał do wskazanego wcześniej celu, wybieramy działa, którymi strzelamy i za każde działo (!) wykonujemy rzut kostką. Okręty posiadają od kilku do kilkudziesięciu dział. Rekordzistami są niektóre angielskie krążowniki lekkie, które łącznie mają po 64 strzały, czyli rzucamy 64 kostkami. I na tym nie koniec, bo na większych dystansach, by uzyskać trafienie, trzeba wyrzucić dwa razy „jedynkę”, czyli jeśli uzyskaliśmy jedną „jedynkę”, to musimy rzucić jeszcze raz i sprawdzić czy nie wypadła druga „jedynka”.

Fragment karty zawierającej schemat rozmieszczenia artylerii na pokładach poszczególnych typów okrętów

Jak autor wyobrażał sobie w praktyce prowadzenie ostrzału tą metodą? Treść instrukcji sugeruje, że miałyby to być pojedyncze rzuty (jedną kostką). Innymi słowy, jak brytyjski krążownik lekki ma 64 strzały, to powinniśmy wykonać 64 (pojedyncze) rzuty kostką K6. Zacytuję fragment opisu procedury walki z rozdziału VI (podkr. moje):
- sprawdzamy co trzeba wyrzucić kostką, aby uzyskać trafienie na danej odległości (210 mm na odległość 5 pól – jeden rzut kostką i trzeba wyrzucić jedynkę, 150 mm na odległość 5 pól – dwa rzuty kostką i trzeba wyrzucić dwa razy jedynkę, 88 mm – za mały zasięg do przeprowadzenia ataku. Ilość rzutów kostką podano w tabeli artyleryjskiej.
Tutaj warto zwrócić uwagę, że tam gdzie sytuacja wymaga uzyskania dwóch „jedynek”, instrukcja mówi o dwóch pojedynczych rzutach kostką, a nie po prostu o jednym rzucie dwoma kostkami.

Pewien wyłom w stosunku do powyższego mogą wprowadzać zasady o salwach. Jak na ironię określane są one jako zasady specjalne (czyli dla zaawansowanych). Szerszy opis mamy pod koniec rozdziału X, natomiast w rozdziale VI, na końcu opisu procedury walki mamy takie stwierdzenie (podkr. moje):
- rzucamy kostką tyle razy, ile decydujemy się oddać strzałów lub salw w danym etapie (210 mm – każda wieża może oddać 5 salw w danym etapie, czyli rzucamy 5 razy kostką itd.
Wydawałoby się zatem, że w przypadku strzelania salwami możemy jednym rzutem rozstrzygnąć od razu ostrzał większej liczby dział, choć końcówka cytowanego fragmentu mówi o wielokrotnym rzucaniu (dość niejasne stwierdzenie o tym, że wieża oddaje 5 salw). Z kolei w rozdziale X opisano to jeszcze mniej jasno, tak że raczej wynika z niego, że strzela się jak na ogólnych zasadach (jedna kostka – jedno działo). Zastanówmy się jednak nad samą tą opcją, zakładając możliwość rozstrzygania jednym rzutem całej salwy. Mamy wtedy efekty tego rodzaju, że albo okręt od razu trafia wieloma pociskami w okręt przeciwnika, co może się skończyć dla przeciwnika fatalnie, albo nie trafia w ogóle. Brak efektów pośrednich, które biorąc pod uwagę realia, jak najbardziej mogły się przytrafić. Po drugie, co zrobić z małymi okrętami, do których nie warto strzelać wieloma działami, bo czasem pojedyncze trafienia mogą wystarczyć do wyłączenia takiej jednostki z walki. Po trzecie, Brytyjczycy mają ujemne modyfikacje, które mogą sprawiać, że strzelanie salwami okaże się arytmetycznie mniej opłacalne. Natomiast od strony historycznej warto wspomnieć, że strzelano co do zasady salwami, a ówczesne ciężkie okręty posiadały system centralnego kierowania ogniem. W związku z tym cała przedstawiona wcześniej idea strzelania pojedynczymi działami rozmija się z realiami historycznymi.

W praktyce, podczas naszych rozgrywek nie rzucaliśmy oczywiście pojedynczymi kostkami, ale od razu odpowiednią ich liczbą, zwykle po kilkanaście czy nawet po dwadzieścia, i potem przy dalszych zasięgach poprawialiśmy „jedynki”. Nie zmieniało to w żaden sposób prawdopodobieństwa, a wydatnie przyspieszało rozgrywkę (raz, gdy mieliśmy zaledwie kilka kostek, rzucaliśmy po jednej czy po dwie – pamiętam, że tą rozgrywkę skończyliśmy bardzo szybko, postanawiając definitywnie, że następnym razem weźmiemy ze sobą więcej kostek…). Dziwi mnie dlaczego rzuty nie zostały w ten sposób ujęte w instrukcji, tzn. jako jeden rzut wieloma kostkami, zamiast wiele pojedynczych rzutów jedną kostką. Chociaż, biorąc pod uwagę inne, ewidentne błędy w mechanice gry, być może jest to tylko kolejne niedopatrzenie autora.

Na uzyskaniu trafienia rozstrzyganie walki się nie kończy. Gdy trafiliśmy wrogi okręt, trzeba jeszcze sprawdzić, jakie straty mu zadaliśmy i ewentualnie co zostało zniszczone bądź uszkodzone.

6. Określanie strat okrętów
Określanie strat okrętów to bez wątpienia najbardziej rozbudowana i skomplikowana część zasad. Występuje tutaj także kilka wariantów (od razu dodam, że nie do końca wiadomo, który jest podstawowy, a które dodatkowe, i jakie są relacje między nimi). W tym elemencie autor rozwinął w pełni swoją wiedzę o okrętach wojennych przedstawianego w grze okresu, starając się jak najwierniej oddać ich budowę, uzbrojenie i inne cechy mające wpływ na walkę morską. Merytorycznie to najlepsza część zasad. Wszystkie straty i inne efekty z nimi związane zaznaczamy zapisując je na oddzielnych kartkach.

Zacznijmy od tego, że każde trafienie ma wartość punktową określoną w tabeli artyleryjskiej na końcu rozdziału V. Im większy kaliber działa, którym uzyskano trafienie, tym większe straty. Nie podano natomiast wielkości strat, jakie zadają torpedy. Dalej zasady są już trochę niejasne. Podstawowy wariant, zawarty w rozdziałach IX i X, przewiduje konieczność wykonania jeszcze jednego rzutu, a właściwie kolejno dwóch rzutów K6 (kolejność kostek ma w tym przypadku znaczenie, więc jeśli zdecydujemy się ułatwić sobie życie – jak w przypadku strzelania – trzeba wybrać dwie różniące się od siebie kostki i określić, która jest „pierwsza”, a która „druga”). Dodatkowe rzuty wykonujemy, by sprawdzić w jaką część wrogiego okrętu trafiliśmy. Rezultat widnieje w tabeli zniszczeń. I tu zaczyna się „zabawa”, bo każdy okręt, zwłaszcza te największe, jest nieco inaczej zbudowany. Generalnie w wersji max mamy 12 opcji: 1) Sterówka, 2) Maszynownia(e), 3) Kotłownia(e), 4) Magazyny artylerii głównej, 5) Magazyny artylerii średniej, 6) Burta, 7) Wieża artylerii głównej, 8) Nadbudówki, 9) Działa artylerii średniej, 10) Główne stanowisko dowodzenia (GSD), 11) Artyleria, 12) Rykoszet (opis na dla krążowników liniowych INDOMITABLE i NEW ZEALAND). Zwykle trafienie w różne części okrętu wywołuje różne efekty. Znaczenie ma też czy jest to pierwsze, drugie, czy kolejne trafienie – często trzeba uzyskać kilka trafień w tą samą część, aby zniszczyć dany podsystem okrętu. I tak, przykładowo, na wspomnianych brytyjskich krążownikach liniowych, by zniszczyć maszynownię, trzeba ją trafić 2 razy (pierwsze trafienie powoduje tylko uszkodzenie maszynowni), ale okręt ma… 4 maszynownie. Tak więc jeśli uzyskamy trafienie w maszynownię, musimy jeszcze ustalić, za pomocą kolejnego rzutu kostką, w którą maszynownię trafiliśmy. Analogicznie rzecz się ma w przypadku kotłowni, których również jest 4 i żeby zniszczyć daną kotłownię, trzeba ją trafić dwa razy. A krążowniki liniowe LION i PRINCESS ROYAL też mają po 4 maszynownie i kotłownie, ale „pancerniejsze”, bo nie dość, że każdą trzeba trafić 3 razy, to jeszcze pierwsze i drugie trafienie nie przynosi żadnych skutków.

Flota brytyjska przed bitwą

Tego typu niuansów jak przedstawione wyżej jest więcej. Często bywa, że znaczenie ma kaliber pocisków, jakimi strzela przeciwnik. Przykładowo, najcięższym okrętom pociski małych kalibrów nie wyrządzają szkody, z wyjątkiem niektórych ich części (np. burt). Występują też efekty czysto losowe, ale jak najbardziej godne uwzględnienia. Mam na myśli trafienie w magazyn artylerii głównej. Rzucamy wówczas dodatkowo 3 razy kostką. Jeśli wypadną trzy „jedynki”, oznacza to, że trafiono w komorę amunicyjną i następuje eksplozja okrętu. Jak nietrudno policzyć, prawdopodobieństwo takiego zdarzenia wynosi 1/6 x 1/6 x 1/6, czyli 1/216, ale podczas naszych rozgrywek raz się zdarzyło, że krążownik wyleciał w powietrze. Uzyskanie uszkodzeń bądź zniszczenie każdego z podsystemów okrętu wywołuje różne efekty. Przykładowo, zniszczenie wszystkich maszynowni powoduje zatrzymanie okrętu, a zniszczenie głównego stanowiska dowodzenia zmniejsza prędkość o 1 pole i celność ognia o 50%. Wszystkie te rozwiązania budują klimat rozgrywki i mogą być tym co wielu graczy (głównie pasjonatów I wojny światowej na morzu) byłoby w stanie do tej gry przyciągnąć. Podobnie jak w przypadku innych części instrukcji, problemy zaczynają się, gdy musimy praktycznie je zastosować.

Pierwsza sprawa to sam poziom komplikacji tych rozwiązań. Rozdziały IX i X to mozaika różnych efektów, po której co chwilę musimy się poruszać wyszukując osobno dla każdego trafionego okrętu w co oberwał. Autor stosuje często w ramach tego wykazu odesłania. W praktyce zdarzają się też podwójne odesłania (w punkcie, do którego odsyła inny punkt, znajduje się kolejne odesłanie). Poza dodatkowym rzutem, by sprawdzić w co trafiony okręt oberwał, czasami musimy wykonać jeszcze jeden dodatkowy rzut, np. by sprawdzić która maszynownia oberwała itd. O buchalterii z tym związanej nie wspominam. Tymczasem wszystkie te dodatkowe efekty często bywa, że nie wnoszą zbyt wiele. Od strony historycznej wspomnę, że podczas dyskusji o grze na naszym forum padły następujące uwagi: 1) w rzeczywistości główne stanowisko dowodzenia na najcięższych okrętach było najbardziej opancerzone, toteż zniszczenie go było niemal niemożliwe, ponadto na okrętach brytyjskich istniało dodatkowo osobne stanowisko kierowania ogniem, oraz 2) utrata sterówki na większych okrętach nie miała tak dużego znaczenia, ponieważ w takich sytuacjach sterowano z głównego stanowiska dowodzenia.

Dużo ważniejsze jest jednak, że nie bardzo wiadomo w jakiej relacji te dodatkowe efekty pozostają w stosunku do strat punktowych ponoszonych przez okręt jako całość. Możliwości są dwie: 1) albo są to efekty dodatkowe, albo 2) efekty zastępujące straty punktowe. Z całokształtu instrukcji wygląda na to, że prawidłowa jest opcja pierwsza. Na tym nie koniec, bo dla poszczególnych części okrętów tabela zniszczeń przewiduje pozycje punktowe sugerujące, że po zadaniu strat na określonym poziomie dana część okrętu jest zniszczona. Nie wiadomo jak to się ma do opisów efektów przewidujących zniszczenie danej części okrętu np. po uzyskaniu 1, 2 czy 3 trafień. Oba te rozwiązania „nakładają się” na siebie. Poza tym mogą prowadzić do różnych efektów (np. gdy strzelamy działami małego kalibru, do zniszczenia części wrogiego okrętu „na punkty” trzeba będzie uzyskać więcej trafień niż przy dużych kalibrach).

Dalsza wątpliwość dotyczy przypadku uzyskania trafienia w część okrętu, która została już zniszczona wcześniejszymi trafieniami. Po pierwsze, czy wtedy w ogóle gracz uzyskuje trafienie? A jeśli nie, to dlaczego miałby go nie uzyskiwać? Z kolei jeśli miałby uzyskiwać, to czy sprawdzamy ponownie efekt dodatkowy, czyli czy nie trafiliśmy jakiejś innej części wrogiego okrętu? Instrukcja na żadne z tych pytań nie udziela odpowiedzi. Jeśli przyjmiemy, że trafienie w zniszczoną część okrętu się „nie liczy”, to okręty, które zostały uszkodzone, mają większe szanse na uniknięcie trafień. Przykładowo, okręt, który stracił połowę swoich „części”, ma 50 procent szans, że uniknie dodatkowych efektów trafienia, bo jeśli wypadnie, że oberwał w część, którą już stracił, to – trzymając się tej interpretacji – rezultatem jest brak efektu. W ten sposób wraki stałyby się (przynajmniej jeśli chodzi o dodatkowe efekty trafienia) najbardziej odpornymi jednostkami pływającymi. Z tym wszystkim gra nie za bardzo sobie nie radzi.

Część wspomnianych wyżej problemów rozwiązują warianty dodatkowe. Znamienne, że zamieszczono je przed „wariantem podstawowym” – w rozdziale VIII. Pierwszy wariant sprowadza się do tego, że każdy okręt dzielimy na dwie strefy: Burtę i Nadbudówki. Odporność każdej z nich to 50 procent ogólnej odporności okrętu. Trafienia rozdzielamy na tej zasadzie, że rzut 1-3 oznacza trafienie w Burtę, 4-6 – trafienie w nadbudówki. Dalej instrukcja stwierdza, że Po osiągnięciu 50% trafień okręt trafiony zmniejsza siłę ostrzału o 50%, prędkość o 2 pola, celność o 20%. Niestety nie podano czy te 50% trafień, to 50% z danej części (Burty lub Nadbudówki) czy ogólnie, czyli 50% odporności z całego okrętu. Z całokształtu można wywnioskować, że raczej to drugie. Wariant dodatkowy nr 2 jest jeszcze prostszy: rezygnujemy z podziału na Burty i Nadbudówki i okręty rozpatrujemy jako całość, która równomiernie ponosi straty. Gdy straty przekroczą liczbę punktów odporności, jednostka zostaje zniszczona (zatopiona).

Podczas rozgrywki wariant dodatkowy nr 2 okazuje się często najbardziej racjonalnym rozwiązaniem, chociaż gra wyraźnie traci wtedy na klimacie. Wariant podstawowy buduje atmosferę rozgrywki, ale z czasem okazuje się żmudny, a w niektórych przypadkach prowadzi do sytuacji wątpliwych. W praktyce, gdy graliśmy, bywało, że ambitnie zaczynaliśmy uwzględniać straty wg wariantu podstawowego, ale z czasem znużenie prowadziło do tego, że przechodziliśmy na wariant dodatkowy nr 2.

Pozycje wyjściowe brytyjskich siły obrony wybrzeża: krążownik lekki „Patrol” i okręt liniowy „Implacable” (na żetonie jest błąd w nazwie jednostki)

7. Modyfikacje ruchu i walki
Zasady przewidują kilka modyfikacji ruchu i walki. Zacznę od tych pierwszych. Zmniejszenie ruchliwości podawane jest w liczbie pól albo procentowo. Przykładowo, wyżej mieliśmy przewidziane w wariancie dodatkowym nr 1 (określanie strat okrętów), że po poniesieniu 50% strat okręt zmniejsza prędkość o 2 pola. W wariancie podstawowym są bardziej szczegółowe reguły. Po pierwsze, zniszczenie sterówki to zmniejszenie prędkości o 1 pole do końca gry. Po drugie, uszkodzenia maszynowni to zmniejszenie prędkości o 1 pole, a później o 50%, tak samo w przypadku kotłowni. Problem jest ze zmniejszeniem ruchliwości o 50%, ponieważ nie podano jak zaokrąglać tą modyfikację (w górę czy w dół), co ma duże znaczenie w sytuacji, gdy prędkość większości ciężkich okrętów wynosi 2 albo 3.

Podobne modyfikacje procentowe występują w odniesieniu do celności ognia. Określenie to sugeruje na pierwszy rzut oka, że zgodnie ze znaczeniem użytych słów chodzi o celność strzałów. Czyli wyglądałoby to w ten sposób, że jeśli uzyskaliśmy trafienie, a mamy modyfikację do celności -50%, to powinniśmy wykonać dodatkowy rzut kostką, by sprawdzić, czy strzał trafił, czy nie (przy prawdopodobieństwie 1/2). Trudny do rozwiązania problem stwarzałyby tu modyfikacje 10% czy 20%, bo takie też zasady przewidują. Oczywiście powodowałoby to też konieczność wykonywania dodatkowych rzutów kostką, która sama w sobie po raz kolejny komplikuje i wydłuża procedurę walki. Jednak, jak się okazuje, instrukcja rozumie celność ognia inaczej, ale o tym przeczytamy dopiero w zasadach specjalnych na końcu, tam gdzie mowa o strzelaniu salwami, i można to dopiero wywnioskować pośrednio z opisu. Autor ujmuje to tak (podkr. moje): Okręty angielskie, które wielokrotnie podczas starć wykazywały bardzo małą skuteczność w strzelaniu artyleryjskim, mają zmniejszoną celność o 50%, tzn. jeżeli okręt angielski trafi okręt przeciwnika 10 pociskami zalicza się tylko 5 trafień. Ograniczenie to nie obejmuje strzelania torpedami.
Czyli po prostu redukujemy liczbę trafień o określony procent i na szczęście nie trzeba po raz kolejny turlać kostką. Za to ponownie mamy ten sam minus co w przypadku modyfikacji ruchu: nie określono sposobu zaokrąglania, a często się zdarza, że Brytyjczycy uzyskają 5 trafień, albo 3 trafienia i wtedy nie wiadomo czy odjąć im połowę zaokrąglając w górę, czy połowę zaokrąglając w dół.

Modyfikacji celności ognia jest więcej. Poza wspomnianą ogólną modyfikacją dla Brytyjczyków: 1) niemiecka flota ostrzeliwująca ląd zwiększa celność o 50%, 2) zniszczenie głównego stanowiska dowodzenia powoduje zmniejszenie celności okrętu o 50%, 3) przy strzelaniu salwami okręt zwiększa celność o 10% (jeśli uzyskano 91-100% trafień, uznaje się, że uzyskano 100% trafień), 4) w wariancie dodatkowym nr 1 (przy określaniu strat) okręt, który poniósł 50% strat, ma celność zmniejszoną o 20%, 5) podczas ataku na okręt, który stoi, celność wzrasta o 50%.

8. Ruch okrętów – zasady, których zabrakło
W bitwach morskich rozgrywanych w dawnych wiekach duże znaczenie miał wiatr, kierunek przemieszczania się okrętów i kwestie z tym związane. Podczas I wojny św. floty wojenne były uniezależnione od wiatru, jednak nadal prędkość okrętów, sposób manewrowania nimi, miały znaczenie. W zasadach gry mamy tylko śladowe przepisy tego dotyczące. W rozdziale IV. ZASADY RUCHU przewidziano możliwość ruchu wstecz. Okręt po wykonaniu normalnego ruchu wytraca wówczas prędkość przez jeden etap (czyli stoi), a następnie cofa się na dowolne pole. Ponadto zasady ruchu przewidują, że okręt nie może wpłynąć na pole zajmowane przez inny okręt. Wspomnę także o opcji holowania (okręty płyną wtedy z prędkością 1 pola; okręt holujący musi być co najmniej tej samej klasy bądź większej niż holowany). Wreszcie w rozdziale V. WALKA ARTYLERYJSKA jest wspominany już wyżej przepis o tym, że celność w stosunku do okrętu, który stoi, wzrasta o 50%.

Pozycje wyjściowe brytyjskich siły obrony wybrzeża: krążowniki lekkie „Forward” i „Foresight”

Z tego można wnosić, że autor dostrzegał problemy związane z ruchem okrętów, niestety nie stworzył przepisów, które by miały to oddać. Wystarczy spojrzeć na sam fakt, że okręty w tej grze mają przód (dziób), rufę (tył) i burty (boki) i jak w wielu grach planszowych posiadają ukierunkowanie. Ma ono znaczenie choćby podczas prowadzenia ostrzału, bo różne typy okrętów mają różnie rozmieszczone działa na pokładzie. Niestety w instrukcji brak jakichkolwiek (!) zasad dotyczących wykonywania zwrotów przez okręty. Tym samym przepis o cofaniu się jest praktycznie martwy, bo po co mam zatrzymywać swój okręt, wytracać prędkość itd. skoro mogę się nim obrócić, bez żadnego wytracania prędkości czy w ogóle kosztów w punktach ruchu, i popłynąć w którą stronę mi pasuje. Także przepis o zwiększeniu celności w stosunku do okrętów stojących wiele traci i w praktyce będzie miał zastosowanie jedynie wobec okrętów, które zostały całkowicie unieruchomione, np. w wyniku zniszczenia wszystkich maszynowni.

Trzymając się zasad, w „Bitwie na Ławicy Dogger” okręty mogą pływać praktycznie do woli, obracać się wokół własnej osi bez żadnych konsekwencji, robić dowolne ewolucje, z zawracaniem w miejscu włącznie. Wszystko to zubożyło taktykę, eliminując m.in. uzyskanie większej skuteczności w stosunku do okrętów, które wytraciły prędkość albo chwilowo stanęły w miejscu, wykonując nagłe zwroty. To tylko jeden z przykładów. Również możliwość obrócenia się bez żadnych konsekwencji dowolną stroną do ostrzeliwanego celu, np. okręt płynie w określonym kierunku, ale na koniec ruchu obraca się burtą do celu, by móc go ostrzelać większą liczbą dział, prowadzi do tego, że ukierunkowanie i cała skomplikowana maszyneria, którą obmyślił autor (mam tu na myśli głównie schematy rozmieszczenia dział na pokładach okrętów) traci znaczenie.

9. Rozgrywka
W grze mamy tylko jeden scenariusz. Jak już pisałem wcześniej, wątpliwości budzą warunki zwycięstwa, głównie z powodu niedopowiedzeń. Interpretując je literalnie można dojść do różnych wniosków. Przyznam, że podczas naszych rozgrywek nie zwracaliśmy na to nadmiernej uwagi. W związku z tym i kwestia określenia balansu jest trudna, bo wszystko zależy od tego, jakie warunki zwycięstwa przyjmiemy. Strona brytyjska ma niewątpliwie przewagę, ale potrzebuje trochę czasu, by nawiązać walkę z przeciwnikiem. Niemcy są mniej liczni i mają mniej ciężkich okrętów, ale na bliski dystans ich krążowniki liniowe potrafią być mordercze i posiadają zdecydowaną przewagę nad brytyjskimi. Niszczyciele po obu stronach są raczej statystami i celami do zniszczenia. Nie bardzo wiadomo jak wykorzystać ich główną broń, czyli torpedy, i jakie straty one zadają (chyba że przyjąć iż trafienie torpedą, w końcu niełatwe do uzyskania, od razu zatapia cały okręt, co w stosunku do najcięższych jednostek wydaje się jednak przesadzone).

Wyłania się z tego taka taktyka stron, że Brytyjczycy powinni trzymać przeciwnika na dystans i cały czas go ostrzeliwać swoimi najcięższymi jednostkami. Niemcy mogą spróbować podejść na bliższą odległość, jeśli nadarzy się ku temu okazja, by zadać flocie brytyjskiej miażdżące straty, zwłaszcza gdyby gracz brytyjski rozdzielił swoje siły. Po stronie niemieckiej istotna jest prędkość okrętów. Całą eskadrę spowalnia krążownik pancerny BLÜCHER (jako jedyny ciężki okręt u Niemców ma prędkość 2). Stąd jednym z pomysłów może być zostawienie go z tyłu, ze wsparciem niszczycieli, i wzięcie resztą floty szybkiego kursu w stronę angielskiego wybrzeża, by ostrzelać je, realizując podstawowy warunek zwycięstwa. Prowadzi to jednak do rozdzielenia floty, co samo w sobie jest niekorzystne. Powstaje też pytanie (od strony warunków zwycięstwa), co w sytuacji, gdy eskadra płynąca w stronę wybrzeża zostanie zniszczona, a BLÜCHER wraz z jednostkami towarzyszącymi odpłynie w stronę wschodniej krawędzi? W zasadach nie znajdziemy odpowiedzi i „na logikę” też trudno jednoznacznie rozstrzygnąć.

Starcie głównych sił floty brytyjskiej i niemieckiej

W praktyce jednak gracze będą częściej komasować swoje floty. Bitwa w tym układzie przypomina typowe starcia flot w XVII i XVIII wieku: płynących równolegle wobec siebie dwóch linii okrętów ostrzeliwujących się nawzajem. W pewnym momencie, jeśli Brytyjczykom uda się zadać przeciwnikowi większe straty, mogą się zdecydować na zmniejszenie dystansu i nawiązanie walki na bliską odległość, aczkolwiek może ich to dużo kosztować. Niemcom mimo wszystko trudno będzie zadać straty dwukrotnie większe niż sami poniosą. Jak we wszystkich bitwach, ważne jest działanie całością sił, skupienie się na wybranych punktach i inne prawidła, znane już od czasów starożytnych.

Gdy zasiadaliśmy nad planszą, naszym rozgrywkom towarzyszyły z początku wielkie emocje. Sprawdzaliśmy możliwości naszych okrętów, zastanawialiśmy się jak ustawić je w szyku, jak prowadzić ostrzał. Niestety, po pewnym czasie dominowała już tylko kostkologia. Kolejne „wiaderka” rzucanych kostek, powtarzanie „jedynek” i kolejne rzuty na sprawdzenie w co trafiliśmy, ze świadomością, że w większości przypadków i tak nie ma to większego znaczenia. Po 2-3 godzinach takiej gry wszystko to staje się coraz bardziej nużące i klimat pryska jak bańka mydlana. Być może gra zyskałaby, gdyby zmodyfikowano ten aspekt, wprowadzając inne tabelki i zasady ustalania strat, w miejsce archaicznych rozwiązań zaproponowanych przez autora. W każdym razie fanom gry jej przystosowywanie do współczesnych warunków proponuję zacząć od tego elementu.

10. Podsumowanie
„Bitwa na Ławicy Dogger” to dziś jedynie ciekawostka dla miłośników gier morskich, i raczej dla kolekcjonerów niż dla graczy. Sięgając po ten rzadki tytuł nie spodziewałem się zbyt wiele, zwłaszcza po stronie graficznej i edytorskiej. Liczyłem natomiast, że gra ma coś do zaoferowania grywalnościowo i pod względem merytorycznym. Od tej strony wygląda to w ten sposób, że autor owszem miał sporą wiedzę na temat okrętów i wojny morskiej (wystarczy wspomnieć, że w grze pojawia się, co prawda skromna, ale jednak, bibliografia). Zabrakło mu natomiast umiejętności przełożenia tego na grę. Wiele rozwiązań, które przyjął, jest ułomnych albo prowadzi do sytuacji absurdalnych. Nad całością ciąży przede wszystkim rozbudowana do granic możliwości kostkologia, występująca przy rozstrzyganiu walk. Z kolei najważniejsze i najlepsze merytorycznie części zasad, dotyczące uzbrojenia okrętów i ustalania strat, w praktyce nie wnoszą aż tyle, ile można by sądzić.

Na przykładzie tej gry da się też zaobserwować pewne ogólniejsze prawidłowości dotyczące tego typu gier morskich dla przedstawianego okresu historycznego. Bardzo łatwo sprowadzić je do turlanek, gier, gdzie o wszystkim decydują losowe rzuty kostką. Kto lepiej rzuca na trafienia i rezultaty ostrzału – ten wygrywa. Często w grach takich brakuje przestrzeni decyzyjnej. Sama plansza jest jednolita i monotonna – jak powierzchnia morza. Ukierunkowanie okrętów niby może mieć znaczenie, ale w praktyce w wielu sytuacjach nie będzie go miało. Przy wyborze artylerii, jaką strzelamy, niby podejmujemy jakieś decyzje, ale tak naprawdę liczba sensownych opcji jest albo bardzo ograniczona, albo mamy jedną sensowną opcję, a na koniec i tak wszystko zależy od rzutu kostką. Do tego ogień prowadzimy na odległość, więc ustawienie względem siebie żetonów okrętów także nie ma znaczenia. Wszystko to można ukryć za parawanem efektownej grafiki, za tysiącem danych historycznych przekonujących graczy o głębokiej wiedzy autora i pozwalających im poczuć klimat. Jednak sama, odarta z tego mechanika sprowadzać się będzie często do turlanki. Stąd poszukiwanie dodatkowych elementów, które by ten stan rzeczy zmieniły i wprowadziły więcej „decyzyjności” bywa przy tworzeniu tego typu gier kluczem do sukcesu.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 22.01.2014 r.

Poprawiony: środa, 02 maja 2018 09:54