Budapeszt 1945 (Mirage)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Takie bitwy jak Stalingrad, lądowanie w Normandii czy operacja berlińska przeszły do kanonu historii europejskiej. Słyszał o nich każdy, pisze się o nich książki (nie tylko naukowe), kręci filmy, a nawet tworzy gry komputerowe i komiksy. Budapeszt pozostał zapomniany i do dzisiaj pamiętają o nim tylko pasjonaci historii i modelarze, którzy doceniają zróżnicowanie uzbrojenia obu stron, jak i arcyciekawy przebieg całej kampanii, cechujący się zaciętymi, bohaterskimi walkami oraz wielokrotną zmianą inicjatywy.

Jednym z niewielu elementów szeroko rozumianej „popkultury” o walkach na Węgrzech w 1945 roku jest gra planszowa „Budapeszt 1945”. Autor – Marcin Sowa – wziął na swoje barki dość specyficzne zadanie, gdyż zrobienie gry o czymś mało znanym z jednej strony teoretycznie nie wiąże się ze zbyt dużą odpowiedzialnością, to jednak jest trudne ze względu na małą ilość informacji. W swoim czasie szukałem danych o walkach na Węgrzech w 1945 roku... niestety poza „Ludźmi ze stali” Michaela Reynoldsa, ciężko było znaleźć coś większego.

Jaki jest efekt ciężkiej pracy Marcina Sowy?

Okładka na pudełku

Jak wiadomo, pierwsza rzecz z jaką gracz ma do czynienia to okładka. Ilustracja Piotra Promińskiego (znanego już z innych okładek, przykładowo od „Burzy zimowej 1942” czy „Smoleńska 1941”) jest moim zdaniem genialna. Pikujący nad T-34 Stukas od razu zaskarbił sobie moją sympatię. Nie brakuje tutaj dynamiki, a płomienny napis na niebieskim tle zwraca uwagę... tak jak wyraźne krzyże na skrzydłach Junkersa. Zdecydowanie, przechodząc w sklepie koło tej gry nie da się jej minąć obojętnie.

Jak już muszę się do czegoś przyczepić, to skrzydła samolotu są troszkę inaczej połamane niż powinny być. Ale to nieistotne. Skoro już jesteśmy przy ilustracjach Piotra Promińskiego, ocenię od razu resztę jego prac, zdobiących instrukcję. Są cztery, z czego niestety tylko jedna przedstawia Rosjan (szturmujących ulicę, motyw inspirowany znanym zdjęciem ze Stalingradu). Kolejne dwa obrazki praktycznie się dublują, gdyż przedstawiają Niemca z Mauserem, siedzącego koło czołgu w okopie. Tyle, że w jednym przypadku to Tygrys, w drugim rozbity T-34. Średnia jakość ilustracji jest dobra, choć nie rozumiem, czemu nie ma tutaj większej różnorodności tematyki. Szczególnie, że jedna z grafik pojawiła się już w „Burzy zimowej 1942”.

Kontynuując temat oprawy graficznej i ogólnego wyglądu: żetony są sztancowane i po wyciśnięciu z ramek od razu gotowe do gry. Dwustronne i bardzo przejrzyste, numer dywizji (armii) dla odróżnienia jest większy i różnokolorowy, dzięki czemu od razu widać, które oddziały pod co podlegają. Praktycznie, że jednostki SS (które odgrywają w „Budapeszcie” szczególną rolę, ale o tym później) są czarne, dzięki czemu łatwo je odróżnić od szarego Wehrmachtu. To wszystko służy zwiększeniu czytelności, co widać na zdjęciach poniżej (patrz scenariusze).

Na samych żetonach pojawia się 35 sylwetek i symboli, zatem sporo. Obie strony mają po kilka rodzajów czołgów, co wzbogaca grę i pozwala lepiej poczuć klimat rozgrywki. Dla porównania, np. w „Smoleńsku 1941” Niemcy mieli tylko jeden typ czołgów (Panzer IV H... w 1941 roku! Sic!) i to czyniło z nich mało klimatyczną armię klonów.



Przykładowe żetony

Plansza

Ostatni warty uwagi element graficzny to mapa, narysowana przez Piotra Promińskiego i Marcina Sowę. Ona również jest przejrzysta, urozmaicona, ciekawa i po prostu ładna. Zachowane w oryginalnej formie nazwy węgierskich i słowackich miast już na wstępie nadają grze klimatyczną otoczkę. Niestety, w trakcie prac w wydawnictwie powstało kilka błędów, np. brakuje mostu koło Esztergomu. Nie jest to jednak wina autora.

„Budapeszt 1945” to jeden z bardziej znanych dziś przykładów zastosowania systemu WB-95. Biorąc pod uwagę wysoki poziom uproszczenia tych zasad (w stosunku do realizmu), a jednak rozbudowanie gry, otrzymujemy bardzo smaczny kompromis, jednak niepozbawiony wad (o tym też za chwilę). Dlatego „Budapeszt 1945” można polecić zarówno początkującym strategom, jak i tym doświadczonym. Dla tych pierwszych gra nie będzie za trudna, dla drugich za banalna.

ZASADY
Poszczególne punkty będę opisywał w tej samej kolejności w jakiej występują w instrukcji. Ponieważ większość przepisów to standardowe WB-95, skupię się na nowościach (w stosunku do wcześniejszych gier) i kontrowersjach.

Jak przystało na WB-95, żetony są ułożone w systemie pułkowym, co jak na front wschodni sprawdza się doskonale. Mamy dość jednostek do zabawy, a i nie gubimy się w stosach dywizji piechoty. Strona sowiecka została jednak podzielona na dywizje (piechota) i brygady (jednostki pancerne). Z tego powodu na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że Sowieci nie mają przewagi liczebnej... ale jak dobrze wiemy, dywizja to nie pułk. Pozostałe informacje o skali gry to: heks odpowiada odległości 3500 metrów, a plansza ma standardowe rozmiary 96 x 68 cm.

Etap podzielono na 9 faz:
1. Faza lotniczo-zaopatrzeniowa
2. Ruch Rosjan
3. Budowa okopów przez Rosjan
4. Atak Rosjan
5. Ruch strategiczny Rosjan
6. Ruch Niemców
7. Budowa okopów przez Niemców
8. Atak Niemców
9. Ruch strategiczny Niemców

Mam do tego trzy uwagi: pierwsza to brak logiki w układzie faz, tzn. że Rosjanie ruszają się pierwsi, gdyż niektóre scenariusze przewidują inaczej. Druga sprawa to oddzielenie kopania okopów od fazy ruchu. Osobiście nie widzę w tym sensu, gdyż gracze i tak przyzwyczajeni są do tradycyjnego robienia obu czynności naraz.

Ostatnie co chciałem skomentować to ruch strategiczny. Polega on na tym, że jednostka, która nie kopała i nie poruszała się (przepis [13.12] wyklucza też walczące jednostki) i została przykryta przez gracza odpowiednim żetonem, po zakończeniu wszystkich walk swojej strony będzie mogła wykonać dodatkowy, nieco skrócony ruch. Pomysł zacny, gdyż kiedy opadnie pył bitewny nieraz może wystąpić potrzeba szybkiej ucieczki albo ścigania przeciwnika przez wypoczęte odwody. Jednak proszę zwrócić uwagę na moje podkreślenie! By móc wykonać tę operację trzeba zadeklarować to przed walkami i nawet budową okopów! Pomijając sam fakt, że do momentu zakończenia wszystkich walk ciężko określić czy warto będzie się poruszać czy nie. Ponadto przykryta żetonem jednostka nie może walczyć... trochę szkoda z góry wyłączać sobie jakaś jednostkę z boju, kto wie czy nie będzie przydatna. I ostatecznie: przeciwnik widząc, że po zakończeniu walk konkretne oddziały będą się jeszcze ruszały, może zmienić swoją taktykę i, przykładowo, nie dać się zaciągnąć pościgiem w pułapkę.

W trakcie swojej planszówkowej „kariery” nigdy nie korzystałem z ruchu strategicznego. Powinien on być tak ujęty jak kontratak w „Szczurach pustyni”, czyli można go wykonać tuż przed nieprzyjacielską fazą ruchu. Poruszamy wtedy jakąś jednostkę o jedno pole, aby znalazła się we wrogiej strefie kontroli, osłabiając atak przeciwnika.

Ogólnie rzecz biorąc, większość zasad została na żywca przepisana z wcześniejszych gier, jeszcze z zamierzchłych czasów Dragona, w szczególności z „Arden 1944”, co wiąże się z pewnymi konsekwencjami, o których napiszę potem.

Zasada [7.23] nakazuje zaatakować wszystkie wrogie jednostki będące w naszej strefie kontroli. To moim zdaniem, najdelikatniej mówiąc, niezbyt dobre rozwiązanie pod każdym względem. Historia uczy, że (zwłaszcza na terenach miejskich) nierzadko przeciwne sobie oddziały funkcjonowały bardzo blisko siebie (np. Niemcy siedzieli na parterze budynku, powstańcy na I piętrze, a na II znowu Niemcy) i nie musieli siebie atakować, bo obie strony uznały to za zbyt ryzykowne. Jedynie swoją obecnością szachowały się wzajemnie, co jest ujęte w regułach poprzez zakaz poruszania się we wrogiej strefie kontroli. Czemu trzeba na siłę atakować silniejszego, okopanego wroga? Zwłaszcza, że walka w WB-95 rozgrywa się wyłącznie heks w heks, czyli jednostki nie mają zasięgów. Dla przykładu, w „Tannenbergu 1914” rozwiązano ten problem poprzez dodanie kart rozkazów.

Efekty ataku to tabelka przepisana z „Arden 1944”. Obliczamy stosunek sił wojaków biorących udział w walce, wprowadzamy modyfikatory, a potem rzucamy kostką, szukając wyniku. Niestety, proponowane wyniki są mało grywalne i polecam tą tabelkę zastąpić inną, na przykład ze „Szczurów pustyni”, gdzie oddziały prawie zawsze otrzymują straty. Ktoś może się nie zgodzić, że tak jest bardziej realistycznie... bo nie jest, ale tempo na pewno nieporównywalnie wzrasta.

Nie ma wyniku remisowego, z wyjątkiem -1/-1. Oznacza to, że obie frakcje tracą po jednym poziomie sprawności bojowej (dalej zwanych przeze mnie po prostu poziomami). Z jednej strony wydaje się to trochę nielogiczne, jeśli rozstrzygamy walkę potężnych dywizji, które po ciężkiej wymianie ognia tracą po parę czołgów lub niewielką ich liczbę. Jednak zobowiązanie do poniesienia jakichkolwiek strat bardzo popycha grę do przodu i dodaje dynamiki.

O co chodzi? Otóż zdecydowana większość niepomyślnych wyników walk dla broniącego nakazuje mu „albo wycofanie się albo utratę tylu poziomów, ile pól się nie wycofa”. W praktyce obrońca wycofuje się w 90% przypadków, przez co nie otrzymuje ŻADNYCH strat. O ile jeszcze broniąc miasta zdarza mu się stracić ten poziom (co i tak przy silnej obronie Budapesztu stanowi kroplę w sowieckim morzu potrzeb), o tyle w polu obie strony raczej tylko się przepychają, nie osiągając niczego konkretnego. Tutaj znowu kłania się rozwiązanie z innych gier, że przegrany otrzymuje straty plus nakaz ucieczki.

Dlatego wynik -1/-1 to dla atakującego całkiem smakowita sprawa, ponieważ osłabia obronę, a sam posiada dość duże rezerwy, by pozwolić sobie na grę „na remis”. Z kolei w przypadku pechowego szturmu, atakujący zawsze otrzymuje obrażenia. To niesprawiedliwe, ale logiczne.

Ostatnia kontrowersyjna rzecz, to nakaz rzutu kostką przez atakującego, kiedy osiąga dużą przewagę. Ten rzut ma określić jego ewentualne straty (ma 50% szansy na utratę poziomu). To jakiś absurd... niby skąd taka zasada? Czyżby nasi wojacy stratowali się pędząc na wroga? Inaczej nie potrafię tego wytłumaczyć... Wręcz nie opłaca się osiągać przewagi większej niż 6:1, ponieważ wtedy znacznie rosną szanse poniesienia strat!

W trakcie pościgu można zboczyć o jedno pole (ale trzeba się wtedy zatrzymać). To ciekawa zasada dająca dodatkowe możliwości taktyczne.

Zasady dotyczące artylerii są klasyczne, nie ma chyba sensu ich tutaj przytaczać. Cieszy przepis [8.16], pozwalający jednostkom wroga „rozjeżdżać” samotną, nieokopaną artylerię.

Samodzielny atak artyleryjski jest mało skuteczny. Wynika to z faktu, że zamiast użyć odpowiedniej tabelki do obliczania strat, przeprowadza się normalną walkę, z tym wyjątkiem, że ignoruje się straty atakującego. W dodatku, obrażenia otrzymane przez ostrzelanego są zmniejszone. Zatem bardziej opłaca się ostrzelać jeden czołg niż pole zastawione czołgami... bo mamy większą szansę zrobić mu cokolwiek. Tak oczywiście nie powinno być.

Węgrzy otrzymują karne modyfikatory -1 (w walce z piechotą) i -2 (vs czołgi), co ma oddać ich masowe dezercje oraz brak woli do kontynuowania walki. Modyfikatory są ignorowane, jeśli na tym samym polu stoi jakaś jednostka niemiecka. Zasada brutalna, ale słuszna.

Osobną sprawą jest artyleria samobieżna. Tutaj mamy cały stos kwestii do rozstrzygnięcia. Instrukcja nie precyzuje, które jednostki to artyleria samobieżna! O ile w przypadku niemieckich dział Wespe i Brummbar nie ma wątpliwości, o tyle w przypadku radzieckich SU-85 już są (pomimo, że instrukcja określa je działami pancernymi). Rosyjska terminologia wojskowa nie rozróżniała dział pancernych i samobieżnych, wszystkie nazywano samobieżnymi. Stąd pewnie na żetonach z „Sukami” napis „art.”. Jednak mija się to z prawdą historyczną... „Suki” były typowym działem pancernym, służącym do likwidacji niemieckich czołgów poprzez ogień na wprost. Ponadto Armia Czerwona jako taka nie posiadała typowych dział samobieżnych, poza SU-122 i SU-76, a na pewno nie było tak, że każda jednostka pancerna została wyposażona w takie silne zagony pancerne powyższych pojazdów. No i ostatnia sprawa, to gdyby uznać „Suki” za artylerię samobieżną, strona radziecka uzyskuje potężną przewagę (a i tak mają dużo więcej dział polowych).

Fortyfikacje dzielą się na stałe i polowe. Stałe występują w kilku miejscach na mapie, a także Niemcy mogą je budować (przez sztaby armii) i rozstawiać wg scenariusza. Idea jest bardzo dobra, choć nieco kosmiczna, wszak proces budowy bunkrów nie trwa jednego dnia jak tutaj. Taki typ umocnień daje aż modyfikator +3, co praktycznie czyni jednostkę niezniszczalną. Już okopy ze swoim bonusem +2 to potężna osłona.

Obie strony posiadają jednostki mające modyfikator +1 w walce z umocnionym przeciwnikiem. To Brummbary i ISU-152, jednak ich niewielka ilość zbytnio nie pomaga.

Lotnictwo... kolejny ciężki orzech do zgryzienia. Po pierwsze, to 3 żetony mające po pięć punktów siły, które działają jak zwykłe jednostki, tylko mogą pojawiać się w dowolnym miejscu, a także atakować obiekty i przeprowadzać samodzielne ataki (na zasadach artylerii). Tutaj jeszcze wszystko jest w porządku, choć akurat lotnictwo nie odgrywa w grze zbytniej roli – jest go za mało. Występuje ono wyłącznie po stronie niemieckiej, co stanowi przegięcie. Owszem, Rosjanie nie byli w stanie wykorzystać swojej przewagi liczebnej i mieli do końca problemy z osiągnięciem panowania w powietrzu, to jednak zupełny brak uwzględnienia licznych MiGów i Iłów stanowi przesadę. Skoro Niemcy mają trzy pięciopunktowe żetony Luftwaffe, to Sowieci powinni mieć albo jeden pięciopunktowy albo parę słabszych.

Jedyne poważne zastosowanie lotnictwa to zasada [10.19], która wzbudzała (i nadal wzbudza) wiele kontrowersji. Pozwala ona lotnictwem blokować 7 pól, poprzez dezorganizację ruchu przeciwnika. Oddział wjeżdżający w strefę kontroli lotnictwa lub rozpoczynający ruch z takiego pola traci sporo punktów ruchu. Instrukcja dodaje, że odzwierciedla to działanie małych skupisk samolotów. Identyczny tekst i przepis pojawia się np. w „Smoleńsku 1941”, gdzie się go na ogół krytykuje, ale akurat tutaj uważam, że to rozwiązanie jest słuszne. W zimie 1945 roku Luftwaffe była już bardzo słaba i takie działanie pasuje do „partyzanckich” działań nielicznych samolotów. Każdy kto czytał o „Jabo” i walkach w Normandii wie, że nawet nieduże skupiska szturmowców potrafią paraliżować ruch dużych zagonów pancernych. Zwłaszcza, że Rosjanie nie posiadali dobrze rozwiniętej obrony p-lot., tym bardziej w wersji samobieżnej.

Wpływ większej ilości żetonów lotnictwa kumuluje się. Od siebie dodałbym wtedy konieczność rzucania na straty, np. wynik 1-2 oznacza utratę poziomu jednostki blokowanej. Zatem lotnictwo jest w walce mało użyteczne, ale przydatne jako bloker.

Dowództwa to kolejny klasyk WB-95, czyli jednopoziomowe jednostki niewliczające się do limitów stosów, dające modyfikator +1 w walce. Niestety nie naprawiono starego błędu i ciągle zamiast stracić poziom jakiejś jednostki, dajmy na to pancernej, można poświęcić dowództwo stacjonujące na tym samym polu, i to bez żadnych konsekwencji! O ile w przypadku Rosjan, posiadających łącznie siedem sztabów, utrata każdego z nich to raczej niemiła sprawa, o tyle Niemcy, mający sztab dla każdego korpusu, mogą sobie pozwolić na ich stratę, by ocalić cenniejsze jednostki. Taka taktyka jest oczywistą bzdurą historyczną i logiczną, tym bardziej, że oznakowanie dywizji jakimikolwiek numerami ma jedynie znaczenie symboliczne. Sztab korpusu daje takie same bonusy innym jednostkom, do niego nienależącym, a jego utrata nic nie kosztuje. Gracz kierujący siłami Osi, przy odrobinie sprytu, będzie podsyłał swoje sztaby tam, gdzie jego jednostki są najbardziej zagrożone, i rzucał swoich generałów na pierwszą linię, by własnymi piersiami zasłaniali nacierające czołgi.

W „Ardenach 1944” obie strony miały po kilka dowództw, więc nie opłacało się ich poświęcać. Tutaj obie strony posiadają tak rozlokowanych generałów, że ich modyfikator +1 praktycznie zawsze się znosi. Jednak dysproporcja między liczebnością sztabów Osi a radzieckich (plus jeden rumuński) ma przynajmniej jedną zaletę: oddaje w pewnym stopniu różnicę jakości dowodzenia u obu stron i zdolności komunikacyjne.

Przepis [11.38] pozwala na „rozjeżdżanie” dowództw tak, jak artylerii – daję grze za to plus.

Zaopatrzenie w „Budapeszcie” to dość prosta sprawa, gdyż bazami zaopatrzenia są krawędzie mapy (zachodnia i północna plus Budapeszt dla Osi, wschodnia dla Sowietów i Rumunów), a linia zaopatrzenia obejmuje dowolną liczbę pól po drogach oraz cztery pola poza nimi. To wydaje się słuszne, gdyż w Europie dojazd gdziekolwiek nie jest trudny, a odległości (i skala gry) nie są duże. Na mapie prawie że nie ma miejsc, gdzie stacjonująca jednostka nie miałaby zaopatrzenia, poza górami, bagnami i kilkoma punktami.

Jednak nierzadko jednostkom brakuje zaopatrzenia z powodu okrążenia ich przez przeciwnika. Taka sytuacja zdarza się i to jedna z ważniejszych taktyk dla obu graczy. Ponieważ linia zaopatrzenia nie przebiega przez żadne rzeki, nierzadko zdarza się, że dywizje przyciśnięte do ich brzegów albo po prostu otoczone, zaczynają przymierać głodem. Przez pierwsze trzy kolejki oznacza to utratę połowy siły i punktów ruchu (ale nie wiedzieć czemu w obronie siła jest normalna), a potem eliminację jednostki. Biorąc pod uwagę właściwości frontu wschodniego, zimę oraz skalę gry (duże jednostki) wydaje się być to słuszne. Ponadto dodaje grze dynamiki, ponieważ zmusza graczy do ostrożności. Przetrzymanie jakiejś dywizji w okrążeniu przez cztery etapy często nie jest aż takie trudne, a zadane w ten sposób straty będą dużo większe niż wynikłe z normalnej walki. Ponadto cechą charakterystyczną zaopatrzenia w „Budapeszcie” jest rola Dunaju – jedyna duża rzeka w grze, dzieląca mapę na dwie części. Po stronie wschodniej z zaopatrzeniem nie powinni mieć problemu Rosjanie z Rumunami, a po zachodniej Niemcy z Węgrami. Jednak jednostki znajdujące się na „nie swoim” brzegu mogą otrzymywać zaopatrzenie jedynie po mostach, zatem… czytelnicy już teraz pewnie się domyślili, że kontrola mostów na Dunaju to kluczowa sprawa. Zdobywając bądź niszcząc wszystkie odcinamy zaopatrzenie, nierzadko dla kilku armii równocześnie! Co więcej, jest to możliwe. Osobiście widziałem w grze takie sytuacje.

Tutaj również uważam powyższą możliwość za logiczną.

Powyższe zdjęcie pokazuje wszystkie mosty przerzucone przez Dunaj, z czego Budapeszt jako droga zaopatrzeniowa odpada od początku (dla Rosjan). Widać, jak jest ich niewiele.

Unikatowa zasada (rozdział 16) to żeton „Trupiej czaszki”, który posiada każda jednostka IV Korpusu Pancernego SS (niestety nie określono czy sztab także… posiada inny kolor żetonu, i to dość specyficzny oddział). Zużycie takiego żetonu w walce danej jednostki SS daje jej modyfikator o 1 na jej korzyść. Efekty kumulują się w przypadku użycia żetonów kilku jednostek. Zasady ten przepis tłumaczą „większym poświęceniem”.

Być może autor chciał w jakiś sposób zaznaczyć wyższość techniczną i wyszkolenie jednostek SS w stosunku do innych? Może chodziło o fanatyczność wielu jednostek SS? Ale przecież nie wszystkie się tym odznaczały. Gdyby ta zasada dotyczyła tylko oblężonych w Budapeszcie, to byłoby to zrozumiałe, ale wtedy i inne formacje powinny posiadać ten znacznik. Cóż, jakkolwiek ciężko wyjaśnić tę zasadę, jest ona ciekawa i nadaje grze klimatu. Nie psuje balansu, gdyż jednorazowy modyfikator +1/-1 nie może przesądzić o wyniku całej kampanii.

Warunki zwycięstwa są trzech typów. Pierwsze to wspólne dla wszystkich scenariuszy zbieranie punktów zwycięstwa za kontrolowanie pól miejskich. Drugie to wypełnienie celów wspólnych dla scenariuszy (Rosjanie: opanowanie Budapesztu, Oś: oczyszczenie zachodniego brzegu Dunaju i Hronu z jednostek sowieckich). Ostatnie to indywidualne uwagi przy scenariuszach.

Zbieranie punktów zwycięstwa jest moim zdaniem absolutnie bezsensowne. Za zdobycie dużego miasta otrzymujemy 2 pkt., za miejscowość 1. Tylko... po co? Co z tego, że ktoś zdobędzie jakieś wioski na pograniczu mapy? Wszak losów wojny nie ma prawa to zmienić. A jednak! Dużo bardziej opłaca się objechać jakimś czołgiem miasteczka na planszy niż bić się o Budapeszt. Dobrze, że chociaż instrukcja precyzuje co to znaczy zdobyć: czyli być ostatnim graczem, który przejeżdżał przez konkretne pole. To też nie do końca oddaje wojenną rzeczywistość, bo sam fakt obecności przez chwilę nie oznacza kontroli miasta!

Ponadto nie jest określone, jak liczyć różne pola składające się na Budapeszt. Dostaje się punkty nawet za jakieś peryferia, czy liczymy tylko centrum? „Zdobyte” miasta należy chyba tylko zapamiętać, bo gra nie daje żetonów oznaczających przynależność do którejś ze stron. Ostatecznie gra według tego przepisu przypomina „Capture The Flag”, gdzie wręcz warto unikać kontaktu z przeciwnikiem.

Cele drugiego rodzaju dają zwycięstwo automatyczne dla pierwszego, który je spełni. Są ekstremalnie trudne, gdyż zdobycie Budapesztu lub wypchnięcie Rosjan za rzeki wiąże się z eliminacją dziesiątków żetonów co, biorąc pod uwagę dynamikę starć, wymaga mniszej cierpliwości, a w niektórych scenariuszach jest po prostu niewykonalne. O ile Niemcy mogą chociaż spróbować zagłodzić Sowietów na tamtym brzegu, o tyle Budapeszt trzeba mozolnie zdobywać dom po domu. To niby zgodne z historią, ale jednak brak ograniczeń w zaopatrzeniu oblężonego miasta... już nie.

W dodatku nie doprecyzowano, co znaczy „zdobyć Budapeszt”. Zająć wszystkie pola (peryferia też, czy tylko te żółte)? A może zniszczyć dosłownie wszystko?

Mosty na Dunaju to ostatni rozdział zasad. Są to jedyne obiekty do niszczenia, co następuje automatycznie po wydaniu punktu ruchu, gdy stoi się tuż przy nich. Nieco trudniej ma lotnictwo i artyleria, które niszczą most bo dwukrotnym wyrzuceniu 1-2. O ile w przypadku artylerii to jako tako logiczne, o tyle Stukasy, słynące z możliwości trafienia w talerz obiadowy, powinny dopinać swego nieco łatwiej.

Odbudować most w ciągu jednego etapu może jednostka sztabowa i wiąże się to ze ściągnięciem żetonu „Most zniszczony” (który, jak wiadomo, trzeba było położyć wcześniej). Niestety gra nie daje takiego żetonu, tak samo jak „Most pontonowy”, który mogą postawić Rosjanie w pierwszym scenariuszu.

Zasady zabraniają Rosjanom przeprowadzać po moście więcej niż dwie jednostki dziennie. Ta zasada ma odzwierciedlać ograniczoną przepustowość mostów, co przeszkadzało szczególnie licznym oddziałom sowieckim. Jednak to ani sprawiedliwe ani mądrze pomyślane, bo w takim układzie Niemcy mogą przeprowadzać ile chcą jednostek, nawet dziesięć dywizji, które przecież miałyby dużo więcej czołgów niż dwie sowieckie brygady pancerne.

Rosjanie posiadają za to specjalną 83 Brygadę Piechoty Morskiej, która może pokonywać Dunaj tracąc o jeden punkt mniej, a także oddziaływać na teren po drugiej strony rzeki pełnią siły (w przeciwieństwie do innych jednostek, które dysponują wtedy połową). Nie bardzo to sobie wyobrażam... przecież bez sforsowania rzeki mogą zrobić tyle co inni piechocińcy. Ponadto jako jedyni mogą pokonywać wpław jezioro Balaton (przez cieśninę Tihany), a także „każde z jezior”. Inne jednostki niezmechanizowane, pokonując Dunaj tracą +3 punkty ruchu „bez względu na teren po drugiej stronie rzeki”... czyli tracą +3, ale ignorują to co jest dalej. To mało sensowne, gdyż tak można wejść w miejsca normalnie niedostępne, np. góry czy skarpy. Nie mówiąc już o tym, że artyleria o trakcji konnej pokonująca wpław Dunaj to widok nie z tej ziemi.

Zobaczmy zatem jaką grę tworzą te zasady.

Wielokrotnie wspominałem, że jakiś element polepsza dynamikę, zatem można wywnioskować, że „Budapeszt 1945” jest tak samo szybki jak na przykład „Grunwald 1410”. Niestety, tylko połowicznie. Duża ilość jednostek zmechanizowanych, a także dobrze rozwinięta sieć dróg pozwala obu graczom stosować ciekawe i szeroko zakrojone manewry okrążające, co biorąc pod uwagę konieczność zdobywania mostów na Dunaju oraz pokusę zagłodzenia przeciwnika motywuje graczy do stosowania takich taktyk. Z drugiej strony, sama walka nie daje dużo satysfakcji. Straty są zazwyczaj niewielkie, gdyż w polu obrońcy po prostu wycofują się, ignorując obrażenia, a w mieście i w okopach front przesuwa się bardzo powoli. Po skończonym scenariuszu obaj gracze nie mają zbyt wielu fragów do liczenia, poza „rozjechaną” sowiecką artylerią.

Zdecydowanie polecam zapomnieć o bzdurnych warunkach zwycięstwa związanych ze zdobywaniem miast i liczeniem punktów zwycięstwa. Pomijając fakt, że to mozolne i bezsensowne, to w dodatku wypacza cel historycznej kampanii budapeszteńskiej. Przecież chodziło o blokadę/deblokadę stolicy Węgier, a nie podbijanie wiosek!

Po przeczytaniu powyższych narzekań czytelnik mógłby stwierdzić, że „Budapeszt 1945” to jakaś zupełnie niegrywalna gra. Powyższe wrażenie zapewne wynikałoby z faktu, że dotychczas w recenzji starałem się wypunktować błędy w zasadach, a zupełnie nie zwróciłem uwagi na to, co w grze najważniejsze – frajdę z rozgrywki. Zaraz to nadrobię.

Otóż frajdy z „Budapesztu” nie brakuje! Już pierwsze wrażenie jest pozytywne, gdyż różnorodność wojsk i wykonanie graficzne stoi na wysokim poziomie. Piękna mapa i różnorodne żetony aż same proszą się o zagospodarowanie. Bardzo proste zasady nie powinny przeszkodzić w poznaniu mechaniki... zatem można szybko przystąpić do bitwy.

Wcześniej już narzekałem, że starcia są mało dynamiczne ze względu na małe straty broniącego. Niestety, zaburza to też równowagę gry, ponieważ nierzadko ciężkie ataki wsparte lotnictwem i artylerią zabierają okopanemu obrońcy... jeden poziom... co zdecydowanie zniechęca agresora do dalszej walki i skłania go raczej do gry „kombinowanej”. To trochę mało zgodne z prawdą historyczną, gdyż akurat na froncie wschodnim o powodzeniu zazwyczaj decydowała brutalna siła i przewaga liczebna. Niemcy Tygrysami i Panterami dziesiątkowali radzieckie brygady pancerne, Sowieci zalewali Rzeszę ludźmi i stalą. Nie było przebacz i nawet najlepsi generałowie nie mogli tego odwrócić. Dlatego występująca w „Budapeszcie” konieczność manewrowania i głodzenia przeciwnika jest oczywiście ciekawa, ale i przydałaby się też możliwość zwykłej eksterminacji, gdyż jak dobrze wiemy, nic tak nie ożywia serialu jak trup. Żartuję oczywiście, ale i tutaj... sukces w postaci zniszczenia komuś jednostki podnosiłby morale.

SCENARIUSZE
Autor zaprezentował cztery różne scenariusze. Wszystkie można uznać za realistyczne, z czego dwa ostatnie to przeniesienie na planszę historycznych operacji mających na celu odblokowanie Budapesztu.

Mała uwaga: z tego co mi wiadomo autor gry, p. Marcin Sowa jest specjalistą od frontu węgierskiego, toteż nie zamierzam zbytnio rozwodzić się na zgodnością scenariuszy z prawdą historyczną... gdyż sam nie znam się zbyt dobrze na tym epizodzie wojny. Wierzę, że autor dobrze orientował się w jednostkach walczących pod Budapesztem, ja jedynie pozwolę sobie przyjrzeć się bliżej zagadnieniom dotyczącym używanego sprzętu.

FALE DUNAJU


Sytuacja ogólna


Rosjanie wespół z Rumunami przygotowują się do okrążenia Budapesztu


Pozycje wyjściowe 57 Armii i 4 Armii Gw.


Obrona kluczowego mostu


Niemieckie posiłki

Zadania indywidualne dla scenariusza:
Sowieci:
- rozbicie sił niemieckich na południe od Balatonu
- przełamanie budowanej linii Małgorzaty
- przygotowanie okrążenia
(Powyższe cele to jedynie informacje, propozycje dla graczy o co mają walczyć. Nie jest sprecyzowane na czym polega ich wypełnienie ani czy oznacza to koniec rozgrywki).

Bardzo fajny scenariusz jako wstęp do gry. Obie strony mają niełatwe, zbalansowane zadania i siły. Owszem, Rosjanie dysponują widoczną przewagą liczebną, jednak Oś może łatwo się okopać w miastach. Równocześnie, jeśli Niemcy utrzymają mosty na Dunaju, mogą spróbować zagłodzić dwie armie radzieckie! Pokusa takiej taktyki jest wielka, nawet jeśliby zaistniała potrzeba użycia do tego sił broniących Budapesztu. Rosjanie muszą na to uważać i starać się swoją przewagą liczebną wiązać Niemców, odseparowywać małe grupki i wykańczać. Przypomina to nieco taktykę Blitzkriegu.

Cel główny Rosjan, czyli zdobycie Budapesztu, wydaje się być tutaj jeszcze niemożliwy. Cała zachodnia strona miasta jest dostępna dla Osi, więc i o posiłki nietrudno, jak i o taktyczny odwrót.

Niestety nie sprecyzowano sowieckich rozkazów i nie bardzo wiadomo co oni mają zrobić, np. co rozumie się poprzez sowo „rozbicie”. Z tego powodu gracze albo mogą bawić się w absurdalne zdobywanie miasteczek i wsi, albo porwać się na plan maksimum.

OKRĄŻENIE BUDAPESZTU

Sytuacja ogólna

6 Armia Pancerna Gwardii i Grupa Konno-Zmechanizowana gen. Plijewa szykują się do ataku

Pod Budapesztem

Linia frontu między Dunajem a Jeziorem Velence

Na przedpolu linii Małgorzaty

Zadania indywidualne dla scenariusza:
Sowieci: okrążyć Budapeszt
Niemcy: nie dopuścić do okrążenia.

Obie strony podciągnęły znaczne siły i okopały się wzdłuż linii Budapeszt – Balaton. Niemcy dysponują aż 12 żetonami fortyfikacji stałych (i mogą stawiać następne), więc pomimo faktu, że mają mniejsze siły od Sowietów, to i tak są niełatwą przeszkodą.

Okrążenie Budapesztu jest możliwe tylko po przełamaniu linii Małgorzaty, co jest ekstremalnie trudne ze względu na ogólną niską dynamikę walk. Dużo bardziej realna wydaje się być infiltracja miasta i co za tym idzie – próba jego zdobycia. Jeśli Sowieci zwiążą Niemców na zachodzie, przełamią słabe linie obronne na północy, to cały czas zostaną im dość duże siły, aby zaatakować miasto.

Z kolei Niemcy, by wyeliminować Rosjan, muszą przebić się przez linię frontu i zająć mosty... co jest równie trudne jak zdobycie Budapesztu.

Niestety nie jest znowu sprecyzowane, co też autor miał na myśli mówiąc „okrążyć”? Każdy heks dookoła miasta musi być obsadzony? Może wystarczy odciąć „linię zaopatrzenia”? Jak długo?

Scenariusz jest ciekawy i zbalansowany, obie strony mają trudne zadania przed sobą.

OPERACJA „KONRAD I”

Zadania indywidualne dla scenariusza:
Niemcy: utworzyć korytarz między zachodnią krawędzią mapy a Budapesztem (wolny od sowieckich jednostek, automatyczne zwycięstwo).


Sytuacja ogólna


Pozycje Niemców i Rosjan wokół Budapesztu i na jego najbliższym przedpolu przed rozpoczęciem operacji „Konrad I”

Pierwszy ze scenariuszy historycznych w sensie ścisłym. Rozgrywamy prawdziwą operację mającą na celu odblokowanie Budapesztu. W rzeczywistości bitwa zakończyła się remisem, bo ani Niemcy nie dotarli do stolicy Węgier ani Rosjanie nie dali rady wykurzyć Niemców. Nastąpił pat...

Sytuacja jest faktycznie patowa. Obie strony ściągnęły posiłki, z czego Rosjanie oczywiście w hurtowych ilościach. Autor pisze, że w tym scenariuszu punkty zwycięstwa nie mają znaczenia... jakby wcześniej miały (sic!). Budapeszt jest okrążony i Sowieci mają realną szansę na jego zdobycie, dlatego Niemcy muszą naprawdę się postarać. Ich cel został nareszcie jasno sformułowany i jest jak najbardziej wykonalny.

Ciężko mi ocenić balans w tej bitwie. Rosjanie mają niesamowitą przewagę liczebną, ale z kolei bardzo poważne zadanie – zdobyć miasto. Niemcy dysponują skromniutkimi siłami, ale mogą grać na zwłokę (miasto), by chociaż przez chwilę utworzyć wyżej wymieniony korytarz. Da się...

OPERACJA „KONRAD III”

Sytuacja ogólna


IV Korpus Pancerny SS szykuje się do przeprowadzenia decydującej ofensywy


Pozycje Niemców i Rosjan wokół Budapesztu i na jego najbliższym przedpolu przed rozpoczęciem operacji „Konrad III”

Zadania indywidualne dla scenariusza:
Niemcy:
- zniszczenie 57 Armii
- odblokowanie Budapesztu
- zajęcie i posiadanie przez dwa etapy Baja, Dunaujvaros, Paks (automatyczne zwycięstwo).

Cele są w połowie jasne, gdyż owszem, nareszcie napisano co oznacza „zajęcie”, ale już nie dodano, czy odblokowanie Budapesztu polega na tym samym, co scenariusz wcześniej i czy wtedy mamy wygraną.

Scenariusz jest specyficzny. Rosjanie nie mają już tak przerażającej przewagi, że wydaje się, iż nie mogą przegrać. Ale jest haczyk: zmieniły się cele Niemców, teraz muszą jedynie zająć kilka miast, co jest oczywiście trudne, ale wykonalne.

Co z Budapesztem? Obrońcy dysponują tak skromnymi siłami, że zdobycie go to kwestia czasu. Niemcy mają prawdziwy wyścig z czasem: albo zdobędą te miasta, albo utworzą korytarz. Nie wiem, czy zdobycie owych miast odwróciłoby los Węgier, ale autor uznał je za ważne, by Niemcy mogli w ogóle wygrać ten scenariusz.

Ewidentne błędy:
- Brak żetonów z mostem (most zniszczony/cały);
- W spisie jednostek jest totalny bałagan. Brakuje zmotoryzowanej piechoty węgierskiej, dział Wespe, Brummbarów, StuGów, Jagdpantherów, Pum, a z kolei występuje coś takiego jak sowiecka piechota zmotoryzowana (czego w grze nie ma, mowa tutaj o żetonie z piechocińcem i ciężarówką);
- Instrukcja ciągle mówi o „Niemcach” czasem dorzucając „Węgrów”... a przecież obie frakcje tworzą „państwa Osi”. Ktoś lubiący czepiać się zasad może powiedzieć, że dla obu państw są osobne zasady;
- Błąd ortograficzny: „Durze” [17.11];
- Bardzo duża część radzieckich jednostek to piechota zmechanizowana wyposażona w amerykańskie Halftracki. Bez przesady, ich nie było aż tyle!;
- Dowództwa SS mają szary kolor, jak Wehrmachtu;
- „Brummbar” pisze się przez dwa „m”;
- Szkoda, że Rosjanie nie mają czołgów ciężkich;
- Brak podpisu pod sztabem IX Korpusu SS;
- Nieco zagadkowe jest to, że brygady StuGów, jak i bataliony mają tyle samo siły;
- W spisach jednostek sporadycznie brakuje określenia, czy chodzi o Niemców, czy o Węgrów, nie zgadzają się numery czy przynależności formacji SS/Wehrmacht;
- Niektóre egzemplarze gry mają bardzo niechlujnie wydrukowane żetony, napisy nie mieszczą się w zarysie kwadratu, do tego zdarza się, że są krzywo wydrukowane, czasami awers jest po stronie wypukłej, czasami po wklęsłej.

Pojedyncze, ale miłe akcenty:
- Uwzględnienie Lend-Lease to miły akcent, Rosjanie mają też czołgi Sherman;
- Niemiecka 13 Dywizja Pancerna to jeden żeton o sile 3. Niby nie pasuje to do systemu WB-95, ale fakt faktem, ta dywizja wtedy była zupełnie zniszczona;
- Różnorodność jednostek. Niemcy mają 3 rodzaje czołgów, 2 typy dział pancernych, Rosjanie 2 typy czołgów;
- Niemiecka 3 Dywizja Kawalerii i jej „Pumy”. Jedna słaba, ale bardzo szybka jednostka (9 pkt. ruchu!), która może sporo namieszać;
- Działa szturmowe Brummbar i ISU 152;
- „Trupie czaszki”.

PODSUMOWANIE
„Budapeszt 1945” to świetna i nieskomplikowana gra, dająca dużo przyjemności oraz ciekawie prezentująca jeden z bardziej pasjonujących, a mało znany epizod wojny. Duże zróżnicowanie jednostek, aż cztery diametralnie różne scenariusze oraz balans sił (specyficzny) dają fajny klimat, niepowtarzalny w stosunku do innych gier. Wszak mamy tutaj Niemców u szczytu rozwoju technologicznego (Tygrysy Królewskie, Pantery), ale już osłabionych przegraną wojną... a z drugiej strony licznych Rosjan, którzy jednak mozolnie prą do przodu.

Gra ma jednak trzy wady. Pierwsza to kilka zasad w nie do końca przemyślany sposób przepisanych z „Arden 1944”, bez patrzenia na to, że przez te prawie 10 lat jakie dzielą obie gry... dało się wymyślić coś lepszego. Drugi problem to walka i przepychanie się po okopach, co bardziej pasuje do mało istotnych potyczek niż krwawych starć dywizji pancernych na wschodzie, po których na polach dopalały się dziesiątki czołgów. No i ostatnie to niejasne cele scenariuszy, w tym mało sensowne punkty za zdobywanie wiosek.

Jednak wszystkie wady można łatwo naprawić, wystarczy popytać bardziej doświadczonych graczy lub zajrzeć na dowolne forum traktujące o strategicznych grach planszowych. Zresztą... to chyba tylko moje narzekania, gdyż wiele lat już gram w „Budapeszt” i mi to wszystko długo nie przeszkadzało.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Raleen, Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 15.08.2011 r.

Poprawiony: poniedziałek, 15 sierpnia 2011 21:19