Duel of the Giants (Pilot Games/Z-Man Games)

  • Drukuj

Wydane w 2010 roku „Duel of the Giants” intrygowało mnie od dawna. Reklamowano je jako „Memoir 44” dla dorosłych, bez elementu losowego i nastawione na myślenie taktyczne, a nie np. na konfigurowanie najkorzystniejszego zestawu armijnego. Muszę przyznać, że „DoG” faktycznie taki jest. To gra taktyczna na poziomie walk plutonów pancernych – pół niemieckiego plutonu plus bateria dział kontra dwa plutony sowieckie.

Standardowo zacznę od opracowania graficznego, które w przypadku tej konkretnej pozycji odgrywa dość ważną rolę. Okładka, boczne strony pudełka wewnętrznego i zewnętrznego, a także instrukcja pokryte są różnymi obrazkami, które z grubsza można określić komputerowymi pejzażami bitwy pod Kurskiem. Mamy tutaj pełno Tygrysów, T-34 oraz Stukasów, czyli bohaterów gry. Cóż... jak na 2010 rok, to te grafiki troszkę trącą myszką... wyglądają jak z gry komputerowej, ale z początku wieku. Trochę też może dziwić ich naiwność, gdyż sceny i kompozycje to po prostu naciapane mnóstwo czołgów w jednym miejscu... pojazdy mają ponadto te same numery, zatem powstały metodą „kopiuj-wklej”. Z drugiej strony... wyglądają w sumie porządnie, więc może niepotrzebnie się czepiam. Przyczepić się natomiast nie mogę do wszelkich pozostałych detali graficznych i tzw. „małej grafiki”, czyli symboli w instrukcji, wzorów żetonów i ozdóbek. Tutaj mamy bogactwo dobrze wykonanych form. Nawet rewersy żetonów są ładnie ozdobione zimmeritem, a żetony wykonano porządnie. Na planszy narysowano ślady po gąsienicach Tygrysów i pamiętano, aby ich szerokość odpowiadała figurkom. Lubię taką dbałość o smaczki. Od zimowych obrazków faktycznie czuć chłód, choć tutaj niestety zapomniano, że czołgi również powinny być albo przysypane śniegiem, albo pokryte zimowym kamuflażem. Ponadto nie bardzo rozumiem, czemu wszystkie ilustracje przedstawiają T-34/85, a w grze mamy tylko (i rozsądnie, przecież to Kursk!) wersję 76.

Wszystkie elementy terenu, tor punktowy, a także karty broni są dwustronne letnio-zimowe. Daję za to plus, gdyż pozwala graczowi lepiej poczuć klimat aktualnie rozgrywanej bitwy. Trochę szkoda, że swastyki w niemieckich medalach zastąpiono nie krzyżem belkowym, jak to się zwykle robi, ale dziwnym wirem. Nie wygląda to za ciekawie. Dla odmiany boki pudełka to koła i gąsienice Tygrysa, co z kolei jest bardzo dobre.

Podsumowując kwestię oprawy graficznej, to jest różnie, ale ze zdecydowanym wskazaniem na wyższą jakość.

Samych żetonów jest bardzo dużo. Mamy tutaj komplet płytek terenu, markery do ukrywania sprzętu dla obu stron, karty broni, przeszkody terenowe... i wspomniane wcześniej medale, Służą one w grze wieloosobowej do zaznaczania, ile fragów zdobył każdy z graczy. Po prostu za zniszczenie wroga dostaje się medal. To bardzo pomysłowe, jednocześnie proste... a jakże satysfakcjonujące.

O grze wieloosobowej potem. Teraz przejdźmy do chyba najbardziej spektakularnego elementu wszystkich gier z figurkami, czyli... samych figurek.

W pudełku można znaleźć 8 T-34/76, 2 Tygrysy i Stukasa wraz z dodawaną podstawką-tyczką, dołączaną w chwili startu samolotu. Nie ma figurek niemieckich dział... trochę szkoda.

Stukasa odwzorowano w skali 1:203. Odlano w jednym kawałku i wygląda bardzo dobrze. Podstawka pasuje i dzięki niej samolot wygląda, jakby właśnie startował. Czołgi natomiast są w skali 1:147 i składają się z pięciu części: dwóch gąsienic połączonych z kołami, wieży, wanny i góry kadłuba. Wieże obracają się, a koła są czarne, więc czołg z daleka wygląda, całkiem realistycznie. Gąsienice mają właściwą fakturę i układają się we właściwie nieregularny sposób na kołach (zwisają z kół). Generalnie figurki są bardzo dobre, choć w jednym z moich Tygrysów była dziura powstała po nieostrożnym odcięciu od ramki.

Części do siebie niestety średnio pasują. Tygrysy rozpadają się przy podnoszeniu, a w T-34 wieże chodzą bardzo ciężko, co może prowadzić do złamania lufy, za którą odruchowo się chwyta. Mimo to figurki wyglądają świetnie, a możliwość przekręcania im części tworzy bardzo fajną atmosferę w czasie odgrywanych walk pancernych.

Ostatnim elementem pudełka są karty rozkazów dla gracza niemieckiego. Nie mam uwag, poza niekoniecznie najpopularniejszym rozmiarem samych kart, jednak i tak udało mi się znaleźć właściwe koszulki. Miło, że poszczególne rozkazy różnią się od siebie kolorami, co przyspiesza ich wybieranie.

Przejdźmy do zasad i instrukcji. Jest ona w dwóch językach, tj. niemieckim i angielskim. Pomijając oczywiście praktyczną stronę tego zagadnienia, to niemiecki tekst daje pewien klimat, szczególnie, jak ktoś umie go czytać z akcentem. Poszczególne podpunkty opatrzono odpowiednimi ilustracjami, a wszystko podzielono na jasne rozdziały.

Mimo to instrukcję czyta się siermiężnie, informacji trzeba szukać i trudno je znaleźć. Jak to możliwe? Po pierwsze, nie ma skrótu zasad. Po drugie, dana zasada pojawia się zazwyczaj tylko raz, pomimo, że ma coś wspólnego z inną, podaną 5 stron dalej. W efekcie czasami trzeba nieźle się nakartkować. Instrukcja nie ma też jakiegoś jasnego wprowadzenia, tylko od razu serwuje dość szczegółowe przepisy.

Braki w instrukcji będę wymieniał na bieżąco w czasie omawiania rozgrywki.

Każdy z graczy wybiera sobie jedną stronę. Zasady przewidują, że w przypadku konfliktu między graczami kto gra kim, Niemców bierze ten, kto siedzi plecami do zachodu. Zabawne, myślę, że można to dopisać do kolekcji różnych porad jak wybierać strony w grach, lub który z graczy zaczyna.

Generalnie rozgrywka polega na blefowaniu i przewidywaniu ruchów przeciwnika, czyli własną taktykę dostosujemy do tego, co może zrobić wróg. Myślenia jest bardzo dużo, a także odrobina psychologii typu „czego mogę się po nim spodziewać”. Gracz niemiecki ma niejawne działa przeciwpancerne (czyli sześć żetonów, z których trzy awersy są puste, a tylko trzy zawierają prawdziwe jednostki), a sowiecki analogicznie po osiem znaczników czołgów prawdziwych i atrap. Ponadto gracz niemiecki wydaje swoje rozkazy w sposób niejawny... ale o tym za chwilę.

Przed twórcami stanęło trudne zadanie składające się z dwóch problemów. Pierwszy, to standardowe wyzwanie jak odwzorować w warunkach gry planszowej upływ czasu i pogodzić go z turową rozgrywką. Popularne rozwiązanie, czyli każdy z graczy rusza się i atakuje po kolei jest bądź co bądź mało realistyczne, bo w żaden sposób nie odwzorowuje faktu, że to powinno dziać się równocześnie. Drugim zadaniem twórców było wykluczyć całkowicie element losowy.

Znaleźli salomonowe rozwiązanie! Oto kolejność rozgrywki:

1. Gracz radziecki porusza w sposób jawny (czyli przesuwa) znaczniki czołgów na mapie. Jeden lub więcej z nich będzie musiał aktywować, czyli zamienić znacznik na figurkę czołgu, zdradzając jego pozycję.

2. Gracz niemiecki widząc aktualnie znane pozycje sowieckich czołgów, a także domyślając się położenia pozostałych, obraca działa oraz „programuje” Tygrysy. Termin „programować” jest tutaj nieco dziwny, może w języku angielskim nie mają dobrego określenia na przydzielenie sekwencji rozkazów. Każdy z czołgów dostaje tyle kart z manewrami, ile ma punktów życia. Można czołgami jechać do przodu lub do tyłu, obracać go albo obracać samą wieżą. Jeśli chcemy wykonać mniej manewrów niż nam wolno, używamy karty „stop”, która kończy poruszanie się. W ten sposób można też oszukać drugiego gracza i poprzez danie karty stop i po niej kolejnych (już nie liczonych kart) udawać, że czołg wykona więcej manewrów, niż w rzeczywistości.

3. Gracz sowiecki porusza się swoimi czołgami. Ma do dyspozycji 3 punkty ruchu (4 w zimie) lub 5 kiedy deklaruje jazdę do przodu po płaskim, czystym terenie. Ruchem jest zarówno obrócenie czołgu o 60 stopni, jak przejechanie jednego pola.

4. Gracz niemiecki odkrywa karty i wykonuje Tygrysami rozkazy. Niestety, instrukcja nie przewiduje, co się dzieje, kiedy wrogi T-34 wjechał w miejsce, w które miał wjechać Kampfwagen. Czy po prostu nie wykonuje się tego rozkazu? Czy to w ogóle przerywa sekwencję? To istotne pytanie, bo np. sytuacja „jeden do przodu, obrót w prawo” spowoduje, że czołg obróci się w prawo o jedno pole zbyt szybko, co zazwyczaj ma katastrofalne dla niego skutki.

5. Następuje wymiana ognia. Czołgi, które celują do siebie, otwierają ogień jednocześnie. Jeśli tylko jeden celuje, strzela, a drugi jeśli przeżyje, to może obrócić wieżyczkę i odpowiedzieć. Jeśli oba nie celują, to Tygrys jako pierwszy obraca i strzela, a Teciak drugi. Z czego T-34 za każdy kolejny obrót traci na sile ognia. Zarówno pierwszeństwo Tygrysa, jak i to osłabienie jest słusznie argumentowanie nadmiarem obowiązków dowódcy, który musiał równocześnie strzelać i dowodzić... w Tygrysie nie ma tego problemu. Przy okazji... to kolejny dowód na to, że w instrukcji osiemdziesiątki piątki nie powinny mieć miejsca.

Jak już mówiłem wcześniej, rozgrywka polega na przewidzeniu ruchów przeciwnika, dostosowania do tego własnych decyzji, a także oszukaniu przeciwnika. Strona niemiecka dysponuje dwoma Tygrysami, dwoma PaKami 36, jednym FlaKiem 36, jednym Junkersem Ju87 Stuka oraz czterema minami. Ten zróżnicowany arsenał walczy z ośmioma T-34/76 w wersji wczesnej, z małą wieżą.

Rosjanie mają zdecydowaną przewagę liczebną, którą jednak trzeba umieć tak dyrygować, aby otoczyć Tygrysa. Nie jest to łatwe, gdyż trzeba przewidzieć ruch wroga. Niemcy natomiast mają dużo lepiej opancerzone i uzbrojone czołgi. Siła ognia podana jest na karcie broni każdej jednostki. Działa to w ten sposób, że na pole sąsiednie strzela się z maksymalną siłą ognia, która wraz z dystansem, traci jeden punkt co heks. By zniszczyć wroga, trzeba osiągnąć równą lub wyższą ilość punktów siły, niż jego pancerz z tej strony. Mniejszy wynik oznacza jedynie uszkodzenie przeciwnika.

Z dotychczas rozegranych przeze mnie bitew wynika, że Niemcy bezstresowo niszczą po kolei T-34, natomiast Rosjanie uszkadzając Tygrysy stopniowo zmniejszają ich żywotność, aż te mają zbyt mało dostępnych manewrów na turę i stają się nieruchawe, a więc łatwo je zniszczyć. Stukas może jednorazowo wzbić się w powietrze i zniszczyć automatycznie jeden czołg (po zanurkowaniu). Działa funkcjonują jak czołgi, ale ich poruszanie się wiąże się z załadowaniem na wózki i utratą mnóstwa czasu. No i nie są opancerzone...

Niestety, Tygrysa nie da się zniszczyć jednym strzałem. To trochę dziwne... przebicie pancerza oznacza jedynie utratę dwóch punktów życia naraz (zamiast jednego, czyli uszkodzenia). A przecież strzał w silnik z małego dystansu kategorycznie zakończyłby karierę nawet tak ciężkiego czołgu, co jest oczywiste. Nie wiem... może to próba zbalansowania gry, by Rosjanie nie mieli za łatwo.

Dlatego pomimo, że ilościowo Niemcy mają też sporo jednostek, to jednak liczą się tak naprawdę dwa czołgi na osiem czołgów. Gracz sowiecki to strona atakująca, która ma za zadanie nie tyle wyeliminować Niemców, co przebić się przez planszę, za co zdobywa dużo więcej punktów.

Właśnie, punkty! Punkty na koniec gry (który jako tako nie został w instrukcji wyszczególniony, ale wiadomo, że gra się póki jednej ze stron nie skończą się jednostki) przyznawane są nie tyle „Rosjanie +4, Niemcy +5”... ale obie strony przeciągają znacznik po torze punktowym wraz z odnoszonymi sukcesami. Jeśli Niemcy zyskują coś, to znacznik idzie o właściwą liczbę kroków w ich stronę. Jeśli potem Rosjanie, to znacznik wraca o taki sam dystans.

Punkty przyznawane są za zniszczenia wrogich jednostek lub przebicie się przez mapę (Rosjanie). Ponadto jeśli Niemcy po wystartowaniu Stukasem nie zdążą wrócić z misji lotniczej (skończy się paliwo), to Rosjanie też idą do przodu. Niemcy przede wszystkim nie mogą dopuścić do ucieczki Rosjan, bo ci dostają wtedy taką ilość punktów, że ciężko to nadrobić. Niestety, nie opisano co się dzieje, kiedy któraś ze stron przekracza limit... czy następuje wtedy automatyczne zwycięstwo?

By Rosjanie nie uciekli, warto tak zbudować planszę, aby trudno im było się poruszać. Co mam na myśli? Na początku gry, każda ze stron układa po dziesięć (w kolejkach po pięć) płytek terenu, tworząc jak na step całkiem zróżnicowany krajobraz. Mamy tutaj wzgórza poprawiające siłę ognia, lasy ukrywające jednostki, bagna zmuszające do zwolnienia T-34 i blokujące dostęp Tygrysom, a także ustawiane wyłącznie przez Niemców kozły przeciwczołgowe, tzw. „jeże”. Wszystko przeszkadza Rosjanom, gdyż łatwiej jest się bronić będąc zamaskowanym w lesie, mając zwiększony dystans przez wzgórze, lub strzelając do przeciwnika, który ugrzązł na minach i kozłach. Ponadto na dobrze ustawionej mapie Rosjanom ciężko skorzystać z „szarży”, czyli przejechania po prostej pięciu pustych pól.

Rozgrywka jest szybka i jedynym przestojem jest chwila wybierania przez Niemców 10 kart dla Tygrysów. Ten czas gracz rosyjski może jednak wykorzystać na obmyślenie swoich ruchów. Dynamiczną walkę gwarantuje brak kostek i jakiegokolwiek liczenia. To proste jak w „Memoirze 44”... patrzymy tylko na dystans, a reszta dzieje się sama.

Podobieństw do M44 jest dużo więcej, a biorąc pod uwagę datę wydania obu gier (DoG 2010, M44 2004), kto kim się inspirował jest oczywiste. Kafelki terenu i heksy mają taką samą wielkość. Obie gry zachęcają do łączenia większej ilości egzemplarzy w celu przeprowadzenia większych bitew. Można w skrócie orzec, że „Duel of the Giants” to „Memoir 44” dla dorosłych, albo M44 bez kostek i losowania kart.

Jak widać na powyższej ilustracji, czołgi z DoG są nieporównywalnie dokładniejsze od tych z M44. Ponadto uniknięto takich głupich błędów jak zła ilość kół (Tygrys) czy właz kierowcy na środku pancerza (T-34). Myślę, że możliwe jest połączenie tych gier, wzięcie elementów terenu, dodanie planszy, a także wykorzystanie figurek. Owszem, z działami nie będzie problemów, ale jak rozwiązać problem nieobracających się wież? Cóż... trzeba by nad tym pomyśleć, jednak na pewno nie jest to trudne. Na pewno można łatwo zaadoptować działa pancerne z „Memoir 44 Equipment Pack”, gdyż one nie mają wież. „Duel of the Giants” wydaje się być także łatwe do przeszczepiania autorskich, fanowskich przeróbek. Nowe rodzaje broni, nowe zasady, czy elementy terenu... to powiększa żywotność gry i dodaje nowe scenariusze.

Kilka scen z pola bitwy:

Rozstawienie początkowe

Tygrysa coś zaniepokoiło

Duel of the Giants. Tygrys w opałach

Tutaj z kolei Rosjanie będą musieli skreślić jeden czołg z ewidencji

Szturm

W grze mamy dwa dodatkowe warianty. Jednym z nich jest scenariusz zimowy, czyli należy przewrócić mapę i wszystkie żetony na białą stronę. Różnice w zasadach są kosmetyczne, czyli Rosjanie mają o jeden punkt ruchu więcej, a Niemcy o jeden punkt siły ognia w Tygrysach mniej, zatem jest to wariant łatwiejszy dla gracza sowieckiego. Zamiast bagien (które zamarzły), są zaspy, w których można skutecznie ukryć czołg. Jednak ciepło jego silnika roztapia śnieg, wiec zaspa znika po paru kolejkach. Odnotowuje się to żetonami z kropelkami.



Przykład bitwy zimowej. Stukas już wystartował, a Tygrysy zorganizowały zasadzkę w zaspach. Niestety, zaraz zaspy się roztopią, więc trzeba szybko strzelać. Póki Niemcy nie otworzą ognia, Rosjanie nie mogą ich zauważyć. Jeden T-34 wysforował się do przodu, mając nadzieję na upolowanie PaK 36, ale sam zaraz zginie


Stukas zaraz zanurkuje i wysadzi kolejny czołg

Easyfrag dla Tygrysa

Ale tutaj Niemcy nie mają tak różowo. Pod zakrytym markerem działa jest najprawdopodobniej blef, skoro Niemcy jeszcze go nie aktywowali. To oznacza, że ciężar obrony odcinka spadnie na PaKa 3 (który z tej odległości niczego nie zdziała), jednego Tygrysa, a także FlaKa, który z kolei musi baczyć na nieodkryty marker z potencjalnym czołgiem

Drugi wariant to gra wieloosobowa, która jest pomyślana dużo rozsądniej, niż w M44. Po prostu gracze dzielą się figurkami. Jeden bierze połowę jednostek jednej strony, lub oczywiście można dogadać się inaczej. Fragi oznacza się wspomnianymi na początku medalami. Instrukcja poleca dokupić więcej egzemplarzy gry, aby rozegrać epicką-gigantyczną batalię... brzmi smakowicie, ale biorąc pod uwagę zerową popularność DoGa, raczej nie do sprawdzenia.

Ale jak się w to gra? Krótka odpowiedź – bardzo dobrze. Drobiazgowa analiza sytuacji na mapie rodem z dobrych strategii, próba psychologicznego rozgryzienia wroga i ostatecznie radość z trafionego strzału są tutaj powszechne i dają mnóstwo satysfakcji. Pomimo, że moim zdaniem instrukcja kiepsko tłumaczy zasady, to wiele wątpliwości wyjaśnia przykładowa, kompletna partia, ukazana na obrazkach, od rozłożenia planszy do ostatniego ruchu.

Jednakże jest to gra, która wymusza na graczu dobrą znajomość zaprezentowanych w niej realiów i najlepiej jakichś taktyk. Moje pierwsze partie były strasznie chaotyczne i obie strony popełniały mnóstwo błędów, których nie sposób przewidzieć na początku. Dlatego prawdziwą przyjemność z gry można poczuć dopiero po którejś z rzędu rozgrywce, kiedy człowiek jako tako ogarnie, jakie możliwości mają poszczególne jednostki i jak to się ma do terenu.

Konsekwencje braku losowości są jasne. Kiedy jedna ze stron mocno przegrywa, nie ma siły, aby z tego wyszła, gdyż nie uratuje jej żadne Wunderwaffe nagle wyciągnięte z talii, ani szczęśliwe rzuty kostką. Nie wiem, czy zakwalifikować to jako wadę, ale w DoG nierzadko już w połowie partii wiadomo, kto wygra. Wystarczy, że Niemcy przepuszczą jednego Teciaka i jeden z ich Tygrysów jest mocno uszkodzony, a wiadomo, że mogą już uciekać do Argentyny.

Tym akapitem chciałbym przejść do balansu gry, wobec którego mam spore wątpliwości. Zdecydowaną większość rozgrywek wygrywali Rosjanie, także w wariancie letnim, który teoretycznie powinien być równie trudny dla obu stron. Mam jednak wrażenie, że tak nie jest i Rosjanie poprzez przewagę liczebną mają większe szanse na triumf. Niemcy szybko tracą przewagę jakościową z powodu otrzymywanych obrażeń, co wiąże się ze spadkiem manewrowości czołgu. Uszkodzenia u Rosjan nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę, po prostu dwa uszkodzenia otrzymane naraz eliminują czołg. Jeśli to nie nastąpi, uszkodzenie naprawia się po turze. To bardzo niesprawiedliwe i myślę, że psuje balans. Sztukas teoretycznie jest automatycznym zniszczeniem jednego wrogiego czołgu, ale tylko jednego... na osiem. To niezbyt dużo. Być może rozegranie 100 partii ukazałoby dokładniejszą statystykę, ale rozegrane przeze mnie na potrzeby tej recenzji 10 gier w zdecydowanej większości wygrali Rosjanie, poprzez ucieczkę z mapy. Cóż... może bardziej doświadczeni gracze do tego nie dopuszczają i wtedy Sowieci są zmuszeni do normalnej walki, która już nie jest dla nich taka prosta...

Podsumowując, gra jest bardzo dobra. Jednak w każdej z kategorii dałbym jej mniejszy lub większy minus... w grafice za T-34/85 i lekko przestarzałe rendery, w instrukcji za nieczytelność, w figurkach za to, że się rozpadają, w zasadach za brak wyjaśnienia paru sytuacji. Do tego dodałbym potencjalny brak balansu, który jako jedyny wydaje mi się poważnym problemem, a jednocześnie ciężko mi orzec, czy nie jest to po prostu wina początkujących graczy i ich braku doświadczenia. Jeśli tak, to i tak mam powód do narzekania, bo gra wtedy okazałby się zbyt trudna, co może rozczarowywać i zniechęcać nowych graczy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 20.03.2013 r.

Poprawiony: środa, 20 marca 2013 12:08