Steel Wolves (Compass Games)

  • Drukuj

Skoro tematyką tej gry jest niemiecka Unterseebootwaffe, to nic dziwnego, że pierwszymi skojarzeniami, jakie przychodzą, są „Das Boot” autorstwa Lothara-Günthera Buchheima, film o identycznym tytule Wolfganga Petersena, seria gier komputerowych „Silent Hunter” czy też polski serial „Orzeł”. Oprócz podwodniackiej tematyki te wszystkie produkty łączy też fakt, że w swojej klasie mają często znikomą lub żadną konkurencję. Odpowiedź na pytanie o przyczynę tego stanu rzeczy pozostawiam na zupełnie inną dyskusję, ale fakt pozostaje faktem. Jest to tematyka z jednej strony dość spektakularna i chyba każdy człowiek wie, czym jest U-Boot, to jednak z reguły zarówno wiedza jest powierzchowna, jak i pasjonaci nie są najliczniejsi i stanowią dość specyficzną grupę nawet pośród innych fanów marynistyki. Tak jak specyficzny jest okręt podwodny pośród innych jednostek pływających.


Ten quasi reporterski wstęp miał podkreślić, że produkt, który teraz recenzuję, to coś moim zdaniem wyjątkowego niemalże w każdym calu. Od tematyki, przez grupę docelową, aż po samo wykonanie i mechanikę.

Pudełko

Grę reklamowano mi jako „dla samotnych z dużym stołem”. To nie dowcip, gdyż już samo pudełko zdradza, że potrzeba aż 150 godzin, aby zaliczyć wszystkie kampanie i scenariusze. Osobiście testowałem ją ponad dwa tygodnie i rozegrałem niewielką część całości, choć na tyle dużą, że pozwoliło mi to wyrobić sobie jakieś zdanie.

Jest to pozycja dla pojedynczego gracza. Gracz samodzielnie dowodzi Unterseebootwaffe w okresie II wojny światowej, jego przeciwnikiem jest mechanizm gry, reprezentujący aliancką stronę konfliktu oraz wszelkie neutralne trudności. Oczywiście da się wszystko nieco zmodyfikować, aby gracze dzielili się obowiązkami i tworzyli zespół. Jest to jednak domowe rozwiązanie, nieprzewidziane przez twórców gry.

Grafika kojarzy się ze skandynawską elegancją. Jest skromna, niezbyt widowiskowa, ale całkowicie schludna i wystarczająca. Odnoszę wrażenie, że twórcy postawili przede wszystkim na czytelność, co przy tej skali uważam za plus. Co więcej, graczowi towarzyszą liczne sylwetki okrętów i samolotów, poprawiające klimat. Kolory są dość podstawowe, a grafiki na niektórych żetonach pomocniczych kojarzą się nieco ze starymi „Windowsami”, lecz nadal współgra to z czytelnością. Za pomocą różnorodnej kolorystyki odróżniono od siebie jednostki różnych typów i narodowości. Zatem szata ilustracyjna może specjalnie nie grzeje, ale jest zwyczajnie dobra.

Instrukcja czarno-biała. Została napisana przyjaznym językiem, opatrzono ją sporą liczbą przykładów, a poszczególne zasady są wielokrotnie powtarzane dla większej przejrzystości. Krótko mówiąc, daję jej maksimum punktów. Jedynie mogłoby być więcej ilustracji i nie wiem czemu brakuje numerów tabel w miejscach, gdzie jest o nich mowa. Z drugiej strony, na samych tabelach (obojętnie, czy na mapie, czy na arkuszach) jest numer zasady, której dotyczy tabelka.

Niestety, wydaje mi się, że występują małe dziury w zasadach. Przykładowo, kiedy rozgrywamy scenariusz konwojowy, nie wyjaśniono, czy musimy któryś z biorących w nim udział U-Bootów wykorzystać jako „cień konwoju”, czy raczej scenariusz tego nie wymaga. Obie opcje wydają mi się równie prawdopodobne, gdyż z jednej strony mamy gotową bitwę, do której nie musimy się przygotowywać, jak i cień konwoju to chyba w miarę potrzebny element.

Innym przykładem jest zaopatrywanie okrętów ze statków. Istnieje okoliczność, kiedy aliancka dyplomacja wywiera nacisk na ich usunięcie i wtedy tracimy wysuniętą bazę zaopatrzeniową. Ale już po zaopatrzeniu czy przed? Bo teoretycznie mechanizm ten działa dopiero po rzucie zakończonym sukcesem.

Przykładowe żetony jednostek i służące do rozstrzygania walki

Miejsc z podobnymi wątpliwościami jest więcej. Można bardzo łatwo je wyjaśnić sobie samemu i są to drobiazgi, ale nie ukrywam, że miło byłoby mieć to napisane w instrukcji.

Przykładowe żetony pomocnicze

Gra wydana została bardzo elegancko. Mamy dwanaście arkuszy sztancowanych żetonów z U-bootami, statkami i okrętami oraz wszystkie materiały pomocnicze. Łącznie jest ich (uwaga!) 1135! To ogromna liczba, szczególnie, że pomijając stosunkowo niedużą liczbę tokenów pomocniczych, to prawie każdy jest inny. Każdy U-Boot ma swój indywidualny numer i okres wejścia do służby, a także dopasowane statystyki do konkretnej, historycznej maszyny. Cele, na które będziemy polować, są szalenie zróżnicowane i pod kątem właściwości, i obrazków. Wszystkie jednostki podwodne i nawodne to sylwetki, bardzo klimatyczne. Jedynie żetony pomocnicze troszkę trącą myszką, jednak to czepianie się na siłę.

Plansza

Mapa w rozmiarze 56 x 88 cm ukazuje cały Atlantyk, Ocean Indyjski, Ocean Arktyczny i oczywiście morza europejskie. Trochę dziwi brak Morza Czarnego, gdzie operowały U-Booty typu II. Na pierwszy rzut oka wydaje się chaotyczna i trudno rozpoznać poszczególne części. Skala jest abstrakcyjna i nie należy jej traktować serio, tak samo odległości nie zostały zachowane. Grafika zdecydowanie oszczędnościowa, co jak wspomniałem wyżej jest czytelne i równocześnie mogłoby być trochę bardziej podkręcone dla klimatu. Wszystko wygląda bardzo technicznie.

Od razu zdradzę, że jest bardzo ciasno. Bywa, że na jednym akwenie operuje naraz po kilkanaście okrętów i wtedy wraz z żetonami pomocniczymi tworzą one straszny bałagan. Krótko mówiąc, wtedy trzeba korzystać z otoczenia, gdyż inaczej się nie zmieścimy. To pewien minus.

Nie wszystko mieści się na mapie, więc dołączono kilka dodatkowych plansz z portami, które można odblokować później. To ułatwia rozgrywkę, gdyż póki tych miejsc nie mamy, to możemy je schować do pudełka i nie zajmują nam przestrzeni.

Tabela War Mix

Tak samo nie brakuje tabelek, lecz na szczęście postarano się jak największą ich liczbę zmieścić na samej mapie lub pojedynczym arkuszu pomocniczym. Są bardzo ekonomicznie i sprytnie rozlokowane, dzięki czemu w trakcie walki mamy wszystko co potrzebne w jednym miejscu, a tabelki pozostałe gdzie indziej.

Niestety, ale kilka rzeczy wrzucono do instrukcji i nie powielono nigdzie indziej, co zmusza nas do kartkowania książeczek.

Schemat niemieckich baz zagranicznych

Za to na plus mogę zaliczyć osobny, duży arkusz z listą U-bootów, które wchodzą do gry i odchodzą z niej w określonym momencie. Sięgamy po niego co jakiś czas i nie zawraca nam głowy pomiędzy tymi momentami.

Twórcy postawili sobie za cel oddać w realiach planszówkowych jak najwięcej detali dotyczących U-Bootów. Od kwestii walki pojedynczego okrętu z pojedynczymi statkami, a więc podchodzenie pod cel, kwestię awaryjności torped i ew. walki z eskortą, przez zarządzanie wilczymi stadami, flotami lub nawet całą bronią, aż po polityczne starcia w Berlinie z reprezentantami innych formacji, pośród których BdU jest po prostu jeszcze jednym kandydatem do koryta.

Tabele kontaktu

Mamy do dyspozycji cały Atlantyk, Ocean Arktyczny i Ocean Indyjski, każdego U-Boota, który pojawił się na morzu do kwietnia 1943 roku plus kilka nieistniejących do scenariuszy fikcyjnych, a także trudny do ogarnięcia jednym spojrzeniem pakiet możliwości. Gra na dobrą sprawę nie mówi nam, co mamy robić i jak. Po prostu wraz z upływem czasu będziemy mieli w ręku broń, a gdzie nią zaatakujemy i w jaki sposób, to nasza sprawa.

Wyjątkiem od tej zasady są różnorodne wydarzenia, które będziemy losować. Niektóre z nich narzucają konieczność popłynięcia w określone miejsce lub wykonania misji. Na szczęście nie wypada to zbyt często, lecz równocześnie moim zdaniem niezbyt czytelnie opisano sankcje za niewykonanie zadania.

W grze pojawiają się jednostki różnych nacji, nawet polskie, greckie, holenderskie i fińskie!

Celem jest generalnie zdobywać punkty zwycięstwa, a te są przyznawane przez odgórnie ustaloną skalę, zależną od daty i liczby zatopionych w danym miesiącu statków i ich tonażu. Oczywiście, jak wszystko w tej grze, tylko brzmi prosto, gdyż już na wstępie wyznam, że niemal każdy element jest ogólnie łatwy do zrozumienia sam w sobie, to jednak zawiera szereg dodatkowych uwag, wyjątków i dopowiedzeń, które mają na celu wyeliminować sytuacje niejasne i zwiększyć realizm. To trochę w stylu „ten element działa w taki sposób, chyba że…” i tutaj dziesięć aneksów.

Przede wszystkim nasze działania będą dotyczyły wysyłania okrętów na patrole, poszukiwania celów, podejmowania decyzji w kwestii wyboru celów, a potem ucieczki. To zdecydowana większość czynności, którą będą przerywać wycieczki do Kancelarii Rzeszy, a także kontrola naszych okrętów, liczenie fragów i rozdawanie medali.

Posiłki są wypisane w kluczu. Z wyprzedzeniem wiemy kiedy i gdzie poszczególne U-Booty wejdą do gry. Co więcej, mamy na to pewien wpływ. Za pomocą instrumentów politycznych możemy przyspieszać wprowadzanie okrętów, a także sztucznie wymuszać dostępność. Wtedy jednak załoga wchodzi do gry jako „niedoświadczona” i otrzymuje kary do wielu czynności. Jeżeli scenariusz z góry zakłada pojawienie się podobnej ekipy, mamy prawo opóźnić ich służbę, aby się podszkolili… albo wręcz jeszcze bardziej przyspieszyć, tylko wtedy są absolutnie niedoświadczeni.

Najistotniejszym mechanizmem jest „War Mix”. To zbiór talii, z których będziemy dociągać żetony ze statkami spotykanymi na morzu. Zawierają zarówno jednostki cywilne, których możemy spodziewać się w konwojach czy samotnie, jak i eskortę, pojedyncze okręty wojenne lub wręcz całe floty napotykane w wyjątkowych sytuacjach. War Mix jest zależny zarówno od naszych poczynań (np. eliminując niektóre okręty nazwane z imienia eliminujemy je na dobre), jak i czasu. Co innego konwój w 1940 roku, co innego w 1943. Tak samo sprawa ma się z Royal Navy, ona też ewoluuje.

Ważne jest też skonfigurowanie narodowości. W zależności od sytuacji politycznej, napotkane statki różnych flot są dla nas mniej lub bardziej atrakcyjnym łupem.

Rozgrywkę toczymy od końca sierpnia 1939, aż po kwiecień 1943, a więc przełom w Bitwie o Atlantyk. Podzielono to na pięć okresów (War Period – WP), które odpowiadają historycznym cezurom.

Gra pozwala rozegrać nie tylko ogromną, wieloletnią kampanię, lecz także zawiera ją samą podzieloną na okresy (jeśli chcemy się skupić na określonych datach). Są też mniejsze kampanie, w tym kampania włoska (!) i kooperacja z państwem Vichy. Dano nawet scenariusze dotyczące pojedynczych patroli lub ataków na konwoje przez wilcze stada. To pozwala nauczyć się zasad i rozegrać emocjonującą partię trwającą godzinę lub dwie, a nie miesiąc.

Równocześnie niegłupim pomysłem byłoby dodać scenariusze fikcyjne, jak kampania hiszpańska. Taka opcja istnieje w ramach dużej kampanii, lecz jest trudna do osiągnięcia i wymusza na graczu równoległe stosowanie zwykłych misji.

Łącznie dysponujemy:
1 pełną kampanią
5 skróconymi wersjami pełnej kampanii
5 kampaniami dodatkowymi (krótsze)
12 scenariuszami patrolowymi
10 scenariuszami dla wilczych stad (konwojowymi)

Zawarto też wiele opcjonalnych zasad, których zaaplikowanie pogłębia rozgrywkę, od walki salonowej w Berlinie, do której jeszcze wrócę, po zmianę polityki wprowadzania poszczególnych maszyn do walki.

Jednak najważniejszym elementem całej rozgrywki jest oczywiście walka.

Przykład walki zobrazuję za pomocą jednego z najbardziej znanych U-Bootów, czyli U-96. Jako okręt typu VII C reprezentuje typowy oręż do walki z brytyjskimi konwojami.

Załóżmy, że nasz okręt samotnie patroluje południowo-zachodnie rejony i mamy War Period 2. To obszar średnio atrakcyjny do polowań, ale mimo wszystko całkiem obiecujący. Pogoda dobra, brak wszelkich dodatkowych czynników wpływających na przebieg starcia. Nasze torpedy są na poziomie 0, czyli ani przeszkadzają, ani pomagają.

Wykonujemy rzut czerwoną kostką. Wyszło 9, i patrzymy na tablicę na mapie. 9 plus modyfikator z Enigmy to nadal 9, a więc czerwona kratka dla naszego WP. Co za tym idzie, natrafiamy na duży kontakt.

Drugi rzut kostką, niebieską. To 0, a więc raczej klapa i dym zasłania nam widoczność. Jednak czerwony kontakt daje nam bonus +4, a więc 0+4=4. Teraz patrzymy na tabelkę na dużym kartonie. W naszym okresie i rejonie to „L” jak „Loner”, a więc grupa samotnych statków nietworzących konwoju. Konwój spotkalibyśmy przy wyższym wyniku. Natrafiając na historyczny kod konwojów rozstrzygalibyśmy taką walkę, ale na potrzeby przykładu zadowolimy się Lonerem. Kryptonimy konwojów nie mają znaczenia dla rozgrywki, są jedynie ozdobą. Według poniższej tabelki czerwony Loner to 4 statki.

Bierzemy planszę do walki z Lonerami. Ustawiliśmy od lewej cztery statki i od razu im przypisaliśmy wyniki z TDC (Target Data Computer). Ponieważ w walce z Lonerem nie liczy się wartość taktyczna naszego okrętu, możemy odkryć wszystkie cele. Zatem lecimy od lewej i mamy szwedzki transportowiec (drobiazg), jakiś transatlantyk (baaardzo gruba ryba, ale trudna do upolowania), całkiem spory angielski tankowiec oraz wydarzenie!

Rzucamy za wydarzenie, co należy zrobić natychmiast. Wypadło 1, a więc „race świetlne”. Rzucamy ponownie, czy fakt, że rozjaśniono niebo nam pomoże, czy przeszkodzi. Teraz mamy 0, czyli przeciwnik sam siebie oświetlił, co ułatwia nam zadanie. Możemy obniżyć wartość dowolnego TDC o 1, co zobrazowałem na zdjęciu podmianką -3 na -4. Super! To zwiększa szansę na zatopienie transportowca pasażerskiego. Musimy to zrobić za jednym zamachem, gdyż jeśli chybimy, to wtedy w drugiej turze walki cel nam ucieknie. Jest szybki, co symbolizuje krzyż na żetonie.

TDC generalnie obejmuje całość czynników wpływających na nasze szanse trafienia we wrogi statek bądź okręt. Odległość, jego szybkość, czujność obserwatorów, czynniki atmosferyczne, widoczność. Im wyższa wartość na żetonie, tym gorzej.

Rzucamy kostkami za trafienia. W grze mamy tylko dwie kostki, lecz dla lepszego wrażenia wziąłem kilka dodatkowych z innych gier. Przeciwko Finowi wypadło 8. Liczymy zatem:
- Nasza wartość ataku (4)+wartość kapitana (aktualnie 0)+wartość torpedy (też 0) = 4
- Odejmujemy wartość TDC (3), eskorty (0, brak eskorty), wartość obrony celu (0) = 3
4-3=1
Zatem musieliśmy na kostce wyrzucić maksymalnie 1. Ciężka sprawa, cel jest daleko i mało widoczny. Wyszło 8, a więc torpeda nie tylko ominęła cel, ale w ogóle poszła chyba w przeciwnym kierunku lub od razu zatonęła.

Jednak dużo lepiej wyszło przy transatlantyku! Cel jest tuż przed dziobem, odwrócony burtą!
4+0+0=4
-4+0+5=1
4-1=3
Zatem musimy wyrzucić maksymalnie 3, a więc mamy 2/5 szansy na trafienie. To bardzo dużo w skali tej gry!

Wyrzuciliśmy 0. Pięknie, prosto w burtę!

Jednak jeszcze nie czas na świętowanie. Torpeda puknęła o poszycie, ale nie znamy efektu trafienia. Jak wiadomo, niemieckie torpedy były bardzo kapryśne. Rzucamy ponownie i wychodzi 8, do tego dodajemy wartość jakości torped (aktualnie 0). Według tabeli trafień to czerwone pole dla tego tonażu, a więc piękne trafienie z automatycznym zatopieniem! 45 tysięcy BRT idzie na konto kapitana U-96, zapewne dostanie za to Krzyż Żelazny.

W tej sytuacji zaledwie uszkodzenie tankowca nie jest wielkim rozczarowaniem. Wciąż mamy szansę go zatopić, a atakując uszkodzony statek otrzymujemy bonus.

Teraz jednak przyszła pora na odpowiedź i fazę kontrataku. Dodajemy wartość eskorty (0), czerwonych pól na polu akwenu morskiego dla naszego WP (2) i ogólną wartość dla tego okresu (1) =3
Odejmujemy naszą obronę (2) i wartość kapitana (0) =2
3-2=1
Zatem rzucamy za kontratak w odpowiednim rzędzie. Wynik 1 daje nam bezpieczeństwo.

Druga faza ataku. Jeden cel zdjęty, jeden ranny, jeden w pełni sprawny. Losujemy TDC (w tej fazie odejmujemy od nich 1, gdyż poprawiamy nasz atak i mamy lepszą pozycję) i rzucamy za trafienia. Fin ponownie nam umknął, ale za to uszkodzony statek nie i go dobiliśmy. Do rzutu na kontratak dodajemy 1, ale to nadal nic strasznego.

Gdybyśmy mieli doświadczonego asa na pokładzie, to moglibyśmy mieć jeszcze jedną dodatkową fazę ataku.

Piękny wynik! U-96 zatopił dwa statki o łącznym tonażu 54 tysięcy ton! To naprawdę rewelacyjny wynik, który natychmiast odnotowujemy na torze punktowym.

Ponieważ U-Boot zakończył walkę, przestawiamy go na pole „Done”. Cała walka zajęła nam około 3 minut, zatem można łatwo sobie uzmysłowić długość trwania jednego etapu, kiedy mamy 20-30 jednostek na patrolach.

Jak widać, twórcy postarali się ująć w rozgrywce jak najwięcej elementów prawdziwej walki. Równocześnie lwią część oddano w sposób losowy, który można nieco modyfikować, ale tylko w ograniczonym zakresie. Do kwestii losowości jeszcze wrócę.

Konwoje atakuje się bardzo podobnie, z tą różnicą, że odkrywać możemy tylko tyle okrętów, na ile starcza nam wartości taktyki, a siłę ataku dzielimy na kilka celów. Ponadto możemy atakować eskortę, co przy Lonerach jest niedozwolone. To nieco zaskakuje, gdyż znane są brawurowe ataki na okręty wojenne, które okazywały się nierzadko bardzo skuteczne. Być może wynika to z próby ograniczenia szarżowania graczy, którzy rzucaliby się na samotne pancerniki i lotniskowce. Nie wiem, wydaje mi się, że atak na eskortę i tak jest już bardzo trudny.

Specjalną formą ataku jest wilcze stado. Można taką taktykę stosować od WP 2 i pozwala atakować konwoje naraz kilkoma okrętami. Trudność polega na tym, że nasze U-Booty muszą się znaleźć i dobrze skomunikować, co zależy od kolejnych wyników na kostkach…

Oto wilcze stado nazwane przeze mnie „Rotherz” atakuje konwój SC-26. Mamy kwiecień 1941, a więc WP3 i alianci już całkiem nieźle radzą sobie z podwodnym zagrożeniem. Dlatego wartości TDC są generalnie wyższe (a więc gorsze), niż w WP1, a także ogólny poziom obronności przeciwnika wzrósł do 1.

Celem misji jest zatopienie 11 statków o łącznym tonażu 54 tysięcy BRT.

Niestety, nie udało się wpłynąć do centrum konwoju. Moje U-Booty zajęły pozycje na obrzeżach i atakują. Teoretycznie rozproszenie konwoju nie powinno wystąpić na tym akwenie tak późno, ale źle zastosowałem tę zasadę. Niewiele to jednak zmieni i tylko nieco ułatwi mi bardzo trudne zadanie.

Kiepskie rzuty dały tylko trzy zatopienia, w tym as niczego nie osiągnął. Odkryty niszczyciel nie jest atrakcyjnym celem, więc póki co go zignorowałem. Na szczęście eskorta też nie zrobiła mi póki co krzywdy.

Druga runda. Rozproszenie konwoju nie wzrosło. Aby do tego doszło, musiałbym wyrzucić na kostce mniej, niż zatopiłem jednostek. Co więcej, gdybym zniszczył jedną trzecią konwoju, to mogłoby dojść do wybuchu paniki i totalnego rozproszenia. Wtedy atakuje się poszczególne statki pojedynczo. Nie muszę dodawać, że to znacznie zwiększa nasze szanse na sukces.

Powinienem rzucić za każdy okręt, czy przypadkiem nie zgubił się w międzyczasie, lecz to ominąłem.

Mimo tego ułatwienia i tak nie poszło zbyt dobrze. Kolejne cztery zatopienia nie grzeją. Ponadto, mimo dojścia posiłków w postaci U-76, U-94 i U-98, które dostały się do środka konwoju, nie udało się tam nic zdziałać. Wykryto okręt liniowy „Ramillies”, który kusił, aby go zaatakować, lecz byłoby to marnowanie torped.

I vice versa, konwój też nie dał rady uszkodzić żadnego z U-Bootów, lecz i tak wynik bitwy nie może zostać uznany za sukces. 7/11 zatopień i zaledwie 35/54 tysiące BRT to w myśl scenariusza porażka.

Walka jest bardzo ciekawa, dynamiczna i intrygująca. Trafienie to autentyczna radość, szczególnie emocjonujące jest polowanie na grube jednostki lub eskortę. Analogicznie, nieopisanym rozczarowaniem jest ominięcie celu o jedno oczko na kostce albo trafienie, ale bez eksplozji torpedy. To przekleństwo początku wojny i nie powiem ile razy pięknie trafiałem gruby cel i mogłem tylko przeklinać, kiedy torpeda nie wybuchała.

Oprócz walki na morzu jest też walka polityczna. Gra bierze pod uwagę jako zasadę opcjonalną wszelkie szranki, jakie mają miejsce w Berlinie. Możemy zabiegać o uznanie OKH, OKL, OKM i Kancelarii Rzeszy, sugerować Führerowi pewne decyzje, a także przepychać korzystne dla siebie rozkazy czy rozporządzenia. Wręcz istnieje możliwość zmiany biegu historii i nakłonienia Hiszpanii czy Francji do walki po naszej stronie!

Aby to osiągnąć, zbieramy kapitał polityczny. Nabija się go poprzez sukcesy na morzu, z czego nie tylko zatopienie tonażu daje profity, ale nawet konkretnych, cennych jednostek. Przykładowo, zniszczenie lotniskowca poprawi nasze notowania w Luftwaffe. Potem raz w miesiącu możemy poprzeć jakiś projekt z dostępnej listy. Wywieramy wtedy nacisk na odpowiednie stronnictwo, wydając nasze punkty i rzucając kostką. Zarówno porażka jak i sukces niosą ze sobą reperkusje. Przykładowo, przeforsowanie ustawy, wedle której wielu specjalistów będzie zamiast do Wehrmachtu wysyłanych do nas, co przyspieszy szkolenie załóg… ale na pewno nie ociepli naszych stosunków z OKH, a wręcz odwrotnie. I jeśli miesiąc później będziemy chcieli coś załatwić z wojskami lądowymi, to na pewno nie będzie łatwo. Równocześnie profit sortu zaangażowania w działania wojenne Hiszpanii lub Francji to ogromny plus, dający nowe porty, nowe jednostki i nawet modyfikujący późniejszy przebieg wojny. Pojawiają się fikcyjne wydarzenia, jak atak niemiecki na Gibraltar lub aliancka inwazja na naszych sojuszników.

Oczywiście zbyt wysokie straty na morzu obniżają nasze poważanie. Dlatego warto uważać i nie szastać życiem marynarzy.

O ile gra zachęca do atakowania dużych okrętów wojennych, to zupełnie bezcelowe wydaje się wdawanie się w walkę z niszczycielami i lekkimi krążownikami. Są bardzo trudnym przeciwnikiem, niebezpiecznym, a ich tonaż oscyluje w granicach paru tysięcy ton, a więc mniej niż przeciętny frachtowiec. To nieco dziwna polityka, gdyż dewastacja floty niszczycieli była bardzo korzystna dla Unterseebootwaffe, gdyż zmuszała Royal Navy do ponoszenia dużych kosztów w ramach odbudowy, obniżała morale w myśl zasady, że „nikt nie jest bezpieczny”, a także po prostu zmuszała eskortę do dzielenia mniejszych sił na więcej konwojów. Co więcej, zyskanie czerwonego proporczyka dla kapitana U-Boota było dużym prestiżem i mogło być liczone jako istotny punkt do awansu.

Tak samo nie ma żadnych punktów za uszkodzenie dużych okrętów wojennych. Ich zatopienie to ciężka sprawa, co nie dziwi. Jednak jeśli udało mi się go uszkodzić, to w takim razie de facto wysyłam go do stoczni na długi czas, co przecież jest dla Kriegsmarine dużym zyskiem. Ponadto nie istnieje mechanizm polowania na pancerniki, na wzór polowania na Bismarcka. Jak nam umknie uszkodzony okręt liniowy, to znika i jak odkryjemy go ponownie, to jest wedle mechaniki w pełni sprawny. Nie widzę przeszkód, aby ponownie wykryty w jednym tygodniu dalej nosił swoje uszkodzenia i jego wytropienie było łatwiejsze.

W tym miejscu można przejść do trzech wad tej gry, które mogą zostać uznane za nic nieznaczące lub wręcz za miły gest w stronę realizmu i grywalności, ale mogą równocześnie kogoś zniechęcić.

Pierwsza kwestia to nadmiar wrażeń. Złożoność gry jest szalona, co było widać chociażby po samej walce. Aby rozpocząć turę, trzeba przejść wiele kroków, rzutów kostką i sprawdzić niejedną czynność, której zaniedbanie może mocno odbić się na przebiegu późniejszej batalii (np. złe ustawienie żetonu pogody). Pojedyncza walka to również niełatwa sprawa i trzeba nabrać realnej wprawy, aby móc płynnie w to grać.

Jak widać na zdjęciu, do gry potrzeba szeregu plansz, a na poszczególnych akwenach jest tłoczno. Na środku fotografii można dostrzec stosik U-bootów operujących na Morzu Północnym

Konstrukcja War Mixa i konieczność jego odświeżania to dodatkowy kłopot. Tak ogromna ilość żetonów wymaga od gracza odpowiedniej organizacji grania już na samym początku, gdyż jeśli się tego nie zrobi, to w mrowiu tokenów skonfigurowanie War Mixa zajmie wiele godzin.

Poszczególne żetony War Mixu będziemy wyciągać z odpowiednich zbiorów. Te łatwo przechowywać w małych pudełkach lub kubeczkach. Grunt, aby nie dało się dostrzec po co sięgamy. Osobiście wybrałem pudełeczka po amunicji 5,6 mm

Żetony przygotowane do podzielenia na poszczególne talie War Mixu

Przykład błędu popełnionego na samym początku. Wszystkie U-Booty wrzuciłem do pudła, a potem przez cały wieczór dzieliłem je według momentu wchodzenia do służby, aby móc wygodnie je odnajdywać wraz z rozwojem kampanii. Przy okazji ilość robi wrażenie…

System awansów narzuca na gracza konieczność dokładnego notowania ile tonażu i statków zatopił każdy U-Boot z osobna. Ponieważ w grach TiSu zawsze krytykowałem okoliczności, w których gracz musiał robić coś wykraczającego poza samą rozgrywkę i np. samodzielnie przygotowywać żetony lub prowadzić jakieś notatki, tutaj uczciwie też muszę to zrobić. Bez odpowiedniego notesu i buchalterii kroniki wojennej nie będziemy wiedzieli, kto ile zatopił i kogo awansować. Równocześnie trzeba od razu wymyślić odpowiednio sprytny system, aby się nie zgubić we własnych notatkach.

Przykładowe notatki zawierające wszystkie zatopienia. Można z tego skonstruować wyczerpujący zapis naszego szlaku bojowego, który będzie świetnym materiałem do analiz z innymi graczami

Jestem weteranem różnych gier, w tym miałem przyjemność walczyć w bitewniakach i znam standardy FFG (sto figurek, tysiąc żetonów, milion kart), a mimo to przez myśl mi przeszło, czy przypadkiem „Steel Wolves” to już nie jest gra, która powinna być zaadoptowana przez program komputerowy.

Zaryzykuję stwierdzenie, że w tę grę nie da się bez dużego doświadczenia grać w 100% według zasad. Wciąż odnajduję nowe zasady i detale, które niekoniecznie dużo zmieniają, ale są kwestiami, o których powinienem pamiętać. Różne reguły i mechanizmy inaczej wyglądają na różnych akwenach, w różnych okresach czasu lub w starciu z poszczególnymi przeciwnikami. Przykładowo, rozproszenie konwoju jest inne w WP 1, niż w WP 2, Amerykanie nie zawsze liczą się nam do zwycięstwa, a walka artyleryjska też bywa bardzo zróżnicowana.

Drugim problemem jest duża losowość. Od razu mówię, że zdaję sobie sprawę z ogromnej złożoności operowania okrętem podwodnym i sposobu prowadzenia walki przez taką broń. Wiem, że to nie to samo, co strzał z jednego czołgu w „Panzerze”, więc aby ująć to w formie gry planszowej, trzeba pójść na pewien kompromis i ułatwić graczowi życie, zastępując wiele kwestii jednym rzutem kostką. Tak samo domyślam się po lekturze literatury, że nawet doświadczony as głębin nie jest w stanie przewidzieć wszystkiego, np. kwestii jakości wykonania zapalnika do torpedy, zachowania celu czy wpływu pogody, i tutaj bez losowości ani rusz.

Chodzi mi jednak o to, że ilość kwestii rozstrzyganych kostkowo momentami przytłacza. Odnosi się wręcz wrażenie, że od nas nic nie zależy i nasz kapitan nawet będąc asem nie może nic upolować „bo tak”. To wciąż realistyczne, wszak wielokrotnie czytało się o pustych patrolach, które z powodu zwykłego pecha nie przynosiły sławy nawet wilkom morskim. Ale niesmak pozostaje.

Co więcej, z tą losowością niewiele można zrobić. Nie ma mechanizmów ratunkowych, które pozwalałyby modyfikować rzuty kostką (realizm), anulować je lub rzucać ponownie (realizm), a także unikać rzutów. Ten ostatni przypadek można by jakoś ująć w karby historyczności, np. w trakcie ataku na Lonera rezygnujemy z atakowania czterech statków, a skupiamy się tak bardzo na jednym, że otrzymujemy jakiś bonus lub pewne trafienie. Niestety, ale jak już mówiłem, rzut kostką to zbyt wiele czynników, aby móc rozsądnie go modyfikować bez zabawy w magię.

Poziom trudności również momentami zasmuca. Można to jeszcze podzielić na pięć kwestii:

Pierwsza to „nagła śmierć”. Istnieje szereg sytuacji (jak chociażby transit event, dilligent escort, kontratak), gdzie możemy zginąć nawet w pełni sprawnym i załadowanym w amunicję okrętem dowodzonym przez asa… z powodu złego rzutu kostką. Teoretycznie jest to małe prawdopodobieństwo, w granicach 10-20%, ale czasem bywa deprymujące. Tak, to nadal zgodne z realizmem. Wszak ogromna ilość U-Bootów zaginęła bez wieści lub z jakiegoś głupiego powodu, nie mówiąc już o zwykłych porażkach bojowych. Jednak tutaj też powtórzę, że „niesmak pozostaje”, kiedy tracimy okręt (albo parę pod rząd) bez naszego wpływu na to, takiego jak ryzykowny atak. Zły rzut i tyle.

Druga kwestia to małe prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu w walce, szczególnie w starciu z okrętami wojennymi, nawet lekkimi lub przestarzałymi. Trzeba spełnić szereg warunków losowych, aby zatopić tankowiec, o niszczycielu nie mówiąc. Nierzadko mamy zaledwie 10-20% szansy na trafienie, potem 50% na zatopienie, a potem jeszcze trzeba uciec. Samo znalezienie celu bywa bardzo kłopotliwe, i to na Morzu Bałtyckim, gdzie niełatwo się schować (choć też jest mały ruch, tak przy okazji). Warto też wspomnieć o bardzo niskiej, wręcz nieopłacalnej skuteczności pól minowych czy U-Bootów typu II. O ile istnieje szereg okoliczności utrudniających nam pracę, o tyle bonusów dostajemy niewiele.

Biorąc pod uwagę małe szanse na porządny wynik przy atakowaniu konwojów, to równocześnie zdecydowanie niełatwo jest wypełniać cele misji. Nasze wyniki są średnie, więc dostajemy mało kapitału politycznego, zatem trudniej nam się rozwijać i awansować dowódców. Taka mała spirala i seria porażek grozi nam unicestwieniem całej taktyki.

Trzeci problem, to bardzo trudna jest walka polityczna. O ile zrozumiałe, że potężne profity nie powinny przychodzić łatwo, o tyle bardzo trudno uzyskać środki do prowadzenia takiej walki, a porażki druzgocą nasze szanse na przyszłość.

Czwarta rzecz dotyczy wycofywania U-Bootów ze służby. Gra ma sztywny system, który wedle daty nakazuje nam wracać do bazy poszczególne jednostki i tam bezpowrotnie je wycofywać ze służby. Wynika to z realistycznych powodów, jak starzenie się modeli. Jednak dlaczego jest to aż tak obligatoryjne i nie bierze pod uwagi realnej sytuacji danego okrętu? W ten sposób nawet jak jest w samym środku swojego obfitego w zwycięstwa patrolu, nagle chłopaki się pakują i wracają do domu mając okręt po kiosk załadowany torpedami. Co więcej, jeśli na pokładzie jest jakiś as, to możemy go łatwo stracić przez pechowy rzut kostką i naszego asa oddelegują do sztabu. Tak samo przywracanie okrętów do służby to czasami konieczność czekania nawet paru miesięcy. Wbrew pozorom nie tyle naprawa uszkodzonego U-Boota zabiera najwięcej czasu, a jego przygotowanie. Aby okręt wrócił z portu na morze, musimy wykonać co tydzień odpowiedni rzut kostką. U-Booty typu VII mają niski procent szansy, że opuścimy nabrzeże. Wielokrotnie spotkałem się z sytuacją, że mój as głębin spędził miesiąc-półtora w tawernie, gdyż z jego okrętem wciąż coś było nie tak lub brakowało paliwa.

No i finalnym utrapieniem jest konieczność nagłego powrotu do bazy z powodu braku paliwa czy innych względów. Nawet U-Boot, który świeżo wyszedł z bazy, może przy pechowym rzucie już w pierwszej kolejce wyrzucić „RTB” (Return to Base). To potwornie utrudnia walkę i przy braku szczęścia paraliżuje nasze działania. Możemy wtedy przegrać lub nie osiągnąć celów absolutnie nie z naszej winy. Tutaj już polemizowałbym, czy to ma wiele wspólnego z realizmem. Wszak to byłoby dziwne, że cała flotylla nam wraca już po jednym tygodniu operowania, bez nawiązania kontaktu bojowego z przeciwnikiem. Można to wytłumaczyć historycznie (np. seryjny defekt), ale bez przesady. Działa to też w drugą stronę i U-Boot może i przez rok nie wracać do bazy, lecz taka okoliczność jest oczywiście nieporównywalnie rzadsza.

Zatem gra przypomina hardcorowe survivale kooperacyjne, jak „Robinson Crusoe” lub „Horror w Arkham” z dodatkami. My nie tyle gramy o zwycięstwo, ile o honorową śmierć.

To żart, teraz mocno przesadziłem, lecz takie wrażenie się odnosi, kiedy czwarty z rzędu U-Boot będący w morzu tydzień lub dwa musi wracać bez wyniku do bazy… z powodu rzutu kostką.

Równocześnie trzeba uczciwie przyznać, że owszem, to wszystko czyni grę bardzo trudną, ale dającą równocześnie ogromną satysfakcję przy sukcesach. Zatopienie lotniskowca, zdziesiątkowanie konwoju, wygranie politycznej przepychanki w Berlinie lub awansowanie kapitana na asa to ogromna radość.

Wielbiciele zdobywania wiedzy powinni być zadowoleni, gdyż gra jest przeplatana nie tylko notkami historycznymi, ale także szerokimi komentarzami twórców. Co ważne, same zasady również dają do myślenia i wraz z rozgrywką pozwalają wiele dowiedzieć się o wojnie podwodnej.

Powoli czas na podsumowanie. „Steel Wolves” pomimo posiadania wielu zastanawiających rzeczy, a także paru niedoróbek uważam za grę bardzo udaną, wręcz niemal doskonałą. Produkt tej skali zawsze będzie zawierał zagwozdki, które w tym przypadku nie utrudniają gry. Twórcy pamiętali o kosmicznej ilości detali, które zawarli w swojej grze, a także postarali się je jak najprzystępniej przekazać odbiorcy. Rozgrywka daje wiele frajdy i pasjonuje w każdym calu, choć może momentami rozczarowywać z powodu poziomu trudności i losowości. To bardzo skomplikowany produkt, wymuszający na graczu pełne skupienie nad zasadami oraz decyzjami, gdyż błędów mechanika nie wybacza. Posłanie U-Boota przeciwko zbyt silnemu konwojowi może zakończyć się dla nas tragedią.

Wydanie jest graficznie oszczędne. Sądzę, że pozwoliło to obficie wyposażyć grę w żetony, choć cena oscylująca w okolicach 400-500 zł to nadal gigantyczna kwota jak za grę planszową.

Zdecydowanie nie polecam tej gry osobom początkującym lub szukającym w planszówkach prostej rozgrywki i emocji wynikających z nieoczekiwanych zwrotów akcji. „Steel Wolves” jest grą na myślenie, dla jednej osoby, i raczej młócącą gracza, niż go głaskającą. Olbrzymia ilość zasad i komponentów wymaga pełnego skupienia i dobrego zapoznania się z instrukcją, choć uczciwie trzeba przyznać, że pomimo błędów w interpretacji reguł, nadal gra się dobrze.

Na szczęście nie trzeba być fanem Bitwy o Atlantyk i pasjonatem tego zagadnienia, aby się dobrze orientować w sytuacji i mieć przyjemność z obcowania z rozgrywką. Bardzo wiele rzeczy jest jasno wytłumaczonych. Co jednak najważniejsze, zróżnicowanie kampanii i scenariuszy pozwala w miarę łagodnie wejść w klimat i mechanikę. Nie musimy od razu rzucać się na wielką kampanię, twórcy wręcz to odradzają.

Zatem mogę spokojnie uznać „Steel Wolves” za rewelacyjną, wręcz fenomenalną pozycję. Jest i edukacyjna, i imponująca formą, a przede wszystkim cechuje się wspaniałą grywalnością.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Rysunek tytułowy: Ruhisu
Zdjęcia: JakubSPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 06.01.2016 r.

Poprawiony: wtorek, 12 stycznia 2016 08:40