Memoir ’44. Equipment Pack (Days of Wonder)

  • Drukuj

Rodzina dodatków „Memoir’a ’44” rośnie w oczach. W chwili pisania tej recenzji liczyła już 2 dodatki duże, 2 terenowe, 3 armijne, mapę dwustronną, 2 księgi scenariuszy, 3 dodatki scenariuszowe, rozszerzenie na grę ośmiosobową, zestaw nietypowych map... co łącznie z podstawką daje 16 pudełek. Ich jakość i poziom wnoszonych modyfikacji są bardzo różne.

To oczywiście bardzo dobrze skrojona maszynka do wyciągana z graczy pieniędzy. Nie chcę tutaj po prostu sobie ponarzekać. Dodatki są tak skonstruowane, że by móc wykorzystać je w 100%, trzeba posiadać wcześniejsze pozycje, a ceny są wygórowane. Dla przykładu, dwustronna mapa pustynno-zimowa kosztuje ponad 50-60 zł, a jest to tylko sama plansza! Kawałek tektury!

Standardowy dodatek armijny to wydatek ponad 100 zł, a dodatek „duży” to już dwie stówki. No dobrze, ale jak to się ma do „Equipment Pack”? Otóż jest to drugi dodatek „duży” i to najdroższy. Stąd moje oczekiwania wobec niego były dość wygórowane.

Ogólnie jest to zbiór nowych zasad i dołączonych do nich figurek. Same zasady w znacznej mierze pochodzą z poprzednich dodatków, tak więc „Equipment Pack” to swego rodzaju podsumowanie całej serii w wersji deluxe. Jednak ja ocenię każdą regułę jakby była nowością, gdyż w takiej sytuacji znajdzie się większość graczy. Nie wyobrażam sobie, by przeciętny fan M 44 mógł sobie pozwolić na kupno wszystkich 16 części i dla niego przynajmniej połowa tego pakietu nie będzie znana.

Zacznijmy tradycyjnie od oprawy graficznej. Gry zachodnie z reguły są pod tym względem ujęte w pełni profesjonalnie.

Nie inaczej jest tym razem, obrazki zarówno na wierzchu pudełka, jak i na jego bokach są po prostu bardzo dobre. Jednak nie uniknięto typowego „swobodnego” podejścia do prawdy historycznej. Mamy tutaj Elefanta czającego się na kolumnę Churchilli i Jeepów. Wszystko cacy, ale to w Normandii nie ma sensu.

Instrukcja również posiada parę obrazków, a ja mam do nich dwie uwagi. Na stronie 10 opisano zasady dot. polskiej kawalerii, ale obrazek przedstawia Niemca. Na stronie 11 z kolei mamy dwa Heinkle 111 w akcji, tylko że nie mają one niczego wspólnego z treścią dodatku, który nie wprowadza zmian w kwestii działania lotnictwa... w ogóle nie zajmuje się lotnictwem, które dochodzi w dodatku „Air Pack”.

W środku pudełka jest dwujęzyczna instrukcja, dwujęzyczna księga scenariuszy (16 bitew), dwa zestawy dwudziestu pięciu kart ze skrótami nowych zasad (talia po angielsku i po francusku), a także... co jest najważniejsze... aż 186 figurek. Ponieważ figurki są równocześnie nowymi zasadami, opiszę je za chwilę, teraz skupiając się na ogólnym wrażeniu.

A to jest złe. Wręcz tragiczne. Tutaj chciałbym nawiązać do wcześniejszego wniosku, że gra kosztuje ponad 200 zł i miałem wobec niej wygórowane wymagania.

Otóż niemalże wszystkie figurki po wyjęciu z pudełka okazały się być potwornie zniekształcone. Żołnierze nie mogli samodzielnie stać pomimo podstawek, działa orały lufami ziemię, konie waliły się na boki, a czołgi były krzywe.

Sprawdziłem w internecie i dowiedziałem się, że wiele osób ma ten sam problem. Zatem nie była to wada pojedynczego egzemplarza. Po napisaniu listu reklamacyjnego do Days of Wonder dowiedziałem się, że powinienem te figurki wrzucić do wrzątku. Pomysł wydał mi się absurdalny, ale faktycznie... na moich oczach czołgi i żołnierze pod wpływem gorącej wody odzyskiwały normalne kształty i teraz wyglądają porządnie.

No dobrze, ale moim zdaniem, do pudełka powinien być pakowany finalny produkt, a nie coś, co ja jako klient dopiero mam sobie przygotować. Dlatego daję za ten defekt grze wielkiego minusa, pomimo że łatwo da się go naprawić.

A jakie są same figurki? Bardzo różne. Część z nich mi zaimponowała detalami (Jeepy, SdKfz 250), a inne wyglądają beznadziejnie (Long Tom, Snajper). Ich jakość ocenię już po poddaniu „kuracji” w spa.

Uwaga: opisując zasadę ataku różnych jednostek posłużę się skrótem. Oznaczenie „321” oznacza, że jednostka atakuje sąsiednie pole trzema kostkami, kolejne dwiema, a ostatnie w zasięgu jedną. Oznaczenie „2222” oznacza, że jednostka wszystkie cztery pola w zasięgu atakuje dwoma kostkami. I tak dalej...

Omówmy je po kolei, zgodnie z porządkiem w instrukcji:

ARTYLERIA

Flak 88, sztuk 6
Flaki są wykonane bardzo ładnie. Widać cztery nogi, tarczę, działo... wszystko jak trzeba. Działają jak hardcorowa artyleria p-panc., czyli atakują 2222. Ignorują warunki terenowe. Pancerki trafiają też na gwiazdkach. Muszą mieć linię widzenia. Nie mogą Zdobywać Pozycji (Take Ground). W rezultacie jest to idealna jednostka do blokowania jakiegoś obszaru i faktycznie, w scenariuszach występuje w takiej roli. Mosty, skrzyżowania... to dla niej idealne miejsca. Biorąc pod uwagę standardową trudność w niszczeniu artylerii w grze, Flaki 88 są niezwykle skutecznymi jednostkami.

Long Tom, sztuk 6
Najgorsza figurka zestawu. Nie ma kół i przypomina wieszak, a nie działo. Występują nie tylko po stronie amerykańskiej, co sugerowałby nazwa, ale też po niemieckiej. To cięższa wersja artylerii. Atakuje 33221111 i po trafieniu dostaje prawo do dodatkowej kostki, jeśli kontynuuje ostrzał tej samej jednostki w następnych turach. Póki wróg nie ucieknie, albo działo nie zostanie przesunięte, można bawić się we wstrzeliwanie. To ciekawe i w grze daje dobre efekty.

M7 Priest, sztuk 6
Bardzo ładnie wykonane działo samobieżne, ale nie wiedzieć czemu... zbyt małe w skali. Jest około dwukrotnie mniejsze od standardowego Shermana. Atakuje jak zwykła artyleria, lecz ma prawo przed atakiem do poruszenia się o pole, lub o dwa bez możliwości strzelania. To gigantyczne ułatwienie. Występuje po obu stronach.

Nebelwerfer (Screaming Meemes), sztuk 6
Figurka nie posiada dziur w lufach, ale można je łatwo dorobić. Poza tym jest duża i solidna. Bardzo specyficzna jednostka artylerii. Atakuje niby normalnie, ale ma dwa typy amunicji. Zapalającą, przez którą nie można ignorować flag, i dymną, która zobowiązuje do położenia żetonu dymu (dostępnego w innym dodatku). Obszar z tym żetonem zmusza wkraczającą na niego jednostkę do zatrzymania. Daje osłonę w wysokości jednej kostki. Blokuje linię widzenia, także dla artylerii (!). Z nabojów dymnych rzadko się korzysta, jednak to ciekawe poszerzenie możliwości.

ZABAWKI HOBARTA I SPRZĘT INWAZYJNY

LCT 202, sztuk 6
Sprzęt wyjątkowy, bo służy do transportowania jednostek na obszarach morskich. Posiada dwa punkty ruchu i może się wycofywać. W chwili dobicia do brzegu, jest zdejmowana z planszy i zostawia swój ładunek na polu.

Czołgi Churchill
Zabawki Hobarta (po 6 sztuk każdego typu, bardzo ładnie wykonane): sześć figurek czołgu Churchill posiada specjalne gniazda do mocowania w nich dodatkowego ekwipunku. Same czołgi nie mają żadnych dodatkowych zasad, zyskują je po otrzymaniu jednego z poniższych udoskonaleń:

Mostek saperski
Można go położyć na rzece i staje się wtedy zwykłym mostem.

Bobbin
Walec służący do rozwijania na trudnym terenie specjalnej maty ułatwiającej poruszanie się czołgom. Czołg w nią wyposażony ignoruje trudności poruszania się po plaży, bagnach i drucie kolczastym.

Faszyna
To samo, tylko dotyczy skarp i okopów.

Walec minowy
Zatrzymuje się na polu minowym i je automatycznie usuwa, bez rozpatrywania eksplozji.

Moździerz
Ma dodatkową kostkę w walce w zwarciu z bunkrami. Jeśli wyrzuci wtedy gwiazdkę, bunkier jest zdejmowany z planszy. Niestety, nie napisano, czy wtedy załoga ginie, czy nie. Można zaatakować pusty bunkier w celu jego usunięcia.

Zazwyczaj „Zabawki Hobarta” występują jako pojedynczy czołg, który jest z tego powodu łatwym fragiem. Są bardzo ciekawym rozwiązaniem, ale dostępne scenariusze albo są kiepskie same w sobie, albo nie dają jakiejś sensowniejszej szansy wykorzystania tego sprzętu.

PANCERNE

Elefant Panzerjäger, sztuk 6
Przyczepiłbym się trochę do luf, które są zbyt grube i mimo to krzywe. Ruszają się po 2 pola i atakują 2222. Jednostki pancerne trafiają też na gwiazdkach, a jak się nie poruszają (atakują z zasadzki), to ignorują warunki terenowe. Nie mogą przeprowadzać Rajdu Pancernego (Armor Overrun) tylko Zdobywać Pozycję. Jednostka jest fajna, ale troszkę za dobra, gdyż zazwyczaj występuje w czwórkach.

SdKfz 250, sztuk 3
Figurka jest zrobiona świetnie. Nie zgadzają się koła, które w oryginale wyglądają inaczej, ale poza tym jest solidna i ładna. Sama jednostka jako taka nie ma zastosowania bojowego, gdyż łatwo jest ją zniszczyć (zazwyczaj występuje samotnie). Jednak jej największą zaletą jest możliwość zaopatrywania nadwyrężonych innych jednostek. Po prostu Half-Track może w ramach ruchu zmienić się w dowolną inną figurkę. To rewelacyjny pomysł. Ponadto pojedynczy „Greif” nie daje medalu. Trzeba ustrzelić takie trzy.

Tiger, sztuk 3
Figurka jest bardzo duża i ma źle zrobione koła. Poza tym może być, choć w tej skali to już można by wymagać lepszych detali. Niestety, Tygrysy, czyli jednostka wobec której miałem najwyższe oczekiwania, jest bardzo źle wymyślona. Miałem nadzieję, że będzie to rzadki, ale silny oddział pancerny. Niestety, zasady walki są takie same jak przy innych czołgach... ale by zniszczyć Tygrysa, trzeba wyrzucić normalnie odpowiednie trafienie (pancerne, 1/3 szansy), a potem każde trafienie przerzucić jeszcze raz. Tygrys ginie dopiero, jeśli po tym przerzucie mamy choć jeden granat. Nie trzeba długo liczyć, by stwierdzić, że prawdopodobieństwo zaistnienia takiej sytuacji jest potwornie niskie i Tygrysa w rezultacie nie da się praktycznie wyeliminować. Na rozegranych na potrzeby tej recenzji jakichś sześciu bitew z Tigrami, zaledwie raz udało się któregoś zniszczyć i to po bardzo długiej wymianie ognia, która Aliantów kosztowała utratę z 2-3 jednostek pancernych. Wbrew pozorom to nijak ma się do historii, gdyż Tygrys pomimo oczywistej wysokiej odporności nie był przecież niezniszczalny! A tutaj użycie Air Power, Barrage czy Armor Assault w 90% zakończy się porażką. Niemcy mogą spokojnie pchać się Tygrysem do przodu, gdyż ten bez trudu zniszczy kilka jednostek wroga i ucieknie. Jego strata (1 medal) opłaca się przy zyskownym zdobyciu z trzech medali i równoczesnym blokowaniu frontu.

Osobiście zmieniłbym zasady dotyczące Tygrysa: przeciwko jednostkom pancernym miałby dodatkową kostkę, wydłużyłbym zasięg, ale jego odporność pozostałaby taka sama. Wtedy Niemcy musieliby z rozwagą walczyć Tygrysami, korzystając z ich dużego zasięgu i potężnej siły ognia, ale... każdy czołg można łatwo stracić od celnego strzału.

POJAZDY

Dodge WC-63, sztuk 3
Bardzo dobra figurka. Kolejna jednostka zaopatrująca, działająca na tych samych zasadach co SdKfz 250. Jednak o ile Greif jest jednostką pancerną, to Dodge działa jak piechota (ale szybciej się porusza).

Jeep Willys, sztuk 3
Bardzo dobra figurka... ale zasady mają tę samą wadę co Tygrysy. Giną tylko po przerzucie. W efekcie troszkę łatwiej je trafić, gdyż przerzuca się trafienia piechoty (1/2 szansy wyrzucenia), ale i tak zostajemy przy 1/6 szansy na granat. Jeepy walczą jak szybka piechota. Wraz z Tygrysami burzą zupełnie balans scenariusza.

Kübelwagen, sztuk 3
Figurka bez zastrzeżeń. Ciekawostka: nie może walczyć i porusza się jak szybka piechota, ale daje interesujący bonus. Po zagraniu sekcji, w której jest nasz wóz sztabowy, dostajemy w tej sekcji możliwość aktywacji jednego oddziału więcej. A jeśli aktywujemy Kübelwagena kartą „Recon”, to możemy zamiast wyciągnięcia dwóch kart, wziąć jedną ze stosu kart użytych. W efekcie dostaniemy kilka tak mocnych pozycji jak Air Power.

BROŃ SPECJALNA
Dodatkowe uzbrojenie podzielono na dwa okresy historyczne z datą graniczną 1942. Ogólna różnica jest taka, że broń w późniejszych czasach jest łatwiejsza w transporcie i ma lepsze osiągi.

Osobiście dodałbym do tego zasadę, że wszelka broń dodatkowa dla jednostek piechoty, zostaje na polu, na którym zginął ostatni członek oddziału. Daje to możliwość przejmowania wrogiego sprzętu albo odzyskiwania go po straconych batalionach. To moim zdaniem ciekawy pomysł i czasami potrafi namieszać.

M2 Mortar, sztuk 6
Figurka jest na pierwszy rzut oka dobra, ale po chwili widać, że sam moździerz stoi na worku z piaskiem... co nie dawałoby mu zbyt dużej stabilności. Połączenie artylerii i piechoty. Dodaje piechocie możliwość ataku artyleryjskiego. W efekcie nie jest to jakieś wyjątkowo przydatne... przynajmniej my w trakcie testów nie mieliśmy zbyt wielu sytuacji, by moździerze jakoś poważnie coś zmieniły.

M2 Machine Gun
Figurka jest średnia... ponadto lufa nawet po obróbce termicznej nadal kieruje się ku ziemi. CKM pozwala jednostce piechoty trafiać na gwiazdkach, podczas ostrzału innych jednostek piechoty. To jest już bardziej przydatne od moździerzy.

SPECJALIŚCI

Snajper
Figurka słaba. Snajper ma bardzo cienki i kiepsko zrobiony karabinek, a także brzydki hełm. Zamiast całej figurki proponowałbym zrobić jedynie malutką replikę karabinu snajperskiego, który kładłoby się na mapie obok żołnierzyka.

Snajper służy do wkurzania wroga, gdyż nie daje medali, porusza się płynnie i ma zasięg 11111. To idealna jednostka do „dokańczania” przetrzebionych piechocińców. Ma swoje ograniczenia, np. nie może strzelać w sąsiedztwie wrogich czołgów. Ginie tylko od granatu. Tutaj jest to troszkę aż za dobre... wroga piechota w zawarciu powinna go zabijać normalnie. Tak czy siak to fajny pomysł na urozmaicenie talii.

INNE NACJE DRUGIEJ WOJNY ŚWIATOWEJ
W instrukcji nazwane „minor”, co może brzmieć nieco krzywdząco.

Finlandia

Narciarze, sztuk 24
Figurka w porządku. Fińscy narciarze są niezbyt liczebni (3 figurki) i atakują tylko 32, ale za to szybko się poruszają, co przy odrobinie wprawy może być śmiertelnie niebezpieczne, nawet dla sowieckich czołgów.

Francja

Piechota, sztuk 42
Ta figurka również jest w porządku. Francuska piechota zamiast Zająć Pozycję, może przeprowadzić drugą walkę w zwarciu z jedną kostką, ignorując warunki terenowe. Póki co nie miałem sytuacji, by z tego skorzystać, gdyż w scenariuszach zazwyczaj to Francuzi bronią pozycji, a Niemcy starają się ich rozstrzelać z dystansu.

Włosi
Włosi mogą wycofywać się nawet o trzy pola, co jest wytłumaczone posiadaniem dobrych motocykli. Pomysł z kosmosu, bo akurat poziom zmotoryzowania włoskich dywizji był bardzo słaby jak na warunki II wojny światowej. Równocześnie ta umiejętność także nie daje jakichś szczególnych profitów.

Włoska artyleria, sztuk 12
Figurka realistycznie przedstawia bardzo prymitywnie wyglądające działo. Włoskie armaty mogą ignorować jedną wyrzuconą przeciw nim flagę.

Polska

Polska kawaleria, sztuk 24
Polska jest tutaj miłym akcentem, ale troszkę na siłę, gdyż nie występuje w scenariuszach (poza Campaign Book vol. 2), figurka przypomina tłustego konika z francuskim kawalerzystą, a obrazek w instrukcji (jak wspominałem) przedstawia Niemca. Ponadto zasady o kawalerii są ogólne dla wszystkich nacji i nie mają w sobie niczego, co dotyczyłoby tylko Polaków. Kawaleria sama w sobie atakuje 21 i szybko się porusza. Zatem to po prostu słabsza w walce, a silniejsza w liczbie jednostka fińskich narciarzy. Może przeprowadzać Rajd Pancerny, jednak zazwyczaj dwiema kostkami ciężko uzyskać taki efekt.

Scenariuszy jest szesnaście i wprowadzono do nich dwie dość istotne, odgórne zasady. Po pierwsze, Air Power daje obu stronom tylko po jednej kostce w ataku. Osobiście uważam, że ta kwestia powinna być rozstrzygana osobno przy każdej bitwie, w końcu Niemcy mieli przewagę w powietrzu w kampanii francuskiej... jednak ok. Air Power jest jedną kartą, która jako tako nie zmienia warunków zwycięstwa.

Druga zasada to brak zasad dla dodatku „Air Pack”, którzy tutaj po prostu nie ma wiele do roboty. To o tyle rozsądne, że ów dodatek jest bardzo mało popularny... Podam numer każdego tytułu, a także moją ocenę w skali 1-6. Średnia ocen dla tego dodatku: 4,125.

1. Canal de la Haute Colme, Francja vs Niemcy. Ocena: 4 osobno, 5 łącznie
Prosta bitwa z małą ilością wojsk. Jednak jej zaletą jest możliwość połączenia z następnym scenariuszem w jedną bitwę. W sumie, to pod taką postacią powinno występować, bo rozgrywać każdą potyczkę osobno jest nudno. Nie ma w żadnej z nich niczego szczególnego. A tak dostaniemy przynajmniej dużą zabawę.

2. The Bourbourg – Brouckerque Line, Francja vs Niemcy. Ocena: 4 osobno, 5 łącznie
Jak wyżej, po połączeniu z nr. 1 zyskuje to więcej sensu.

3. Operation Seydlitz, ZSRR vs Niemcy. Ocena: 4
Jedyny scenariusz z użyciem kawalerii. To dodaje mu uroku, choć sam w sobie jest bardzo prosty.

4. The Maginot “Four a Chaux”, Francja vs Niemcy. Ocena: 4
Teoretycznie jest to kolejne przełamywanie linii bunkrów, ale tutaj jakoś to lepiej i ciekawiej funkcjonuje niż w pozostałych scenariuszach tego typu.

5. Action at Zaporozhie, ZSRR vs Niemcy. Ocena: 4
Dość prosta bitwa, Rosjanie atakują bunkry z użyciem ciężkiego sprzętu i saperów. Nie jest źle.

6. Panzer Attack on Hill 140, UK vs Niemcy. Ocena: 4
Scenariusz jest niezły, pomimo że obie strony mają bardzo mało sił. Jednak Niemcy posiadają Tygrysa, „Acht komma Acht”, a Brytyjczycy przewagę liczebną, więc jest odrobina zabawy.

7. La Havre, UK vs Niemcy. Ocena: 1
Scenariusz absolutnie niezbalansowany. Jego jedyną zaletą jest spora ilość „Zabawek Hobarta”, ale nie zmienia to faktu, że Brytyjczycy giną falami i nie mają za bardzo jak ruszyć niemieckich bunkrów. Bo właściwie na tym polega cała bitwa: Niemcy siedzą okopani, a Brytole ich szturmują. Zero finezji.

8. Fire Action at Singling, US vs Niemcy. Ocena: 6
Bardzo dobry scenariusz. Mała skala, a pełno zróżnicowanego wojska. Do tego zimowy krajobraz i walki o centralne skrzyżowanie.

9. Battle of Celles, US/UK vs Niemcy. Ocena: 2
Nie bardzo wiem, co twórcy chcieli tutaj wyrazić. Kilka smętnych niemieckich czołgów i piechocińców jest otoczonych przez alianckie pola minowe i zagony pancerne, które dodatkowo mogą przyzywać posiłki! Te respawny to jedyny powód, aby dać temu scenariuszowi dodatkowy punkt (za urozmaicenie), bo i tak Niemcy nie mają żadnych szans.

10. Winter Fight at Kuhmo, ZSRR vs Finlandia. Ocena: 5
Typowy scenariusz dla frontu wojny zimowej. Rosjanie z przewagą liczebną kontra narciarze i punkt do zdobycia.

11. Battle of Nezuet Ghirba, UK vs Włosi. Ocena: 3
Raczej nuda, choć dzięki Włochom nabiera odrobiny smaku. Axis są okopani na środku mapy, a Brytyjczycy ich dziobią po trochu.

Scenariusze rozgrywane na specjalnej podwójnej mapie, albo dwóch zwykłych mapach połączonych dłuższym bokiem:

12. Operation Epsom, UK vs Niemcy. Ocena: 3
Dużo różnorodnego sprzętu, ale Brytyjczycy nie mają szans. Niemcy posiadają mnóstwo wojsk, pełno specjalnego Wunderwaffe, a także są ufortyfikowani.

13. Out of Kemi, Finlandia vs Niemcy. Ocena: 4
Ciekawy jest tutaj kształt planszy, gdyż zmusza obu graczy do głębokich ataków. Fajnie też pograć dla odmiany Finami. Jednak scenariusz sam w sobie nie porywa, ot po prostu mamy trochę czołgów tu, trochę tam i odrobinę okopanej piechoty. Jednak można zagrać dla dwóch wymienianych wcześniej powodów.

Scenariusze rozgrywane na dwóch mapach połączonych krótszą krawędzią (typ: Overlord):

14. Offensive on Saint-Lô, US vs Niemcy. Ocena: 6
Wielka bitwa z mnóstwem jednostek. Nie mam w zasadzie uwag.

15. High Stakes at Bruyères, US vs Niemcy. Ocena: 6
Kolejny potwór na 1-2 godziny. Podobny do poprzedniej bitwy.

16. Twin Battles at Warnach & Bigonville, US vs Niemcy. Ocena: 6
Kolejny wielki scenariusz pełen bardzo zróżnicowanej broni i zmuszający obie strony do stosowania różnych taktyk. Zimowa sceneria dodaje uroku.

Podsumowując... czy opłaca się wydać 200 zł na ten dodatek? Generalnie tak. Jak komuś nie przeszkadza konieczność gotowania figurek, to dostaje tutaj mnóstwo zmian, sporo nowych scenariuszy oraz multum figurek, które w większości są dobrze zrobione. Dla fanów M ’44 to korzystna oferta. Dla tych, który grywają w małe czołgi okazyjnie, już niekoniecznie...

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 08.04.2013 r.

Poprawiony: poniedziałek, 08 kwietnia 2013 20:02