Advanced Third Reich (Avalon Hill)

  • Drukuj

Ilustracja na pudełku

Moi serdeczni koledzy z redakcji postawili mnie przed zadaniem arcytrudnym. Opisać jedną z najsłynniejszych, jeśli nie najsłynniejszą grę wojenną dwudziestego wieku (no, może trochę przesadzam).

Historia
„Advanced Third Reich” powstała jako zweryfikowana, zmodyfikowana i uatrakcyjniona wersja gry pod tytułem „The Raise and Fall of The Third Reich” („Powstanie i upadek Trzeciej Rzeszy”), która pierwszy raz wydana została dobrych kilka lat temu. Zmienione zostały mapy, część żetonów oraz zasady walk powietrznych i morskich, a także dodane zostały działania dyplomatyczne, które w znacznym stopniu wpłynęły na charakter gry. Z rozgrywki wojennej „Trzecia Rzesza” przeistoczyła się w starcie mocarstw, gdzie niebagatelną rolę odgrywają działania dyplomatyczne.

Wydawca
„ATR” wydała firma Avalon Hill. Więcej komentarzy chyba nie trzeba. Jedyne co można dodać, to że obecnie АН ma poważne kłopoty finansowe, stąd trudno o bezpośredni kontakt z wydawcą [firma Avalon Hill zakończyła już działalność kilka lat temu – przyp. red.].

Pudło, instrukcja, plansza i żetony

Gra zapakowana jest w standardowe kartonowe pudełko Avalon Hill o rozmiarach sporej książki. Wraz z pudłem otrzymujemy instrukcję o objętości 64 stron oraz dodatkowy zeszyt z tabelami dyplomatycznymi i układem scenariuszy – dodatkowe 32 strony. Plansza składa się z dwóch arkuszy o rozmiarach około 90 x 60 cm każdy (razem daje to 90 x 120 cm) i przedstawia obszar Europy od Atlantyku aż za Ural, oraz Afrykę Północną i Bliski Wschód. Mapa zaprojektowana jest wspaniale. Odnajdziemy na niej tylko istotne dla nas informacje – duże rzeki, łańcuchy górskie, bagna oraz miasta i porty bez niepotrzebnych w tej skali ozdób w postaci wielu elewacji terenu. Na planszy znajdują się specjalne pola, które symulują obszary pozaeuropejskie – Afrykę Południową, Indie, Syberię czy wschodnie wybrzeże USA.

Denko pudełka

Żetonów jest ponad 1000. Są sztancowane, a ich kolory dobrze dobrane, ilość żetonów powoduje jednak, że przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki dużo czasu spędzimy na ich przygotowaniu. Żetony przedstawiają wszystkie armie europejskie oraz armię USA z wojskami pancernymi, powietrzno-desantowymi, marynarką wojenną, lotnictwem, okrętami podwodnymi, lotnictwem strategicznym, bronią atomową. Żetony mają w przybliżeniu siłę korpusu, choć zdarzają się mniejsze jednostki – zwłaszcza specjalnych rodzajów wojsk, jak np. brytyjscy komandosi. W zestawie znajdziemy również partyzantów i powstańców oraz hipotetyczną armię Ukrainy, Irlandzką Armię Republikańską, własowców oraz pewną ilość żetonów specjalnych, o których dalej. W pudle znajdziemy również karty graczy, pomocnicze tabele i mapę sztabową, wszystkie wydrukowane na grubym kartonie.

Pomysły formalne
Cała gra opiera się na pomysłach formalnych, które organizują jej przebieg i co chyba najważniejsze, są jednorodne. Przepisy są dobrze przemyślane i nie ma w grze sytuacji, aby gracze nie wiedzieli co zrobić. Wszystko ma naprawdę logiczny przebieg. Przepisy nie wykluczają się i nie ma tu, częstych w innych grach, wyjątków od zasad. Z punktu widzenia grywalności gra prezentuje się wspaniale.

Warunki zwycięstwa
Naturalnym celem wszystkich graczy w każdej grze jest zwycięstwo. Jego warunki zawsze są sztuczne – gdyż na tym właśnie polegają gry. Mat w szachach jest tak samo sztucznym określeniem zwycięstwa jak zdobycie pewnej ilości punktów zwycięstwa w innych grach. W grze „ATR” zwycięzca określany jest następująco: państwa Osi – ich zwycięstwo jest tym większe im dłużej uda im się przetrwać; Alianci i ZSRR – stopień ich zwycięstwa zależy od ilości kontrolowanych celów strategicznych – głównie dużych miast. Gra pomyślana jest w taki sposób, że np. Rosja może wygrać w stopniu znacznie wyższym niż Alianci, a gdzieś pomiędzy nimi znajdą się pobite Niemcy i Włochy.

Fronty
Cały obszar pola gry podzielony jest na trzy fronty: śródziemnomorski, wschodni i zachodni. Na każdym z nich znajduje się 13 celów strategicznych. Na każdym z frontów mocarstwo przyjąć może jedną z trzech opcji. Można prowadzić ofensywę, walki pozycyjne oraz wykonywać pauzę operacyjną. Z wyborem opcji związany jest koszt wyrażony w punktach gospodarczych – za ofensywę płacimy najwięcej, za pauzę – nic.

Żetony

Koncepcja rozgrywki
Gra dzieli się na etapy. Każdy z nich odzwierciedla jeden kwartał (w odróżnieniu od takich gier jak szeroko opisywane na naszych łamach „Empires in Arms” czy też inna gra „Imperium Romanum”, gdzie etap trwa jeden miesiąc). Autorom w sposób doskonały udało się za pomocą przepisów utrzymać momentum (przed chwilą pokonaliśmy Polskę, a tu już czas brać się za Francję). Dzięki temu gra ma tempo, brak w niej przestojów i w zasadzie żaden z graczy się nie nudzi. Każdy rok gry rozpoczyna się od sekwencji startowej, w której gracze wykonują działania ekonomiczne oraz konstruują broń strategiczną (okręty podwodne, eskortowce, lotnictwo strategiczne i przechwytujące). W tym momencie planowane są działania dyplomatyczne na cały rok (gracze umieszczają posiadane punkty dyplomatyczne w wybranych państwach).

W kolejnych etapach – kwartałach prowadzone są działania wojenne. W każdym kwartale przeprowadzić też można jedną akcję dyplomatyczną.

W odpowiednich fazach wykonuje się operacje przy użyciu broni strategicznych, wojsk lądowych, lotnictwa, marynarki. Istotną cechą gry jest współzależność rodzajów wojsk. Zobaczmy to na przykładzie.

Gracz A deklaruje wykonanie inwazji morskiej i wyznacza do jej przeprowadzenia zespół okrętów oraz dwa korpusy wojsk lądowych. W fazie ruchu gracza A jego przeciwnik – gracz В – decyduje, że przeznaczy swój zespół okrętów do przechwycenia lądowania.

W tej samej fazie ruchu gracz A deklaruje, że za pomocą niewykorzystanych jeszcze bazujących w okolicy jednostek lotniczych wykona atak na zespół okrętów gracza B. Sytuacja taka prowadzi do sekwencji starć. Najpierw rozstrzygany jest atak lotnictwa gracza A – bitwa powietrzno-morska. Przyjmijmy, że misja nie powiodła się, okręty gracza В płyną dalej.

Teraz gracz В za pomocą pozostałych po rozstrzygnięciu starcia jednostek dokonuje przechwycenia zespołu gracza A. Dochodzi do bitwy morskiej. Gracz A wygrywa starcie, ale traci część okrętów w związku z czym musi wyeliminować te jednostki lądowe, dla których brakuje środków transportu. W rezultacie może lądować na plażach (to specjalny rodzaj terenu – inwazje możliwe są tylko na plażach), ale ponieważ jest osłabiony, decyduje się zawrócić. Efekt – pomimo taktycznych porażek strategiczne zwycięstwo odniósł gracz В – nie dopuścił do inwazji.

Ogromne znaczenie w walkach lądowych ma broń pancerna. Właściwe jej wykorzystanie prowadzić może do tworzenia ogromnych wyłomów w liniach przeciwnika (specjalny mechanizm w grze pozwala broni pancernej na dodatkowy ruch w wypadku powodzenia w pierwszym ataku).

Żetony

Inicjatywa
Istotnym elementem rozgrywki jest inicjatywa strategiczna. Ma ją ta ze stron konfliktu, która na początku etapu posiada więcej niewykorzystanych punktów gospodarczych. Prowadzi to czasem do sytuacji, gdy jedna ze stron poruszała się ostatnia w etapie pierwszym i pierwsza w etapie drugim. Dobre zaplanowanie takiego „podwójnego ruchu” prowadzić może do dużych sukcesów, zaś błędne – do porażek. Gracze stają tu przed wyborem – albo oszczędzić punkty gospodarcze, by posiadać ich więcej w chwili określania inicjatywy, albo mobilizować wojska by mieć czym prowadzić działania. Ten wybór, jak i każdy, przed którym stawia nas gra, jest szalenie trudny.

Punkty gospodarcze
Dochodzimy do miejsca gdzie należy wreszcie wspomnieć o punktach gospodarczych. W „ATR” są one jednocześnie zasobami surowców, pieniędzy, mocy produkcyjnych. Właściwa gospodarka punktami to również ważny element rozgrywki.

Punkty gospodarcze otrzymujemy za stan bazy gospodarczej, podboje, ośrodki przemysłowe (ZSRR), land-lease (Wielka Brytania, ZSRR).

Punktami płacimy za: deklaracje wojen, opcje ofensywne i działania pozycyjne na frontach, mobilizowane jednostki wojskowe i broń strategiczną. Zaoszczędzone punkty przyniosą nam wzrost bazy gospodarczej w następnym roku. Punkty gospodarcze można przekazywać swoim sojusznikom. W ten sposób oddane zostały konwoje do Murmańska, trasa zaopatrzeniowa przez Persję, itd.

Broń strategiczna
Celem działania broni strategicznych jest eliminacja wrogich punktów gospodarczych. Gracz niemiecki używa łodzi podwodnych, zaś gracz aliancki bombowców strategicznych. Utrudnieniem dla „gracza niemieckiego” jest to, że każdorazowe użycie u-bootów powoduje wzrost napięcia między Niemcami a USA i przyspiesza ich wejście do wojny. Antidotum na broń strategiczną mogą być eskortowce, wspierane przez regularną marynarkę wojenną lub myśliwce przechwytujące.

Niemcy mogą też wysyłać do walki rajdery – jednostki nawodne, które grasują na Atlantyku przynosząc Aliantom znaczne straty w żegludze. Mogą też eliminować punkty gospodarcze przeciwnika za pomocą nalotów zwykłego lotnic twa, o ile ma ono w zasięgu wrogie obszary gospodarcze (Bitwa o Anglię) lub używać broni rakietowej (VI, V2) w późniejszych fazach gry. Przy szczęśliwym przebiegu rozgrywki Alianci mogą użyć w Europie broni atomowej.

Karta Niemiec do scenariusza Barbarossa

Partyzanci
Doskonałym narzędziem, za pomocą którego Alianci i Sowieci mogą niszczyć gospodarcze punkty Osi, są partyzanci. Aktywują się oni po rozpoczęciu wojny Niemiec z ZSRR i potrafią znacznie utrudnić życie „graczowi niemieckiemu”. Do ich zwalczania przeznaczać trzeba nieraz jednostki, które są bezwzględnie potrzebne na innych teatrach działań.

Stany Zjednoczone
Na początku wojny USA pozostają neutralne. Ich wejście do wojny zależy od szeregu czynników – głównie zachowania Niemiec i stopnia ich agresywności. Na wejście USA do wojny wpływ mają naturalnie akcje dyplomatyczne prowadzone przez obie strony konfliktu. Istotna jest tu również postawa ZSRR. Jeśli jest ono agresywne wobec swych sąsiadów, Amerykanie będą zwlekać dłużej. Napięcie między USA a Niemcami odnotowywane jest w specjalnej tabeli. Wraz ze wzrostem napięcia Waszyngton może przedsięwziąć różne kroki: a to udzieli dumnemu Albionowi bezzwrotnej pożyczki, a to wyśle własne okręty by patrolowały Atlantyk. Spirala ta prowadzi w końcu do deklaracji wojny, aczkolwiek inteligentny „gracz niemiecki” opóźni wejście USA do wojny najdłużej jak to możliwe.

Dyplomacja
Konstrukcja gry opiera się na realiach 1939 roku. Niemcy mają silną pozycję w Europie Wschodniej, Włoszech i Hiszpanii. Podpisany jest również pakt Ribbentrop-Mołotow. Ogłupiony tym paktem ZSRR w dużym stopniu pozostaje bierny. Jeśli postępuje agresywnie to wręcz popycha mniejsze państwa do sojuszu z Niemcami. Dzieje się tak zwłaszcza wtedy, gdy upadła Francja. Mniejsi szukają po prostu protektora. Myślę, że taka sytuacja wyjściowa oddaje historyczne uwarunkowania, zwłaszcza, że twórcy gry pracują nad dodatkowym rozszerzeniem („Gathering Storm” – „Przed Burzą”), które pozwoli na odtworzenie sytuacji politycznej w Europie w latach 1935-39.

Za pomocą działań dyplomatycznych zdobywa się wpływy w mniejszych państwach. Sojusz nie jest jednak jedynym rezultatem naszych działań. Zachowanie każdego z państw opisane jest wariantowo (przy dużym szczęściu i maksymalnych inwestycjach dyplomatycznych Niemcy mogą zneutralizować Polskę w 1939 roku zdobywając w niej sojusznika!) i modyfikowane przez wiele wydarzeń w grze. Posiadanie odpowiednich celów strategicznych, czy przewagi na konkretnym teatrze działań może nam znacznie ułatwić nacisk na mniejsze państwo i zachęcić je do sojuszu.

Alianci w początkowych etapach gry pozostają w defensywie dyplomatycznej, próbując ograniczyć zdobycze Osi. ZSRR próbuje urwać co się da, nim zostanie zaatakowany przez Niemcy. Dyplomacja sowiecka może być bardzo niebezpieczna dla gracza niemieckiego w późniejszych etapach, kiedy to satelici niemieccy mogą łatwo zmienić stronę.

Plansza (w wersji z Vassala). Sytuacja na początku jesieni 1940 roku (tura państw Osi)

Kapitulacje
Jakie są warunki kapitulacji Niemiec i Włoch łatwo się domyślić. Walczą do końca (Niemcy) lub prawie do końca (Włochy). Francja podobnie. Znacznie ciekawiej przedstawiona jest w grze sytuacja Wielkiej Brytanii i ZSRR.

Państwa te posiadają tabele kapitulacji. Jeśli ilość i waga wymienionych w niej ujemnych czynników przewyższy liczbę punktów dodatnich, dane państwo kapituluje. Nie wyklucza go to jednak z gry! Państwo istnieje nadal i może nawet przystąpić znowu do wojny, choć zwycięzca narzuca mu ciężkie nieraz warunki kapitulacji.

Warianty
Dopiero tutaj znalazło się miejsce na fantazje. Ileż to razy zastanawiamy się jak potoczyłaby się historia gdyby np. Niemcy przygotowali się do wojny zimą.

Warianty pozwalają nam wprowadzić do gry trochę takiej właśnie alternatywnej historii. Wariantów jest 50. Po 25 na stronę. Czegóż w nich nie ma: wcześniejsze wprowadzenie do walki ciężkich czołgów, lotnictwo odrzutowe, priorytetowy rozwój niemieckiej floty, rozwój broni pancernej we Francji (za miast linii Maginota), przewrót w Sowietach (Tuchaczewski zastępuje Stalina), wykonany plan pięcioletni (sic!), a nawet zamach na Hitlera!

Wariantów można używać w dowolny ustalony sposób. Autorzy gry sugerują jednak, by stosować ich nie więcej jak 5 na stronę. Jeśli są w użyciu – warianty znacznie wzbogacają rozgrywkę, będąc często tajną bronią, którą aktywuje się w najbardziej dla przeciwnika nieodpowiednim momencie.

Podsumowanie czyli ocena
Gra „Advanced Third Reich” jakkolwiek wymaga dobrego przygotowania merytorycznego (ilość i objętość przepisów) jest warta czasu, jaki mamy poświęcić na rozgrywkę. Oferuje odtworzenie największego konfliktu w historii świata w sposób rzetelny i, co najważniejsze dla graczy, ciekawy. Niewyczerpana ilość możliwych do wykonania planów rozgrywki i brak jednoznacznej recepty na sukces znacznie podnosi atrakcyjność gry. Dodatkowe warianty gry są przyprawą, która podnosi smak doskonałej potrawy – uczty dla tych, którzy interesują się historią II wojny światowej i grami strategicznymi w ogóle.

Gra stawia nas przed autentycznymi problemami stron i wyborami strategicznymi, jakich dokonywali ówcześni dowódcy. Wszystko to przy czasie rozgrywki możliwym do zaakceptowania (od 2 do 4 sesji), biorąc pod uwagę kompleksowość gry. Warto polecić.

Recenzja pochodzi z czasopisma „Gry Wojenne” nr 4/96

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Zdjęcie nr 8 jest autorstwa Mustafy Ünlü i pochodzi z serwisu BoardGameGeek

Autor: Jarosław „Comandante” Andruszkiewicz
Zdjęcia: Raleen, Mustafa Ünlü

Opublikowano 04.12.2012 r.

Poprawiony: wtorek, 04 grudnia 2012 11:21