Red Parachutes (Avalanche Press)

  • Drukuj

W latach dziewięćdziesiątych w Polsce popularność zdobyły gry strategiczne wydawnictwa Dragon. „Grunwald 1410”, „Ardeny 1944” to tytuły, które do dzisiaj walają się po strychu niejednego ówczesnego nastolatka. Ze względu na ograniczony dostęp do rynków zachodnich, ominęły nas wtedy podobne, ale jakże równocześnie inne produkcje spod znaku heksagonalnej mapy i kwadratowych żetonów.

 

Pudełko


W 1995 roku ukazała się gra „Red Parachutes”, będąca drugim tytułem opartym na systemie Avalanche (po „Avalanche: The Invasion in Italy”). Z naszej perspektywy to połączenie systemu B-35 (skala batalionowa) z WB-95 (jednostki mają siłę wydrukowaną na żetonie, straty odnotowuje się przez przewrócenie żetonu). Scenerią jest mało znana operacja lądowania radzieckich spadochroniarzy na południowym brzegu Dniepru we wrześniu 1943 roku.

Na pierwszy rzut oka gra niczym się nie wyróżnia i spełnia ówczesne standardy: w zestawie jest mapa, instrukcja, trzy karty pomocnicze i żetony… dużo żetonów. Aż 980!

Rozmiar sztancowanych kartoników jest zdecydowanie za mały. Być może podyktował to spory areał mapy, która dzięki zmniejszonym heksom mogła ograniczyć własną powierzchnię, lecz w efekcie na jednostkach jest naciupane cyferek i znaczków, a branie w palce tak małych arkusików okazuje się niełatwe. Nie pomaga też mnogość informacji. Na powierzchni 1,44 cm kwadratowego mamy siłę ataku, siłę obrony, pancerz/właściwości p-panc., morale, symbol jednostki, jej dywizję, batalion, rozmiar…

 

Plansza


Na większości jednostek widnieją natowskie symbole typów związków taktycznych (np. prostokąt z przekątnymi to piechota). Jednak część z nich została obdarzona sylwetką pojazdu pancernego lub armaty. Nie wiem czym kierowano się dokonując wyboru. Niektóre czołgi posiadają czarną sylwetkę, inne natowski owal w prostokącie. Twórcy nie wnikali za bardzo w zgodność historyczną. Po prostu im więcej punktów siły ma jednostka, tym narysowano „lepszy” czołg. U Niemców od StuGa III, przez Pz IV D, Panterę do Tygrysa, u Rosjan są tylko T-34/85. Bataliony dział holowanych p-panc. doczekały się tego samego schematycznego widoku z góry. Rosyjskie jednostki rozpoznawcze mają samochód BA-64. Niemieckie znowu tylko symbol. Razi brak konsekwencji w tym systemie.

Niestety, ale wszystkie sylwetki wyglądają po prostu paskudnie. To bardzo nieudolnie narysowane pojazdy, z nieudolnie zachowanymi proporcjami i brakiem dbałości nawet o tak istotne kwestie jak liczba kół.

Tak samo nie zachwycają graficzne detale żetonów. Symbole „SS” wyglądają jak narysowane w Paintcie. Każda dywizja ma swój numer na tle jakiejś flagi. Te kolory są bardzo mało widoczne, utrudniają odczytanie cyfr, a także tworzą nieestetyczny misz-masz.

 

Przykładowe żetony

 

Co więcej, każdy żeton posiada tło z symbolem swojej frakcji (sierp i młot lub krzyż belkowy). W efekcie wzrok szaleje z nadmiaru wrażeń, a równocześnie na żetonach brakuje ważnych informacji. Przykładowo, na pierwszy rzut oka trudno odróżnić zaprzodkowaną artylerię od gotowej do otwarcia ognia. Nie nadano też sylwetek działom samobieżnym. To kontrastuje z całkiem treściwą i ładną mapą, która jest czytelna, każde pole opatrzono numerem, a także nie brakuje na niej tabelek pomocniczych. Posiada wertykalny układ, a rozmiary to 56 x 86 cm.

Tutaj mogę przyczepić się trzech rzeczy. Pierwsza, to niekoniecznie wyjaśniona kwestia, w jakim stopniu pole powinno być zalane przez wodę, aby uznać je za pole wodne (rzeka Dniepr). Druga sprawa dotyczy terenu trudnego (rough), który jest w dwóch kolorach, a legenda oba opisuje wspólnie. W samej legendzie są też nieistniejące w scenariuszach fortyfikacje stałe. Fajnie natomiast, że umieszczono wiele przydatnych tabelek i schemat rozrzutu spadochroniarzy w trakcie desantu.

Ilustracje w instrukcji są nieliczne i zepsute. Wychodzi na nich duży pikseling, który jeszcze bardziej wykrzywia i tak nieudane sylwetki pojazdów, bardzo często elementy żetonów nie zostały umieszczone we właściwych miejscach, brakuje też ilustrowanych przykładów. Nie grzeje również projekt pudełka. Owszem, pomarańczowo-rdzawa kolorystyka i wielki sierp i młot na okładce zwracają uwagę, ale zdecydowanie brakuje tutaj wykończenia. Mamy nieco chaotycznie umieszczone żetony (które, jak wspomniałem, nie są najpiękniejsze) i fragmenty planszy.

Mechanika jest bardzo podobna do innych produkcji tego typu, w tym znanym nam pozycjom Dragona. Czas gry jest podzielony na etapy, a te na typowe fazy. Zaopatrzenie, ruch, walka. Cele również nie odbiegają od normy, czyli mamy zdobywać określone punkty na mapie i eliminować jednostki wroga. Dzień w skali gry dzieli się na cztery etapy, poranny, dwa dzienne i nocny. W trakcie porannego Niemcy mogą odbudowywać jednostki, a w nocy nieco ograniczone są zdolności prowadzenia nawał artyleryjskich i poruszania się. Wtedy też gracz sowiecki dokonuje zrzutów spadochronowych, ale o tym później.

Walka jest w pełni dobrowolna. Nie ma nakazu atakowania sąsiada, a także nie musimy atakować wszystkich sąsiednich pól. To bardzo ważne i pozwala koncentrować całość sił na wąskich punktach przełamania, przez co obaj gracze nie mogą jak w grach Dragona tworzyć linii słabych jednostek. Nie, tutaj nie budujemy łańcucha obrony, gdyż umieszczenie silnej jednostki obok słabej nic nie da. Wróg będzie szturmował gorzej bronione pole. To z jednej strony realistyczne (wszak atakujemy co chcemy), z drugiej strony obrońca też powinien mieć możliwość wspierania się sąsiednimi jednostkami, wszak do tego było rozwijanie skrzydeł. Fajnie to rozwiązano w grach z serii „No Retreat!”, gdzie można kosztem własnego zaopatrzenia zmuszać wroga do atakowania większej liczby pól.

W walce w tradycyjny sposób obliczamy siłę obu stron i dzielimy atakującego przez obrońcę. Uzyskujemy w ten sposób iloraz, który odnajdujemy w tabeli rezultatów walki. Wprowadzamy modyfikatory i rzucamy dwiema kostkami. Pamiętano o tym, że wyniki skrajne są rzadsze, więc oddają sytuacje szczególne (jak heroiczną obronę lub brawurowy atak). Natomiast bardziej wyważone efekty znalazły się pośrodku tabeli i te padają najczęściej. Z reguły zawierają obowiązkowe straty dla obu stron, a także konieczność wycofania się. Sama ucieczka jest tylko częściowo dobrowolna, nie można z niej zrezygnować bez posiadania na właściwym polu lidera. Można wycofywać się przez wrogie strefy kontroli, lecz kosztuje nas to punkty siły.

Modyfikatory obejmują całkiem spory zakres zróżnicowania pola walki. Przykładowo, użycie broni pancernej zostało szeroko pisane i uwzględniono wiele okoliczności. Warto wspomnieć, że czołgi nie dają bonusu bez wsparcia piechoty. To bardzo słuszne, gdyż nawet najlepszy pojazd pancerny w trakcie II wojny światowej był wobec piechoty mało skuteczny, jeśli ta miała możliwość go obejść.

Pamiętano o karnych modyfikatorach, jak np. kiepskie zgranie różnych typów broni u Sowietów. Istnieje flankowanie z czterech stron, wpływ liderów (nie dowództw!), a także morale. To ostatnie ma bardzo duży wpływ i gracz sam decyduje, na ile zamierza je eksploatować. Każda jednostka posiada swój wskaźnik morale (u Niemców z reguły wyższy) i różnica pomiędzy stopniami daje modyfikator w przeliczeniu 1:1, maksymalnie 3. Jeśli chcemy, możemy biorącą udział w walce jednostkę zmusić do większego poświęcenia (np. przy morale 3 ustalić je na 5). Wtedy trzeba rzucić kostką za każdą jednostkę i jeśli zdamy test, to uzyskuje czasowo odpowiednie morale. Jeśli nie, żołnierze odmawiają walki. Fantastyczny pomysł, który przy odrobinie szczęścia potrafi wiele zmienić. Szkoda, że nie da się tego modyfikować, np. dodatkowym zaopatrzeniem czy obecnością lidera.

Walka jest bardzo dynamiczna i brutalna. W przeciwieństwie do gier Dragona, tutaj twórcy uznali, że starcie powinno przede wszystkim kończyć się utratą siły, a dopiero w drugiej kolejności ucieczką. Oprócz obligatoryjnych strat wynikających z tabeli rezultatów walki, istnieje też spora pula okoliczności dodatkowych, które zmuszają nas do skreślenia kolejnych jednostek z ewidencji. Ciekawym rozwiązaniem jest rozstrzyganie równoczesnych strat po obu stronach: jeżeli przegrany traci np. 4 punkty, a posiada ledwie 2, przy równoczesnej utracie zwycięzcy równej 3, to zwycięzca traci tylko tyle, ile fizycznie traci przegrany. W ten sposób unikamy niesprawiedliwej sytuacji, w której atak przytłaczających sił na małego przeciwnika może się nie opłacać.

Jednostki są z reguły dwustopniowe, choć niektóre niemieckie posiadają więcej stopni sprawności bojowej. Tak samo jak w „No Retreat! North African Front” trzeba jeden żeton zastąpić innym, wraz z otrzymywanymi obrażeniami. To też wyjaśnia ich mnogość.

Rosyjski zrzut spadochronowy to moim zdaniem najciekawsza część gry. Na początku gry gracz sowiecki wyznacza strefy zrzutów dla każdej z trzech brygad powietrzno-desantowych. Te pola są tajne i obowiązują do końca gry, niezależnie od sytuacji na froncie. Każdej nocy rzuca się kostkami, aby sprawdzić, ile kompanii jest gotowych do misji. Pierwszej nocy rzuca się jedną kostką, drugiej – dwiema, trzeciej – trzema, potem automatycznie wszystkich można rzucić w bój. Jednak to do gracza należy ostateczna decyzja, czy i ile oddziałów wysyła się na front.

Wybrane do akcji oddziały muszą pokonać jeszcze trzy trudności, nim znajdą się na ziemi. Za każdy żeton z osobna wykonuje się trzy rzuty. Pierwszy wykonuje się trzema kostkami – ustala on los danego oddziału. Skrajne wyniki oznaczają znoszenie przez wiatr, środkowe eliminację z przyczyn losowych, a jeden, ale najbardziej wypośrodkowany (a więc przypadający dla największej liczby kombinacji) to trafienie w cel.

Jeśli nastąpiło zniesienie poza strefę zrzutu, to najpierw rzucamy za kierunek wiatru, a potem za odległość. Mnoży się ją przez współczynnik z pierwszej tabelki i w efekcie odnajdujemy pole, na którym ostatecznie wylądowali nasi bojcy. To nieco skomplikowane, ale ciekawe i powoduje duży rozrzut, który uniemożliwia graczowi niemieckiemu odkrycie, gdzie znajduje się strefa zrzutu. Oczywiście, o ile gracz sowiecki będzie rzucał dyskretnie. Rozrzut może wydać się wręcz nienaturalnie duży, gdyż w skrajnym wypadku spadochroniarze mogą wylądować aż 36 pól od celu! To około 72 kilometrów w skali gry. Pamiętajmy jednak, że samoloty lecą w nocy, nękane przez ogień przeciwlotniczy i nie zawsze dobrze nawigowane. Patrząc na to w ten sposób można zrozumieć aż tak duży rozrzut.

Kompanii jest bardzo dużo, lecz są słabe i muszą czym prędzej się skoncentrować, aby przedstawiać rozsądną siłę bojową. De facto nadają się głównie do działań dywersyjnych na tyłach wroga, zajmowania strategicznych punktów i odcinania zaopatrzenia… zgodnie z podstawowym zastosowaniem wojsk spadochronowych. Gracz, który będzie ich używał jako liniowej piechoty, może przykro się rozczarować.

Niżej przykład obrazujący wykonanie desantu spadochronowego w grze.

 

Gracz sowiecki ustalił strefę zrzutu pomiędzy dwiema jednostkami pancernymi Niemców (jedna to 506 Batalion Czołgów Ciężkich, ale Tygrysa nie poznamy w tej sylwetce). To niedaleko miasta Klyuchniki.

 

Kompania „G” została zestrzelona, gdyż gracz wyrzucił 10. Druga miała więcej szczęścia i wylądowała szczęśliwie, choć daleko. Pierwszy rzut trzema kostkami dał wynik „2”, a więc ominięcie strefy. Rzucamy czwartą kostką za kierunek, wyszło 6, a więc północny zachód. Odległość natomiast podała piąta kostka, czyli 3. 3 x 2 = 6 i o tyle rozminęliśmy się z celem.

 

Kompania „I” wyrzuciła aż 5 jako mnożnik, ale 2 na odległość. Zniosło ją na północ.

 

Kompania „K” w miarę blisko celu…

 

Za to ostatnia jednostka „L” trafiła dokładnie w cel. Niestety, ale to nadal niekorzystne, gdyż żołnierze są sami. Któż jednak by to przewidział?


Wszyscy zamaskowani i gotowi do akcji.

 

Przykład ukazuje typowe losy zrzutu spadochronowego. Trochę trafia w cel, trochę ginie po drodze, ale większość rozrzuca na znacznej przestrzeni, więc spadochroniarze muszą najpierw czym prędzej się skoncentrować. Samo życie. W pojedynkę łatwo ich wyłowić, dopiero w duże grupie są groźną siłą, która pojawia się znikąd z plecami.

Ciekawie rozwiązano kwestię zaopatrzenia artylerii. Same działa stanowią coś w rodzaju potężnego wsparcia punktowego (sięgającego 20 punktów siły, przy średnio 4-8 punktach dla jednostek). Ograniczeniem artylerii jest jej mobilność, a więc konieczność wydawania punktów ruchu na rozstawienie i zaprzodkowywanie dział, a także amunicja. Tę oddaje specjalny, przypisany do każdej jednostki artylerii żeton z narysowanym nabojem lub rakietą. Jest dwustronny i obrazuje dwie salwy, jakie mogą oddać działa, wliczając w to nawałę artyleryjską przed właściwymi atakami lub wspieranie własnych ofensyw. Istnieje możliwość oddania podwójnej salwy, a więc wystrzelania całej amunicji naraz, co daje nam jednorazowo podwójną liczbę punktów. Ponowne napełnienie zapasów następuje w fazie zaopatrzenia.

Artyleria nie może stać się siłą rozstrzygającą, to jedynie wsparcie. Dodano ograniczenie, które uniemożliwia przydzielenie więcej punktów siły, niż posiadają wspierane atakujące oddziały lądowe. Ma to oddać sytuację, w której potężny ogień artyleryjski i tak okaże się bezskuteczny, jeśli za nim nie pójdzie odpowiednio silne natarcie. Pomysł lekko kontrowersyjny, lecz ma też swoje uzasadnienie. Wszak najbardziej narażony na zniszczenie ogniem artyleryjskim jest wróg związany walką przez nacierające oddziały. Nie taki, który czeka na koniec bombardowania bezpiecznie ukryty.

Nigdzie nie znalazłem informacji o tym, jaki jest zasięg dział. Tak samo (o czym już wspominałem), zabrakło mi na żetonach czytelnego wskazania, która strona to ta gotowa do walki, a także w pełni naładowana.

Twórcy przygotowali sześć scenariuszy. Pierwszy to szkoleniowe wprowadzenie do mechaniki gry. Obie strony dysponują bardzo ograniczonymi siłami i dostawami, walczą na sztucznie ograniczonym obszarze. Nie ma zrzutu spadochronowego (choć nie jest to jednoznacznie ujęte, trzeba się domyślić), a rozgrywka trwa zaledwie osiem etapów. Następne trzy scenariusze mają już prezentować pełne spektrum mapy, jednostek i zasad, lecz wciąż zawierają pewne wycinki kampanii. Piąty scenariusz to pełna, długa kampania, a szósty to hipotetyczna wizja wydarzeń. Podoba mi się taki zestaw, gdyż mamy misję szkoleniową, krótkie bitwy, długą kampanię, a także odrobinę historical-fiction.

Ciężko mi orzec, czy w 1995 roku „Red Parachutes” na zachodzie było grą jakkolwiek wyróżniającą się. U nas na pewno, gdyż podobnych pozycji było stosunkowo niewiele, a wydanie zostałoby zapewne uznane za bardzo eleganckie i nowoczesne. Dzisiaj jest już zdecydowanie nieświeże, głównie z powodu bardzo brzydkich sylwetek pojazdów i niskiej jakości szaty graficznej instrukcji. Mechanika do dzisiaj intryguje w kilku kwestiach, głównie w kwestii rozrzutu spadochroniarzy, a także systemu morale i modyfikatorów walki. Istnieje też kilka innych ciekawostek, jak możliwość spieszenia sowieckich oddziałów rozpoznawczych, krwawe rezultaty starć czy salwy artyleryjskie.

W ostatecznym rozrachunku gra wydaje się wciąż warta uwagi, choć głównie dla miłośników odlskulowych heksagonalnych strategii. Obawiam się, że drobiazgowość liczenia punktów siły w tej skali i przy tej liczbie żetonów może okazać się umiarkowanie atrakcyjna dla graczy, którzy przesiedli się z gier Dragona i TiSu na „No Retreat!”, „Triumph and Tragedy” czy też „Race to Berlin”.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 28.06.2017 r.

Poprawiony: poniedziałek, 03 lipca 2017 17:03