Tannenberg 1914 (Dragon)

  • Drukuj

Już kiedy się ukazała wzbudzała uznanie licznych nabywców. Gra „Tannenberg 1914” Dariusza Góralskiego – bo o niej mowa – wydana po raz pierwszy około roku 1990 przez wydawnictwo Dragon, jedna z nielicznych w Polsce gier na szczeblu operacyjnym, jest także dziś oceniana jako jedna z najlepszych. Co ciekawe, wydawałoby się, że tematyka I wojny światowej nie ma w Polsce zbyt wielu fanów (w przeciwieństwie do tematyki drugowojennej), jednak nie przeszkodziło to „Tannenbergowi 1914” w odniesieniu sukcesu, co dowodzi, że jeśli gra jest ciekawa od strony mechaniki i przepisów, to kwestia okresu historycznego, który symuluje, staje się drugorzędna.

1. Wstęp, grafika planszy, żetonów i okładki
Pierwszą rzeczą, z którą się stykamy sięgając po grę, jest pudełko. Zrobione w standardach wczesnego Dragona nie ma jeszcze podpisów na denku, niemniej do dziś można je uznać za bardzo funkcjonalne. Ilustracja na nim przenosi nas nieuchronnie w klimaty I wojny światowej. Widzimy na niej – jak to kiedyś określono – „dwóch wojowników germańskich z zaciętym wyrazem twarzy”. Gdyby podejść do tego serio, można odnieść wrażenie, że zaraz będziemy oto mieli prezentację historii w formie cokolwiek zniekształconej, powielającej w jakimś stopniu propagandę, która kiedyś towarzyszyła zwycięstwu pod Tannenbergiem, ukazywanym jako niemiecki rewanż za bitwę Grunwaldem. Można jednak spojrzeć na to z przymrużeniem oka i dobrze się tym bawić, jak na seansach propagandowych kronik z czasów PRL.

Przykładowe żetony

Grafika gry raczej nie przyprawia dziś o utratę tchu, jak to mogło mieć miejsce w przypadku pierwszych jej nabywców. Odpowiada w końcu mniej więcej stanowi techniki, jaki panował, gdy gra została wydana, czyli początkowi lat 90-tych, gdy planszówki w Polsce jeszcze raczkowały. Mimo to jest bardzo czytelna. Mapie dodaje klimatu umieszczenie na niej nazw miejscowości położonych w dawnych Prusach Wschodnich w ich oryginalnym (oficjalnym) brzmieniu, jakie miały w tamtej epoce. Żetony, estetyczne i funkcjonalne, ogólnie oceniam pozytywnie. Nie zawierają one przy tym błędów, podobnie plansza. Wyjątkiem są pewne nieścisłości w odwzorowaniu sieci kolejowej w południowo-wschodniej części mapy. Gdyby uważniej przyjrzeć się mundurom Rosjan, również można mieć parę uwag co do ich zgodności z ówczesnymi realiami.

Żetony pomocnicze

2. Zasady gry
Przepisy gry należą do tych bardziej rozbudowanych wśród polskich gier wojennych. Celem autora, jak sam to we wstępie stwierdza, było, na ile to możliwe, realistyczne zasymulowanie działań w Prusach Wschodnich w roku 1914 co, można z czystym sumieniem powiedzieć, mu się udało. Pod wieloma względami zasady nie odbiegają od standardów dragonowych, jednak znajdziemy w nich również wiele odmienności od tego do czego przyzwyczaiło nas to nieistniejące już dziś wydawnictwo.

Plansza, jak pisałem, oparta jest na heksach. Wielkość symulowanego przez 1 heks obszaru to 6500 metrów. Jednostki wojsk, symbolizowane przez żetony, reprezentują oddziały w skali brygady, a w przypadku artylerii w skali dywizjonu, czasami spotykamy się z oddziałami w skali pułku czy dywizji bądź z jednostkami wydzielonymi, jednak są to wyjątki. Ponadto w grze występują jednostki sztabów korpusów i armii oraz jednostki taborów. Oddziały mają trzy podstawowe współczynniki: siłę, efektywność i ruchliwość. Artyleria zamiast siły ma współczynniki siły ognia w ataku i siły ognia w obronie (ma więc razem 4 współczynniki), oddzielne, inne jeszcze współczynniki mają sztaby (o tym przy omawianiu dowodzenia). Siła, jak w większości gier, odzwierciedla wartość bojową oddziału, efektywność to współczynnik określający jakość oddziału, zaś współczynnik ruchu tradycyjnie wyznacza limit punktów ruchu możliwych do wykorzystania w każdym etapie. Każdy oddział ma zasadniczo dwa poziomy sprawności bojowej. Wyjątkiem od tego są: artyleria, sztaby, tabory oraz słabsze liczebnie jednostki np. pułki.

Karty walki. Gra zawiera po cztery identyczne zestawy kart walki (rozkazów) dla każdej ze stron. Rozkazy to: odwrót, obrona, natarcie i szturm. Na zielonych rewersach kart każdej ze stron znajdują się oznaczające ją symbole (odpowiednio carski orzeł i niemiecki krzyż).

W grze uwzględniono ponoszenie przez oddziały strat, za pomocą utraty przez nie punktów wytrzymałości. Zaznacza się to w ten sposób, że pod żetony oddziałów wkłada się żetony z cyframi oznaczającymi ile punktów wytrzymałości stracił oddział. Na każdym poziomie oddział może stracić 4 punkty wytrzymałości. Po stracie piątego punktu wytrzymałości na pierwszym poziomie oddział traci poziom sprawności bojowej, przechodząc na drugi poziom, i ma w związku z tym zmniejszone wszystkie współczynniki (oddział odwraca się wtedy rewersem do góry); w przypadku utraty w analogiczny sposób drugiego poziomu sprawności bojowej, oddział jest eliminowany. Można odzyskiwać punkty wytrzymałości, jak i poziomy sprawności bojowej. Odzyskiwanie tych pierwszych jest przy spełnieniu pewnych warunków automatyczne, odzyskiwanie tych drugich wymaga wykonywania testów. Oczywiście, gwoli uzupełnienia, strata wszystkich punktów wytrzymałości na ostatnim (pierwszym bądź drugim, w zależności od jednostki) poziomie sprawności bojowej zawsze powoduje eliminację oddziału. W dalszej części recenzji wskażę także inne sytuacje, w których oddziały mogą tracić punkty wytrzymałości i poziomy sprawności bojowej.

Karta maskowania oddziałów. Maskowanie przeprowadza się w ten sposób, że gracz kładzie żeton oddziału bądź oddziałów, które zamierza zamaskować, na polu z określonym numerem, a żeton maskowania z tym numerem kładzie na planszy (po drugiej stronie wszystkie żetony maskowania mają znak zapytania). Możliwe jest także umieszczanie na planszy „pustych” żetonów maskowania.

Gra tradycyjnie podzielona jest na etapy, a te na fazy. Każdy etap rozpoczyna się od fazy dowodzenia, podczas której gracze najpierw ustalają, który z nich będzie miał inicjatywę w danym etapie, a następnie sprawdzają dowodzenie. Ustalenie kto będzie miał inicjatywę odbywa się poprzez wykonanie przez obie strony rzutu kostką i porównanie wyników; w przypadku remisu rzuca się jeszcze raz. Wynik rzutu jest ponadto modyfikowany zależnie od tego jak wojska danego gracza walczyły w poprzednim etapie – jeśli kiepsko, i przy tym ponosiły straty, gracz ma mniejsze szanse na uzyskanie inicjatywy. Gracz, który posiada w danym etapie inicjatywę, rusza się jako pierwszy, a przeciwnik w drugiej kolejności. Ponadto, posiadacz inicjatywy uzyskuje kilka innych przywilejów, głównie w fazie walki – np. wyznacza oddziały do poszczególnych starć. Faza walki, następująca tuż po fazach ruchu, jest jedna, wspólna dla obu graczy. Widać tu więc dwie istotne odmienności od tego co zwykle spotykamy w innych polskich grach: po pierwsze co etap może się zmieniać kolejność ruchów i może się zdarzyć, że dana strona będzie miała dwa ruchy pod rząd, po drugie, mamy jedną wspólną fazę walki.

Te rozwiązania wymusiły szereg innych, odmiennych od standardów dragonowskich. Konsekwencją tego, że mamy jedną fazę walki jest zakaz opuszczania wrogich stref kontroli w fazie ruchu, możliwe jest to jedynie w fazie walki przez wykonanie odwrotu bądź ucieczki. Gdyby było inaczej, gracz nieposiadający inicjatywy, poruszający się jako drugi, mógłby uchylać się w swojej fazie ruchu od starcia z jednostkami przeciwnika (które przecież już ruch wykonały), opuszczając ich strefy kontroli. Z kolei konsekwencją przyjęcia jednej fazy walki jest wprowadzenie kart walki. Działają one w następujący sposób: w fazie walki gracz posiadający inicjatywę kolejno wyznacza oddziały, które będą brały udział w poszczególnych starciach, z tym że obowiązuje zasada, iż wszystkie oddziały stojące we wrogich strefach kontroli muszą wziąć udział w starciach.

Plansza i rozstawienie początkowe (naniesiono markerem punkty zwycięstwa za kontrolowanie celów terenowych)

W praktyce więc, gracz posiadający inicjatywę ma pewną swobodę decyzyjną jedynie w przypadku, gdy posiada kilka możliwości wyznaczenia oddziałów do różnych starć; oczywiście będzie wyznaczał oddziały do starć w taki sposób by było to dla niego korzystne, co jak pisałem jest przywilejem posiadającego inicjatywę. Po wyznaczeniu oddziałów do danego starcia każdy z graczy w tajemnicy określa za pomocą jednej z posiadanych kart walki, jak zachowają się jego oddziały uczestniczące w danym starciu. Obaj gracze kładą po jednej z kart rewersem do góry (tak żeby przeciwnik nie widział jaka to karta), a następnie jednocześnie je odkrywają. Występują następujące karty walki: atak (natarcie), szturm, obrona, odwrót. Zależnie od wydanego wojskom rozkazu, będą się one zachowywały w różny sposób – z nazw rozkazów nietrudno się domyślić jak. Dodam jedynie, że szturm daje większe modyfikacje podczas ataku (dodatkowy modyfikator +2) za cenę podwojenia strat własnych wynikających z tabeli walki, a w przypadku gdy przeciwnik wykona odwrót, szturm zwiększa prawdopodobieństwo zadania mu strat, w porównaniu do zwykłego ataku (natarcia). Karty walki musiały się pojawić ponieważ w grze jest jedna faza walki i obaj gracze muszą mieć możliwość zaatakowania przeciwnika. Obaj muszą mieć też możliwość oderwania się od przeciwnika. Jak z tego widać, karty walki są w „Tannenbergu 1914” przede wszystkim konsekwencją przyjęcia takiego, a nie innego układu faz.

Często gracze zdają się uważać, że najważniejsze w kartach walki jest to, iż można zamaskować swoje zamiary przed przeciwnikiem, że przeciwnik nie wie jak w danym starciu zamierzamy się zachować. W praktyce, na ogół rzadko zdarzają się sytuacje, gdzie można być zaskoczonym. Potwierdza to moim zdaniem to co pisałem wyżej odnośnie motywów wprowadzenia do zasad gry tego rozwiązania. Jedną z wad kart walki (przynajmniej w ocenie niektórych) jest problem nadużywania karty szturm. Tabela walki jest bowiem tak skonstruowana, że przy większej przewadze nie przewiduje strat dla atakującego. Z tego powodu gracze, przeprowadzając atak, zazwyczaj starają się skupić do niego maksymalnie dużo sił i decydują się na szturm. Przeciwnik często wykonuje wtedy odwrót. Jak dotychczas gracze stworzyli kilka rozwiązań mających zaradzić nadużywaniu karty szturm, od prostszych sprowadzających się do przyjęcia w przypadku szturmu automatycznych, dodatkowych strat w wysokości 1 punktu wytrzymałości albo modyfikacji tabeli walki dla jednostek wykonujących szturm, do bardziej skomplikowanych. Pojawiały się również wśród fanów „Tannenbergu 1914” pomysły na dodawanie nowych kart walki, jednak jak na razie nie zyskały one szerszego uznania.

Południowo-zachodni odcinek frontu, rejon twierdz Toruń i Grudziądz (rozstawienie początkowe)

Przechodząc do omówienia kolejnego istotnego składnika zasad, jakim jest dowodzenie, od razu należy powiedzieć, że w tej grze, obok zaopatrzenia, stanowi ono jeden z najistotniejszych elementów. Dowodzenie jest dwuszczeblowe. Występują oddzielne żetony sztabów armii i korpusów, traktowane w grze jako jednostki. Sztaby armii dowodzą sztabami korpusów, a sztaby korpusów jednostkami (również sztaby armii mogą dowodzić jednostkami, jest to konieczne zwłaszcza w stosunku do jednostek niepodporządkowanych żadnemu ze sztabów korpusów). Aby jednostka bądź sztab były dowodzone, musi istnieć linia dowodzenia między daną jednostką bądź sztabem a sztabem bądź sztabem wyższego rzędu. Linię dowodzenia liczy się w polach, teren nie ma znaczenia, chyba że jest to teren niedostępny. Każde dowództwo korpusu może mieć w danym etapie jeden z dwóch rozkazów: „stop” albo„ marsz”. Dowództwa korpusów znajdujące się w fazie dowodzenia w zasięgu dowodzenia dowództw armii mają automatycznie rozkaz „marsz”. Pozostałe dowództwa korpusów muszą wykonać test: zależnie od wyniku rzutu kostką mają w danym etapie rozkaz „marsz” bądź „stop”.

Pozycje wyjściowe oddziałów niemieckich w rejonie wielkich jezior mazurskich (rozstawienie początkowe)

Wpływ na rezultat rzutu ma to jaki rozkaz miały w poprzednim etapie – jeśli miały rozkaz „marsz”, to są większe szanse, że będą miały i w bieżącym etapie rozkaz „marsz”, analogicznie w przypadku rozkazu „stop”. Ponadto, szanse uzyskania rozkazu „marsz” bądź „stop” zależą od aktywności dowództwa. Dowództwa mogą być bowiem: aktywne, normalne bądź bierne (odpowiednio oznaczone literkami A, N i B na żetonach). Oczywiście dowództwa aktywne mają największe szanse, że dostaną rozkaz „marsz”, a dowództwa bierne najmniejsze. W praktyce, w przypadku dowództw aktywnych, jeśli raz dostaną rozkaz „marsz”, to potem mają go już na stałe. Wreszcie efekt tego wszystkiego, czyli jakie są skutki rozkazów „marsz” i „stop” dla jednostek? Rozkaz „marsz” pozwala normalnie poruszać jednostki danego korpusu (o ile znajdują się w zasięgu dowodzenia korpusu), rozkaz „stop” powoduje, że jednostki danego korpusu w ogóle nie mogą się poruszać (dotyczy to także tych, które znajdują się w zasięgu dowodzenia sztabu armii). Podobnie funkcjonuje dowodzenie jednostkami: jednostki znajdujące się w zasięgu dowodzenia swojego dowództwa korpusu z rozkazem marsz bądź dowództwa armii (o ile ich dowództwo korpusu ma rozkaz marsz) automatycznie uznawane są za dowodzone. Jednostki, których dowództwo korpusu posiada rozkaz „marsz” oraz takie, które w ogóle nie należą do żadnego korpusu, i znajdują się poza zasięgiem dowodzenia własnego dowództwa korpusu (jeśli należą do jakiegoś korpusu) bądź dowództwa armii, wykonują przed zamierzonym ruchem test efektywności, czy będą mogły się poruszyć w danym etapie czy nie. Trzecią grupę z punktu widzenia zasad dowodzenia, stanowią jednostki korpusów, których dowództwa mają rozkaz „stop” – jednostki te w ogóle nie mogą się poruszać, niezależnie od tego czy są w zasięgu dowodzenia czy nie, i można powiedzieć, że są w danym etapie całkowicie „uziemione”. Na koniec tego streszczenia zasad dowodzenia jeszcze jedna zasada: każdy sztab korpusu może dowodzić dodatkowo dwoma jednostkami niebędącymi jednostkami jego korpusu – ma to głównie za zadanie umożliwić w miarę sprawne działania jednostkom samodzielnym.

Twierdza Boyen i rejon na północ od Jeziora Mamry (rozstawienie początkowe)

Zasady dowodzenia, wraz z zasadami o inicjatywie, wprowadzają przede wszystkim element niepewności. Często nie możemy być pewni, czy dany oddział się ruszy czy nie, bo np. nasz sztab korpusu jest poza zasięgiem dowodzenia dowództwa armii albo jednostka jest poza zasięgiem dowództwa korpusu. Będzie to występowało zwłaszcza przy wykonywaniu dalszych manewrów. Przy tym „Tannenberg 1914” jest pod tym względem dość jednostronny, w tym sensie, że problemy z dowodzeniem ma głównie jedna strona – Rosjanie. Niemieckie dowództwa korpusów nie dość, że mają dłuższe zasięgi dowodzenia, to jeszcze mogą liczyć na wsparcie mającego nieporównywalnie większy zasięg dowodzenia niż Rosjanie dowództwa armii. Ta niepewność kto gdzie zdoła dojść w danym etapie stwarza też wrażenie pewnej jednoczesności, symultaniczności działań obu stron – to co wielu autorów starało się zawsze wprowadzić w grach wojennych. W przypadku gier, gdzie najpierw rusza się wyłącznie jedna strona, a potem wyłącznie druga, i można z łatwością przewidzieć (policzyć) kto, gdzie i kiedy dojdzie, symulacyjność gry zostaje o tyle zaburzona, że przecież w rzeczywistości tak nie było. Dowódcy nie byli w stanie z taką dokładnością zaplanować ruchów własnych i wrogich wojsk, zawsze występowała pod tym względem pewna przypadkowość.

Północny odcinek frontu i pozycje wyjściowe oddziałów niemieckich w tym rejonie (rozstawienie początkowe)

To, że zasady dowodzenia sprawiają, iż nie można być pewnym czy w następnym etapie dojdzie się tam gdzie się planowało, albo ściślej mówiąc, że dojdzie się tam przed przeciwnikiem, większość łatwo dostrzega. Inną, ciekawą rzeczą jest jednak rola zasięgów dowodzenia, bo to od nich tak naprawdę najwięcej zależy. Długości zasięgów i konfiguracje ich rozmieszczenia determinują całą rozgrywkę. Wydaje się, że zasięgi dowodzenia są jednym z tych elementów, która wprowadzają daleko posunięty realizm, a jednocześnie nietrudno zauważyć, że są to wartości abstrakcyjne, co najwyżej pośrednio oddające bardziej złożony proces dowodzenia. Bo przecież kwestia dostarczenia rozkazu niekoniecznie musiała zależeć od odległości sztabu od jednostki. W grze mamy najczęściej, zwłaszcza w przypadku Rosjan, zasięgi 2 czy 3 heksów, a nawet 1 heksu, przy tym w skali gry jedno pole to ok. 6500 metrów. Wydaje się, że nie różnica odległości rzędu 6 km decydowała o skuteczności dotarcia rozkazu. Trudno przyjąć, że sztab mógł porozumiewać się z podległymi mu oddziałami jedynie na dystansie do 6 czy 12 km. Moim zdaniem te zasięgi są zatem fikcją, abstrakcją. Znakomicie, przy przyjęciu pewnego uproszczenia, oddaje ona rzeczywistość, ale nie jest to rozwiązanie czysto realistyczne. Nie krytykuję tego rozwiązania, wręcz przeciwnie, moim zdaniem ukazuje ono dobrze, że można za pomocą na pozór abstrakcyjnego pomysłu oddać przekonująco dużo bardziej skomplikowane zależności. I z tego względu jest ciekawe.

Królewiec i jego obrońcy (rozstawienie początkowe)

Drugim, decydującym o obliczu działań wojennych w „Tannenbergu 1914” czynnikiem jest zaopatrzenie. Podobnie jak z dowodzeniem, problemy z nim mają głównie Rosjanie. Grając Niemcami, o ile za daleko nie wypuszczamy się poza terytorium Prus Wschodnich, kłopotów się nie nabawimy (chyba że na własne życzenie). Tak jak w przypadku dowodzenia, w grze występują specjalne jednostki zajmujące się zaopatrywaniem wojsk, czyli tabory. Zaopatrzenie mają te jednostki, które są w stanie poprowadzić dla siebie linię zaopatrzenia. Z kolei, zgodnie z zasadami, linia zaopatrzenia to ciąg sąsiadujących ze sobą pól, biegnących od bazy zaopatrzenia do jednostki. Każda jednostka prowadzi dla siebie oddzielną linię zaopatrzenia i (tylko dla siebie) może ją poprowadzić jedynie o 2 pola. Koleje, sztaby i tabory mogą przedłużać linię zaopatrzenia, i mogą to robić dla dowolnej liczby zaopatrywanych jednostek. Koleje przedłużają linię zaopatrzenia o dowolną liczbę pól wzdłuż linii kolejowych (nie ma do tego żadnych specjalnych jednostek, linię zaopatrzenia przedłuża po prostu linia kolejowa), sztaby przedłużają o 2 pola, a jednostki taborów o 2 punkty ruchu (przedłużając wzdłuż dróg po 1/2 punktu ruchu za pole, czyli maksymalnie o 4 pola). Jak z tego widać, sztaby w grze pełnią podwójną rolę: nie tylko zapewniają dowodzenie, ale także zaopatrzenie, bowiem w praktyce bez ich wsparcia często trudno je do jednostek doprowadzić. Skutki braku zaopatrzenia na dłuższą metę mogą być fatalne: jednostka poruszająca się w danym etapie bez zaopatrzenia traci 1 punkt wytrzymałości, jednak nie może wskutek braku zaopatrzenia stracić poziomu sprawności bojowej, a co za tym idzie zostać wyeliminowana. Samo wykonywanie manewrów bez zaopatrzenia nie doprowadzi więc do tego, że jednostki nagle nam „znikną”, natomiast jeśli dojdzie do jakiejkolwiek poważniejszej walki z przeciwnikiem, jest to prawdopodobne.

Przepisami uzupełniającymi powyższe reguły są zasady o izolacji jednostki – jest to sytuacja, kiedy do jednostki nie da się poprowadzić żadnej linii zaopatrzenia wskutek odcięcia jej przez oddziały wroga. Konsekwencje tego stanu rzeczy mogą być dla osaczonego oddziału bardzo bolesne (wykonuje się dodatkowy rzut kostką na izolację). Ponadto, bardzo ciekawym i oddającym ówczesne realia rozwiązaniem jest rozpatrywanie zaopatrzenia dla artylerii: rosyjska artyleria, gdy prowadzi ogień będąc zaopatrzona, traci 1 punkt wytrzymałości, a prowadząc go bez zaopatrzenia 2 punkty wytrzymałości. W przypadku artylerii niemieckiej straty w wysokości 1 punktu występują jedynie, gdy prowadzi ogień bez zaopatrzenia. Przepis ma na celu oddanie faktu, że podczas działań wojennych w tamtym okresie artyleria rosyjska była fatalnie zaopatrywana w amunicję, tak że często nie miała czym strzelać i w decydujących momentach bitwy z konieczności milczała. Do tego jest jeszcze przepis o ogniu huraganowym: artyleria kosztem dodatkowych strat w punktach wytrzymałości może przeprowadzić ogień huraganowy, podczas którego zwiększa trzykrotnie posiadaną siłę. Wszystkie te przepisy są moim zdaniem jednymi z najlepszych w całej grze i w ogóle wśród gier wojennych. Trudno też gdzie indziej spotkać podobne rozwiązania, które dawałyby graczowi możliwość regulowania siły ognia własnej artylerii. Oczywiście straty w punktach wytrzymałości są odwracalne, więc intensywne działania artylerii w wybranym momencie gry skutkują najczęściej tym, że gracz będzie musiał później przeznaczyć trochę czasu na regenerację swoich jednostek.

Pozycje wyjściowe do ataku rosyjskiej 2 armii gen. Samsonowa, której część sił pojawia się w trakcie operacji (rozstawienie początkowe)

Wiele ze wspomnianych wcześniej przepisów o zaopatrzeniu, jak np. te o linii zaopatrzenia, funkcjonuje w innych grach, np. analogiczne zasady spotkamy w systemie B-35 czy w innych grach Dragona dotyczących II wojny światowej. Jednak w „Tannenbergu 1914”, tym co decyduje o ich znaczeniu, jest dobranie krótkich „zasięgów zaopatrzenia” jednostek. W innych grach na ogół jest tak, że w większości przypadków mamy zaopatrzenie, a czasami tylko występują od tego odstępstwa. Tutaj ciągle musimy kombinować, żeby wszystkich zaopatrzyć (dotyczy to przede wszystkim Rosjan). Zaopatrzenie stwarza poważne ograniczenia jeśli chodzi o ruch oddziałów. Do wielu miejsc nie możemy się poruszyć, choć czasem bardzo byśmy chcieli. Tego niestety nie ma w grach Dragona czy Taktyki i Strategii dotyczących II wojny światowej, za to bardzo podobne rozwiązania spotkamy w grach zachodnich, np. GMT Games. I to właśnie stanowi o zaletach „Tannenbergu 1914”. Podobnie jak w przypadku zasięgów dowodzenia istotne było dobranie odpowiednich odległości.

Południowo-wschodnia część teatru działań, stanowiąca obszar operacji 2 armii rosyjskiej (rozstawienie początkowe)

Wreszcie czas na to, co „tygrysy lubią najbardziej”, czyli walka. Składa się ona jak w każdej grze z szeregu starć rozstrzyganych w fazie walki. Starcie polega na zsumowaniu sił atakujących i broniących się oraz wprowadzeniu modyfikatorów, a następnie wyciągnięciu z tego stosunku sił. Tabela walki oparta jest na stosunkach sił, standardowo, do maksymalnie 6:1, i w przypadku zaokrąglania preferuje obrońcę. Wiele wnoszą karty walki. Dzięki nim może w ogóle nie dojść do starcia, np. jeśli obie strony wybiorą kartę „obrona”, może też niekiedy dojść do sytuacji kuriozalnej: że obie strony uciekną – jeśli obaj gracze wybiorą kartę „odwrót”. Najważniejsza jednak jest możliwość stoczenia boju spotkaniowego – dzieje się to wtedy kiedy każda ze stron wybierze kartę ofensywną („atak” bądź „szturm”). W boju spotkaniowym ma znaczenie efektywność jednostek – ustala się stronę aktywniejszą i następnie ta strona „staje się” atakującym, podczas kiedy druga strona „staje się” wskutek tej procedury obrońcą. W starciu takim nie uwzględnia się wpływu terenu.

Styk działań 1 i 2 armii rosyjskiej – II korpus należy do 2 armii, III i IV korpus do 1 armii (rozstawienie początkowe)

Walka wnosi chyba jednak najmniej innowacyjności, zwłaszcza jeśli porównać ją z innymi rozwiązaniami dotyczącymi układu faz, dowodzenia, zaopatrzenia. Ważne wydają się wśród zasad ją regulujących te o ucieczce: każdy oddział zamiast poniesionych strat może uciec o określoną liczbę pól, a na koniec rzuca się jeszcze, czy nie musi uciec dodatkowo o 1 pole dalej. Bardzo istotna jest ta możliwość wyboru jaką ma gracz: zostać na miejscu i ponieść straty albo uciekać. Na ogół rozwiązanie to rzadziej spotyka się w grach. Zazwyczaj jest jeden efekt walki i jak on wypadnie, to już strona nie ma zbyt wielkiej możliwości manewru. Można się jednak zastanawiać na ile to realistyczne, że gracz, gdy już wie jak potoczyła się walka, decyduje. Wydaje się, że lepszą możliwością byłoby wykładanie przed walką jakichś dodatkowych kart i decydowanie w ten sposób wcześniej czy w razie silnego naporu cofamy się czy zostajemy.

Pozycje wyjściowe oddziałów rosyjskiej 1 armii gen. Rennenkampfa w północno-wschodniej części teatru działań, w rejonie twierdzy Kowno (rozstawienie początkowe)

Z innych rozwiązań dotyczących walki warto wspomnieć, że podczas ataku ma znaczenie z ilu pól oddział jest atakowany – za atak z większej liczby pól atakujący dostaje modyfikator. Daje to czasem atakującemu dość duże możliwości. Innym istotnym czynnikiem są okopy, posiadające ukierunkowanie i dające z kolei dość duży modyfikator obrońcy. Autor co prawda wyeliminował możliwość ich budowania przez artylerię czy sztaby, ale nie uniemożliwił tego słabszym liczebnie jednostkom, przez co pułki czy oddziały wydzielone z pułków używane są czasem na tyłach frontu do budowy okopów dla całych dywizji.

Czynnikiem mającym duży wpływ na działania wojenne w „Tannenbergu 1914” są koleje. Podobnie jak w przypadku zaopatrzenia, zasady transportu koleją i wykorzystanie kolei stały się wzorcowe dla innych polskich gier. Autor dobrze rozwiązał szereg spraw, takich jak choćby to, że oddziały w transporcie kolejowym nie mają strefy kontroli, wyłączył je też z wymogu bycia dowodzonymi. Gdy już jakiś oddział załadujemy do transportu, zwłaszcza w przypadku Niemców, możemy sobie nim jeździć, jak w powieści Jaroslava Haska o dobrym wojaku Szwejku. Elementem humorystycznym, jednym z lepszych z jakimi się zetknąłem w zasadach, są z kolei reguły o rozkręcaniu torów i ich funkcjonowanie w praktyce. Najczęściej zadania tego typu u Rosjan przypadać będą kawalerii – jest najszybsza, a do walki za bardzo się nie nadaje, ze względu na znikomą siłę. Jednak rozkręcenie torów wymaga wykonania testu efektywności, a efektywność rosyjskiej kawalerii wynosi 3, czyli ma ona 50% szans powodzenia.

Południowo-zachodnia część planszy, rejon operacji rosyjskiej 2 armii gen. Samsonowa (rozstawienie początkowe)

Zasadą mało wykorzystywaną, choć także ciekawą jest na pewno ruch rezerwowy. Przed fazami ruchu gracze mają możliwość wyznaczenia swoich oddziałów do tej specjalnej formy ruchu, wykonywanej podczas fazy ruchu przeciwnika. Ruch rezerwowy polega na tym, że jeśli jakaś jednostka przeciwnika w jego fazie ruchu wejdzie na pole oddalone o 2 pola od jednostki mogącej wykonać ruch rezerwowy, to wtedy ta jednostka może się poruszyć o 1 pole wiążąc ją, tzn. zatrzymując jej ruch. Ruch rezerwowy wykonuje się zamiast ruchu zwykłego i oczywiście nie mogą go wykonywać jednostki stojące we wrogich strefach kontroli. Zasada stanowi jak widać element reakcji na ruchy przeciwnika i przypomina trochę kontrszarżę, znaną z innych gier. Ze względu na to, że wymaga bieżącego czuwania nad przebiegiem rozgrywki jest też niestety pomijana w cyberboardach i innych programach umożliwiających granie w planszówki po sieci.

Wykorzystywane są za to (przynajmniej w rozgrywkach face to face) zasady maskowania. Dokonuje się go za pomocą specjalnych żetonów maskowania. Na oddzielnej karcie maskowania każdy z graczy ma ułożone na ponumerowanych polach żetony maskowania, z jednej strony zawierające numerki, a z drugiej na rewersie znaki zapytania. Maskowanie polega na położeniu na planszy żetonu maskowania zamiast wybranej jednostki bądź stosu jednostek, które z kolei lądują na wspomnianej wcześniej karcie z numerkami w miejsce żetonu maskowania. Można również ustawiać puste żetony maskowania. Oczywiście w praktyce najlepiej mieszać jedne z drugimi. Umożliwia to skuteczne zmylenie przeciwnika i jednocześnie daje pełną kontrolę nad procesem maskowania. Warto zwrócić uwagę, że możliwe jest występowanie w grze pustych żetonów maskowania. Autor opracował także zasady regulujące co się dzieje w przypadku spotkania przez jednostkę takiego pustego żetonu. Opracowano również kwestię rozpoznawania zamaskowanych żetonów przez kawalerię. Dużo wyżej cenię te zasady maskowania niż to co jest powszechnie znane za sprawą polskich gier poświęconych II wojnie światowej, a także z wielu gier zachodnich, gdzie powszechnie funkcjonuje taki system, że z jednej strony jednostki jest rewers, który wszystkie jednostki danej strony mają taki sam i przez to się maskują. Jak widać, ten ostatni system nie daje między innymi możliwości tworzenia pustych żetonów (a przynajmniej nie spotykam tego w grach), co wydaje się bardzo istotne i co dobrze funkcjonuje zwłaszcza w „Tannenbergu 1914”, jak też sprawia, że przez całą rozgrywkę zamiast oglądać piękne żetony jednostek muszę oglądać kilkadziesiąt czy czasem sto kilkadziesiąt takich samych rewersów w postaci niemieckich krzyży, alianckich czy sowieckich gwiazdek albo polskich orzełków.

Północno-wschodnia część planszy, rejon operacji rosyjskiej 1 armii gen. Rennenkampfa (rozstawienie początkowe)

Na koniec tych wywodów warto wspomnieć o największej kontrowersji wokół zasad gry, czyli problemu tzw. mostków. Jeden z przepisów (pkt [8.14]) mówi, że obecność sojuszniczej jednostki na polu, niweluje na nim wrogą strefę kontroli. Przepis nie precyzuje, kiedy to zniwelowanie następuje, a więc należy przyjąć, że w chwili, gdy sojusznicza jednostka znajdzie się na polu wrogiej strefy kontroli – od tej chwili jest na tym polu obecna. Tak wynika moim zdaniem, i to dość jednoznacznie, z tego przepisu. Część graczy interpretuje to właśnie w ten sposób. Jednak druga grupa, biorąc pod uwagę skutki jakie ten przepis, literalnie pojmowany, by powodował, interpretuje go w ten sposób, że zniwelowanie wrogiej strefy kontroli następuje jedynie wtedy, gdy sojuszniczy oddział stoi w niej na początku swojej fazy ruchu. Pierwsza interpretacja znacznie ułatwia okrążanie wrogich jednostek, co może sprzyjać przede wszystkim Niemcom, druga to utrudnia. Dodajmy, że w myśl zasad gry można wycofywać się przez wrogie strefy kontroli, ponosząc przy tym straty w punktach wytrzymałości – istnienie tej zasady także może mieć wpływ na wybór interpretacji. Warto sobie zdawać z tej różnicy sprawę, zwłaszcza jeśli ktoś zasiada do gry z doświadczonymi graczami – z pewnością się z tym zetknie.

Od strony historycznej grę analizowano kiedyś na łamach „Dragona” 1/96, nie będę tu więc oryginalny. Zastrzeżenia budziły takie kwestie jak: 1) niska ruchliwość rosyjskich dywizji piechoty, zwłaszcza rezerwowych, która wydaje się trochę sztuczna, 2) większa siła dywizji niemieckich niż rosyjskich – w rzeczywistości te drugie były liczebniejsze, 3) stałe załogi w fortyfikacjach Królewca przy jednoczesnym istnieniu osobnych oddziałów załogi Królewca – ich łączna siła i liczebność jest za duża w porównaniu z tą jaką miały oddziały broniące tej twierdzy, 4) organizacja artylerii w grze: każda z armii ma po 3 dywizjony armijne, podczas gdy w rzeczywistości miała po jednym, z kolei więcej jednostek artylerii było przydzielonych do korpusów. Aby szerzej zapoznać się z tymi kwestiami warto sięgnąć do pochodzącej z „Dragona” 1/96 recenzji Leszka Kozłowskiego, zamieszczonej również na naszej stronie.

3. Rozgrywka
Od początku gra była ceniona, zwłaszcza przez doświadczonych graczy. Jej dynamika i wielopłaszczyznowość działań sprawiały, że chętnie po nią sięgano. Poza rozgrywkami zwykłymi dobrze nadawała się też do gier „w ciemno”, z sędzią. Można też spotkać się z różnymi „patentami” na to jak grać, żeby wygrać, podobnie jak w przypadku „Waterloo 1815” czy „Kircholmu 1605”. Dowodzi to tego, że nie ma jednej uniwersalnej metody, która rozwiązuje wszystko. Jest to cechą dobrych gier.

Nie czuję się na siłach formułować kolejnej teorii na temat tego jak grać, żeby wygrać. Postaram się jedynie napisać pokrótce o cechach strategii właściwej dla obu stron i problemach jakie „Tannenberg 1914” stawia przed graczem. Przede wszystkim zupełnie inaczej trzeba grać Rosjanami i Niemcami i z zupełnie innymi problemami się zetkniemy. Gra Rosjanami wymaga dobrego planowania linii zaopatrzenia i dowodzenia. Cały czas trzeba się liczyć z tym, że w pewnym, być może kluczowym momencie, któryś z korpusów stanie wskutek braku rozkazów i nie wykona decydującego uderzenia. Do tego dysponujemy dużymi masami wojsk, znacznie większymi niż Niemcy, i musimy to wszystko ogarniać. Te masy, jeśli potrafimy je kontrolować, mogą być naszym sprzymierzeńcem, ale jeśli tego nie potrafimy, staną się naszym wrogiem. Niepewność związana ze słabym dowodzeniem sprawia, że ważną cechą dowodzącego Rosjanami będzie zdolność do szybkiego dostosowywania się do bieżącej sytuacji.

Tor etapów i uzupełnień wojsk z rozstawionymi żetonami uzupełnień (nie obejmuje uzupełnień specjalnych)

Grając Niemcami będziemy mieć komfortową sytuację jeśli chodzi o zaopatrzenie i dowodzenie, jednak nasze siły są dość nieliczne, choć w wielu przypadkach elitarne. Mamy też możliwość dokonywania na dużą skalę maskowania oddziałów. Skuteczne zmylenie Rosjan może być więc kluczem do sukcesu, chociaż w praktyce, w konfrontacji z doświadczonymi graczami, nie będzie to łatwe. Niemcy muszą działać szybko i umieć koncentrować swoje siły do zadania decydujących ciosów w wybranych punktach. Najważniejszymi cechami gracza niemieckiego są więc w tym przypadku: zdecydowanie, konsekwencja i szybkość działania. Tak jak w II wojnie światowej, w wielu momentach będziemy zmuszeni działać w warunkach przypominających słynny Blitzkrieg. Może się też zdarzyć, że kiedy na jednym z odcinków będziemy wykonywali decydujące uderzenie, na innym siły rosyjskie rozbiją nasze oddziały, wdzierając się daleko w głąb Prus Wschodnich. W związku z tym graczowi niemieckiemu będzie potrzeba również wiele odporności psychicznej.

Gra wydaje się zrównoważona, tak że obie strony mają do końca szanse na zwycięstwo. Komu ono przypadnie, zależy od umiejętności graczy. Niewiele miejsca pozostawiono ślepemu losowi. Żeby rozegrać cały „Tannenberg 1914” trzeba sobie zarezerwować więcej niż jeden dzień wolnego. Chociaż rozstawianie żetonów i czynności przygotowawcze zajmują mało czasu, to jednak rozgrywka jako całość wymaga go sporo. Mimo to warto sięgnąć po tę grę. Rzadko można dziś spotkać produkt równie udany co „Tannenberg 1914” wydawnictwa Dragon. Żałuję, wraz z wieloma osobami, że system nie był kontynuowany.

Podsumowując, uważam, że jest to jedna z najlepszych gier, jakie ukazały się w Polsce. Warto na koniec wspomnieć, że były podejmowane próby zastosowania zasad „Tannenbergu 1914” do innych bitew I wojny światowej i okresu zbliżonego czasowo. Wszystkie one, przy niewielkich modyfikacjach zasad, można uznać za udane. Zasady gry mogą więc mieć bardziej uniwersalne zastosowanie, co dodatkowo podnosi ich walory.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 12.07.2007 r.

Poprawiony: poniedziałek, 09 listopada 2020 11:43