Moskwa 1941 (TiS)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

No i mamy kolejną bitwę, która w hipotetycznej książce „Mitologia II wojny światowej” otrzymałaby zapewne osobny rozdział. Oczywiście ta recenzja to nie jest artykuł zajmujący się obalaniem/potwierdzaniem jakichkolwiek mitów... ten wstęp ma nieco przybliżyć klimatem czytelnika do tego, co znajdujemy w środku pudełka.

Okładka na pudełku

W tym miejscu chciałbym się wytłumaczyć, ale „Moskwa 1941” to pierwsza gra Taktyki i Strategii, w jaką przyszło mi zagrać. Poprzednio miałem do czynienia jedynie z pozycjami Mirage Hobby oraz Dragona, a TiS jakoś mnie ominął. Ta informacja jest o tyle ważna, że niektóre rzeczy w „Moskwie 1941” mogą wydać mi się nowe, ponieważ nie było ich w M-H ani w Dragonie... podczas gdy w rzeczywistości mają już swoje miejsce w wielu grach. Z góry za to przepraszam.

Co my tu mamy? Pierwsza rzecz, jaka zwraca uwagę, to solidne pudełko z grubego kartonu, niemalże tak pancerne jak czołgi na okładce. To oczywiście żart, ale fakt faktem, w porównaniu z innymi grami strategicznymi „Moskwa” się wyróżnia solidnością opakowania. Przywodzi to na myśl drogie planszówki typu „Tides of Iron” lub „Memoir ‘44”.

Okładka autorstwa Arkadiusza Wróbla jest profesjonalna i odpowiednia. Panzer IV ausf. D mija zniszczonego KW-2. Białe kamuflaże na pojazdach radzieckich nie były częste, ale zdarzały się, toteż scena jak najbardziej poprawna.

W instrukcji zrezygnowano z grafik w postaci rysunków. Jednak przy każdym scenariuszu wstawiono dużą ilustrację, jedna to powtórzenie okładki pudełka, druga to okładka gry „Ukraina 1941” z szarżującym T-34 w 1940. Trochę szkoda, bo osoby wychowane na Dragonie pewnie polubiły różnorodne i klimatyczne obrazki w środku. W żadnym wypadku to nie wada.

Przykładowe żetony jednostek i pomocnicze

Na żetonach pojawia się 11 starych dobrych sylwetek pojazdów. Panzer IV D, T-34, T-70, T-26... słyszałem głosy, że niektórzy są nimi znudzeni i chcieliby kolorowe obrazki z czołgami, ale dla mnie to bezcelowe. Wszak te sylwetki dawały połowę klimatu gry. Jednak dla fanów kolorów także mam dobrą wiadomość – wszystkie żetony piechoty i kawalerii doczekały się już portretów z żołnierzami, zresztą w bardzo wielu odsłonach. Osobiście preferowałem czarno-białe rysunki, ale to zupełnie kwestia gustu. Żetony są nadal czytelne, choć jakbym miał na podstawie takiego obrazka odróżniać Panzer IV od Panzer III to mógłbym mieć problemy, zwłaszcza, że przecież żetony są małe, a na mapie ich mnogo.

Pozostała do oceny mapa. Jest ona w dość nietypowym rozmiarze, 100x70 cm/1heks=3000m, i to podzielona na dwa arkusze, które trzeba ze sobą połączyć (można i zszyć). Wynika to chyba z jakichś trudności technicznych w druku. Jednakże wbrew pozorom aż tak bardzo nie przeszkadza.

O ile zazwyczaj chwalę mapy w tych grach, o tyle teraz muszę ją skrytykować. Na pierwszy rzut oka wydaje się być w porządku, ale... rzeki zostały prymitywnie narysowane chyba w Paincie! Nie zatuszowano pixelingu co wygląda okropnie.

W celu ułatwienia rozstawienia żetonów pozaznaczano kropkami odpowiednie miejsce oraz ponumerowano co trzecie pole. Niestety nie uniknięto błędów. Kropki dotyczą tylko pierwszego scenariusza i tylko strony niemieckiej, w dodatku nie umiejscowiono wszystkich sztabów. Czemu?

Przez ten głupi błąd i tak trzeba dokładnie wertować instrukcję, by się nie pomylić... i ani gracz rosyjski, ani drugi scenariusz nie są obsłużone. Zwłaszcza, że dałoby się powstawiać jakiś mniejszy i nierzucający się w oczy symbol, który wystarczyłby by szybko rozstawić żetony.

A o co chodzi z tymi numerami? Otóż zmieniono numerację heksów. Od teraz nie ma już szukania współrzędnych A i B, lecz każde pole ma swój osobny numer, liczony od północno-zachodniego rogu. Zdania są podzielone, czy to jest lepsze czy gorsze, jak na mój gust nieco prostsze w obsłudze.

Jeżeli chodzi o grafikę, to by było na tyle.

Zajmijmy się mechaniką gry. „Moskwa 1941” to dojrzałe WB-95. Co mam na myśli? Otóż od dłuższego czasu starano się ujednolicić zasady systemu WB-95 tak, aby jedna instrukcja pasowała do wszystkich gier spod jego znaku. W tym celu z gry na grę reguły były poddawane ewolucji, aby w końcu wyklarowały się na te „doskonałe”.

Idea zacna, ale niestety mamy dwa problemy. Pierwszy jest taki, że nie da się stworzyć zasad idealnych, pasujących jak ulał do każdej gry. Po prostu nawet tak banalna sprawa jak warunki klimatyczne uniemożliwiają unifikację. Inne kłopoty z zaopatrzeniem miały zamrożone pod Moskwą oddziały, a inne problemy z transportem nękały Ukrainę w czasie jesiennych słot.

Okej, załóżmy jednak, że da się ujednolicić 90% zasad, a pozostałe 10 to będą dodatki charakterystyczne dla danej gry. Jednak w takim razie nie widzę powodu, dla którego w instrukcji umieszczać zasady, które nie dotyczą danej gry.

Oto lista (co ciekawsze i istotniejsze przykłady i tak omówię potem):
- Faza nawały artyleryjskiej;
- Artyleria samobieżna;
- Nawała artyleryjska;
- Fortyfikacje stałe;
- Lotnictwo bombowe;
- Walki lotnicze;
- Artyleria przeciwlotnicza;
- Przepisy dotyczące dużych rzek;
- Jednostki przeciwpancerne i specjalne;
- Duże rzeki;
- Tabela bombardowań i nawał artyleryjskich.

Pamiętajmy, że grę kupią nie tylko fani, znawcy tematu czy weterani strategii. Wielu graczy to będą początkujący, dzieci albo osoby „z zewnątrz”. Tacy ludzie czytając przepisy nie dotyczące „Moskwy 1941” pewnie będą mieli sporą zagwozdkę „o co tu chodzi” albo „czy nie zgubili elementów”. W sumie sam pomimo pewnego doświadczenia długo szukałem lotnictwa bombowego.

Jednak fakt występowania zasad niedotyczących gry nie oznacza, że gra jest niegrywalna czy coś w tym rodzaju. Wręcz przeciwnie, porządkuje to nieco mechanikę oraz w przypadku chęci rozszerzenia gry o jakieś inne elementy daje od razu gotowe reguły.

ZASADY GRY
Tradycyjnie będę opisywał je po kolei, tak jak one występują w instrukcji. Pojawiło się wiele nowości wskutek wyżej opisywanej ewolucji, co szczególnie odczuwa się chociażby w „Kursku 1943”.

Zmieniono system faz gry. Teraz zamiast fazy lotniczej i zaopatrzeniowej na początku, mamy system tego rodzaju: fazy związane z graczem A (lotnictwo, nawała, ruch, atak, ruch strategiczny, zaopatrzenie), a potem analogicznie gracz B. To bardzo mądre posunięcie, ponieważ żaden z graczy nie jest pokrzywdzony z powodu posiadania fazy zaopatrzenia blisko lub daleko od siebie (każdy ma swoją i to po własnych akacjach, więc w przypadku odcięcia linii zaopatrzenia przez przeciwnika – może coś jeszcze zrobić).

Tura każdego gracza zaczyna się od jego ataku lotniczego, w tym samym czasie obrońca może przeznaczyć swoje samoloty do obrony jakichś obiektów. Dobrze, że w instrukcji podano propozycję, aby gracze nie ustawiali swojego lotnictwa na planszy, a zapisywali gdzie chcą je wysłać. Dzięki temu aż do ostatniej chwili nie będzie wiadomo gdzie kto się pojawi.

Niestety, w „Moskwie 1941” nie ma możliwości, by samoloty się spotkały... ale o tym później.

Dodano możliwość opuszczania mapy! Dowolna jednostka może we własnej fazie ruchu opuścić mapę. W następnym etapie pojawi się na najbliższej drodze od miejsca, gdzie uciekła.

Wprowadzono karny -1 pkt ruchu za wyjście z wrogiej strefy kontroli. Kolejny mądry akcent, wszak bezpieczne wysunięcie się spod luf wroga powinno przebiegać powoli i ostrożnie. Od teraz strefa kontroli nie rozciąga się za dużymi rzekami oraz na terenach dla danej jednostki niedostępnych, czytaj: czołgi nie mają strefy kontroli na bagnach (to jedyne zastosowanie tego przepisu w praktyce).

Wciąż pokutuje niesłuszna moim zdaniem zasada nakazująca atakować wszystko, co mamy w naszej strefie kontroli. Ponownie przywołam przykład, że (szczególnie na terenach miejskich) odziały przeciwnych frakcji funkcjonowały nieraz w jednym kwartale czy nawet domu i nie atakowały się wzajemnie, bo obie uznawały to za zbyt ryzykowne. Zresztą przypadek, że dwa pułki obserwują się wzajemnie zza rzeki to też nic dziwnego.

Ujednolicono efekty ataku, tj. literka i cyfra to wycofanie, sama cyfra to straty, obie strony mogą wylosować nakaz ucieczki i dezorganizację. W „Budapeszcie 1945” było to bardzo chaotyczne i często brakowało logiki.

Jednak naprawdę dużą zmianą w systemie walki jest zamiana rzutu 1K6 na 2K6. Teoretycznie tego systemu użyto już gdzie indziej, w „Szczurach Pustyni”, i w „Burzy zimowej 1942”.

Jednak tam wyniki ustawiono w klasyczny sposób: im niższy wynik na kostce, tym lepiej dla jednej strony, im wyższy tym lepiej dla drugiej. Natomiast teraz zauważono, że przecież w rzucie dwoma kostkami prawdopodobieństwo trafienia konkretnego wyniku jest różne. Przykładowo w rzucie 1K6 wyrzucenie „1” czy „6” to taka sama szansa 1/6. W 2K6 natomiast wyrzucenie „2” to 1/36, a wyrzucenie „7” aż 1/6. Zasadniczo przy rzutach 2K6 mamy z reguły wyniki oscylujące w okolicach środka (najczęściej powinno wypadać 7), a im skrajniejsze tym rzadziej. Tym samym wyniki niskie lub wysokie powinny odpowiadać jakimś nietypowym rezultatom jak np. zacięty opór obrońcy czy łatwe rozbicie w pył obrony. Z tego powodu raczej logiczne jest, że takie wyniki powinny padać rzadziej niż odpowiadające standardowemu przebiegowi starcia.

Stąd w tabelach pomocniczych w „Moskwie 1941” wyniki najczęstsze są najmniej istotne, a te skrajne potrafią naprawdę zaskoczyć.

Miłe jest też to, że tabela rezultatów walki tak szybko ewoluuje. W nowej wersji „Arden 1944” nie było prawie w ogóle wyników nakazujących stratę poziomów jednostek.

Osoby czytające moją poprzednią recenzję, tj. „Budapeszt 1945” mogą się zdziwić, że tym razem nie skrytykowałem wyników typu „B1” które nie zabierają obrońcy siły, a jedynie zmuszają do ucieczki. Wynika to ze zmiany specyfiki gry. W „Budapeszcie 1945” flankowanie i otaczanie jednostek było trudne ze względu na ich dużą ilość. W „Moskwie 1941” to podstawowa taktyka, ale o tym też powiem później.

Artyleria również przeszła kilka małych transformacji oraz jedną dużą. Do małych mogę zaliczyć na przykład konieczność wydania punktów ruchu na rozjechanie armat, 1 pkt na nieokopaną, 2 pkt na umocnioną. Nie sprecyzowano czy te punkty odnoszą się do pojedynczego żetonu czy całego pola, ale chyba chodzi o pojedynczy żeton. Wszak rozjechanie jednej baterii, a dziesięciu to nieco inny wysiłek.

Gra przewiduje nawałę artyleryjską, istnieje nawet do tego specjalna faza gry wykonywana przed ruchem. Artyleria przeprowadza w niej samodzielny ostrzał z podwójną siłą i potem nie może już atakować i wspomagać obrony. W czasie ostrzału tego typu zużywa „Jednostkę Amunicji”, której ilość jest określona przez scenariusz. Trochę to mało logiczne, ponieważ skoro nie może potem strzelać, to świadczyłoby, że działa zużywają normalne zaopatrzenie przeznaczone do walki, a nie jakieś specjalne. Ponadto zużycie tej „Jednostki Amunicji” uniemożliwia dalsze przeprowadzanie nawał. Skoro ta operacja jest taka amunicjożerna, to czemu nie można uznać, że artyleria niedziałająca przez powiedzmy 2 etapy nie uzbierała sobie odpowiedniej ilości amunicji?

W dodatku nawała mało w sumie daje... nawet na polu wypełnionym szczelnie czołgami można najwyżej zadać utratę jednego poziomu. Przy okazji, to też zmieniono: teraz nie ma wpływu to, do czego strzelamy, zawsze korzystamy z jednej tabelki. Tutaj jednak kłania się rozwiązanie ze „Szczurów Pustyni”, gdzie było kilka tabelek odpowiadających różnym stosunkom siły artylerii i celu.

Ciekawie rozwiązano za to kwestię terenu i okopów. Otóż od siły artylerii czy lotnictwa odejmuje się podwojony współczynnik terenowy. Jest jednak taki problem, że żaden scenariusz nie określa ilości posiadanych „Jednostek Amunicji”. Błąd, czy celowość?

Duża zmiana, którą zapowiadałem, to wprowadzenie ugrupowań bojowych i marszowych. By artyleria poruszyła się o więcej niż jedno pole, musi wydać punkt ruchu na złożenie i zaczepienie na hol dział, dopiero wtedy może normalnie się poruszać jako jednostka zmotoryzowana. By wrócić do pozycji bojowej trzeba wydać kolejny punkt ruchu.

Nareszcie artyleria czymś się różni od zwykłych ciężarówek oraz gra jakoś ujmuje trudności transportowe armat. Poruszanie się poza drogami to problem, a kolejnym staje się dylemat czy na koniec etapu rozłożyć artylerię na wypadek ataku, czy zostawić w ugrupowaniu marszowym by nie tracić punktów. Oczywiście holowane armaty nie mogą strzelać i nie mają siły. Jednak walka z nimi przebiega w normalny sposób... przydałby się jakiś bonus dla atakującego, a nawet możliwość zdobycia kolumny.

Fortyfikacje w grze występują tylko w postaci okopów, a twierdze i bunkry można znaleźć jedynie w instrukcji... dlatego nie będę oceniał związanych z nimi przepisów. Skupmy się na fortyfikacjach polowych.

Te standardowo dają modyfikator +2 dla obrońcy, jednak z zastrzeżeniem, że tylko w dużych miastach. Poza nimi modyfikator kurczy się do +1. To rozsądne, gdyż inaczej obrońcy byliby nie do ruszenia. I tak dowolna jednostka stojąca w mieście ma modyfikator minimalnie +4, przez co walki na terenie Moskwy, Kalinina czy Kirmy to prawdziwy „Stalingrad”.

A tak są jakieś szanse na posunięcie frontu.

Również lotnictwo zostało dotknięte przez reformy. Instrukcja wyszczególnia jego dwa rodzaje: bombowe i szturmowe, z tym, że bombowego nie ma wśród żetonów. Tak samo nie ma jak wprowadzić w życie przepisów dotyczących walk lotniczych czy lotnictwa obronnego, ponieważ w każdym scenariuszu tylko jedna strona ma samoloty. Wydaje mi się to nielogiczne i zwyczajnie nudne, wszak faza lotnicza chociażby w „Szczurach Pustyni” dostarczała wiele frajdy.

Dlatego skupię się na tych przepisach, które mają sens dla gry.

Według nowej tabeli na 2K6 zniszczenie mostu za pomocą lotnictwa to ciężka sprawa, ponadto jedyne mosty w grze są nad kanałami i nie odgrywają większej roli. Trochę to marnuje potencjał... Nie ma dużych rzek, a istniejące jeziora posiadają tylko w paru miejscach pola mogące być traktowane jako rzeka. Zatem w „Moskwie 1941” nieszczególnie opłaca się niszczyć mosty.

Nie rozumiem, czemu starą dobrą dezorganizację wprowadzoną w „Budapeszcie 1945” mogą przeprowadzać wyłącznie Niemcy. IŁy-2 nie potrafiły atakować kolumn pancernych, czy co? Tak samo do wspierania obrony nadają się według gry wyłącznie Stukasy.

Kolejną nowością jest możliwość zaopatrywania jednostek lotnictwem. Jeśli zadeklarujemy takie działanie, to wtedy jednostka lotnicza może opóźnić śmierć głosową jednostki, na którą została położona. Czyli nie tyle likwidujemy brak zaopatrzenia, a jedynie zamrażamy bieżący poziom. Ale... mogą to robić tylko Niemcy i to Stukasami! Co jak co, ale to nie był samolot transportowy.

Dużo zmian można zaobserwować w dowództwach. Po pierwsze, niszczy je się na identycznych zasadach jak artylerię – wydają dodatkowe punkty ruchu. Niestety nie opisano jak przeprowadzać walkę z dowództwem, to pojawiło się dopiero w „Kursku 1943”, sztab wtedy automatycznie ginie po walce ustalonej na 10:1.

Oprócz tego ustalono, że sztaby dają bonus wyłącznie wtedy, jeśli wszystkie oddziały biorące udział w walce są w jego zasięgu (różnym dla poszczególnych frakcji, za to daję plus, Niemcy mieli nieco lepiej to zorganizowane). Hmmm... czy jedna dywizja nie może przekazać rozkazu drugiej, stojącej 3 kilometry dalej (czyli o jeden heks)?

No i ostatnia, ale najważniejsza i najlepsza zmiana: koniec z bezstresowym poświęcaniem sztabów zamiast czołgów. Od teraz za każdy zniszczony sztab przeciwnik otrzymuje do wykorzystania 5 modyfikatorów +1 na czas dwóch faz walki. To potężna broń, więc teraz starta sztabu to ostateczność, zresztą zgodnie z prawdą historyczną.

Ruch strategiczny nic się nie zmienił i jest nadal tak samo niepraktyczny.

Zaopatrzenie. Linia zaopatrzenia jest różnie długa dla różnych nacji, Rosjanie mają nieco krótszą, co nierzadko sprowadza na nich głód. Etapów „przymierania głodem” jest aż 6. Od początku trzeciego poziomu trzeba wykonać rzut na kapitulację. Jeśli jednostka bez zaopatrzenia wyrzuci mniej, niż wynosi jej etap, poddaje się, z czego wynik „6” zawsze ratuje. To bardzo ciekawy i bardzo trafny przepis, gdyż wprowadza nieco dramatyzmu oraz teraz zamkniecie kogoś w kotle nie oznacza natychmiastowego sukcesu. Nie wiadomo czemu brak zaopatrzenia nie wpływa na siłę jednostki w obronie.

Teraz czas na jednostki specjalne (inspirowane niewydaną przez TiS grą „Ostrołęka 1831”). Niektóre żetony mają kolorowe gwiazdki, białe (broń p-panc.), czarne (pancerne), żółte (szturmowe) oraz niebieskie (specjalne). W „Moskwie 1941” występują jedynie dwie środkowe, toteż je opiszę. Pancerne dostają modyfikator +1, kiedy atakują nieumocnione jednostki nieopancerzone, znajdujące się na terenie czystym. Gwiazdki kumulują się. Zaletą modyfikatora jest mnogość posiadających go jednostek (Panzer IV ausf. D), wadą fakt, że rzadko mamy takie łatwe cele.

Żółte to StuGi III ausf. B. Też jest ich dużo, a działają na każdy teren i na każdego wroga. Nie napisano, by się nie kumulowały, zatem to bardzo użyteczne narzędzie. Ogólnie rzecz biorąc pomysł z gwiazdkami uważam za dobry, gdyż dzięki niemu czołgi i inne pojazdy mają w końcu większe znaczenie. Trzeba być ostrożnym w ich używaniu, gdyż deklaracja użycia modyfikatora zmusza w wypadku strat do uszkodzenia jednostek specjalnych.

Szkoda jednak, że gwiazdki mają jedynie Niemcy. T-34/76 był jak na owe czasy wozem co najmniej równorzędnym niemieckim czołgom, więc powinny posiadać również swoje atuty. Owszem, organizacja i wyszkolenie Rosjan było zazwyczaj złe, jednak przewaga liczebna oraz rosnące doświadczenie powinny jednak rekompensować słabości sowieckich zagonów pancernych.

Jednym z efektów walki albo ataku lotnictwa/artylerii jest dezorganizacja. Taki oddział traci połowę swojej siły i by wrócić do normalności, musi mieć cały etap spokoju. Dobry przepis, wprowadzający ciekawy akcent i rekompensujący atakującemu wyniki, które nie zabierają poziomów obrońcy.

Spróbowano wprowadzić maskowanie, rodem z systemu B-35. Działa dość prosto, otóż przed bitwą na każdą jednostkę kładzie się żeton maskowania. Jest to niestety niepraktyczne (i tak na mapie dużo się dzieje i mamy dodatkowy bałagan), oraz nie działa – gracze i tak dość dobrze orientują się gdzie jest jaki przeciwnik, gdyż mają wgląd do początkowego rozstawienia żetonów.

Zdecydowanie ten element musi zostać jeszcze poddany przemianom.

To wszystko, co chciałbym powiedzieć o zasadach. A jak to się je?

„Moskwa 1941” zadziwia dynamiką. Stosunkowo niewielki teatr działań, dużo słabych jednostek (prawie jak B-35) oraz predyspozycje terenowe do otaczania pozwalają na szybką i zaciętą walkę. Podstawowa taktyka dla obu stron to czysty Blitzkrieg: szybsze jednostki otaczają przeciwnika, wolniejsze domykają kocioł i potem następuje dwu-trzydniowa walka, w czasie której otoczeni zostają zniszczeni. Gdyby jeszcze tylko dodać trochę lotnictwa, mielibyśmy niemalże perfekcyjnie oddaną „wojnę błyskawiczną”.

Poprzez „słabe jednostki” chciałem ująć, że większość żetonów ma 3-4 punkty siły. Dlatego liczenie współczynników nie jest mozolne, a trup ściele się gęsto, wszak małe liczby dają duże dysproporcje. 10:2 daje 5:1, podczas gdy np. w „Budapeszcie 1945” normalne walki to 20:12, co daje 1:1 i powolne wzajemne wyniszczanie. W pierwszym scenariuszu „Moskwy” na porządku dziennym widywało się 8:1 albo nawet 10:1. Mijają 2-3 etapy i front totalnemu ulega przeobrażeniu.

SCENARIUSZE
Są dwa. Pierwszy to atak Niemców na Moskwę, drugi to sowiecka kontrofensywa wyzwalająca przedmieścia stolicy. Zamiast rysu historycznego na początku instrukcji (jak w „Smoleńsku 1941”) mamy krótką notkę do każdego scenariusza (jak w „Budapeszcie 1945”). Pierwsza jest neutralna, druga zdecydowanie pisana językiem politruków. Moim zdaniem ilość propagandy powinna być równa, aby zarówno fani Panzerwaffe, jak i Armii Czerwonej byli usatysfakcjonowani.

Już na wstępie chciałbym zaznaczyć pewną wątpliwość wspólną dla obu scenariuszy. Otóż punkty za zdobycie „pól miejskich” są o tyle niejasne, że:
- Tabela charakterystyki terenu uznaje za miasta tylko te obszary, które składają się z 3 pól „miastowych”. Czy zatem miejscowości (1 polowe) liczą się do punktów? Jeśli tak, co wydaje mi się właściwą odpowiedzią na to pytanie, to obie strony wygrywają swoje scenariusze nawet po jednym etapie (zaraz wyjaśnię).
- Czy liczą się pola miejskie zdobyte w walce, czy te posiadane od początku też?

SCENARIUSZ 1: TAJFUN


Cele dla Niemców:
- Zdobyć Moskwę, zwycięstwo automatyczne (za 14 pól Moskwy)
- 4 pkt z każde pole Moskwy
- 5 pkt za zdobycie Kalinina
- 5 pkt za zdobycie Klina
- 1 pkt za każde pole miejskie

>46 pkt wspaniałe zwycięstwo
>36 pkt duże zwycięstwo
>26 pkt średnie zwycięstwo
>19 pkt małe zwycięstwo
<20 zwycięstwo Rosjan

Inicjatywa: Niemcy.
Lotnictwo: tylko Niemcy, 1 żeton.
Czas: 15 listopada – 5 grudnia 1941.

Jak mówiłem, nie bardzo wiadomo, które pola miejskie dają zwycięstwo. W każdym razie Niemcy mogą wygrać nawet nie zbliżając się do Moskwy, ot zajmą Kalinin (który od początku mają częściowo opanowany), Kirmę i parę wiosek. A przecież w tej operacji chodziło o zdobycie stolicy, a co się stało bez wypełnienia owego celu dobrze wiemy z kart historii.

Front jest zorientowany wzdłuż południowej krawędzi mapy, niemalże dywizja jednej strony przy dywizji drugiej. Jednak sowieckie dywizje to jeden żeton, a niemieckie aż trzy (podzielone na pułki), zatem ruszający się pierwsi Niemcy mogą zrobić głęboką infiltrację i okrążyć Rosjan. Jaki jest efekt takiej taktyki, napisałem powyżej. Dzięki temu Wehrmacht już w pierwszym etapie zajmuje dobrą pozycję do zniszczenia Rosjan, co następuje przez kolejne dwa etapy. Sowieci nie bardzo mają na to jak zareagować, gdyż ruszają się drudzy, a otoczeni nie mogą uciec. Jeśli dodatkowo Niemcy oleją początkowo zdobywanie miast, a skupią się na wyniszczaniu, to po pięciu dniach na mapie zostaną tylko oni, a droga do Moskwy stanie otworem.

Nawet fakt, że wszyscy Rosjanie są (niesłusznie) od początku okopani (nawet te jednostki, co ewidentnie widać, że są „w drodze”) im nie pomaga. Gdy na potrzeby recenzji rozgrywałem powyższy scenariusz, Niemcy zaczęli oblegać Moskwę piątego dnia, a zdobyli ją siódmego. Nastąpiłoby to szybciej, gdyby gracz sterujący Osią nie zaczął dawać forów w celu wydłużenia scenariusza i przetestowania wszystkich zasad.

Ponadto nawet jak Czerwoni zadadzą jakieś straty, to Niemcy mają łącznie 5 dywizji, które mogą wprowadzić w ramach rekompensaty. Sowieci otrzymują jedynie parę marnych jakościowo dywizji, w bardzo długim odstępie czasu.

SCENARIUSZ 2: CZERWONY ŚNIEG

Cele dla Rosjan:
- Zdobyć Kalinin, Klin, Istrę, zwycięstwo automatyczne
- 5 pkt za zdobycie Klina (całego)
- 5 pkt za zdobycie Kalinina (całego)
- 1 pkt za każde pole miejskie

>41 pkt wspaniałe zwycięstwo
>34 pkt duże zwycięstwo
>29 pkt średnie zwycięstwo
>25 pkt małe zwycięstwo
<26 zwycięstwo Niemców

Inicjatywa: Rosjanie.
Lotnictwo: tylko Rosjanie, 1 żeton
Czas: 5 grudnia – 15 grudnia 1941.

Tym razem front to ogromne wybrzuszenie zbliżające się do Moskwy, obie strony mają często gęsto pouszkadzane i wyczerpane dywizje, a zima zmroziła bagna i jeziora (liczą się jako teren czysty). To niestety jedyne efekty pogodowe, a jak wiemy, pod Moskwą to właśnie zima mocno dała się obu armiom we znaki, a Niemców wręcz zmusiła do odwrotu. Nawet kanały nie są pozamarzane i nadal trzeba je traktować jak zwykłe rzeki.

Co by jednak nie mówić o tym scenariuszu, jest nienajgorzej zbalansowany, co widać zwłaszcza przy porównaniu z „Tajfunem”. Zaczynają Rosjanie i mogą wykonywać identyczne manewry jak Niemcy scenariusz temu. Wychodzi to jednak gorzej, gdyż mają mniej żetonów, w dodatku słabsze.

Jednak podczas gry Niemcy i tak musieli mocno się napocić, by łatać front. W międzyczasie stracili 2 z 3 ważnych miast i gdyby Rosjanie aż tak bardzo nie wykrwawili się zdobywając tamte (co było wynikiem m.in. pechowych rzutów kostkami) kto wie, jak by to się skończyło. Dlatego uważam, że ten scenariusz jest zrównoważony i po prostu ciekawy. Jednak problem z liczeniem pól miejskich jest podwójnie ciekawy, ponieważ już na wstępie Rosjanie posiadają prawie wystarczającą ilość pól, by mieć małe zwycięstwo.

PORÓWNANIE SIŁ
Zdjęcie przedstawia zestawienie standardowych jednostek po obu stronach, widać świetnie dysproporcję punktów siły oraz ilość żetonów.

U góry są Niemcy, u dołu Rosjanie. Żetony ustawione obok siebie to jeden związek danej jednostki (np. dywizja piechoty), a żetony ustawione jedne pod drugim, to różne warianty.


EWIDENTNE BŁĘDY
- Symbol Opla Blitza na żetonach rosyjskich;
- Błędy w numeracji jednostek sowieckich w drugim scenariuszu;
- W spisie jednostek brakuje: dwóch typów niemieckiej artylerii, rosyjskich czołgów T-26, jednego typu sowieckiej artylerii. Ponadto raz o czołgach piszą „oddziały pancerne”, a raz „czołgi”. Tak samo StuGi III nazwano „oddziały pancerne”, choć wypadałoby określić je inaczej, gdyż cechują się nieco innym działaniem;
- Niektórzy generałowie Wehrmachtu mają na żetonie portret esesmana;
- Jest za mało żetonów okopów;
- Zasady z innych gier.

PODSUMOWANIE
Z jednej strony mamy dobre zasady, z drugiej problem z pierwszym scenariuszem. To pewien kontrast, gdyż by gra była udana, oba elementy muszą grać, szczególnie że bitew do wyboru mamy tylko dwie. Na szczęście o ile „Tajfun” nie spełnia oczekiwań, to „Czerwony śnieg” już jest w porządku, co ratuje grę.

Co z nią zatem? „Moskwa 1941” jest warta zakupu dzięki dobrym zasadom i drugiemu scenariuszowi. Jednak wielka szkoda, że nie przetestowano „Tajfunu”...

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 02.10.2011 r.

Poprawiony: poniedziałek, 03 października 2011 21:52