No Retreat! The Russian Front 1941-1945 (GMT Games)

  • Drukuj

Mój egzemplarz to drugie, luksusowe wydanie tej gry. W poprzedniej żetony były tekturkami, a szata graficzna dość prosto ujęta. Ponieważ gra jest bardzo dużą pozycją, powinienem się nieco streszczać, aby nie zanudzić czytelnika. Proponuję zatem bez przydługich wstępów od razu przejść do samego produktu.

Pudełko jest duże, wykonane z grubego kartonu i w efekcie bardzo solidne. Można bezstresowo wziąć je w podróż. Obrazek na okładce również mi się podoba. Pominięto zbędny patetyzm, mamy tutaj zwykłego, skupionego sołdata z pepeszą, narysowanego w stylu socrealistycznym. Bardzo udana praca, a dla fanów strony niemieckiej dano w tle samoloty przypominające Stukasy.

Zatem obrazek i czcionki dobrze pasują do tytułu, jednoznacznie kojarzącego się z Armią Czerwoną.

Co mamy w środku?

Mapę wydrukowano i podklejono na bardzo grubym kartonie, przez co nie powinna się rozedrzeć. Jednak jej rozmiar nadaje też spory ciężar i już przy jednym z pierwszych rozkładań naderwało mi się jedno ze zgięć. Niestety, zostały one tak zlokalizowane, że w czasie rozkładania cały ciężar skupia się w jednym punkcie.

Plansza o wymiarach 22 na 66 cali przedstawia nieco skrzywione terytorium działań frontu wschodniego w latach 1941-1945. Proporcje, odległości i rzeźba terenu nie bardzo zgadzają się z rzeczywistością, np. Lublin leży na Podkarpaciu i Kresach Wschodnich. Z drugiej strony pewne „modyfikacje” były konieczne, aby zmieścić tak olbrzymi obszar (jeden heks to 100 km). Ogromnym plusem jest umieszczenie na mapie różnych tabel i skrótów zasad. Ponadto mamy wydzielone miejsca na nieużywane żetony, jednostki w różnym stadium uszkodzenia oraz nadchodzące posiłki. Tym samym od razu widać jakie straty mają obie strony, rozgrywka jest przejrzysta.

Proszę Państwa! Nareszcie mam do zrecenzowania grę, gdzie jednostki i wszelkie inne żetony są mniejsze od heksów!

Że też ktoś kiedyś wpadł na pomysł, że w większości gier Dragona heks będzie miał tyle centymetrów przekątnej, ile żeton. Jakie z tego wynikają problemy wszyscy wiedzą. Tutaj rozgrywka jest milion razy łatwiejsza i przyjemniejsza, bo na mapie panuje porządek, nic na nic nie wpada, nie nasuwa się, stosiki się nie rozsypują, a zdejmowanie żetonów do liczenia jest proste. One same w sobie też są bardzo solidne – kwadratowe, o boku prawie dwucentymetrowym i grubości kartonu sięgającej trzech milimetrów. Czytelne obrazki i mapa w połączeniu dają przejrzystą sytuację dla graczy. Nie mam uwag, tak powinna wyglądać każda gra tego typu.

Wracając jeszcze na chwilę do żetonów. Są oczywiście dwustronne, awers przedstawia nazwę jednostki, oznaczenie taktyczne typu, moment pojawienia się na planszy, siłę, ruch. Rewers to albo słabsza strona, albo instrukcja co zrobić z jednostką gdy zostaje wyeliminowana. Nieco inaczej jest u liniowych jednostek radzieckich, które na rewersie mają silniejszą stronę, lepiej wyszkoloną w wyniku postępu działań wojennych (o tym później).

Skala gry to system armijny – jeden żeton to armia, więc nie ma tutaj podziału na artylerię, ani tym bardziej na typy pojazdów. Po prostu jednostka nazywa się „1st Panzer” i to wszystko co o niej wiemy. Zatem istnieje jedynie podział na piechotę, piechotę zmechanizowaną (grenadierów), jednostki pancerne, jednostki forteczne, kadrowe i regionalne. Pomijając czołgi to wszystko jest piechotą.

Jednostki pancerne są w dwóch wersjach graficznych, z symbolem i z sylwetką czołgu. Nie wiem do końca czemu dano taki wybór. Równocześnie nazewnictwo jednostek jest dość abstrakcyjne, nie odpowiada historii ani realiom gry. Tak więc armia stalingradzka może walczyć w Finlandii, a Rumunów można wysłać do zdobywania Moskwy. Oczywiście nie jest to wada, a urozmaicenie, dające więcej wariantów rozgrywki.

Zatem oprawa graficzna jest w 100% udana.

Oprócz tego w pudełku dostajemy dwa arkusze ze skrótem niektórych zasad i tabelami, instrukcję, zeszyt ze scenariuszami, 55 kart, dwie kostki (w instrukcji napisali, że tylko jedną), żetony pomocnicze, hasło do pobrania dodatku do gry, liścik od wydawcy („jak czegoś brakuje w pudełku, napisz do nas”), erratę.

Zacznę od tego ostatniego. Miło, że dołączono niezbędną poprawkę DO gry, a nie... jak w TiSie, oczekuje się od gracza, że kupi poprawioną wersję albo będzie szukał erraty na stronie internetowej.

Dodatku jeszcze nie pobrałem, więc nie będę go oceniał. W grze mamy też do niego parę znaczników. Karty opiszę później.

Kostki są duże i ciężkie, dobrze leżą w dłoni. Jedna jest czerwona, druga biała, więc gracze od razu rozpoznają, która należy do której nacji.

Niestety, karton szybko się brudzi i wyciera. Żetony celów, których używa się najwięcej, po ośmiu grach przeprowadzonych na potrzeby tej recenzji wyglądają okropnie (zdjęcie). Biorąc pod uwagę cenę (200 zł), można by zrobić je z drewna lub plastiku.

ZASADY
Ze względu na obszerność instrukcji nie będę oceniał szczegółowo jej treści, a skupię się jedynie na ogólnym przedstawieniu zasad.

Otóż cała gra jest podzielona na 28 etapów, gdzie poza latami 1941 i 1945, jeden etap to dwa miesiące. Prócz zmieniającej się pogody oraz posiłków na froncie, czas warunkuje tutaj specjalne wydarzenia (np. Niemcy dostają dodatkową kartę, Rosjanie uzyskują bonus pancerny), punkty zwycięstwa oraz modyfikatory do ataków dla obu stron (o tym też za chwilę).

Gra dobrze oddaje uwarunkowania pogodowe. Niemcy mają przewagę latem, ale tracą ją w zimie, więc powinni zaplanować i wykonać swoje ofensywy właśnie w ciepłych miesiącach, bo kiedy indziej front zamiera. Mamy cztery typy pogody: „czystą”, słoty, śnieg i „długą zimę”. Pierwsza, jak łatwo się domyślić, nie wywiera wpływu na walkę. Słoty ograniczają ruchliwość. Śnieg również, ale ponadto zamarzają wtedy rzeki i przestają one dawać bonus w obronie. Długa zima różni się od śniegu tylko tym, że nie działa wtedy bonus pancerny. Trochę tego nie rozumiem, czemu jest aż taka różnica między śniegiem z pierwszej połowy zimy, a śniegiem z drugiej. To właśnie chyba odwrotnie, wojsko lepiej radzi sobie później, gdyż już zdążyło się przyzwyczaić do trudnych warunków. Równocześnie broniący się Sowieci w czasie obu zim otrzymują modyfikator 1 w obronie. Dla mnie to dyskusyjne, szczególnie dla późniejszych zim, kiedy Niemcy mieli już za sobą szok spod Moskwy. Temperatura -30 stopni była równie zabójcza dla czołgów i żołnierzy niemieckich, jak i rosyjskich, więc modyfikator powinien być rozłożony na obie strony. Jednak, być może w ten sposób twórcy chcieli jakoś zaakcentować, że walki powinny toczyć się w lecie... i faktycznie, w obecnym układzie zdobyć coś Osią w zimie jest sporym problemem, nawet przy dużej przewadze.

Czas również oddaje przechylającą się wraz z upływem lat na korzyść Aliantów szalę zwycięstwa. Pomimo, że jako gracze mamy oczywiście możliwość manipulacji frontem i „prawdą historyczną”, to gra uznaje, że wydarzenia na innych teatrach działań wojennych dzieją się tak jak wiemy to z książek. Te okazje mają bezpośredni wpływ na operacje ostfrontowe, więc w pewnym momencie Niemcy tracą inicjatywę (choćby odnosili ciągle sukcesy), mają karne punkty za klęski na innych frontach, tracą pewne jednostki (np. włoskich sojuszników po kapitulacji Italii), a Sowieci odwrotnie – rosną w siłę. Pojawiają im się uzupełnienia, polepszenia jednostek, dodatkowe karty.

To wszystko ma zobligować gracza Osi do jak najszybszego wypełnienia celów, gdyż z każdym kolejnym miesiącem jest to coraz trudniejsze.

Kolejnym utrudnieniem są bonusy do ataku („Blitz!” dla Osi, „Shock!” dla Sowietów). W każdym etapie każda ze stron ma przypisaną pewną ilość takich jednorazowych modyfikatorów +1 do wykorzystania. Im dalej, tym coraz częściej te bonusy będą otrzymywać Sowieci.

To dość niezwykłe, ale walka w „No Retreat!” jest dynamiczna, pomimo tak ogromnej skali (przypominam, że jeden żeton to jedna armia).
Mamy następujące rezultaty walki:
- No effect;
- Exchange – obie strony tracą po jednym punkcie, zakazano dokonywać ucieczek i pościgów;
- Defender Destroyed – obrońca wycofuje się o dwa pola i zostaje zniszczony (zdejmuje z planszy żeton i kładzie na polu dla zniszczonych jednostek);
- Defender Shattered – obrońca wycofuje się o dwa pola i zostaje osłabiony (zdejmuje z planszy żeton i kładzie na polu dla osłabionych jednostek);
- Defender Retreat – obrońca wycofuje się o dwa pola;
- Counterattack – obrońca może zaatakować atakującego, pod warunkiem, że w starciu wezmą udział te same jednostki co przed chwilą;
- Counterblow – atakujący kładzie na jednej ze swoich jednostek (które właśnie szturmowały) odpowiedni żeton. W fazie walki przeciwnika, przeciwnik będzie, chcąc nie chcąc, musiał zaatakować tę jednostkę.

Jak widać, prawie wszystkie rezultaty walki kończą się ucieczką obrońcy, przy czym może nastąpić też usunięcie jego jednostki. W efekcie dobrze przeprowadzona ofensywa skutkuje wyczyszczeniem frontu. Ucieczka nie opłaca się, gdyż przy tej skali mapy utrata 200 km to spora strata.

Atakujący nie musi obawiać się otrzymania strat, ale z kolei grozi mu kontratak, a wtedy może być groźnie. Jednakże, jeśli obie strony są sobie równe, nie ma takiego ryzyka. Kontrataki mogą wypadać w nieskończoność. Swoją drogą, przy takiej okoliczności przydałby się jakiś efekt, np. zmęczenie czy uszkodzenie jednostek.

Żetony często schodzą z planszy, szczególnie Rosjanom. Łatwo jest je wrócić na mapę, ale po pierwsze, ich ściąganie dodaje dynamiki, a po drugie daje krótkotrwałą wyrwę we froncie, którą powinno się wykorzystywać.

Zarówno te ucieczki, jak i „śmierć” jednostek tworzą rozgrywkę, która bardzo się zmienia. Nie jest tak, że piąty etap z rzędu ktoś broni się w mieście, obie strony używają tych samych żetonów i generalnie nic nie da się zrobić. Tutaj dzieje się dużo, dane pole może wielokrotnie przechodzić z rąk do rąk.

Każda ze stron ma nieco inaczej ułożoną tabelę rezultatów walk. Korzystniejsza jest niemiecka, gdzie nawet przy stosunku 1:3 jest 1/6 szansy na sukces, a już przy 1:1 mamy większość wyników korzystnych. Sowieci dopiero przy przewadze 3:1 mogą wykazać się choć częściowym spokojem o wynik starcia.

Również jednostki są zupełnie inne dla obu stron. Żetony Osi od początku do końca są dwustronne, czyli po otrzymaniu obrażeń przekłada je się na rewers i jednostka walczy dalej. Sowieckie tak mogą dopiero od 1944 roku. To dlatego wynik „Exchange” jest dla Niemców tak długo opłacalny... bo Rosjanie zwalniają pole, a oddział Wehrmachtu jeszcze „żyje”.

Poczynając od marca 1942 roku Sowieci mogą polepszać swoje jednostki, przewracając je na drugą, silniejszą stronę. Nie oznacza to, że są one teraz dwustronne, ale po prostu dodajemy im siły. I druga różnica, jednostki sowieckie są tańsze przy odbudowywaniu.

Każdy etap dzieli się na trzy tury: turę gospodarczą, turę gracza Osi i następującą potem turę gracza sowieckiego.

Faza gospodarcza to przesunięcie znacznika etapów, wprowadzenie wydarzeń związanych z nowym etapem, sprawdzanie punktacji. Tury graczy składają się z takich samych faz:
- Faza kart
- Faza zaopatrzenia
- Faza organizacyjna
- Faza ruchu
- Faza walki
- Faza czyszczenia
- Faza wyładunku

Faza kart to po prostu dociągnięcie nowych kart. Można je wykorzystać na dwa sposoby: zgodnie z ich treścią lub jako zapłatę za przywracanie na mapę jednostek lub ich odbudowę, counterblow’y czy też wcześniejsze ściąganie żetonu dezorganizacji. Treść kart można żartobliwie określić „czarem”, gdyż działania bywają bardzo magiczne. Potrafią zmienić obowiązującą pogodę, wykonać określone akcje poza odpowiednimi fazami, zadać przeciwnikowi straty bez bitwy... różnorodność jest spora. Karty dają bardzo duży element niepewności, gdyż nigdy nie wiadomo czym zaskoczy nas przeciwnik. Równocześnie to potężny sojusznik. Mam wrażenie, że jedna z nich zawiera błąd. Otóż można ją zagrać tylko w 1945 roku, kiedy Niemcy mają inicjatywę. Występuje tu pewna sprzeczność, bo w 1945 r. Niemcy nie mają inicjatywy.

Zaopatrzenia samego w sobie chyba nie trzeba objaśniać. Zastosowano ciekawy system, czyli bazą zaopatrzenia może być tylko miasto, które ma kontakt ze swoją granicą mapy z odpowiedniej strony. Czyli Sowieci mogą czerpać tylko z miast mających wolne wschodnie obrzeża, Oś zachodnie. Odpowiada to biegowi torów kolejowych, które znajdowały się po odpowiedniej stronie. Zaopatrzenie sprawdza się dla obu stron, niezależnie od tego czyja jest teraz kolejka.

Faza organizacyjna to coś bardziej skomplikowanego. W jej trakcie wprowadzamy na mapę nowe jednostki z uzupełnień wynikających ze scenariusza, wracamy utracone żetony (po zapłacie), upgrade’ujemy jednostki lub przywracamy je do pełnych stanów. Zarządzanie uzupełnieniami jest trudne, bo zazwyczaj brakuje kart, aby opłacić wszystko. Trzeba wybierać co „kupujemy” i gdzie...

Jednakże jest tutaj zasada, która wydaje się być niedorobiona. Otóż jeśli pod koniec dowolnej fazy lub bitwy zostanie na jakimś polu przekroczony limit jednostek na polu, nadwyżka schodzi z planszy. Jednak w takim Berlinie w etapie 23 pojawiają się dwie jednostki, co wypełnia limit. A jeśli stacjonowało tam coś wcześniej? Nie napisano, że posiłki mogą wejść z opóźnieniem, więc ktoś może się kłócić, że gracz Osi musi postawić tam nowe jednostki i następnie musi coś usunąć.

Generalnie informacja o posiłkach jest tylko w jednym miejscu, a mianowicie przy opisie elementów żetonu mamy notkę, że cyfra z boku oznacza, kiedy ta jednostka wchodzi. Przydałaby się osobna zasada w fazie organizacji, że posiłkami są też jednostki z taką cyfrą. W czasie pierwszej gry długo szukaliśmy informacji „skąd biorą się uzupełnienia”.

Jednostki „przywrócone zza grobu” wracają zdezorganizowane, jeśli dodatkowo za nie nie zapłacimy. Zdezorganizowanie polega jedynie na zakazie wykonywania przez takie oddziały ataków... co wydaje mi się niewystarczające. Jeśli zaatakuje się taką armię, powinniśmy otrzymać jakiś bonus. Tak to wyczyszczenie miasta Niemcami poprzez „Exchange” nic nie daje, bo wróg i tak tam wróci w swojej fazie organizacyjnej, a żeton dezorganizacji i tak po chwili schodzi.

Ruch również jest oczywisty. Dodano jednak transport koleją, czyli w ramach ruchu ładujemy jedną jednostkę na platformy kolejowe (schodzi ona z mapy) i na koniec tury wraca do dowolnego zaopatrzonego miasta. Pozwala to szybko przenieść siły z jednego krańca frontu, by załatać dziurę gdzie indziej. Przerzut jednej jednostki jest darmowy, kolejne dwie kosztują już kartę.

Ponadto można, niezależnie od okoliczności i posiadanych punktów ruchu, przesunąć się we wrogiej strefie kontroli o jedno pole. Daje to spore możliwości okrążania wroga i odcinania mu zaopatrzenia. Trzeba jednak zachować ostrożność, by samemu nie zostać okrążonym i nie umrzeć z głodu.

Walkę już wyjaśniłem, opiszę jeszcze tylko czym jest wybieranie celów i „Counterblow”. Otóż atakujący nie ma obowiązku szarży na wszystkie jednostki w zasięgu. Posiada pięć znaczników celu, które umieszcza na jednostkach wroga, które chce zaatakować. W ramach odpowiedzi obrońca, kosztem jednej karty za każdą taką akcję, może na innych swoich żetonach położyć jeden znacznik „Counterblow”. Wtedy atakujący jest zmuszony rozbić swoje siły na więcej celów, a także ruszyć tam, gdzie niekoniecznie mu się to opłaca. Odpowiednie dysponowanie „Counterblow’ami” jest moim zdaniem esencją obrony. Nie można otrzymać strat bezpośrednio w przypadku nieudanej szarży, ale można dać przeciwnikowi okazję do kontrataku. Zatem obrońca powinien zmuszać wroga do „nierozsądnych” ataków.

Poza tym walka przebiega w sposób domyślny. Podliczamy siłę obu stron, dzielimy, dodajemy ewentualne modyfikatory i rzucamy kostką. Jak już mówiłem, Sowieci mają gorszą tabelkę, więc ich ataki są mniej skuteczne.

Faza oczyszczania polega na ściąganiu już niepotrzebnych znaczników. Ponadto ponownie sprawdza się zaopatrzenie. Jednostki, które w czasie ostatniej fazy zaopatrzenia go nie posiadały i nadal tego nie „naprawiły”, schodzą z planszy.

Ostatnia faza to powrót jednostek transportowanych koleją na planszę.

Można powiedzieć, że Niemcy mają parę dużych atutów, a Rosjanie wraz z upływem czasu zdobywają liczne małe ulepszenia. Ich armia stopniowo staje się coraz silniejsza i dorównująca pod względem jakościowym Osi, a pod względem liczebnym oczywiście szybko ją przewyższa. Ich jednostki są tańsze, liczniejsze i z czasem nie odstępują technicznie (czyli np. w pewnym momencie czołgi dostają bonus pancerny). Można je przewracać na drugą stronę, czyli „edukować”. Dla porównania, standardowa armia piechoty w 1941 ma statystyki 3-3, a w 1944 7-3.

Może to wydać się nieco krzywdzące, gdyż Oś też przeżywała ewolucję militarną. Zmieniała się koncepcja walki, sprzęt, dowódcy. To byłoby ciekawe, gdyby obie strony się rozwijały i Rosjanie też posiadali pewne brzemię czasowe. Niestety, jedynym dla nich ograniczeniem tego typu jest moment zmiany inicjatywy (tuż przed Kurskiem) kiedy to oni ruszają do ataku i muszą podbić Rzeszę przed końcem wojny.

Sam moment zmiany inicjatywy jest kluczowym elementem rozgrywki, gdyż całkowicie odwraca jej przebieg. Jednak nie powiem, by było to w 100% sensowne, gdyż jeszcze etap wcześniej Niemcy mogą mieć spokojnie zajęte 3/4 Rosji i już sięgać po ostatni objective... gdy nagle TRACH! Zmiana inicjatywy i wszystko się sypie. Jedyne rozsądne wytłumaczenie to kryzys surowcowy i ludzki, który dotknął Rzeszę w 1943 roku, ale nie nastąpiłby on, gdyby wcześniej zdobyto Moskwę, kaukaskie pola naftowe itd.

Jak mówiłem, jednostki to piechota lub czołgi.
- Piechota – podstawowa siła dla obu stron. Chyba nie trzeba opisywać;
- Piechota zmechanizowana/grenadierzy pancerni – według zasad to taka sama formacja jak zwykła piechota, lecz odporna na bonus pancerny;
- Jednostki kadrowe – jeśli stracimy gdzieś armię (schodzi z planszy), zamiast zwalniać pole, możemy tam wstawić rezerwową jednostkę kadrową. Jest słaba i nie może atakować, ale za to pole nadal pozostaje obsadzone;
- Jednostki regionalne (tylko Sowieci) – mogą zostać przeformowane w jednostki forteczne i z powrotem w regionalne. To tak naprawdę zwykła piechota;
- Jednostki forteczne – nie mogą się poruszać i atakować, ale ignorują rozkaz odwrotu i zmniejszają otrzymane straty;
- Jednostki SS (tylko Niemcy) – posiadają bonusy albo w obronie, albo w ataku, i są tańsze od pozostałych;
- Volkssturm (tylko Niemcy) – podobne do fortecznych, ale dużo słabsze i ich jedynym bonusem jest ignorowanie odwrotów;
- Jednostki uderzeniowe (Shock Units, tylko Sowieci) – mają w ataku modyfikator +1, ale są droższe;
- Jednostki sojusznicze – obie strony mają w swojej koalicji pomniejsze państwa i wystawione przez nie armie. Działają one tak samo jak zwykłe, ale po wyeliminowaniu nie trafiają na pola dla zniszczonych jednostek, a na tor etapów. Ich respawn jest automatyczny i następuje po określonym czasie. Miłym akcentem jest żeton z Ludowym Wojskiem Polskim... z koronowanym orzełkiem na fladze. Pojawia się na mapie po zdobyciu przez Rosjan Warszawy, jako jednostka „wyzwoleńcza”. Nie jest to zbyt zgodne z prawdą historyczną, gdyż LWP walczyło już wcześniej. Ponadto zdobycie Warszawy przydarza się pod sam koniec gry, więc Polacy sobie nie powalczą. Nigdzie nie pada nazwa „LWP”, ale jacy inni Polacy mogli w tym rejonie dysponować armią piechoty zmechanizowanej?

Dla graczy zaawansowanych dodano różnego rodzaju jednostki opcjonalne, takie jak wsparcie lotnicze, rezerwy i inne. To kolejne ciekawe urozmaicenie.

Warunki zwycięstwa są dość proste, w przeciwieństwie do systemu przyznawania punktów. Otóż obie strony mogą wygrać poprzez zajęcie odpowiedniej liczby celów we właściwym czasie, poprzez zdobycie odpowiedniej ilości punktów, która w danej chwili skłoni przeciwnika do kapitulacji, a ponadto Rosjanie mają jeszcze dwie dodatkowe opcje – zdobycie Berlina i zabicie Hitlera, a także zdobycie 34 punktów, co jest oznaczone jako „totalne zwycięstwo”. Niemcy mogą za to wygrać operacyjnie, tj. jeśli do końca 1944 roku Rosjanie nie zdobędą więcej punktów niż miała ich Oś w chwili zmiany inicjatywy.

Jednakże punkty są nieco bardziej pogmatwane. Dostaje się je za zmuszenie wrogich jednostek do kapitulacji, zajmowanie miast, dzięki kartom wydarzeń, a także wydarzeniom z toru etapów. Jedne liczą się normalnie do puli, a inne tylko do małej grupy, mogącej liczyć maksymalnie sześć punktów. Obie dodaje się do siebie, by wiedzieć ile punktów ma gracz z inicjatywą. W chwili zmiany inicjatywy, żetonem „High Tide” oznacza się pułap, jaki osiągnęła Oś, a potem Rosjanie zaczynają zbierać punkty dla siebie. Punkty można tracić poprzez utratę miast i kapitulację własnych jednostek.

Zdobywanie miast obsadzonych przez jednostki forteczne jest niezwykle trudne. Potrzeba bardzo dużej przewagi liczebnej i oczywiście dobrych rzutów kostką. Generalnie Niemcy nie mają szans na zdobycie Leningradu, gdyż musieliby ściągnąć siły z połowy frontu, aby to miało sens. Analogicznie Rosjanie nie powinni kłopotać się Finlandią, która może kosztować ich sporo czasu, a dostaną za to tylko jeden punkt.

Przejdźmy do „Scenario Booklet”, który jednak zacznę opisywać od końca. Zamieszczono tu skany obu arkuszy z żetonami, dzięki czemu wiadomo jak powinny wyglądać i w każdej chwili można szybko sprawdzić jakie są. Jeśli w czasie bitwy jesteśmy ciekawi, ile armii pancernych mają Niemcy, to nie musimy tego liczyć na planszy. Wypisano działanie wszystkich kart. Ten spis również jest bardzo pomocny, szczególnie dla tych, którzy nie znają ich jeszcze na pamięć. Następnie mamy liczne porady taktyczne „jak grać” oraz „jak radzić sobie w trudnych sytuacjach”. To także pomocne źródło wiedzy dla początkujących.

W „Scenario Booklet” umieszczono też rzecz nieco mniej związaną z grą, czyli literackie opisy poszczególnych lat wojny, dość humorystyczne.

Ostatnią częścią książeczki, niebędącą scenariuszem, są opisy twórców wyjaśniające czym są poszczególne elementy gry, jak Counterblow’y, jaka jest rola Finlandii, co autor miał na myśli tworząc daną zasadę itd.

SCENARIUSZE
Wszystkie bitwy (poza kampanią) są krótkie, zamykają się w kilku etapach, przez co gracz atakujący musi się sprężać z wypełnianiem celów. Taka konstrukcja gry jest o tyle dobra, że można w nią zagrać nawet posiadając jeden wolny wieczór, a nie ma potrzeby rezerwacji całej nocy.

Każdy scenariusz ma precyzyjny opis o co w nim chodzi, jakie są zasady, jak go zacząć, a także rysunek przedstawiający rozstawienie żetonów. To nieskończenie bardziej praktyczne od patrzenia na listę i szukania pól na planszy.

1. BARBAROSSA I KAMPANIA

Pierwszy scenariusz to zaraz opis kampanii, czyli rozegrania etap po etapie całej wojny na wschodzie. Ponieważ rozstawienie początkowe w scenariuszu pierwszym oraz w kampanii jest identyczne, umieszczono je w jednym rozdziale. Inne są jedynie warunki zwycięstwa, w scenariuszu wystarczy, że Oś zdobędzie Moskwę i jedno dodatkowe pole będące celem, natomiast w kampanii obowiązują wszystkie wytyczne z instrukcji.

Scenariusz jest dobrze zbalansowany, obie strony mają równe szanse na zwycięstwo. Niemcy posiadają miażdżącą przewagę liczebną i jakościową jednostek (są one dwustopniowe), natomiast po stronie sowieckiej stoi czas oraz liczne posiłki. Jednakże od początku do końca inicjatywę i tempo narzuca Oś.

By oddać znane z historii sukcesy Niemców na początku operacji Barbarossa, twórcy gry zabrali Sowietom prawie wszystkie siły, przez co faktycznie front będzie się przesuwał bardzo szybko. Prawdopodobnie, gdyby zostawić siły tak liczne, jakie były w rzeczywistości, to Oś nie miałaby żadnych szans i gra stanęłaby w miejscu.

Równocześnie decyzje gracza Osi, gdzie i jak atakować, już na początku będą warunkowały, jak będzie wyglądała kampania. Przykładowo, jeśli skupi się na Moskwie, to i środek ciężkości frontu będzie się tam utrzymywał jeszcze przez bardzo długo. Daje to możliwość zagrania zupełnie niezgodnie z historią, co jest bardzo ciekawe...

2. FALL BLAU

Ciężkie zadanie dla Rosjan. Mamy tutaj letnią ofensywę niemiecką z 1942, więc zarówno pogoda, jak i rozstawienie jednostek sprzyja Osi, która może łatwo zdobyć południe. Jedyną nadzieją Rosjan jest przerzucenie sił z północy, ale nie jest to łatwe, ze względu na ograniczoną pojemność kolei.

3. OPERATION SATURN

Dość dziwny scenariusz... to znaczy jest ciekawy, gdyż sytuacja taktyczna zmusza obu graczy do dania z siebie wszystkiego. Rosjanie powinni odbić Stalingrad, a Niemcy zagarnąć pola naftowe. W jednym i drugim wypadku przesunie to front, bo inaczej graczy czeka stagnacja. Scenariusz dzieje się głównie w zimie, więc nie ma co liczyć na dynamiczną walkę.

Pod sam koniec zmienia się inicjatywa. Jest to dziwne, bo wtedy nagle druga strona zaczyna zbierać punkty zwycięstwa, więc moim zdaniem nie bardzo wiadomo jak grać. Czy Niemcy mają za wszelką cenę trzymać pozycje, aby Rosjanie nie zdobyli potem punktów, czy też Rosjanie powinni tak zrobić, aby Oś nie punktowała na początku. Osobiście uważam, że na potrzeby scenariusza powinno się zawiesić zmianę inicjatywy, by już nie mieszać zasad.

Jest to pierwsza bitwa, którą zaczynają Rosjanie, co jest ich szansą na odbicie Stalingradu. Jednakże, w warunkach zwycięstwa nie ma nic o zdobywaniu miast jako celu gry, jedynie Rosjanie mają uzyskać punkty, a Niemcy się obronić. Trochę szkoda, bo przecież przez 3/4 scenariusza inicjatywę ma Oś... która jeśli zdobyłaby wtedy Moskwę itd., to moim zdaniem powinna wygrać.

4. CITADEL

Ponownie nie liczą się cele, a tylko punkty. Scenariusz ciekawy, bo pomimo przewagi sowieckiej, Niemcy wciąż mają siłę do kontrataku. Ciekawostką, choć moim zdaniem niepotrzebną, jest z góry narzucone posiadanie przez Niemców karty „Hitler Orders Attack”. Niepotrzebną, gdyż i tak tę kartę wyda się na posiłki.

5. OPERATION BAGRATION

To taka strzelnica dla Rosjan, którzy wykańczają armie Osi jedna po drugiej. Jednakże czasu jest mało, a znowu liczą się tylko punkty zwycięstwa. Pomimo błyskotliwych i łatwych zwycięstw, gra Sowietami jest trudna, bo nie można sobie pozwolić na błędy.

6. NA BERLIN!

Scenariusz, który jest zupełnym przeciwieństwem scenariusza nr 1. Tutaj to Sowieci mają miażdżącą przewagę, a Niemcy rozpaczliwie starają się ich opóźnić. Celem jest zdobycie miast w Rzeszy lub zabicie Hitlera i dano na to aż sześć etapów. „Aż”, gdyż tempo sowieckiego natarcia jest spore, a teren nieduży, choć sprzyja obrońcy. Jednakże bitwa jest zbalansowana i obie strony mogą wygrać.

W roku 1945 są inne karty, działają też nieco inne zasady i jednostki. Pojawia się Volkssturm, a Niemcy tracą prawie wszystkie swoje bonusy i atuty, poza lepszą tabelą rezultatów walki. Gra nie pozwala przeprowadzić operacji „Frühlingserwashen”, jedynie Niemcy dostają kartę „Last Offesive”, dająca im dwa Blitz’e.

7. TOURNAMENT SCENARIO
Jest to wariacja na temat kampanii. Nie używa się części jednostek, gra kończy się wraz z rokiem 1944 i są zmienione warunki zwycięstwa. Rosjanie muszą zdobyć tylko jeden z celów, albo jak czas się skończy, mieć 4 punkty zwycięstwa więcej niż poziom „High Tide”.

Jak widać, zabrakło tutaj niemieckiej kontrofensywy pod Charkowem z marca 1943 roku.

Gra nie zawiera błędów ciężkich, czyli rzeczy uniemożliwiających normalną rozgrywkę, głupich zasad itd. Po prostu twórcy odrobili lekcję, czyli dali swój produkt do testowania paru osobom i tak uniknęli problemów. Z błędów lekkich mamy parę drobnostek w instrukcji: wspomnianą już przeze mnie kostkę, błędną numerację jednej jednostki w scenariuszach „Operation Bagration” i „Na Berlin”, a także wspominanie przy każdej bitwie o „13 kartach z roku 1945”. Tych kart jest tylko 10.

PODSUMOWANIE
„No Retreat! The Russian Front 1941-1945” to kapitalna pozycja dla fanów strategii, nie tylko tych zaawansowanych. Reguł jest dużo, ale są w miarę proste i intuicyjne, więc wystarczy odrobina cierpliwości, by to ogarnąć. Nie ma tutaj usilnego dążenia do pseudorealizmu, co skutkowałoby milionem dziwnych regułek, modyfikatorów i dziesiątkami typów jednostek i tabel. Dzięki niedużej ilości żetonów i prostym zasadom kolejka każdego gracza trwa parę minut. Duża dynamika walki powinna zadowolić graczy, a solidne wykonanie gry oszczędzi stresów.

Jednym słowem, „No Retreat!” jest bardzo przyjemna i nie zabiera zbyt dużo czasu, więc mogę ją polecić z czystym sumieniem każdemu.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 11.08.2012 r.

Poprawiony: piątek, 24 sierpnia 2012 13:55