O systemie „De Bellis Antiquitatis”

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Spróbuję w tym tekście przedstawić kilka faktów, które czytelnik będzie mógł sam ocenić, prezentując w ten sposób możliwie obiektywnie „De Bellis Antiquitatis” (popularnie zwany DBA) – system do historycznych gier bitewnych, rozgrywanych przy użyciu figurek. Postaram się również przedstawić i odnieść się do kilku najczęstszych zastrzeżeń do tego systemu, z którymi się spotkałem.

AB OVO
DBA to system, który daje możliwość rozgrywania bitew z okresu od 3000 r. p.n.e. do 1485 r. naszej ery. W chwili obecnej stosowany jest podręcznik oznaczony jako wersja 2.2 ze stycznia 2004 r., jednakże przepisy od chwili powstania do dnia dzisiejszego właściwie tylko raz uległy poważniejszej zmianie w momencie wejścia w życie wersji 2.0 w lutym 2001 r. Poza przepisami do rozgrywania zwykłych bitew podręcznik zawiera krótkie dodatki określające zasady rozgrywania tzw. dużych bitew i bitew historycznych, oraz zasady rozgrywania kampanii.

Armia angielska z okresu wojny stuletniej

ARMIE
Przepisy od wejścia w życie wersji 2.0 zawierają tę samą listę 552 najróżniejszych armii z 310 państw lub narodów.

Lista armii do DBA jest podzielona na 4 okresy: I (Okres rydwanów 3000 r. p.n.e. do 500 r. p.n.e.) – zawiera 133 armie z 63 państw lub narodów, II (Okres klasyczny 500 r. p.n.e. do 476 r.) – zawiera 177 armii z 84 państw lub narodów, III (Okres wczesnego średniowiecza 476 r. do 1071 r.) – zawiera 123 armie z 79 państw lub narodów, a IV (Okres późnego średniowiecza 1071 r. do 1500 r.) – zawiera 119 armii z 84 państw lub narodów.

Poza listami armii podręcznik DBA zawiera również listę kampanii rozgrywanych między 6 armiami z podstawowych list armii. Lista ta obejmuje 59 kampanii.

Opis każdego państwa/narodu poza wojskami składającymi się na jego armię lub armie obejmuje również tzw. współczynnik agresji (od 0 do 4, używany do określenia strony atakującej i broniącej się w bitwie) rodzaj terenu charakterystyczny dla danego państwa/narodu (używany przez gracza broniącego się do wystawienia terenu), historycznych wrogów (oddzielnie dla każdej armii, jeśli dane państwo/naród ma więcej niż jedna listę armii) oraz sojuszników.

Do gry używa się armii o stałej liczbie elementów-oddziałów. Jednakże większość list armii wymienia więcej elementów określając zasady wyboru, 12 których ostatecznie gracz użyje do gry w zwykłej bitwie. Np. armia Późnej Kartaginy (z okresu wojen punickich) składa się z 7 elementów stałych, (które muszą być zawsze w tej armii, kiedy używa jej gracz), którymi są 1 element Kawalerii (z generałem), 1 element Lekkiej Jazdy, 3 elementy Włóczni (ciężkiej piechoty), 1 element Sojuszników (wojsk pomocniczych/średniej piechoty) i 1 element Lekkiej Piechoty. Pozostałe 5 elementów może być wybrane spośród 10 elementów. Jednym elementem może być Słoń lub kolejna Kawaleria, drugim kolejny Słoń lub kolejna Lekka Jazda, pozostałe trzy można zaś dowolnie ułożyć z kolejnych 3 Lekkich Piechot lub Wojowników/Grup walczących (Warband).

Do najczęściej rozgrywanych zwykłych bitew używa się armii 12-elementowej – w tym jeden element generalski. W związku z powyższym jedna armia do DBA to średnio ok. 36-42 figurek, choć zdarzają się armie, do których wystarcza jedynie 24-25 figurek (zwykle jednak wszystkie te figurki są konne).

Do tzw. dużych bitew potrzeba 36 elementów dla jednej strony (3 armie używane do zwykłej bitwy) – w tym 3 elementy generalskie.

Tzw. trzynastym elementem każdej armii jest element ciurów obozowych, znajdujący się w obozie, który ma prawie każda armia w DBA. Armia w DBA nie ma obozu, jeśli w jej skład wchodzą co najmniej dwa tzw. Wozy Bojowe. Takich armii jest jednak niewiele. Jedną z tych nielicznych jest oczywiście armia Taborytów.

Obóz armii angielskiej, bombardy, piechota i rycerze

GRACZE
W zwykłych bitwach grają ze sobą 2 osoby. W dużych bitwach może brać udział od 2 do 6 graczy.

WOJSKO
Jak już wspomniałem, wojsko w DBA jest przedstawione w postaci prostokątnych elementów-oddziałów. Element, w zależności od liczby figurek na nim umieszczonych, przedstawia od 2 do 8 żołnierzy (zwykle jest to od 2 do 4 figurek) ewentualnie 1 model słonia, wozu, rydwanu czy też działa.

System umożliwia grę figurkami najróżniejszej wielkości (od 2mm do 25-28mm), przy czym mimo takiej rozpiętości używa się tylko dwóch rozmiarów elementów i skal terenu. Jednej dla figurek od 2mm do 15mm i drugiej dla figurek większych niż 15mm.

Wszystkie elementy DBA dla określonej skali figurek mają taką samą szerokość, różnią się natomiast głębokością w zależności od rodzaju wojska, które reprezentują. Warto może również zauważyć, że elementy do systemu DBA (i generalnie systemów z grupy DB) stanowią w chwili obecnej de facto nieoficjalny standard używany w grach bitewnych, można je więc bez problemu używać do gry w innych systemach.

Dla przedstawienia wojsk tworzących armie z całego tego okresu użyto 16 (20 z podtypami) rodzajów wojsk/elementów plus tzw. ciury obozowe. Te „rodzaje wojsk” mają dość umowny charakter i są klasyfikowane przez sposób walki. W związku z tym np. ciężka jazda służąca do przełamujących szarż jest nazywana „Knight” („Rycerz”) nawet jeśli chodzi o Companionów Aleksandra Wielkiego. Na dodatek taką samą siłę i sposób rozstrzygania walk jak Rycerze mają Ciężkie Rydwany (które są ich podtypem).

Każdy rodzaj wojska występujący w DBA ma dwie siły (jedną dla walki z piechotą i drugą do walki z konnicą) oraz określone konsekwencje w przypadku przegrania walki (zależne od przeciwnika, z którym toczył przegraną walkę, i miejsca, w jakim ją toczył.) Trochę szerzej o tym napiszę dalej, zaś bardziej zainteresowanych szczegółowym opisem rodzajów wojsk odsyłam tutaj do artykułu na ten temat.

Ateńscy hoplici

TEREN DO GRY
System zawiera proste zasady określające teren dla każdej armii i sposób rozstawiania go do gry. Przepisy określają kilka rodzajów terenów (Leśny, Górzysty itp.), wskazując charakterystyczne dla nich elementy (góry, lasy, mokradła itp.). Każdy rodzaj terenu ma elementy terenu obowiązkowe i opcjonalne. Każda armia w swoim opisie zawiera nazwę charakterystycznego dla niej rodzaju terenu.

Gra jest rozgrywana na terenie wystawionym przez obrońcę według rodzaju terenu jego armii (przepisy zawierają proste zasady określania strony broniącej się). Atakujący ma możliwość rozstawienia swoich wojsk z najdogodniejszej dla niego strony (plansza, na której rozgrywa się bitwę jest kwadratowa).

ROZGRYWKA – RUCHY STRON
Wszystkie działania od wystawienia terenu są wykonywane w naprzemiennych turach graczy.

Najpierw I gracz (obrońca) wystawia teren, potem II gracz (atakujący) określa stronę, na której rozstawi swoją armię. Potem znów pierwszy wystawia obóz, po czym robi to drugi gracz. I znów pierwszy wystawia swoją armię, po czym to samo robi drugi gracz. Następnie pierwszy gracz ma prawo zamienić miejscami dwie pary swoich elementów/wojsk stojących na planszy, po czym drugi gracz (atakujący) rozpoczyna bitwę, wykonując swoją pierwszą turę.

W turze gracz wykonuje najpierw ruchy, potem rozstrzyga się strzały wszystkich elementów na planszy (obu graczy!) Które mogą strzelać, a następnie rozstrzygane są walki, do których doszło w wyniku ruchów aktywnego gracza.

Brak pełnej kontroli generała nad wszystkimi wojskami armii w czasie bitwy jest w DBA oddana przez ograniczenie ruchów.

Ilość ruchów zależy od rzutu K6. Zwykle jeden punkt na kostce daje możliwość poruszenia pojedynczego elementu (w dowolny sposób) lub jednej grupy (grupa ma jednak ograniczone możliwości ruchu tylko do poruszania się na wprost lub kołowania całą linią). W niektórych wypadkach lub w przypadku niektórych z rodzajów wojsk potrzeba dodatkowego, a czasem nawet dwóch dodatkowych punktów do poruszenia elementu lub grupy. Oznacza to, że gracz w każdej turze ma nieprzewidywalne możliwości ruchu, a w pewnych sytuacjach może być zupełnie ich pozbawiony. Np. jeśli na ruchy wyrzuci 1, może poruszyć wszystkie 12 elementów, jeśli tworzą one jedną grupę, albo tylko 1 element. Jeśli jednak stracił generała, wyrzucając 1 jest zupełnie pozbawiony możliwości ruchu (brak generała powoduje, że potrzeba dodatkowego punktu do wykonania ruchu, a więc ruch, który normalnie wykonuje się za 1 punkt, teraz kosztuje dwa).

Galowie

Ruchy, zarówno grup jak i pojedynczych elementów w DBA, są bardzo sformalizowane i rygorystyczne, choć samo ich wykonywanie moim zdaniem nie jest skomplikowane. Walka w zwarciu miedzy elementami następuje tylko, jeśli są w stanie wykonać ruch doprowadzający do idealnego kontaktu wrogich elementów w sposób określony przez przepisy.

WALKI
Walka (w zwarciu i ostrzałem) jest rozstrzygana według dwóch kategorii odnoszących się do różnicy między ostateczną wartością walki każdego elementu. Decydujące jest czy wygrywający osiągnął podwójną przewagę nad pokonanym czy nie. Podwójna przewaga (np. 8 do 4 lub lepiej) zwykle eliminuje przegrywający element. Mniejsza przewaga (np. 7 do 4) zwykle powoduje tylko odepchnięcie przeciwnika.

Przy mniejszej przewadze eliminacja przeciwnika jest możliwa tylko w trzech przypadkach:
1. Wygrywający element ma specjalne umiejętności – np. rycerze wygrywając na otwartym terenie zawsze zabijają piechotę.
2. Element jest atakowany przez 2 elementy wroga (jeden od frontu, druga od boku/tyłu).
3. Element zostaje odepchnięty na inny stojący bokiem do niego, (dlatego trzeba uważać na szyk i nie dać się atakować z boku).

Ostateczną wartość walki elementu określa jego stała wartość siły w walce (od 2 do 5), modyfikatory (najczęściej +/- 1, ale możliwe nawet +/-3, a zupełnie wyjątkowo +/-4) i czynnik losowy z K6. W związku z tym czynnik losowy ma duży wpływ na ostateczną wartość walki w DBA.

Trakowie

ROZSTRZYGNIĘCIE BITWY
Bitwa jest uważana za rozstrzygniętą w momencie, kiedy jedna ze stron straci 1/3 elementów swojej armii i jest to wynik wyższy niż straty przeciwnika. W przypadku zwykłych bitew 12-elementowymi armiami jest to strata 4 elementów. Strata obozu jest liczona jako 2 elementy, a przy stracie elementu z generałem wystarczy stracić jeden element więcej niż przeciwnik. Dlatego strata elementu z generałem powoduje zwykle szybkie zakończenie gry. W ekstremalnym przypadku straty elementu z generałem jako pierwszego i jedynego elementu, (bez innych strat po obu stronach) gra kończy się po stracie tegoż jednego elementu.

CZAS GRY
Cała zabawa (od określenia obrońcy i atakującego, przez rozmieszczenie terenów, armii i sama bitwa do osiągnięcia strat 4 elementów) trwa zwykle około 60 minut, sprawniejsi gracze mogą jednak rozegrać bitwę nawet w nieco ponad 30 minut.

Do zalet tej gry moim zdaniem należy zaliczyć:
1. Prostotę – gra jest prosta, ma łatwe i dość przejrzyste zasady – szczególnie, jeśli rozpoczyna się grę armiami o nieurozmaiconych składach. Ponadto gra posiada wersję online: www.dbaol.com do gry „hot seat” darmową i choć w grze online można pograć w nieco inną (wcześniejszą) wersję przepisów DBA, i tak daje to łatwą i szybką możliwość zapoznania się z systemem.
2. Niewielką liczbę figurek wystarczającą do gry, a co za tym idzie niewielki ich koszt. W związku z powyższym armia metalowych figurek 15mm do DBA kosztuje od 60 do 100 złotych, a armia z figurek plastikowych w skali 1:72 może nawet kosztować ok. 30-40 złotych. Na dodatek elementy z jednej armii można używać do innych.
3. Szybkość – cała rozgrywka zajmuje góra godzinę.
4. Historyczność – armie w uproszczeniu przyjętym przez zasady dość wiernie pokazują siły poszczególnych armii, a dodana do każdej armii informacja o historycznych przeciwnikach (ale również sojusznikach) poniekąd daje możliwość poznania historii.
5. Wspomniana wyżej prostota, niski koszt armii i szybkość gry daje w sumie łatwość promowania tego systemu. Można go bowiem nauczyć nawet „bardzo młodego człowieka” w wieku 8-10 lat. Ponadto podział na jednakowe rodzaje wojsk/elementów dla całego okresu daje możliwość organizowania turniejów, w których mogą wziąć udział gracze z dowolną armią z tego sytemu. Kłóci się to co prawda z elementem historyczności, ale na pierwszym etapie promowania jest bardzo wygodne. Nic natomiast nie stoi na przeszkodzie, aby taki turniej był rozgrywany tylko parami armii będącymi historycznymi przeciwnikami.

Jako wady najczęściej wymienia się:
1. Pewną sztuczność podziału na rodzaje wojsk/elementów.
2. Ścisłe sparametryzowanie elementów – gra to przepychanie się „prostokącików”.
3. Prostotę – nie jest to wierna symulacja pola boju.
4. Duży element losowy zarówno przy określaniu możliwości ruchów, jak i wyników walki w związku z użyciem K6.
5. Element geometryczności ruchów i bezwzględny wymóg konkretnego kontaktu z elementem wroga, który jest wymagany do doprowadzenia do walki w zwarciu.
6. Jednak największą chyba wadą tego systemu jest sama jego treść, a właściwie specyficzny język, w jakim spisał go jego autor Phil Barker. Jednak dzięki tzw. „nieoficjalnym przewodnikom” po tym systemie stworzonym przez jego użytkowników oraz licznym stronom i forom internetowym poświęconym tej grze tą przeszkodę obecnie łatwo jest ominąć.

Fragment raportu bitewnego z rozgrywki w DBA

Pamiętając o wszystkim, co napisałem powyżej, zarówno o wadach jak i zaletach tego systemu, warto jeszcze zwrócić uwagę na jedną rzecz, o której zarówno przeciwnicy jak i zwolennicy tego systemu często zapominają.

Pomimo tego, że system można nazwać nie tylko prostym, ale wręcz prostackim, jest to według mojej wiedzy jedyny system historyczny, który jest wciąż używany i gra w niego wiele osób na całym świecie, pomimo tego, że powstał ponad 20 lat temu!!! (pierwszy pomysł tego systemu został przedstawiony w 1988 roku na konferencji Towarzystwa Starożytności w Wielkiej Brytanii. Zaś system DBA w wersji 1.0 został oficjalnie opublikowany w 1990 r.). I choć moim zdaniem najlepiej nadaje się dla młodych graczy zaczynających swoją przygodę z bitewnymi systemami historycznymi, bardzo wielu graczy z długoletnim doświadczeniem i grających w dużo bardziej rozwinięte/zaawansowane systemy chętnie wraca do DBA jako do szybkiej i przyjemnej gry.

Autor: Greebo
Zdjęcia: zwierzak777
Malowanie: zwierzak777

Opublikowano 13.07.2011 r.

Poprawiony: poniedziałek, 10 października 2011 22:11