The Battles of Waterloo (GMT Games)

  • Drukuj

Ćwiczenia z historii, geografii i taktyki – ale przede wszystkim z cierpliwości i wytrwałości w kultywowaniu swojego hobby

Ilustracja na pudełku

W poniższym tekście chciałbym choć trochę przybliżyć całą wspaniałość, ale i całą niezmierną komplikację opisywanej gry. Najpierw jednak kilka rozważań wstępnych. Zasiadając do gry zgadzamy się na to, by wejść w jej świat, zgadzamy się na postępowanie zgodnie z jej regułami. A mogą to być reguły bardzo różne, o czym wszyscy miłośnicy wszelakich gier doskonale wiedzą. W przypadku gier wojennych zawsze istnieje z góry założony konflikt wewnętrzny, w samej ich idei. O konflikcie tym pisano i rozpaczano nad nim wręcz wielokrotnie. Każda gra powinna bowiem płynnie łączyć ze sobą dwie trudne, a właściwie niemożliwe do połączenia wartości, a mianowicie jak najdokładniejsze oddanie za pośrednictwem wewnętrznych reguł realiów pola walki i wszystkiego, co się na walkę składa – z jednej strony, a możliwość stosowania tych reguł w praktyce z drugiej strony, na tyle spójnych, niezbyt rozbudowanych i logicznych, by z rozgrywania gry czerpać pełną przyjemność. Bo właśnie o tę ostatnią wartość chodzi przede wszystkim. Kolejne sesje gry nie mogą się zamieniać w odprawianie jakiegoś skomplikowanego rytuału, polegającego na przesuwaniu w uświęcony sposób stert magicznych żetonów, z godnym lepszej sprawy przejęciem i poświęcaniem w tym celu wielu godzin dnia i nocy. Nie namawiam tutaj oczywiście do niepoważnego traktowania gry. Jeśli któryś z graczy podchodzi lekceważąco do losu powierzonych mu w grze wojsk i wyznaczonych im celów – traci swój czas i co gorsza psuje zabawę innym. Ale, jak wiadomo, nigdy raczej nie uda się osiągnąć sytuacji idealnej, gdy wszyscy uczestnicy rozgrywki będą w swojej szczytowej formie psychofizycznej i mieć masę wolnego czasu. Konieczne są więc ciągłe kompromisy i uzgodnienia, drobne lub większe poświęcenia i ustępstwa – a wszystko po to, by choć na kilka godzin oddać się swemu hobby. Na wojnie, jak to na wojnie…

Gra „The Battles of Waterloo” znajduje się moim zdaniem na pograniczu obszaru, o którym wspomniałem wyżej. Trochę mniej skomplikowane reguły – i już nie byłaby tak wspaniale symulacyjna. Trochę więcej komplikacji i nie można byłoby w nią grać bez wielkiego znużenia. A tak, trochę znużenia pozostaje, ale jeszcze więcej pozostaje satysfakcji z rozegrania tych kilku bitew zawartych w jednym pudełku. Autorzy gry uraczyli nas bowiem czterema bardzo się od siebie różniącymi bitwami – pod Quatre Bras, pod Ligny, pod Wavre i wreszcie pod Mont-St. Jean, czyli pod Waterloo. Wspomnę w tym miejscu o ciekawym rozwiązaniu graficznym okładki – otóż o ile całe pudełko jest bardzo barwne, o tyle nazwa ostatniej bitwy umieszczona wraz ze złoconym cesarskim monogramem na czarnym tle stwarza dość żałobne wrażenie, podkreślając niejako pogrzebanie w tej bitwie wszelkich nadziei na uratowanie Cesarstwa. Efekt być może niezamierzony, ale dość sugestywny.

Wspomniane bitwy mogą być rozgrywane oddzielnie, mogą być też łączone – Quatre Bras z Ligny, a Wavre z Mt.-Saint Jean – co w sumie daje sześć scenariuszy, w których może uczestniczyć nawet czterech graczy, chociaż gra jest przeznaczona zasadniczo dla dwóch osób. Poszczególne scenariusze różnią się oczywiście czasem trwania gry. Najkrótszy z nich zajmie około 4 godzin, a najdłuższy… cóż, autorzy twierdzą, że 12, ale praktyka wykazała, że co najmniej dwa razy tyle, i to efektywnego czasu gry, bez zwykłych przy takich okazjach pogaduszek, rozładowujących napięcie, bez przerw na papierosa dla coraz mniej licznych i przerw na pizzę dla wszystkich.

Żetony

Nie wiem jak inni gracze, ale ja oglądanie nowej gry zaczynam zwykle od planszy. Ostatecznie jest to podłoże gry, w które trzeba się przez kilkanaście godzin intensywnie wpatrywać i być jeszcze w stanie zauważyć istotne dla przebiegu gry szczegóły. W opisywanej grze zastosowane dla różnych elementów terenowych barwy są przyjemne dla oka i bardzo czytelne. Szczegółów za to jest na planszy chyba trochę za dużo – uwzględniając pojedyncze budynki, a po dokładniejszym zbadaniu terenu można dostrzec pojedyncze drzewa w sadach (może trochę przesadziłem, ale naprawdę tak to wygląda). Typowa heksagonalna siatka bardzo dobrze wtapia się w teren i nie razi swoją niezbędną przecież obecnością. Ponieważ jeden heks reprezentuje ok. 210 jardów terenu rzeczywistego, ilość przedstawianych szczegółów jest, powtarzam, wręcz uderzająca. W pudełku z grą znajdziemy aż trzy dwustronne plansze. Przez ich łączenie na różne sposoby można uzyskać pola do rozgrywania wszystkich sześciu scenariuszy, przy czym z góry należy się przygotować w scenariuszach łączonych na granie na podłodze, co jest i niewygodne i trochę niepoważne, lub na łączonych stołach. No, chyba że ktoś zaopatrzy się w wielki stół sztabowy, a wtedy hulaj dusza!

Żetony reprezentujące poszczególne jednostki wykonane są wprost niesamowicie perfekcyjnie! Umieszczone na tle sztandarów sylwetki żołnierzy w charakterystycznych dla danej armii mundurach robią bardzo dobre wrażenie i doskonale się prezentują na planszy (zwłaszcza ciemnogranatowe żetony francuskiej gwardii wprost paraliżują swym widokiem graczy strony przeciwnej). Czytelne są także cyfry symbolizujące poszczególne wartości oddziałów. Nieco gorzej jest natomiast z identyfikacją oddziałów, zwłaszcza po stronie brytyjskiej, ale wynika to z przyjętego w grze systemu organizacji wojsk. Armia francuska została podzielona na korpusy, a te z kolei na brygady, z pominięciem szczebla dywizyjnego. W armii pruskiej także są korpusy i brygady, ale te ostatnie są administracyjnym odpowiednikiem angielskich i francuskich dywizji. W armii sprzymierzonych występują natomiast prawie wszystkie możliwe szczeble oddziałów – są tam korpusy, dywizje, brygady, regimenty, a nawet kilka batalionów. Stwarza to podczas gry dość poważne problemy dla strony brytyjskiej, zwłaszcza podczas montowania większych manewrów czy ataków.

Żetony

Uwzględniono wodzów naczelnych, dowódców skrzydeł i korpusów, a po stronie brytyjskiej dodatkowo dowódców dywizji. Każdy z tych dowódców ma własne cechy, a więc zasięg dowodzenia, umiejętność zagrzewania do walki oraz stopień samodzielności, który pozwala im uaktywniać się bez rozkazów z góry. W grze tej bowiem został bardzo rozwinięty system dowodzenia.

Wodzowie naczelni mają przypisane tzw. punkty dowodzenia, pozwalające im na wydawanie określonej, maksymalnej liczby rozkazów lub przejmowanie inicjatywy w walce. Można tutaj mieć pewne zastrzeżenia co do przyjętych przez anglosaskich autorów gry wartości wymienionych cech u poszczególnych wodzów. Napoleon na przykład ma zmienną ilość punktów dowodzenia, zależną od stanu jego zdrowia, a zdrowie to może się pogorszyć na tyle, że wartość ta spada do zera… zdarzenie mało prawdopodobne i praktycznie paraliżujące armię francuską. Napoleon nie może także zwiększać samodzielności swych podwładnych ani zagrzewać ich do walki. Wszystko to „potrafi” za to książę Wellington, posiadający co prawda mniejszy zasięg dowodzenia i mniej punktów rozkazów. Zupełnie po macoszemu potraktowano natomiast marszałka Neya, który praktycznie może tylko przedłużyć linię dowodzenia Napoleona oraz wzmocnić (zapewne osobistym przykładem) siłę ataku oddziału, z którym przebywa. Marszałek Ney był czasem szaleńczym dowódcą, ale nigdy nie był tak marnym. Wspomniane punkty dowodzenia pozwalają naczelnym wodzom na aktywowanie wybranych przez nich oddziałów dzięki systemowi LIM-ów (Leader Initiative Markers). System ten jest niezaprzeczalnie jedną z wielkich wartości tej gry.

Otóż każde zgrupowanie bojowe (zwykle jest to korpus, ale są pewne możliwości dodatkowe), posiada własny żeton, który może być wybrany przez gracza i umieszczony we wspólnej puli, z której następnie żetony te są losowane, wyznaczając kolejność poruszania się i walki oddziałów na planszy. Rozwiązanie w sumie dość proste, a oddające dość wiernie zmieniającą się ciągle dynamikę pola walki. Zgrupowania bojowe, które nie zostały wybrane przez gracza, mogą się zaktywować same, zależnie od zdolności swojego dowódcy, z lepszym lub gorszym skutkiem. I tak na przykład Reille ma dwukrotnie większą szansę na aktywację niż Lobau, ale i tak mniejszą niż Uxbridge. Przed wykonaniem takiego aktywującego rzutu kostką (K10) gracz powinien jednak dobrze się zastanowić. Otóż nieudana aktywacja unieruchamia dane zgrupowanie na cały etap. Lepiej więc czasem zadowolić się ograniczoną aktywacją i chociaż przesunąć kilka oddziałów, nie wchodząc nimi w kontakt z wrogiem.

Fragment planszy do bitwy pod Ligny

Pora chyba wymienić kilka szczegółów z dość obszernych, zajmujących 30 stron zasad. Ciekawie rozwiązany został system poruszania się jednostek. Każda z nich ma bowiem do wyboru trzy rodzaje ruchów – strategiczny, taktyczny i zredukowany. Zasada jest następująca: strategicznie poruszają się oddziały z dwukrotną szybkością, ale nie mogą się zbliżyć do wroga na mniej niż 3 heksy, ruch taktyczny zużywa całość punktów ruchu, ale nie można wejść we wrogą strefę kontroli, wreszcie ruchem zredukowanym, zużywając połowę swoich punktów ruchu, można wejść we wrogą strefę kontroli. Do każdego z rodzajów ruchu przewidziano jeszcze dodatkowe ograniczenia i zastosowania. Na przykład maszerujące po drodze oddziały wydłużają się w kolumny, ciągnąc po zakrętach prawdziwe ogony dodatkowych żetonów.

Wszystko to razem tworzy prawdziwą plątaninę, możliwą jednak do opanowania już po kilku ruchach i doskonale działającą. Czasem tylko dziwne wrażenie może sprawiać drepcąca prawie w miejscu, po dwa heksy, piechota, idąca ruchem zredukowanym, gdy tuż obok śmiga sobie jazda idąca ruchem strategicznym heksów czternaście. Daje to jednak niesamowite możliwości manewru i właściwego wykorzystania wojsk. Wydaje się bowiem, że gra ta wymusza wręcz na graczach stosowne manewry i sposób prowadzenia walki zależnie od cech dowodzonej armii.

I tak na przykład Francuzi mają doskonałą artylerię, której siłę rażenia mogą dodatkowo zwiększać stosując odpowiednie LIM-y, mają gwardię, której zwarte szyki i wartość bojowa wręcz zniechęca do prowadzenia przeciwko niej jakichkolwiek działań zaczepnych, mają też wspaniałą kawalerię, zdolną do działań samodzielnych, jak i we współdziałaniu z własną piechotą. Francuska piechota działając w masie jest także trudna do rozbicia czy też odrzucenia. Walorom tym wojska sprzymierzone niewiele mogą przeciwstawić. Anglicy – większą skuteczność ognia karabinowego i większą elastyczność, dzięki licznym, ale mniejszym zgrupowaniom. Posiadają też dużą ilość doskonałej jazdy. Prusacy – masę swoich wojsk i dość liczną kawalerię. Gdy już dochodzi do starcia, znajdują zastosowanie najróżniejsze modyfikacje siły oddziałów. Bierze się bowiem pod uwagę, czy oddział jest w wydłużonej linii czy w kolumnie, w czworoboku czy na przykład na zaoranym polu, w budynku niskim bądź wysokim, w zamku lub za rzeczką, czy atak jest prowadzony z flanki czy też z tyłu, z góry czy też pod górę, siłami piechoty i kawalerii osobno czy też w sposób kombinowany, sprawdza się także jak bardzo zdezorganizowane są walczące oddziały, kto nimi dowodzi, a nawet – opcjonalnie – czy czasem żołnierzom nie zamokły karabiny… uff. Z premedytacją wymieniłem w jednym zdaniu większość stosowanych modyfikatorów, by ukazać całą złożoność, ale i wysoki stopień symulacyjności tego systemu. Autorzy gry pomyśleli także o odtworzeniu w pewien sposób różnic w zachowaniu się żołnierzy na polu bitwy, zależnie od ich wyszkolenia i wielu innych czynników. Może się bowiem okazać, że przykładowo jakaś jednostka po prostu nie zdąży sformować czworoboku, a jeśli nawet zdąży, to potem może mieć kłopoty z jego opuszczeniem… i tak dalej.

Fragment planszy do bitwy pod Wavre

Reprezentowane przez pojedyncze żetony jednostki są w tej grze niesamowicie mobilne, sprawne i zdolne do naprawdę wielkich czynów. Jedna umiejętnie użyta brygada może zatrzymać postępy całego korpusu. Rzucanie się małymi siłami w stylu kamikadze na wielkie zgrupowania wroga nie może jednak przynieść dobrych efektów, a utrata kilku jednostek powoduje spadek morale korpusu lub dywizji, ze znaczącymi konsekwencjami dla ich bojowej sprawności.

Przystępując do gry w „The Battles of Waterloo” gracze muszą doskonale znać możliwości i ograniczenia swoich armii, wykorzystywać teren, pamiętać o opisanych w każdym scenariuszu warunkach zwycięstwa. Prawie jak w życiu, ale tylko prawie – gdyż jest to tylko gra, znakomita co prawda i wymagająca pełnego zaangażowania, ze wszech miar godna polecenia wszystkim miłośnikom napoleońskich planszówek. Na zakończenie chciałbym przytoczyć wypowiedź jednego z tzw. starych graczy, którą przeczytałem w „Historical Gamer”. Otóż wiele lat temu gracz ten uważał, że wygrywając ileś razy grę przedstawiającą kampanię w Afryce dorównał Rommlowi, a może nawet go przewyższył. Teraz wie, że po prostu wygrał kilka razy grę. I nic więcej. Całkowicie się zgadzam z tym poglądem. Rzucajmy kostką, rozstrzygając bezkrwawe zmagania na planszach pod Waterloo, czy gdziekolwiek indziej, bawiąc się przy tym doskonale i nie próbując znaleźć historycznych odniesień. Ale rzucajmy kostką i przesuwajmy swe tekturowe oddziały bez wahania, a czasem i bez wytchnienia, albowiem gra jest koniecznością, a życie niekoniecznie…

Recenzja pochodzi z czasopisma „Gry Wojenne” nr 5-6/1996

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Grzegorz Bakera
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 20.11.2012 r.

Poprawiony: wtorek, 20 listopada 2012 11:22