Boots on the Ground (Worthington Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka na pudełku

Można się zastanawiać, czy człowiek po ponad kilkuletniej przerwie nie zapomniał jak się jeździ na łyżworolkach, jak się pisze na klawiaturze komputerowej składną polszczyzną kilkadziesiąt stron sensownego tekstu. Gracze wojenni zaś śpią spokojnie – nigdy nie zapomną, jak rzuca się kostką sześciościenną. Ponieważ jest to sztuka o znaczeniu podstawowym dla recenzowanego tytułu, mam wrażenie, że więcej czasu zajmie Czytelnikom przeczytanie tego artykułu, aniżeli przejrzenie książeczki z zasadami na własną rękę.

Książeczka jest dostępna na sieci, ale skoro przynajmniej część Czytelników pozostała przy lekturze recenzji – czytajcie dalej. Boots on the Ground wydawnictwa Worthington Games jest grą traktującą o walkach w terenie miejskim pomiędzy świetnie wyszkolonymi żołnierzami oddziałów specjalnych a bliżej niesprecyzowanymi „powstańcami”. Żołnierze próbują wykonać postawione im zadania – m.in. zdobyć duży wrogi budynek, oczyścić z sił przeciwnika część dzielnicy, odbić zakładników lub wreszcie odeprzeć atak przeważających sił. Przeciwnik może jest bliżej niesprecyzowany, ale w grze jest dość przesłanek, aby móc dowodzić, że jesteśmy w mieście „gdzieś na Bliskim Wschodzie”, wróg lub też cywile, których zabraknąć nie mogło w mieście, noszą charakterystyczne odzienie. Wreszcie łatwo wyobrazić sobie, że oddział specjalny to Amerykanie – już choćby dlatego, że nazajutrz po zabiciu Osamy bin Ladena twórca gry stworzył scenariusz do tej właśnie gry próbujący oddać przebieg całej akcji.

Plansza

Być może spodziewać by się należało wielu zasad na każdą okazję, tak aby gracze poczuli, że wędrują po labiryncie zaułków – ale nie jest to taki rodzaj gry. Plansza podzielona jest na pola-kwadraty, ulice i budynki – też kwadraty. Żetony żołnierzy (prostota rozwiązania: jeden żeton-jeden człowiek) nie posiadają zbyt wielu informacji. Posiadają obrazek, strzałkę wskazującą stronę, w którą zwrócony jest żołnierz i może ze dwie cyferki (modyfikator ataku i punkty ruchu). Co to za gra taktyczna? Jedna z prostszych. W swojej kolejce gracz oddziałów specjalnych może dysponować sześcioma żołnierzami. Każdy reprezentuje inną specjalizację – broń ciężka, ładunki wybuchowe, zwiad, pierwsza pomoc, snajper, wreszcie dowódca. Gracz musi wybrać, czy porusza i walczy jednym żołnierzem (może wtedy korzystać z jego zdolności... oraz wartości podanych na żetonie), czy większą grupą (wszystkie żetony znajdujące się na sąsiadujących ze sobą polach), która ruszać się będzie tak samo i atakować tak samo.

Po co ruszać się w grupie, skoro mamy samych speców? Aby być przygotowanym na atak z każdej strony, gdyż kulka w plecy boli bardziej. Po ruchu ze strony komandosów losowana jest karta z talii wydarzeń. Zazwyczaj dotyczą one powstańców – pozwalają im na ruch, pojawienie się w nowych miejscach na planszy (bez karty mogą „tylko” otwierać ogień, jeśli przeciwnik znajdzie się w zasięgu broni oraz pola widzenia). Czasem jednak zdarzenia pomagają komandosom, którzy dostają posiłki, wspiera ich samolot bezzałogowy, mają okazjonalną możliwość ewakuacji ciężko rannych.

Żetony

Walka – rzecz integralna dla gier wojennych – rozwiązana jest w sposób prosty, jednocześnie zaś nieco kontrowersyjny. Jeden żołnierz może strzelić do jednego celu w zasięgu (zazwyczaj) pięciu pól. Atakujący i obrońca rzucają kością, po czym porównuje się rezultaty. Obowiązuje klasyczna zasada „im więcej, tym lepiej”, bowiem im większa różnica pomiędzy wynikami, tym lepiej dla wygrywającego. Można więc zabić ostrzeliwanego (żeton usuwany z gry), zranić cel, spudłować lub wręcz samemu zostać rannym. Amerykanie wytrzymują dwie rany, trzecia ich eliminuje, powstańcy – przy pierwszej ranie wracają do puli żetonów (aby potencjalnie pojawić się znów przy pokazaniu się odpowiedniej karty wydarzenia). W zależności od tego, kto strzela, rezultaty mogą być odmienne – komandosi zabijają i ranią przy mniejszych „rozziewach” między wynikami rzutów, powstańcy muszą liczyć raczej na szczęście, upór lub modyfikatory. Tu zaś czai się kontrowersja. Jedyne modyfikatory w grze zapewnia strzał od boku lub tyłu (świetnie!) oraz do celu obok samochodu stojącego na ulicy (gorzej). Gra wyróżnia w budynkach drzwi i okna, nie mają one jednak na walkę żadnego wpływu – są to tylko miejsca pojawiania się powstańców na planszy, choć oddać należy sprawiedliwość: wpływają one na wydatkowanie punktów ruchu.

Przykładowa karta

Nie ma żadnej reakcji, stawania na straży – strzelasz, obaj rzucacie, jesteś ostrzeliwany, obaj rzucacie. Doprowadzać to może do sytuacji (jako że nie ma tu żadnych stref kontroli), gdy żołnierze obchodzą się wzajemnie i strzelają sobie w plecy. Ach, bo gra nie przewiduje walki wręcz. Toteż kontrowersja i zbulwersowanie – jakże to? Gra taktyczna? Och, gra prosta, o przepisach tak prostych, że wiarus-gracz planszowy może podejrzewać przepisy o jakieś matactwa – czego innego się on spodziewa, co innego zna z gier innych. Tymczasem kilka stron instrukcji to naprawdę wszystko, co jest potrzebne do gry. Mało oznacza tu – szybkie wprowadzenie i stosunkowo szybką rozgrywkę. Prosta walka zaś wcale nie musi oznaczać łatwej partii. Gra może narazić się na zarzut „głupiej, losowej”, ale zdaniem moim dużo zależy od rzutów podczas walki oraz kart, które mogą spowodować, że oddział na pustej ulicy może zostać nagle zaskoczony strzelającymi zewsząd przeciwnikami. Koledzy, z którymi miałem możliwość zagrać, sami mieli możliwość poznania takich filmowych niemal perypetii – nagłe ataki całych chmar powstańców, „uwięzienie” w małym budynku i przebijanie się przez uliczkę do sąsiedniego budynku. Podróż od poczucia sukcesu do smaku klęski, tam i z powrotem, niekiedy kilka razy podczas jednej misji.

Przykładowa karta

Karty są tasowane przed każdą partią, toteż nie ma absolutnie żadnej gwarancji, że scenariusz wygrany przed chwilą z palcem w uchu nie okaże się zaraz śmiertelną pułapką dla papierowych żołnierzy gracza. Czy jednak losowanie kart, od których zależą posunięcia powstańców, nie czyni tej strony mało interesującą dla gracza? Nie zawsze może się ruszyć, czasem nic nie będzie do roboty na planszy – gorzej niż Genokrady w Space Hulk. Gra Worthington Games chlubi się kilkoma trybami rozgrywki: od jednego do trzech graczy. W pojedynkę gracz musi sterować posunięciami jednego oddziału komandosów, po czym rozstrzygać wydarzenie podane na karcie. We dwójkę możliwości rosną – drugi gracz może zająć się grą powstańcami (on wtedy „interpretuje talię”) lub wziąć drugi oddział komandosów. Drugi oddział daje zaś możliwość kooperacji (wspólny cel dla obu graczy) lub konkurencji (kto pierwszy osiągnie cel, wygrywa). Co się dzieje wtedy ze stroną powstańców? Po ruchu pierwszego oddziału, drugi gracz ciągnie kartę i wykorzystuje wydarzenie na niej opisane przeciwko pierwszemu oddziałowi. Po ruchu drugiego gracza, pierwszy czyni to samo – znów powstańcy, którzy będą mogli dzięki karcie ruszać się/wchodzić na planszę itd. czynić będą to przeciwko aktywnemu przed chwilą oddziałowi. W trybie kooperacji może sprawiać to dziwne zaiste wrażenie, przy konkurujących oddziałach taka mechanika jest bardziej na miejscu. Wreszcie „naturalna” metoda grania na trzech pozwala grać dwóm oddziałom przeciwko żywemu kontrolerowi powstańców, który nadal jednak ograniczony jest talią oraz przykazem używania wydarzeń przeciwko graczowi, który przed chwilą był aktywny. Efekty tego przepisu mogą sprawić, że powstańcy, którzy ruszali się na pozycje przeciwko jednemu oddziałowi, za chwilę z kolejnej karty będą przebiegać ku pobliskiej przecznicy – tam bowiem znajduje się drugi oddział. Kuriozalne? Niekiedy rzeczywiście rezultaty są zaskakujące. Czy są jednak jakieś korzyści z takiej mechaniki?

Przekraczanie ulicy, gdy w pobliżu czai się przeciwnik nie należy do łatwych zadań

Zalet można spróbować wymienić kilka. Nie ma możliwości przewidzenia rozwoju sytuacji na kilka rund w przód. Może wróg się pojawi, może nie – komandosi muszą zachować czujność. Strzał może nadejść z każdej strony, należy więc w miarę możliwości osłaniać się wzajemnie (zmuszając wroga do strzałów „od przodu”). Czy nie na tym polegają walki w mieście? Prostota zapewnia także tempo rozgrywki, a także klimat nie tyle symulacji, ile filmu wojennego lub gry komputerowej w rodzaju Call of Duty – rozgrywanej na papierze, bez użycia prądu. To zaś wcale nie oznacza, że nie można czerpać z tego rodzaju rozrywki przyjemności. Nie jest to jednak tytuł, który kogokolwiek pouczy o metodach walki oddziałów współczesnych armii w terenie miejskim. Za to gracze nauczą się osądzania, czy linia pola strzału może przebiegać w ten, a nie inny sposób – w rozgrywce tutaj taka decyzja może oznaczać szybką śmierć więcej niż jednego żołnierza-żetonu pod kontrolą gracza.

Walki w budynkach

W ten sposób grę zaś polecić można osobom, które nie mają wygórowanych oczekiwań względem gier wojennych, poszukują natomiast szybkiej i sprawnej rozrywki. Tym samym Boots on the Ground może być idealną propozycją dla nowicjuszy w krainie gier wojennych.

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 16

Autor: Ryszard „RyTo” Tokarczuk
Zdjęcia: Ryszard „RyTo” Tokarczuk

Opublikowano 17.09.2011 r.

Poprawiony: piątek, 26 czerwca 2015 19:33