Byczyna 1588 – czyli o problemach ze stworzeniem następcy Kircholmu 1605

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Nie wiem czy Wy też tak macie, ale ja od niepamiętnych czasów o jakim konflikcie (czy starciu) bym nie czytał, to od razu się zastanawiam czy nadawałby się on (czy ono) na grę w jakimś znanym mi systemie. Zresztą, nie musi być to gra planszowa, może to być także gra komputerowa – jak Total War na przykład, czy uwielbiane przeze mnie, „stare ale jare”, V For Victory. Dwa lata temu, w trakcie moich studiów, musiałem przygotować się do zajęć o bitwie pod Byczyną, więc przeczytałem opracowanie nt. bitwy, no i oczywiście zacząłem się zastanawiać, czy można by było zrobić ją w systemie „kircholmskim”. W końcu Kircholm 1605, co by złego o nim nie mówić, to jedna z trzech najlepiej ocenianych gier Dragona na Forum Strategie (www.strategie.net.pl). Uznałem, że pomysł ten rokuje nadzieje, ponieważ siły uczestniczące w starciu są dość równe, po ok. 6000 ludzi – co oznaczałoby liczbę żetonów trochę mniejszą niż w Kircholmie. Kolejnym czynnikiem uatrakcyjniającym ewentualną rozgrywkę jest fakt, że obydwie strony w bitwie posiadały husarię, a armia polska miała stosunkowo dużo piechoty. Dodatkową korzyścią, która by w pewnym stopniu mogła niwelować fakt, iż polska kawaleria deklasuje zachodnią jazdę Maksymiliana, jest spora liczba dział po jego stronie oraz defensywne usytuowanie tychże wojsk na wzniesieniu. Dlatego też na początku wydawało mi się, że gra mogłaby być zrównoważona.

Ponieważ w tym okresie ogień piechoty był na tyle słaby, że nie mógł powstrzymać szarży kawalerii (o czym Szwedzi z kolei mieli się przekonać niecałe 15 lat później), przeto uznałem, że zwiększona siła walki wręcz piechoty Maksymiliana (ze względu na wyższy – porównując do Kircholmu – stosunek liczby pikinierów do muszkieterów) będzie jej większym atutem niż siła ostrzału – i przez to będzie stanowić ona trudniejszy orzech do zgryzienia dla polskiej jazdy.

Za wyborem tej bitwy stał jeszcze jeden, niebagatelny czynnik. Otóż można niemalże w 100% zrekonstruować OdB walczących stron. Walki chociażby z Rosjanami w latach 60. XVII wieku nie dają, niestety, aż takich możliwości. Zgodnie z zarówno własnymi odczuciami, jak i postulatami dotyczącymi zmian zasad starego Kircholmu, jakie padły na Forum Strategie, postanowiłem, że zastanowię się nad zmodyfikowaniem poniższych elementów gry:
- zasięg, kąt i siła ostrzału jednostek uzbrojonych w broń palną;
- szarża (czy raczej jej brak) jednostek kawalerii zachodniej;
- bardziej realistyczne odwzorowanie dowodzenia.
O ile pierwsze dwa punkty okazały się dość podatne na zmiany, i opracowanie nowych zasad nie wymagało wiele wysiłku, o tyle zagadnienia dotyczące dowodzenia trzeba było w tym wypadku tworzyć „od zera”.

Przyznam się, że do tej pory nie uporałem się z tym problemem, jednak mam kilka propozycji dotyczących zasięgu i linii dowodzenia. Brak zasięgu skutkowałby rzutami na:
- pościg (przymusowy bądź dobrowolny – podobnie jak w Grunwaldzie);
- przełamanie (czyli nakaz kontynuacji pościgu – jednostka może „zapędzić się” na tyły nieprzyjaciela);
- przymusową ucieczkę (czy jednostka zatrzymuje się, czy musi kontynuować ucieczkę w stronę krawędzi planszy);
- powrót do linii.

Inne pytanie, które podniósł kolega Słowik, a które również niewątpliwie wymaga zastanowienia, dotyczy zwiększonego prawdopodobieństwa ucieczki piechoty w sytuacji odsłonięcia flanki bądź tyłów. Oprócz powyższych kwestii specyfika samej bitwy wymusiła opracowanie pewnych nowych zagadnień. Największy problem wywołała organizacja maksymiliańskiej piechoty:
1. Stosunek pikinierzy : strzelcy. W tym starciu piechota zachodnia wydawała się być mniej bezbronna wobec polskiej kawalerii, ponieważ stosunek pikinierów do strzelców wynosił czasem nawet 3:1. Miałem jednak problem z ustaleniem punktów siły i siły ognia w poszczególnych oddziałach w związku z różnym stosunkiem ilości pikinierów do strzelców oraz skomplikowanymi przelicznikami ilości żołnierzy na punkty siły i ognia.
2. Podwójny żeton dużych regimentów piechoty. Stwierdziłem, że warto byłoby zastanowić się nad wprowadzeniem do systemu „kircholmowego” rozwiązania dotyczącego piechoty, wziętego z systemu Musket&Pike. Chodzi mianowicie o duży, podwójny żeton odzwierciedlający cały regiment. Problem wynika ze skali jaką przyjął autor Kircholmu. Tam szwedzki regiment piechoty to 2 żetony, po ok. 240-360 ludzi każdy. Pod Byczyną – nie licząc małego oddziału piechoty polskiej – liczebność regimentów wynosiła od 400 do 1200 ludzi. Front takiej jednostki wynosił ponad 50 m, co powoduje, że muszą składać się one z 2, a nawet 4 żetonów. Podobny problem występuje, jak wyczytałem, w najnowszym „Grunwaldzie 1410” wydawnictwa Taktyka i Strategia. Przepisy muszą przecież odwzorowywać rzeczywistą sytuację na polu bitwy, gdzie regiment walczy jako całość, nie zaś poszczególnymi kompaniami (wyjątek, zdaje się, stanowi piechota po stronie polskiej, której regimenty dzielone były na stuosobowe kompanie).

GRA TESTOWA
Pierwszy test odbył się 23 czerwca 2007. Rozegraliśmy ok. 8 etapów, testując różne wersje zasad, na zmianę co klika etapów. Wojska Maksymiliana (ja) skapitulowały w momencie, gdy wróg przeskrzydlił armię i uzgodniliśmy najważniejsze postanowienia w sprawie zasad. Ponieważ planszę udało mi się wykonać dopiero kilka dni po zakończeniu partii, gra toczyła się na planszy do Kircholmu. Z tego też powodu w ogóle nie uwzględnialiśmy terenu, co było mocno na niekorzyść sprzymierzonym, bowiem Polacy musieli atakować pod górę.

Co ustaliliśmy? Metoda „raz ty, raz ja” inspirowana systemem M&P, czyli ruch naprzemienny skrzydłami/formacjami, okazał się nieprzystający do zasad Kircholmu – za dużo problemów nastręczał podczas wykonywania szarż (patrz niżej) i ostrzału (m.in. problem limitu salw i zmian szyku na etap). Pomysł zarzucono.

Do dalszej dyskusji pozostała kwestia inicjatywy (wartość dowódcy armii czy suma wartości dowódców wszystkich formacji + modyfikator za wygrane walki?), czyli kto się pierwszy rusza i walczy w danym etapie (pomysł inspirowany Tannenbergiem). Żadna z jednostek nie wyszła poza zasięg dowodzenia, więc tych zasad nie przetestowaliśmy. Teoretycznie wygląda nieźle, gorzej z redakcją, a czy jest to zgodne z realiami historycznymi – nie jestem w stanie na razie powiedzieć.

Walka wręcz jazdy. Szarża i kontrszarża kawalerii, ze względu na zarzucenie systemu „raz ty, raz ja” (i ich „finalizacja”), przerzucona została do fazy walki, tak jak było to w oryginale. Kontrszarżę oparłem na zasadach do Waterloo – z tą różnicą, że wykonuje się ją 2 pola do przodu. Brak możliwości przeprowadzenia ataku wręcz (a tym bardziej szarży) przez jazdę zachodnią stawia w ciężkim położeniu gracza grającego stroną „zachodnią” przeciwko polskiej – zarówno w Byczynie, jak i w Kircholmie (gdyby ktoś chciał grać ze zmienionymi zasadami). Jedyna możliwość to odrzucenie ataku jazdy polskiej i przejście do pościgu (przypadek poświadczony historycznie), jednak zasady wymagają jeszcze doprecyzowania.

Aby odwzorować charakter gwałtowności takiego starcia, szarże kawalerii rozstrzyga się w fazie walki przed wszelkimi innymi walkami. Jednostki nieszarżujące nie mogą wspierać w starciu jednostek szarżujących. Problemem do rozwiązania wciąż pozostaje sytuacja, gdy szarża odbywa się na jednostki związane już walką.


Fot. 1. Rozstawienie jednostek przed bitwą

Kolejna, bardzo „bolesna” dla strony zachodniej
zmiana, to zmodyfikowany zasięg ostrzału oddziałów (każda litera to jeden heks):
- piechota: B-S-M;
- arkebuzeria B-S;
- rajtaria: B-M.

Dodatkowo zastanawiałem się nad wprowadzeniem modyfikatora -1 do kostki na bliski zasięg dla jednostek arkebuzerii, w celu zróżnicowania ich ognia z ogniem pistoletowym rajtarii. Argumenty są „historycznie poświadczone” (m.in. to właśnie w tej bitwie ogień obronny arkebuzerów niemieckich strzaskał młodemu Żółkiewskiemu kolano, przez co kulał on do końca życia). Niestety tabele ostrzału do Kircholmu, ze względu na specyficzny rozkład prawdopodobieństwa, nie nadają się zbytnio do wszelkich modyfikacji.

Lektura artykułu o hiszpańskim tercio i jego późniejszych modyfikacjach wskazała też kolejny problem przy opracowywaniu gry. Mianowicie piechota typu zachodniego wzorowana na ww. tercio miałaby – teoretycznie – kąt ostrzału wynoszący 360 stopni. Jest to spowodowane charakterystycznym dla tej formacji rozstawieniem strzelców na rogach czworoboku pikinierów. Oczywiście żadne pole nie mogłoby być ostrzeliwane z większą siłą niż 1/2  wartości ostrzału danej jednostki.

Podwójny żeton dla oddziałów piechoty o liczebności więcej niż 400 kładzie się pod dwa żetony danego regimentu. Taka jednostka wspólnie się porusza, walczy jak jazda w szyku uderzeniowym, jednak obydwa oddziały strzelają oddzielnie (gdyby sumować siłę ognia, węgierskie jednostki razem by miały 7 punktów – sądzę, że nie odwzorowywałoby to ówczesnej nieskuteczności ognia, trzeba by poza tym przedłużyć tabelę; przyjęte zaś rozwiązanie okazało się całkiem skuteczne). W przypadku dezorganizacji i ucieczki oddział dzieli się i zachowuje dalej jak dwie oddzielne jednostki. W przypadku reorganizacji otrzymuje modyfikator -1 do rzutu kostką, jeśli nie sąsiaduje z inną jednostką tworzącą ten regiment.

Fot. 2. Wojska Maksymiliana to istny konglomerat różnych narodowości. Na zdjęciu: regimenty piechoty węgierskiej (żółty, poczwórny), morawskiej (niebieski, podwójny) i polskiej (pomarańczowy) oraz rajtaria śląska (zielony), rajtaria i arkebuzeria morawska oraz węgierska husaria

Podsumowując, niestety, tak jak się spodziewałem, gra potoczyła się do jednej bramki. Brak terenu (patrz: plansza) utrudniał przyjęcie koncepcji linii obrony wojsk Maksymiliana. Wina leżała także po stronie głównodowodzącego – skupiając się bardziej na modyfikacji przepisów niż na grze, nie błysnąłem tym razem inteligencją – dałem się za bardzo rozciągnąć (ok. 80% jednostek polskich może tworzyć szyk uderzeniowy, u Maksymiliana ok. 20%) i oskrzydlić. Poza tym potwierdziły się moje obawy co do przewagi strony polskiej na polu bitwy, spowodowanej przewagą jakościową. W pewnym sensie można to ująć tak: jeśli pod Kircholmem Polacy potrafili roznieść Szwedów, to tu – mając siły wyrównane – powinni co najmniej równie skutecznie pobić przeciwnika.

Na szczęście – parę dni po rozgrywce – udało mi się znaleźć kilka pomocnych książek. Okazało się, że lewe skrzydło Maksymiliana musi zostać wzmocnione poprzez poniższe zmiany:
1) Trzy jednostki, które zakwalifikowałem jako woluntarskie (siła 0.5-1) okazały się chorągwiami kozackimi – ich siłę musiałem podnieść dwukrotnie, ponadto doszedł atut w postaci szyku uderzeniowego.
2) Wzmocniłem siłę walki wręcz arkebuzerii – będzie ona miała większą siłę ze względu na pełne opancerzenie – oraz obniżyłem siłę chorągwi kozackich (1/3 polskiej armii) ze względu na słabe (lub nawet brak) uzbrojenie ochronne (pierwotnie w grze jednostki te miały tę samą wartość). Tzw. jazdy „kozackiej” nie można porównywać z późniejszą jazdą pancerną.
3) Opracowanie planszy pokazało, że las przed lewym skrzydłem polskim ogranicza manewry tej armii – a przez to – grający siłami Maksymiliana może liczyć na skuteczniejszą obronę.

Myślę, że powyższe zmiany spowodują, że przy dobrym układzie gracz dowodzący koalicją będzie mógł pokusić się – co najmniej – o porządny remis. Sądzę jednocześnie, że próba gry stroną szwedzką w Kircholmie na nowych zasadach definitywnie sprowadzać się będzie jedynie li do modłów o szczęśliwy wynik rzutu kostką w czasie ostrzału do szarżującej jazdy polskiej.

Obecnie gra przechodzi kolejną fazę testów. Część z Was miała ją okazję zobaczyć podczas konwentu „Pola chwały”, gdzie na moją prośbę testowaniem zajmował się Ryszard Kita. Wszystkich zainteresowanych projektem zapraszam na Forum Strategie, gdzie – wraz z postępem prac – będą się pojawiały wszelkie informacje dotyczące gry.

Dla zainteresowanych polecam m.in. następujące lektury:
Plewczyński Marek, Bitwa pod Byczyną 24.01.1588, [w:] „Studia i Materiały do Historii Wojskowości”, t. 1/XVII, Warszawa 1971.
The Spanish „Tercios” 1525 – 1704 – artykuł zamieszczony na stronie http://www.geocities.com/ao1617/TercioUK.html
Wimmer Jan, Historia piechoty polskiej do roku 1864, Warszawa 1978.
Wimmer Jan, Wojsko polskie w drugiej połowie XVII w., Warszawa 1965.

Dyskusja o projekcie na FORUM STRATEGIE

Autor: Witold Janik
Zdjęcia: Witold Janik

Opublikowano 14.06.2011 r.

Poprawiony: piątek, 17 czerwca 2011 08:04