Wiedeń 1683 (Dragon)

  • Drukuj

Nawet najstarsi gracze nie pamiętają dokładnie, kiedy po raz pierwszy ukazała się gra Wiedeń 1683. Niewątpliwie nastąpiło to jednak przed rokiem 1996, kiedy to w pierwszym numerze czasopisma Dragon (Dragon 1/96) dodano do niej rozszerzenie o nazwie Parkany 1683. Mimo wydania rozszerzenia, nigdy nie napisano recenzji Wiednia 1683, choć w tamtym okresie chętnie recenzowano i oceniano gry, niejednokrotnie stosując do tego coś na kształt stopni szkolnych. Niniejszy artykuł jest próbą spojrzenia po latach na Wiedeń 1683, swoistą recenzją tego nieco zapomnianego, ale moim zdaniem udanego produktu firmy Dragon. Gra, jak można się łatwo domyślić, jest strategiczną symulacją znanej (prawie) wszystkim bitwy pod Wiedniem, stoczonej 12 września 1683 r. między siłami Imperium Osmańskiego (i krajów zależnych) a sprzymierzonymi wojskami polsko-niemiecko-austriackimi, idącymi z odsieczą oblężonej stolicy Austrii. Jak wiemy, Turcy, po raz kolejny w historii ich zmagań z Austrią ponieśli klęskę, nie zdobywając stolicy państwa Habsburgów, zaś sprzymierzeni, wśród których decydującą rolę odegrały wojska polskie, zwyciężyli, na zawsze oddalając tureckie zagrożenie, które ciążyło nad naszym kontynentem w wiekach poprzednich.

 

Sprzymierzeni – przykładowe żetony

 

Turcy – przykładowe żetony

 

Żetony pomocnicze (pominięto żetony morale formacji)


Jakże piękny to przykład międzynarodowej współpracy, solidarności i braterstwa, promujący ideę wspólnej Europy – zwłaszcza obecnie, w dobie wchodzenia Polski do UE, a także wtedy, gdy grę wydano – wówczas staraliśmy się o przyjęcie naszego kraju do NATO. Z powyższego widać, że często nie zdajemy sobie sprawy z tego, jakie ukryte treści drzemią w rzeczach mogłoby się wydawać niepozornych. Prastarym zwyczajem recenzentów dawnego Dragona opis gry zacznę od pudełka. Patrząc na nie spotyka nas bowiem pewien zawód, który wśród kupujących tę grę mógł się przerodzić w poważną wątpliwość: czy aby na pewno chodzi o tą, znaną im z historii bitwę pod Wiedniem. Oto zamiast husarii gromiącej niewiernych widzimy tureckiego kawalerzystę galopującego z towarzyszami broni na tle panoramy czerwieniącego się od pożarów Wiednia. Co więcej, na pierwszym planie, u dołu obrazka, znajduje się trup niemieckiego piechura, świadczący o smutnym losie jego oddziału, który napotkał na swej drodze ową szarżującą turecką kawalerię. Na pierwszy rzut oka wygląda jakby to Turcy, a nie sprzymierzeni odnieśli sukces w tej batalii. Dopiero gdy zajrzymy do środka pudełka i porównamy liczbę jednostek tureckiej kawalerii i jazdy sprzymierzonych, zdajemy sobie sprawę jak wielkim, w historii niewykorzystanym potencjałem konnicy dysponowała armia wielkiego wezyra Kara Mustafy.

 

Plansza i rozstawienie początkowe

 

Dodajmy, że w grze kawaleria turecka niewiele ustępuje jeździe polskiej. Jaśniejszy staje się teraz zamysł autora zamieszczonej na pudełku ilustracji – może to być także wskazówka „jak grać, żeby wygrać” dla tych, którzy sięgają po tę grę po raz pierwszy. Odnośnie pudełka, przekonujemy się ponadto, że autorami kierowały pobudki patriotyczne. Czerwona barwa boku pudełka i jego biały spód (wtedy jeszcze nie umieszczano tam reklam innych gier) tworzą razem naszą flagę narodową. Autorzy chcieli zapewne w ten sposób zrekompensować brak widoku szarżującej husarii na wierzchu pudełka. Kończąc ten, dla niektórych niewątpliwie pasjonujący temat, należy ogólnie stwierdzić, że grafika planszy i żetonów jest dobra, napisy są czytelne i gra nie zawiera pod tym względem żadnych braków. Przepisy Wiednia 1683, jeśli chodzi o istotne elementy jego mechaniki, generalnie nie powielają zasad innych gier.


Rozstawienie początkowe – grupa hetmana Jabłonowskiego (prawe skrzydło Sprzymierzonych). Ta grupa wojsk maszeruje przez Las Wiedeński najbardziej okrężnym szlakiem i w związku z tym ma do przebycia najdłuższą drogę. Jest w stanie efektywnie włączyć się do walki najwcześniej koło 10 etapu. Zwraca uwagę bateria artylerii, która według zasad gry nie może poruszać się po lesie. Historycznie polska artyleria, pod dowództwem gen. Marcina Kątskiego, zdołała przebyć Las Wiedeński i wzięła udział w bitwie, stąd też najlepiej przyjąć, że artyleria może poruszać się po lesie z prędkością 1 pola na etap. Z tyłu (za planszą) maszeruje zgrupowanie piechoty Jabłonowskiego (uzupełnienia).

 

Rozstawienie początkowe – grupy króla i hetmana Sieniawskiego (prawe skrzydło Sprzymierzonych) oraz zgrupowanie austriackiej kawalerii między centrum a prawym skrzydłem. Do polskiej piechoty z grupy Sieniawskiego dołączono pułk piechoty frankońskiej. Z tyłu (za planszą) maszeruje międzynarodowe zgrupowanie piechoty austriacko-sasko-bawarskiej (uzupełnienia).

 

Jeśli klasyfikować je ze względu na skalę trudności, porównując z innymi pozycjami wydanymi przez Dragona, można powiedzieć, że są one bardziej skomplikowane niż Grunwald 1410 czy Ardeny 1944, a z kolei znacznie łatwiejsze do opanowania niż przepisy Kircholmu 1605, Tannenbergu 1914 czy Waterloo 1815. Zasady zawierają wiele uproszczeń i uogólnień. Przykładowo: nie przewidują one utraty przez pokonany w walce oddział punktów czy poziomów siły; efektem walki wręcz i ostrzału jest dezorganizacja lub eliminacja oddziału. Dezorganizacja w wyniku walki często połączona jest z ucieczką, którą oddział wykonuje w dowolnym kierunku, w ramach przysługującego mu limitu punktów ruchu, którego nie może przekroczyć. Również pościg przeprowadzany jest w ramach określonego limitu punktów ruchu. Cenionym przez niektórych uproszczeniem jest brak ukierunkowania oddziałów.

Do ciekawych należą na pewno przepisy o szarży, na podstawie których oddziały kawalerii, poruszające się przed wykonaniem ataku wyłącznie w terenie czystym, w walce podwajają swoją siłę (jazda polska i turecka) lub zwiększają siłę o 1 punkt (Niemcy, Austriacy i dragonia sprzymierzonych). Szarża daje oddziałom kawalerii bardzo dużo, także dlatego, że o ile odnoszą zdecydowane zwycięstwa mogą w ciągu jednej fazy walki wykonać w sumie do 3 ataków, a przegrywając starcie, zamiast dezorganizacji tracą jedynie żeton szarży, pozostając oddziałami pełnosprawnymi. Zasady Wiednia 1683 są według mnie najbardziej uprzywilejowującymi wykonujące szarżę jednostki. Innym oryginalnym i być może wartym przeniesienia do innych systemów rozwiązaniem jest instytucja morale formacji. Odzwierciedla ona stan psychiczny danej grupy wojsk lub określonej narodowości. Za każdą uciekającą lub wyeliminowaną jednostkę bądź wyeliminowanego dowódcę, należących do danej formacji jej morale spada, za każdy wykonany pościg bądź, gdy żaden oddział danej formacji w danym etapie nie walczy, morale wzrasta. Morale nie może wzrosnąć ponad wyjściowy poziom oraz spaść poniżej pewnej wartości.

 

Rozstawienie początkowe – oddziały bawarskie, frankońskie i saskie (centrum Sprzymierzonych) oraz zgrupowanie austriackiej kawalerii między centrum a prawym skrzydłem, którego liczny drugi rzut dopiero pojawi się na planszy (uzupełnienia). Piechota niemiecka o potężnej sile ognia stanowi trzon sił Sprzymierzonych.

 

Rozstawienie początkowe – oddziały saskie (centrum Sprzymierzonych) oraz austriackie wspierane przez grupę marszałka Hieronima Lubomirskiego i zgrupowanie saskiej kawalerii, pojawiające się w większości jako uzupełnienia dopiero w 2 etapie (lewe skrzydło Sprzymierzonych). Na wzgórzu Kahlenberg król Jan III Sobieski i dowodzący centrum Sprzymierzonych gen. ks. Georg Friedrich von Waldeck naradzają się obserwując pozycje tureckie. Naprzeciw nich pierwsze oddziały ottomańskie: Bośniacy i spieszona jazda Ujvár, broniąca Kahlenbergdorfu.


Dzięki zasadom o morale formacji gracze w większym stopniu unikają wysyłania słabszych i mniej potrzebnych jednostek na stracenie, ponieważ powoduje to spadek morale, a jeśli spadnie ono poniżej 0 (demoralizacja) cała formacja nie może reorganizować się oraz wykonywać żadnych ataków, w tym szarż. Początkujący często lekceważą morale, zwłaszcza w odniesieniu do formacji „Turcy”, gdyż na początku gry jest ono wysokie (ze względu na dużą liczbę jednostek tej formacji) i wydaje się, że nie może spaść poniżej 0. Moja bogata praktyka wykazuje jednak, że to właśnie formacja „Turcy” z reguły najszybciej traci morale, a większe straty w tym zakresie są trudne do odrobienia.

Błędy i nieścisłości w przepisach to zjawisko, które dotyka również instrukcję Wiednia 1683. Jest to temat na oddzielny artykuł. Problemy dotyczą w szczególności: możliwości szarżowania przez wejście na własną jednostkę znajdującą się we wrogiej strefie kontroli, eliminacji dowódców, przenoszenia oddziałów tureckich pod Wiedeń (wariant ze szturmem), widoczności, możliwości dalszego szarżowania po uzyskaniu rezultatu E (eliminacja). Ewidentnym błędem jest jednak sytuacja polskiej artylerii, która zaczyna grę w środku lasu, podczas gdy w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU pod pozycją artyleria w lesie napisano: „wejście zabronione”. Po tym widać, że przy interpretacji nie należy zbyt mocno trzymać się tekstu tej instrukcji. Kolejnym tematem będzie już sama rozgrywka. Rozpoczyna się ona powoli, wręcz sennie, stosownie do pory kiedy zaczęły się walki (ok. godz. 5 nad ranem).

 

Rozstawienie początkowe – prawe skrzydło tureckie pod dowództwem Ibrahima. W tym miejscu należy wspomnieć, że w instrukcji błędnie podano pozycję wyjściową dowódcy tureckiego Chalila (stoi wraz z jazdą Siwas): zamiast A15, B37 przyjąłem A15, B57 – wtedy znajduje się on w pobliżu innych jednostek Siwasu, których był dowódcą, z kolei przy zastosowaniu pierwotnych współrzędnych należałoby go umieścić z dala od nich, dokładnie na jednostce 2 Jeniczeri w centrum, co niezależnie od kwestii historycznych jest niezgodne z zasadami, bowiem są to oddziały z dwóch różnych formacji (Turcy i Jeniczeri) i nie mogą w związku z tym tworzyć stosu.


Rozstawienie początkowe – centrum armii tureckiej pod wodzą wielkiego wezyra Kara Mustafy, skupione wokół Türkenschanzu, i lewe skrzydło pod wodzą Sary Abazego. Szaniec w centrum to najmocniejsza pozycja Turków, choć jego umocnienia nie dają obrońcom wiele większej osłony niż inne rodzaje terenu. Na lewym skrzydle tureckim otwarte przestrzenie sprzyjają bitwie kawalerii.

 

Pierwsza faza to wychodzenie z lasu, które w przypadku części wojsk polskich trwa ok. 10 etapów, co sprawia, że zanim włączą się one do bitwy, walka na skrzydle austriackim i w centrum wre już na dobre. Gra przewiduje dwa warianty: ze szturmem i bez szturmu Wiednia. Wariant ze szturmem sprawia, że sprzymierzeni muszą się w swoich działaniach spieszyć, co powoduje większe straty. Wiedeń jest wbrew pozorom dość łatwy do zdobycia, jednak Turcy, aby go zdobyć, muszą przerzucić do oblężenia część piechoty, osłabiając wojska walczące w polu, przez co walka z odsieczą przestaje być równorzędna, a staje się typową grą na zyskanie czasu. W wariancie bez szturmu gra jest bardziej wyrównana, spokojniejsza i często rozstrzygnięcie pozostaje sprawą otwartą aż do ostatniego etapu. Armia sprzymierzonych przeważa nad Turkami przede wszystkim w sile ognia piechoty, co widać szczególnie przy wariancie ze szturmem. Jedynymi oddziałami dorównującymi pod tym względem piechocie sprzymierzonych są janczarzy. Kawaleria, gdy nie wykonuje szarży, jest jednostką raczej słabą. Nie wspominałem do tej pory o husarii. Podczas rozgrywki najczęściej nie da się jej wykorzystać zgodnie z przeznaczeniem, co jest moim zdaniem największą wadą gry.

Problem to z pogranicza realizmu gry i techniki tworzenia przepisów. Szarża w Wiedniu 1683, podobnie jak w Kircholmie 1605, wygląda w ten sposób, że najpierw szarżuje jedna strona, podczas gdy druga „stoi”, a potem na odwrót. Oczywiście każdy stara się szarżować pierwszy i tak rozbić kawalerię przeciwnika, żeby ta nie mogła mu „oddać” w swojej fazie walki. Gracze z reguły dążą do tego, aby uniknąć sytuacji, w której przeciwnik będzie miał możliwość przeprowadzenia skutecznej szarży. Turcy słusznie obawiają się husarii i w terenie czystym za wszelką cenę unikają bliższego z nią kontaktu. Właściwe rozwiązanie przyniosła dopiero instytucja kontrszarży zastosowana w Waterloo 1815, obalająca schemat „ja szarżuję, a ty stoisz”, ale w tamtej grze wiąże się to z kolei z tym, że starcia kawalerii rozgrywane są w fazie ruchu, przez co nie ma choćby możliwości zbiorowego szarżowania, która istnieje w Wiedniu 1683.


Rozstawienie początkowe – wysunięte oddziały piechoty tureckiej rozmieszczone pośród winnic przed frontem armii Kara Mustafy. Dwie podzielone jednostki janczarów można połączyć. Stoją w trudnym terenie wraz z nielicznymi jednostkami piechoty z Anatolii, są jednak zbyt słabe by na dłużej powstrzymać marsz Sprzymierzonych.

 

Rozstawienie początkowe – samotny oddział Tatarów pod wodzą Hadży Gereja. Pojawienie się pozostałych jednostek Tatarów (maksymalnie 11) jest niewiadomą i zależy od rzutu kostką (szanse, że przybędą wynoszą 2/3). W przypadku udanego rzutu, wykonuje się kolejny by sprawdzić ile jednostek tatarskich weźmie udział w bitwie i czy wraz z nimi przybędzie chan Murad Gerej. Historycznie Tatarzy wzięli udział w bitwie, jednak nie wszystkimi siłami. Niejasna postawa Murada Gereja, który odmówił wykonania rozkazu ataku na Sprzymierzonych, kosztowała go niedługo po bitwie utratę tronu. Turcy zastąpili go wierniejszym im Hadży Gerejem.


Co można powiedzieć o taktyce? Każda armia składa się z innych rodzajów jednostek i walczy w nieco odmienny sposób. Wojska niemieckie i austriackie dysponują silną i liczną piechotą, ich kawaleria spełnia raczej funkcje pomocnicze, ze względu na słabe zdolności do szarży. Jednym z humorystycznych zastosowań austriackiej i niemieckiej kawalerii jest tzw. metoda oddziałów rozpoznawczych: zamiast ryzykować wchodzenie w strefę wrogiego ognia obronnego piechotą, powierzamy to zadanie naszej kawalerii; jeśli w wyniku ognia obronnego (ma on miejsce w fazie ruchu) nasza jazda zostanie zdezorganizowana, wycofujemy ją (kosztem 1 punktu morale), zaś jeśli niewierni spudłują, bezpiecznie wchodzimy na to pole piechotą – wówczas nie ma ognia obronnego. Prawie całą grę skrzydłem niemiecko-austriackim można przejść stopniowo podchodząc piechotą i przeprowadzając walkę ogniową. Linia silnych regimentów piechoty ustawiona w ten sposób, że na każdym polu szarżująca kawaleria spotyka się z gęstym ogniem obronnym dwóch oddziałów jest bardzo trudna do przełamania.

Dla Turków główna szansa tkwi w wychwyceniu wszelkich nieregularności w szykach sprzymierzonych i skierowaniu tam szarży. Istotne, szczególnie na skrzydle polskim, jest rozciągnięcie linii przeciwnika. Główną słabością armii osmańskiej wydaje się niewystarczająca liczba piechoty i mniejsza skuteczność ognia – pod tym względem wyraźnie ustępuje ona sprzymierzonym. Z kolei Polacy (prawe skrzydło) pojawiają się na polu walki stopniowo i chyba największą pokusę stanowi wyjście od razu w szczere pole, bez czekania na wlokącą się piechotę hetmana Jabłonowskiego. O ile czas nas nie goni, warto zaczekać – częścią sił trudniej rozbić Turków, którzy i tak posiadają przewagę liczebną. Kiedy front przesuwa się w kierunku Wiednia i armia sprzymierzonych wychodzi na równinę, gra staje się bardziej elastyczna, podsuwając więcej rozwiązań. Wtedy też pojawia się możliwość szerszego wykorzystania szarży.

 

Rozstawienie początkowe – Mołdawianie i Wołosi w okolicach Wiednia. Kontyngenty Mołdawian i Wołochów i ich wodzowie, Jerzy Duca oraz Serban, podobnie jak Tatarzy, nie pałali na tym etapie kampanii zbyt wielką wolą walki. Gracz turecki może w dowolnym momencie rozgrywki spróbować przywołać ich na pole bitwy wykonując rzut kostką (szanse, że przybędą wynoszą 2/3). Jeśli rzut będzie udany, przybywają wszystkie jednostki obu sojuszników. Historycznie Mołdawianie i Wołosi uciekli z pola bitwy i biorąc pod uwagę ich zapał do walki trzeba powiedzieć, iż szanse na to, że wezmą udział w zmaganiach ze Sprzymierzonymi, są w grze stosunkowo duże.

 

Rozstawienie początkowe – oblężenie Wiednia. Garnizon pod wodzą hrabiego Starhemberga goni resztkami sił i wypatruje odsieczy. Pod fortyfikacjami znajdującymi się naprzeciw oddziałów janczarów zakładane są miny, których wybuch osłabi walory obronne twierdzy, ułatwiając atak. W zależności od tego czy gracz turecki wybierze wariant gry ze szturmem Wiednia czy bez szturmu, rozgrywka przebiega w odmienny sposób (w przypadku wariantu ze szturmem gracz turecki przenosi pod Wiedeń dodatkowe oddziały, które do czasu wybuchu min są unieruchomione pod twierdzą, podobnie jak wszystkie inne jednostki w strefie oblężenia).


Podsumowując, uważam Wiedeń 1683 za grę z wielu względów ciekawą, odznaczającą się dużą grywalnością, choć zawierającą uproszczone i trochę zbyt sformalizowane przepisy, do których ze względu na pewną liczbę błędów podchodzić trzeba z odpowiednim dystansem. Podkreślić należy natomiast niezwykły klimat rozgrywki, który tworzy oprawa graficzna gry.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 12.06.2006 r.

Poprawiony: czwartek, 22 kwietnia 2021 09:28