Szczury Pustyni (Dragon)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Szczury Pustyni” wydane w 1995 roku przez Dragona to dla mnie gra szczególna. Jedna z ulubionych zabawek dzieciństwa, kiedy to na kocu rozkładałem żetony z sylwetkami czołgów i wyobrażałem sobie, że to prawdziwe bitwy… dlatego teraz, siadając do tej recenzji, przed oczy powracają obrazy z dawnych lat. To inspiruje…

Ale wróćmy na ziemię! Pierwsze wrażenie jest ciekawe. Charakterystyczne dla Dragona sylwetki jednostek na bokach pudełka zachęcają do zaznajomienia się z wnętrzem, a tylna strona z żetonami oraz mapą tylko pogłębia ten efekt. Nawet jak na dzisiejsze standardy trzyma poziom. Oczywiście najważniejsza jest okładka, której ciężko coś zarzucić. Widać na niej wydmy, Niemców i czołgi typu Panzer III. Całe szczęście, że tym razem grafik zrezygnował z epickich (mam na myśli tutaj prawdziwe znaczenie tego słowa, a nie internetowy slogan) scen, ale pokazał zwykłą wojenną rzeczywistość. Czołg, a obok żołnierze ze skupieniem na twarzy. Zapewne fani Commonwealthu woleliby tam ujrzeć Brytyjczyków, ale nie ma co ukrywać, że w naszym kraju Afrykę Północną kojarzy się bardziej z Afrikakorps. Grafika jest udana, jako modelarz mogę jedynie nieco przyczepić się przerostowi wieży Panzer III, ale to takie narzekanie fanów.

Zagłębmy się bardziej w kwestie graficzne. Żetony są eleganckie, lśniące i dobrze wykonane. Większość ma już z obu stron potrzebny nadruk i wystarczy je wycisnąć z ramek, by były gotowe do gry. Nie wiedzieć jednak czemu część jednostek alianckich, żetony wyboru celów oraz karty rozkazów to starodawna tekturka, którą trzeba skleić z obu stron, by powstał żeton. Oszczędność?

Okładka na pudełku

Ilustracje w instrukcji wykonał Piotr Promiński, znany z późniejszych gier Mirage Hobby, jak chociażby świetna moim zdaniem okładka „Budapesztu 1945” i dużo słabsza „Smoleńska 1941”. Są udane, klimatyczne oraz zgodne z historią. Jedynie pokazanie na jednym rysunku obok siebie Granta oraz Panzer I budzi moje zastrzeżenia, gdyż kiedy Angole wprowadzili do walki M3 (kwiecień 1942), Panzer I Niemcy (ku własnej uldze) już dawno wytracili. Ale no dobrze, oto Grant mija sobie jakiś stary wrak… Poza tym rolę ilustracji pełni jedno poobcinane zdjęcie niemieckiego motocyklisty. Trochę ono tam ni w pięć ni w dziewięć, przydałyby się jeszcze jakieś.

Sylwetki na żetonach są świetne, cieszy ich duża różnorodność oraz jakość. Mamy tutaj słynne Flaki, Panzer III i II, Crusadery, Matildy II… naliczyłem ponad 35 różnych obrazków. To dużo, zwłaszcza jak na tak dawne czasy. O ich zgodności z realiami historycznymi napiszę potem.

Przykładowe żetony wojsk Osi

Przykładowe żetony wojsk alianckich

Mapa również prezentuje się dobrze, czyli czytelnie i klimatycznie, co zachęca do gry. Jasne, pustynne kolory kontrastują z niebieskim morzem… od razu nasuwa się na myśl rejon śródziemnomorski. Ponieważ na morzu prawie nic się nie dzieje, umieszczono tam kilka pomocniczych tabel, co uważam za plus, gdyż nie trzeba za każdym razem nurkować głęboko w instrukcji. Być może nie każdemu przypadnie do gustu mocne uproszczenie rzeźby terenu, jednak dzięki temu rozgrywka staje się czytelniejsza.

Plansza

ZASADY I MECHANIKA GRY
Gra oparta jest na zasadach przypominających późniejszy system B-35. Ich najważniejszą cechą jest fakt, że każda jednostka ma przypisaną indywidualną siłę, która jest równocześnie jej wytrzymałością. Tę wartość można znaleźć w odpowiedniej tabeli, np.

Wraz z otrzymaniem jakichś obrażeń, siła jednostki spada o wartość otrzymanych „ran”. System ten dąży do realizmu i jest moim zdaniem grywalny, choć nieco trudny i żmudny w stosowaniu dla początkujących graczy, toteż „Szczurów Pustyni” nie mogę polecić komuś, kto wcześniej nigdy nie grał w planszówki tego typu. Ponadto zasady w „Szczurach Pustyni” są dość szczegółowe i starają się objąć sobą jak najwięcej aspektów prawdziwego pola walki, zwłaszcza kampanii afrykańskiej, co może nieco zniechęcać nowicjuszy. Weterani z pewnością będą jednak w stanie docenić przynajmniej niektóre ich walory.

Pora na szczegółową analizę wybranych zagadnień dotyczących zasad „Szczurów Pustyni”. Po części będzie się ona odwoływać do wcześniejszych i późniejszych gier opartych na podobnych przepisach i zawierać porównania do nich. W niektórych miejscach postaramy się także prześledzić jak rozwijał się tworzący się wtedy system B-35, recenzowana gra była bowiem kolejnym etapem jego powstawania, po „Piotrkowie 1939” i „Kocku 1939”, a przed I edycją „Bitew II wojny światowej 1943-45”.

1) Skala gry
Zgodnie z zasadami, 1 etap to 1 dzień walk, zaś 1 heks odpowiada 3 km rzeczywistego terenu. Dla porównania, w starym „Piotrkowie 1939” na dobę składają się 3 etapy: 2 dzienne i 1 nocny. Podobnie w „Kocku 1939” wydawnictwa S.R. i w systemie B-35. Skalę 1 etap = 1 dzień przyjął natomiast system wrześniowy (nazwany z czasem skrótowcem W-39). Jeśli chodzi o wielkość heksu, instrukcja do „Piotrkowa 1939” jej nie podaje, podobnie instrukcja „Kocka 1939”, natomiast w instrukcji I edycji B-35 wielkość heksu określono jako „ok. 2 km”, później w niektórych grach była ona jeszcze bardziej zmniejszana – do 1 km (patrz instrukcja II edycji B-35). Widać z tego, że autor, przy podobnych zasadach gry i parametrach jednostek (zwłaszcza ruchliwości), dość swobodnie dobierał skalę czasową i wielkość plansz (map).

Jednostki pancerne i piechota występują jako bataliony, artyleria w skali dywizjonu. To dość duże rozdrobnienie biorąc pod uwagę przyjętą przez autora wielkość heksu (3 km), ale pamiętajmy, że w Afryce Północnej walczono dość skromnymi (w porównaniu z np. frontem wschodnim) siłami. Pod El-Alamein Niemcy mieli dwie dywizje pancerne oraz dywizję lekką, co było potężną siłą! Ale… czym były dwie dywizje np. pod Stalingradem?

2) Kawaleria w „Szczurach Pustyni”, czyli o tym skąd wzięły się zasady gry
Pierwowzorem instrukcji gry była ta z „Piotrkowa 1939” wyd. KMGS oraz prawdopodobnie „Kocka 1939” wyd. S.R. O tym co stanowiło pierwowzór zasad „Szczurów Pustyni” świadczyć może następujący fragment:
[2.2] W grze występują wszystkie oddziały biorące udział w pięciu symulowanych operacjach. Oddziały piechoty i broni pancernej przedstawione są w skali batalionu, jednostki kawalerii w skali pułku (podkr. moje), a jednostki artylerii w skali dywizjonu lub pułku.
Otóż kawalerii wśród wojsk walczących na pustyni zasadniczo nie było, a przynajmniej nie ma jej w grze, więc wspominanie tutaj przez autora pułków kawalerii wydaje się pomyłką. Natomiast kawaleria występowała jak wiadomo, i to licznie, w kampanii wrześniowej, odgrywając w niej po stronie polskiej znaczącą rolę, stąd dla gier dotyczących tamtych walk ten ustęp miał rację bytu. Tutaj został po prostu niezbyt uważnie przeniesiony. Jak się przekonamy w dalszej części recenzji, podobnych zapożyczeń jest więcej, często istotnych dla mechaniki gry.

Jednocześnie obok tego co zostało wzięte z wczesnych gier p. Zalewskiego o kampanii wrześniowej, pojawiło się sporo rozwiązań charakterystycznych dla późniejszego systemu „Bitwy II wojny światowej 1943-45” (B-35). Gra „Szczury Pustyni” od strony zasad jest o tyle ciekawa, że jest późniejsza niż „Piotrków 1939” wyd. KMGS i pierwsze, często dziś już nieznane wersje B-35, a wcześniejsza niż I edycja B-35.

3) Karty walki
Po raz pierwszy w polskich grach karty walki pojawiły się w „Tannenbergu 1914”, wcześniej występowały także w „Piotrkowie 1939” (pojawiają się również w „Kocku 1939”). Otóż pkt 7.18 to nakaz ataku wrogich jednostek znajdujących się w naszej strefie kontroli. Historia uczy jednak, że (zwłaszcza w terenach miejskich) nierzadko przeciwne sobie oddziały funkcjonowały bardzo blisko siebie (np. Niemcy siedzieli na parterze budynku, powstańcy na I piętrze, a na II znowu Niemcy) i nie musieli siebie atakować, bo np. obie strony uznały to za zbyt ryzykowne, a jedynie swoją obecnością szachowały się wzajemnie, co jest ujęte w regułach poprzez zakaz poruszania się we wrogiej strefie kontroli.

W „Szczurach Pustyni” rozwiązano ten problem poprzez dodanie kart walki. Jest ich trzy: „Atak”, „Obrona” i „Odwrót”. Po zapisaniu w tajemnicy na kartce całości sił biorących udział w starciu każdy z graczy wyciąga zakrytą, wybraną przez siebie kartę. Potem odkrywają je równocześnie. Jeśli np. obie strony zadeklarowały odwrót czy obronę, to do walki nie dochodzi, a wojska albo nic nie robią, albo uciekają od siebie. Jeśli obie strony wybiorą „Atak”, to mamy bój spotkaniowy, w którym obie strony nie mogą korzystać z modyfikacji terenu ani wspierać się artylerią (to coś w stylu umownej walki na bagnety albo walki na bardzo krótki dystans). Ostatni, szczególny stan, to odwrót – atak. Nie dochodzi do zwykłej walki, gdyż jedna strona ucieka, a druga stara się zadać jej jak największe straty w pościgu. Do ich ustalania stosujemy tabelę „Straty w odwrocie”.

Kolejnym ciekawym elementem w zasadach jest możliwość zajęcia pola, na którym zniszczyliśmy wrogą jednostkę, a potem przesunięcia zwycięskiego oddziału o kolejne dwa heksy. Taki manewr przeszedł do historii jako „Armour Overrun”, czyli „zajazd pancerny”. Polegał na tym, że szybka jednostka po wyparciu przeciwnika z jego stanowisk obronnych błyskawicznie zajmowała te stanowiska i korzystając z chwilowego rozproszenia/osłabienia/dezorganizacji wroga kontynuowała natarcie, nierzadko zadając kolejne straty. W „Szczurach Pustyni” taką możliwość mają nie tylko czołgi, ale i piechota, co można wytłumaczyć niewielką skalą gry. Natomiast w porównaniu do klasycznego mechanizmu „Armour Overrun” zasady „Szczurów Pustyni” nie pozwalają na wykonanie w tym samym posunięciu kolejnego ataku, chyba że po udanej walce w marszu.

Niestety, nie uniknięto tutaj braku precyzji zasad. Zwycięska jednostka dostaje bonusowe 2 pola do pokonania… a nie punkty ruchu! Zatem jak ktoś się uprze, to będzie chciał wykrwawionymi, zmęczonymi czołgami pokonać dwie rzeki, na co zasady pozwalają. Jednak w normalnych warunkach na każdą potrzebowałby zużyć wszystkie punkty ruchu, a więc dwa dni!

4) Tabela „Straty w odwrocie” i zasady przeprowadzania odwrotu
Gra wprowadza zupełnie inny niż w grach wrześniowych p. Zalewskiego wariant zasad dotyczących odwrotu. Ogólna idea jest taka, że w przypadku gdy jedna ze stron wykona odwrót, a druga pójdzie za nią w pościgu (po wykonaniu ataku), to przeprowadzający odwrót może ponieść straty. Dodajmy, że przewidziano także straty dla ścigającego. Tabela „Straty w odwrocie” została skonstruowana w ten sposób, że wszystko zależy od siły obu stron. Im ścigający jest silniejszy, tym większe prawdopodobieństwo poniesienia strat przez wykonującego odwrót (można stracić do 3 PS).

Gdy zestawimy straty, które oddział może ponieść w odwrocie, ze stratami z tabeli walki, to wykonywanie go w obliczu przeciwnika najczęściej nie ma sensu, ponieważ są one porównywalne, a nawet więcej – w walce nieraz będziemy mieli możliwość się obronić. Z tego punktu widzenia rozwiązanie stworzone przez autora wydaje się zupełnie chybione, bo de facto dubluje zwykłą procedurę walki, wprowadzając jedynie jej gorszy, a więc w większości przypadków mniej użyteczny wariant.

Z kolei gdybyśmy się mieli pokusić o próbę ustalenia, jaki był motyw wprowadzenia tego rozwiązania, wydaje się, że odpowiedź znajduje się w pkt. 7.11, dotyczącym procedury starcia, który brzmi następująco:
[7.11] Podczas własnej fazy walki gracz wskazuje jednostkę (bądź jednostki) przeciwnika, które zamierza zaatakować, następnie w tajemnicy obydwaj gracze zapisują na kartkach ilość punktów siły przeznaczonych do starcia (łącznie ze wspierającą artylerią i lotnictwem). Po zakończeniu tej operacji każdy z graczy jednocześnie wyciąga kartę walki. Po uwzględnieniu zamiarów obydwu stron przeprowadza się procedurę starcia.

A więc działa to tak: najpierw gracze pracowicie zliczają punkty siły, razem ze wsparciem, a następnie dopiero wykładają kartę walki. I co gdy jeden z nich wyciągnął kartę „Odwrót”, a drugi kartę „Atak”? Gdyby obowiązywały jakieś inne reguły dotyczące ustalania strat w odwrocie, np. takie jak w „Piotrkowie 1939”, to całe wcześniejsze liczenie, które trzeba wykonać przed wyłożeniem kart, okazuje się w zasadzie niepotrzebne i „idzie na marne”, a jest z tym często dużo roboty. Starć mamy na ogół wiele, więc i liczenia może być całkiem dużo. Frustrujące prawda? Żeby więc nadać temu liczeniu jakiś sens, gdy do walki nie dochodzi, autor wprowadził takie rozwiązanie, dzięki któremu także przy wykonywaniu odwrotu (o ile przeciwnik zaatakuje), wyniki naszego pracowitego liczenia do czegoś się przydadzą. Okazują się one bowiem niezbędne do przeprowadzenia procedury odwrotu. W ten oto sposób, najprawdopodobniej, powstała mało sensowna tabela „Straty w odwrocie”.

Z kolei narzucało się proste rozwiązanie powyższego dylematu: po prostu nakazać zliczać punkty siły nie przed, ale po wyłożeniu kart – w ten sposób unikamy problemu wykonywania liczenia, które następnie do niczego się nie przydaje. Jednak taka kolejność czynności przynosi inną niedogodność – czyni tajemne określanie wsparcia artyleryjskiego i lotniczego (przez zapisywanie na kartkach) nie do końca sensownym, a to  kolei był inny aksjomat zasad autora, konsekwentnie kontynuowany we wszystkich edycjach B-35. Ponadto gracz, widząc że wydał zły rozkaz, w celu zmniejszenia start mógłby zadeklarować użycie mniejszej liczby jednostek. To po pierwsze wydaje się być nieuczciwe (choć można wytłumaczyć szybką zmianą planu w obliczu źle rozwijającej się akcji), a po drugie rozbija równowagę gry. Być może tego rodzaju problemy jak wyżej opisane doprowadziły ostatecznie do tego, że karty walki i wraz z nimi procedura odwrotu zniknęły zupełnie z systemu B-35 i to już w jego I edycji.

5) Kontrataki
Ktoś powiedział, że „Afryka Północna to raj dla taktyka, koszmar dla kwatermistrza”. To zdanie jest kluczowe właściwie dla wszystkich zasad tej gry. Przykładowo jedną z faz jest faza kontrataku. Gracz, który będzie zaraz atakowany, może przed tym poruszyć się dowolną liczbą jednostek o jedno pole (dotyczy to wyłącznie jednostek nieznajdujących się we wrogich strefach kontroli), tak aby taka jednostka właśnie znalazła się we wrogiej strefie kontroli. To zmusza przeciwnika do rozdzielnia sił. Owa możliwość to tylko jedno z wielu taktycznych zagrań, jakie oferuje gra.

Analizując instytucję kontrataku, warto zwrócić uwagę na bardzo niewielkie straty dla atakującego, jakie przewidziano w tabeli walki. Tym bardziej, gdy porównamy to z późniejszymi grami w systemie B-35, zwłaszcza poczynając od II edycji. Niewielkie straty sprawiają, że warto kontratakować, nawet jeśli nie ma szans na odniesienie sukcesu. Dzięki temu kontratak nabiera w tej grze cech, które z czasem zatracił, gdy wraz ze wzrostem strat w walce stał się nieefektywny.

Znakomite efekty daje także powiązanie kontrataków z kartami walki i zdolnościami jednostek pancernych, które na otwartych przestrzeniach Afryki Północnej mają szerokie możliwości wykorzystywania swoich modyfikatorów pancernych, jak w mało której grze. Jednostki pancerne mogą być dzięki temu naprawdę groźne i jest to jedna z tych gier, gdzie gracz dowodzący piechotą niejednokrotnie dwa razy się zastanowi zanim podejdzie w sąsiedztwo wrogich jednostek pancernych.

6) Artyleria polowa
Trzeba przyznać, że na tle zasad innych gier, operujących na B-35 bądź do niego podobnych („Piotrków 1939”, „Kock 1939” – w starych wersjach), zasady ze „Szczurów Pustyni, chyba jako jedyne przed ukazaniem się III edycji B-35, podejmują próbę uporządkowania tego, ile razy artyleria może prowadzić ostrzał w ciągu jednego etapu i w jakich momentach. Nie jest to niestety próba w pełni udana. Pozytywnie odnotowuję jednak przede wszystkim wprowadzenie specjalnych markerów do oznaczania jednostek artylerii, które prowadziły ostrzał (żetony z literką „A”) – nigdzie wcześniej ani później się nie pojawiły, a szkoda, bo pomysł był naprawdę dobry. W tym warto zwrócić uwagę, że osobny żeton przewidziano dla oznaczenia artylerii wspierającej walkę w kontrataku. Późniejsze zasady B-35, aż do III edycji, pomijają milczeniem to czy artyleria może wspierać walkę w kontrataku. Podobnie jak z wieloma rozwiązaniami ze starych gier, takich jak „Piotrków 1939”, „Kock 1939”, czy właśnie „Szczury Pustyni”, autor systemu uniknąłby wielu niejasności w późniejszych zasadach B-35, gdyby konsekwentnie posługiwał się wcześniej wprowadzonymi rozwiązaniami.

Wśród zasad o artylerii zwraca również uwagę dążenie do stosunkowo ścisłego uregulowania użycia jednostek artylerii polowej w walce bezpośredniej. Przyczyniły się do tego z pewnością przepisy o dzieleniu przez umocnioną artylerię polową siły atakujących ją jednostek pancernych przez 2 i dotyczące ostrzału obronnego w stosunku do nacierających jednostek pancernych. Ponadto wiele przepisów pokrywa się z późniejszą ich wersją w B-35. „Szczury Pustyni” były tą grą, gdzie część z nich, w znanej później formie, pojawiła się po raz pierwszy. Występują m.in. nawała artyleryjska i samodzielny ostrzał artyleryjski, w wersji znanej później z I edycji B-35, przewidującej duże straty ostrzeliwanych wojsk (do 11 punktów siły). Otwarte, pustynne przestrzenie czyniły z czołgów łatwy łup dla innych czołgów i właśnie artylerii. Z kolei nieokopana piechota również nie miała gdzie się schować by zmniejszyć straty ponoszone od ostrzału.

7) Walka bezpośrednia artylerii polowej i przeciwpancernej
W instrukcji znalazły się dwa punkty dotyczące walki bezpośredniej artylerii polowej, żywcem przepisane z „Piotrkowa 1939” wyd. KMGS – są to punkty 9.56 i 9.57. Pierwszy z nich mówi, że oddział pancerny atakujący artylerię znajdującą się w fortyfikacjach stałych bądź polowych wykorzystuje połowę swojej siły (zaokrąglając w dół). Drugi przewiduje specjalną formę ostrzału w przypadku, gdy oddział pancerny wejdzie w strefę kontroli umocnionej artylerii. W takim przypadku gracz dysponujący artylerią rzuca kostką i ma 50 procent szans na zadanie przeciwnikowi strat. Zacząć wypada od spojrzenia od strony historycznej. Otóż, o ile w kampanii wrześniowej zdarzało się, że strona polska wykorzystywała artylerię polową do walki bezpośredniej, z powodu: 1) słabości ówczesnych czołgów przeciwnika, 2) małej ilości broni przeciwpancernej u siebie, i rzeczywiście takie jej użycie bywało niekiedy skuteczne, to przenoszenie tych prawidłowości do innego konfliktu, w zupełnie innej części świata, nie jest do końca uprawnione.

Wreszcie druga sprawa to wewnętrzna sprzeczność instrukcji. Wzięło się to stąd, że okazuje się, iż artyleria polowa jest w myśl zasad potencjalnie lepszym środkiem walki z bronią pancerną niż artyleria przeciwpancerna. Widzieliśmy wyżej jakie bonusy ma artyleria polowa (dzieli siłę wojsk pancernych przeciwnika przez 2 i może prowadzić ten specjalny ostrzał – o ile jest umocniona). Artyleria p-panc. też dzieli siłę atakujących przez 2 (także gdy jest nieumocniona), natomiast punkt 10.11 stwierdza, że nie podlega ona przepisom o artylerii. Punkt 9.57 (ten o specjalnym ostrzale) to „przepis o artylerii” – bo zamieszczony został w rozdziale 9.0 ARTYLERIA, zawierającym ogólne zasady dla całej artylerii. Zatem do artylerii p-panc. pkt 9.57 nie ma zastosowania, czyli nie może ona przeprowadzać tego specjalnego ostrzału oddziałów pancernych dostępnego dla artylerii polowej. Zatem, umocniona artyleria polowa (a zazwyczaj artyleria działa z umocnionych pozycji) jest w myśl zasad lepszym środkiem zwalczania jednostek pancernych niż artyleria p-panc. Punkty 9.56 i 9.57 przetrwały w I edycji B-35 jako punkty 12.56 i 12.57. Zniknęły dopiero w II edycji zasad systemu.

8) Pola minowe
W przepisach o stawianiu pól minowych uderza duża łatwość tej procedury, zwłaszcza gdy porówna się ją z późniejszą I edycją B-35. Przede wszystkim, w myśl zasad pola minowe w „Szczurach Pustyni” zakładać mogą nie tylko oddziały saperów, ale także zwykła piechota, pod warunkiem, że posiada zaopatrzenie i jest w stanie poprowadzić ciąg pól wolnych od wrogich oddziałów i ich stref kontroli do należącego do tego samego korpusu oddziału saperów (12.13). To jedyna gra z wydanych przez Dragona, jak również z opracowywanych przez tego autora, gdzie oddziały inne niż saperzy mogą stawiać pola minowe. Możliwości stawiania pól minowych ogranicza jednak pkt 12.16, wg którego w ciągu jednego etapu oddziały piechoty danego gracza mogą zaminować najwyżej 2 pola. Z kontekstu całego podrozdziału o minowaniu wynika, że jako „oddziały piechoty” należy tu rozumieć oddziały „zwykłej” piechoty, czyli nie wlicza się do tej kategorii saperów (z porównania pkt. 12.12 i 12.14). Czyli saperzy minują bez ograniczeń. Trochę to nie ma sensu, bo skoro saperzy mogą minować bez ograniczeń i skoro dopuszczono w ogóle możliwość minowania przez „zwykłe” oddziały piechoty, to nie powinny one mieć aż tak zawężonych możliwości. W dodatku ograniczenie dotyczy wszystkich oddziałów piechoty „danego gracza”. A jeśli gracz będzie miał więcej niż jeden korpus, to wydaje się, że taki limit powinien być przewidziany dla każdego korpusu osobno – w końcu każdy ma osobne jednostki saperskie. Mimo to są to najbardziej liberalne zasady minowania jakie znaleźć można w starszych grach z tej serii, różniące się zarówno od wcześniejszego „Piotrkowa 1939”, jak i od późniejszej I edycji B-35.

Samo stawianie pól minowych było od strony historycznej ważnym czynnikiem podczas walk na pustyni. Zwłaszcza później, przed bitwą pod El-Alamein. Tym zapewne kierował się autor, starając się, żeby pola minowe miały większe praktyczne zastosowanie. Przewidziano w związku z tym możliwość ataku z pól minowych i pojawiła się niewystępująca wcześniej w „Piotrkowie 1939” zasada o tym, że oddziały atakujące z pól minowych dzielą swoją siłę przez 2 (12.21). Potem była ona kontynuowana w B-35. Grając, zazwyczaj niezbyt często zdarza się, by w ten sposób atakować, ale po wprowadzeniu tego punktu widać dobrze, że przewidywane było szerokie zastosowanie pól minowych. Z kolei chyba zasady te nie do końca się sprawdziły, bo w B-35 nastąpił całkowity odwrót od nich i ograniczenie możliwości stawiania pól minowych do minimum. Inna sprawa, że w „Szczurach Pustyni” wchodzenie na pole sąsiednie w stosunku do przeciwnika miało sens, o tyle, że w grze tej występują przecież karty walki, zatem jak ktoś wchodził w kontakt z przeciwnikiem, nie oznaczało to automatycznie, że musiał go atakować. Z tego samego względu miały większy sens (niż później) zasady dotyczące rozminowywania pól minowych i innych działań saperskich we wrogiej strefie kontroli – bo wejście we wrogą strefę nie oznaczało automatycznie, że trzeba będzie atakować, często samotną jednostką, w bardzo niekorzystnych warunkach. To samo po części dotyczy innych podobnych działań, np. odbudowy mostu we wrogiej strefie kontroli. Po raz kolejny widzimy splot zasad, który inaczej, bez wątpienia lepiej, działał w tamtym układzie z kartami.

9) Dowództwa
Zasady dotyczące dowództw nie odbiegają od stosowanych w innych grach Dragona i tworzonych przez p. Zalewskiego. Oddanie dowodzenia sprowadza się głównie do dodawania modyfikatora w walce jednostkom znajdującym się w zasięgu dowodzenia sztabu. Przepisy o efekcie zniszczenia dowództwa w większości powielają „Piotrków 1939”. Trzeba powiedzieć, że w „Szczurach Pustyni” występują one w formie najdalej idącej, bo także utrata sztabu korpusu powoduje zastopowanie jednostek mu podległych (13.32), z czego później stopniowo się wycofywano, tzn. ograniczano efekty negatywnego oddziaływania utraty sztabu (począwszy od I edycji B-35). Osobne zasady dotyczą wojsk włoskich, dla których utrata sztabu dywizji oznacza eliminację, z wyjątkiem jednostek bersaglierów i pancernych (13.31).

W instrukcji znaleźć można także przepisy dość humorystyczne, np. punkt 13.12:
[13.12] Dowództwa traktowane są tak jak jednostki zmotoryzowane, nie dotyczy to jednak sztabów dywizji włoskich. (podkr. moje)
Wbrew temu co sugeruje autor, kierując się stereotypowymi opiniami o włoskim wojsku, wydaje się, że stopień zmotoryzowania dowództw włoskich nie odbiegał od tego co było w innych armiach.

10) Umocnienia polowe i stałe
Przepisy o umocnieniach polowych i stałych to kolejny rozdział, gdzie znajdziemy wiele podobieństw do starego „Piotrkowa 1939”. Najważniejsze różnice w stosunku do późniejszego B-35 są następujące:
- umocnienia polowe i fortyfikacje mogą być przejmowane przez nieprzyjaciela; w B-35 tylko fortyfikacje stałe mogą być przejmowane,
- umocnienia polowe nie „znikają” w przypadku gdy nie są zajmowane przez żadne oddziały, z wyjątkiem sytuacji, gdy dojdzie do burzy piaskowej; w B-35 zawsze znikają, gdy są nieobsadzone na koniec posunięcia danej strony,
- w związku z możliwością zajmowania umocnień i fortyfikacji przez przeciwnika, przewidziano także możliwość ich niszczenia; w B-35 ta opcja znikła, bo umocnień polowych przejmować nie można, natomiast fortyfikacji stałych, co ciekawe, w ogóle nie można zniszczyć.

Jednocześnie obserwujemy ewolucję przepisów o ukierunkowaniu umocnień polowych i fortyfikacji. Podczas gdy w „Piotrkowie 1939” oba rodzaje umocnień miały ukierunkowanie, to w „Szczurach Pustyni” ukierunkowanie posiadają tylko fortyfikacje stałe, natomiast umocnienia polowe dają modyfikator niezależnie od kierunku, z którego przeprowadzany jest na nie atak. Tak też zostało w B-35. Pojawił się natomiast w związku z tym ciekawy pkt 14.13, dotyczący możliwości budowy umocnień polowych na wrogich liniach fortyfikacyjnych, w tym nawet we wrogiej strefie kontroli (co ogólnie jest zabronione), w przypadku przedarcia się przez wrogą linię fortyfikacyjną, by zabezpieczyć się od ataku z flanki. Później nie pojawiał się on już w B-35, natomiast rozumowanie co do tego rodzaju sytuacji początkowo było podobne. Z czasem zaczęto jednak traktować oddział stojący w fortyfikacjach stałych jako automatycznie umocniony.

11) Zaopatrzenie
Zaopatrzenie było w Afryce kluczową sprawą. To przez jego brak stawały najbardziej śmiałe ofensywy, jego niedostatki doprowadziły też do ostatecznej klęski państw Osi. W „Szczurach Pustyni” bazami zaopatrzenia są specjalne żetony, które rozstawia się na początku każdego etapu. To trochę dziwne, bo o ile rzeczywiście w Afryce takie bazy były umieszczane w różnych miejscach, to przecież w nocy nie dostawały nóżek i nie uciekały! Powinno to być ograniczone w jakiś sposób. Z drugiej strony, mechanizm gry umożliwia zdobywanie i niszczenie wrogich baz, a odcinanie przeciwnikowi zaopatrzenia to świetna taktyka. Głodne jednostki mają zupełnie zniwelowaną siłę, co jest zgodne z prawdą historyczną. Co z tego, że mamy czołgi, skoro zostały im po 3 naboje? Nieraz w Afryce całe dywizje utykały w miejscu i bezsilnie musiały czekać wiele dni na benzynę. Wystarczy jeden etap (dzień) bez zaopatrzenia, by to się stało.

Jeśli chodzi o zasady dotyczące baz zaopatrzenia, warto zwrócić uwagę na delikatne podobieństwa między nimi a kolumnami transportowymi w B-35 i we wcześniejszym „Piotrkowie 1939” (np. pkt 15.14 o dodatkowych kosztach za przejście przez pole z bazą zaopatrzenia i analogiczne przepisy w innych grach dot. kolumn transportowych). Największą różnicą wydaje się przyznanie bazom zdolności artylerii p-lot., tzn. każda baza zaopatrzenia jest automatycznie jednostką artylerii p-lot. (15.18), co jednak nie ma specjalnego potwierdzenia w historii ani w logice. Z kolei skoro baza zaopatrzenia to w pełni silna jednostka p-lot., to czemu w przypadku najechania na nią przejmuje się żeton bez starcia? Z drugiej strony, sama możliwość przejmowania baz zaopatrzenia przez przeciwnika (15.17) jest dobrym rozwiązaniem, które w połączeniu z ograniczoną liczbą baz zaopatrzenia – inną dla każdego scenariusza – sprawia, że, jak to już było wspomniane, zaopatrzenie staje się ważnym czynnikiem podczas walki.

12) Działa 88 mm, walka ogniowa
W grze, podobnie jak we wcześniejszym „Piotrkowie 1939”, wyodrębniono niemiecką artylerię kalibru 88 mm, która jest o tyle wyjątkowa, że łączy w sobie zalety wszystkich typów artylerii, ponadto może przeprowadzać walkę ogniową na dystansie 2 pól (w grze występuje wczesna jej forma, taka jak później w I edycji B-35). Niestety, w grze jest tylko jeden jej żeton, co nie ma potwierdzenia w historii. FlaKi „88” były liczne w każdej niemieckiej dywizji, jednak tutaj posiada je jedynie sztab DAK (gdzie indziej są działka dwudziestomilimetrowe). Może miało to wyrównać szanse, tj. by Niemcy nie mieli za dobrze. Może… ale wielka szkoda. Równocześnie Brytyjczycy mają jedynie 2 jednostki p-panc., co jest analogiczną sytuacją jak w przypadku 88-ek.

13) Walki myśliwskie
Jedna z pierwszych gier gdzie pojawiają się walki myśliwskie, w formie w jakiej funkcjonowały długo potem (głównie chodzi o tabele). Od „Szczurów Pustyni” aż do III edycji B-35 wszystko to pozostało praktycznie bez zmian. Mimo pewnych zalet procedury walk lotniczych, dominują jednak wady, wspominane już w innych recenzjach gier systemu B-35. Przede wszystkim rozkład strat jest pozbawiony sensu, ponieważ przy większych siłach lotniczych walczących po obu stronach, straty przewidziane w tabeli są często mniejsze niż przy starciu pojedynczych jednostek myśliwców, podczas gdy normalną prawidłowością jest, że gdy walczy ze sobą więcej jednostek, straty średnio rzecz biorąc powinny być wyższe. Po drugie, procedura maskowania żetonów lotnictwa przy rozstawianiu ich na początku etapu nie gwarantuje zachowania tajemnicy. Dopiero z czasem pojawiła się alternatywna wersja tej procedury, z zapisywaniem pozycji swoich samolotów przez obrońcę. Rzecz jasna, można dyskutować w ogóle nad sensownością tego rozwiązania u samych jego podstaw.

14) Skuteczność lotnictwa bombowego
W B-35 konsekwentnie stosowano uproszczoną tabelkę przewidującą straty procentowe od lotnictwa bombowego. W „Szczurach Pustyni” mamy tabelkę od razu przeliczającą straty na PS. Nie po raz pierwszy trudno się oprzeć wrażeniu, że lepsze rozwiązanie z czasem zastąpiono gorszym. Choćby od strony praktycznej – po co gracze za każdym razem mają przeliczać procenty na punkty siły, skoro wcześniej mieli gotową tabelkę z wyliczonymi proporcjonalnie stratami. Przy okazji zwraca uwagę punkt 18.45, mówiący o tym, że oddziały stojące w fortyfikacjach bądź umocnieniach polowych, bombardowane ponoszą połowę strat (zaokrąglając w dół). W późniejszej I edycji B-35 mamy taki sam przepis (25.6.3), z tym, że jego działanie ograniczono do fortów. Natomiast wskutek zmiany tabeli, zmieniła się też trochę efektywność lotnictwa bombowego i tym samym działanie tego przepisu w nowych warunkach.

15) Artyleria przeciwlotnicza
Zwraca uwagę bardzo sensowna tabelka ostrzału p-lot. w pkt. 19.14. Przede wszystkim przewiduje ona efekty w postaci strat lotnictwa z możliwością kontynuowania misji. W późniejszym B-35 zazwyczaj były tylko dwa rodzaje efektów w odniesieniu do myśliwców i lotnictwa szturmowego (odgrywającego zazwyczaj główną rolę), a także rozpoznawczego: albo pudło, albo straty i przerwanie misji. Przy tym tabele przewidywały bardzo dużą skuteczność artylerii p-lot., tak że w jej sąsiedztwie praktycznie nie opłacało się w ogóle atakować. W „Szczurach Pustyni” ostrzał przeciwlotniczy został rozwiązany trochę lepiej, mimo że jest to starsza gra niż B-35. Zasady gry nawiązują tutaj do „Piotrkowa 1939”, właściwie stanowiąc w tym miejscu jego powtórzenie.

Z kolei dość brzemienny w skutkach wydaje się punkt 19.11:
[19.11] Jednostki artylerii przeciwlotniczej podlegają wszystkim przepisom dotyczącym artylerii, patrz 9.0.
Autor chyba w nie do końca przemyślany sposób wprowadził ten przepis. Oznaczałaby on bowiem, że ni mniej ni więcej, ale np. artyleria p-lot. może brać udział w nawałach artyleryjskich oraz że mają do niej zastosowanie wszystkie inne przepisy z rozdziału 9.0. Oczywiście sama idea potraktowania artylerii p-lot. jako rodzaju artylerii była słuszna, zawiodło jednak wykonanie.

16) Walka w marszu
Rozwiązanie zwane walką w marszu pojawiło się już wcześniej, choćby w „Piotrkowie 1939”, potem także funkcjonowało z powodzeniem w systemie B-35, stając się jednym z jego charakterystycznych składników. W każdej z tych gier można natomiast znaleźć inny jego wariant jeśli chodzi o możliwość wykorzystania efektów walki w marszu. Od początku widzimy, że we wszystkich przepisach występowała tzw. „chwila dezorganizacji”, natomiast w „Piotrkowie 1939” nie występował żaden dodatkowy efekt, tzn. atakujący, który pokonał przeciwnika w walce w marszu, mógł jedynie wykonać za nim pościg. W „Szczurach Pustyni” zwiększono możliwości oddziałów, które z sukcesem przeprowadziły walkę w marszu – zgodnie z pkt. 21.37 mogą one wykonać kosztem 1 punktu ruchu pościg na pole zajmowane przed walką przez obrońcę, a następnie poruszać się dalej, wykorzystując posiadane jeszcze punkty ruchu, nie uwzględniając strefy kontroli wycofanej jednostki (takiego, nowego sensu nabrała „chwila dezorganizacji”). Końcowa wersja walki w marszu to I edycja B-35, gdzie atakujący może jedynie wykonać pościg, natomiast trwanie „chwili dezorganizacji” wydłużono do czasu zakończenia ruchu przez kolejną jednostkę bądź stos gracza atakującego. W późniejszym rozwoju pojawiały się jeszcze zmiany, raz w jedną, raz w drugą stronę, dotyczące tego, czy walkę w marszu mogą wykonywać tylko jednostki zmotoryzowane (tak było pierwotnie) czy też wszystkie jednostki. Z innych różnic, warto zwrócić uwagę na to, że w „Szczurach Pustyni” przewidziano możliwość ucieczki, a dokładniej odwrotu przed walką w marszu (21.11), czego nie było wcześniej w „Piotrkowie 1939” (21.0), i siłą rzeczy nie było później – za sprawą zniknięcia kart walki. W sumie „Szczury Pustyni” stanowiły więc kolejny kroczek w rozwoju tej instytucji, do finalnej wersji, jaką mamy we właściwym B-35. Ta ostateczna wersja wydaje się najlepsza w porównaniu z poprzednimi.

17) Oddziały rozpoznawcze i jednostki pancerne
W grze pamiętano o jednostkach rozpoznawczych. Oprócz posiadania większej liczby punktów ruchu, mogą one także opuszczać wrogą strefę kontroli w tej samej fazie, w której w nią wjechały (22.11). Ponieważ maskowanie to groźna broń, rozpoznanie przeciwnika jest bardzo ważne. Fani militariów II wojny św. często lekceważą znaczenie lotnictwa i pojazdów rozpoznawczych… a niesłusznie.

W grze uwzględniono także jednostki pancerne i ich specjalne właściwości w ataku na nieumocnioną piechotę i artylerię, znajdujące się w terenie czystym. Czołgi lekkie i samochody pancerne otrzymują w takim przypadku modyfikator +2, a niemieckie czołgi średnie (Pz IV) i czołgi alianckie (Matilda), otrzymują modyfikator +3. Z uwagi na dużą liczbę otwartych przestrzeni, modyfikatory pancerne chyba jak w żadnej innej grze mogą mieć szerokie zastosowanie.

Przepisy te stanowią dość wczesną wersję zasad późniejszego B-35, stąd brak np. rozstrzygnięć w zasadach odnośnie tego, czy modyfikatory pancerne mają zastosowanie w sytuacji, gdy atakowany jest oddział piechoty, razem z którym stoją czołgi. Gdy tych czołgów jest większa liczba, dla każdego jako tako obeznanego z historią wojskowości oczywistym będzie, że nie. Jednak co w sytuacji, gdy jednostka pancerna stojąca z piechotą jest bardzo nieliczna, a piechoty mnóstwo? Jednoznaczne rozstrzygnięcie tego rodzaju problemów pojawiło się dopiero w II, a na dobrą sprawę w III edycji B-35.

18) Ckm-y
W przeciwieństwie do wcześniejszego „Piotrkowa 1939” i późniejszej I edycji B-35, w „Szczurach Pustyni” ckm-y dzielą siłę wrogiej nieumocnionej piechoty i artylerii nie tylko gdy się bronią, ale także w ataku. Od strony historyczno-geograficznej wydaje się to sensowny zabieg, z uwagi na otwarty pustynny teren, w którym często toczyły się walki. W tych warunkach ckm-y mogły być szczególnie skuteczne, także w ataku. Później w B-35 podzielono ckm-y na zmotoryzowane i niezmotoryzowane, i tylko tym pierwszym pozostawiono zdolność redukowania siły przeciwnika w ataku. Z kolei w I edycji B-35 bardzo nieszczęśliwie wyrzucono z tego przepisu artylerię (chodzi oczywiście o działa polowe), tak że często, zwłaszcza nowi gracze, mieli wątpliwości czy ckm-y działają także na nią.

19) Transport oddziałów drogą morską
Do oblężonego Tobruku można wysyłać posiłki za pomocą floty transportowej, niestety jest to czasochłonne. Taki konwój może zostać zbombardowany, ale Niemcy zazwyczaj dysponują zbyt małymi siłami, by opłacało im się kombinować.

20) Makiety
Ciekawa koncepcja, pozwalająca zmylić przeciwnika tworząc ruchy fikcyjnych wojsk. Podjeżdżamy makietami do Tobruku, a Brytyjczycy zamiast walczyć z 15 Dywizją Pancerną rzucają się oblężonej twierdzy na pomoc. A tutaj czołgi okazują się być z dykty! W tym czasie 15 Dywizja robi co chce. Pomysł zastosowania makiet niestety nie był kontynuowany w kolejnych grach z tej serii.

21) Warunki zwycięstwa
Finalny punkt, czyli warunki zwycięstwa. Na początku scenariusza gracze losują zestaw zadań. Są one podobne, ale różnią się punktacją oraz celami pobocznymi. Dzięki temu przeciwnik nie wie, czy skoncentrujemy się na Tobruku, czy raczej podbijemy okolicę. Czy oblężenie Fortu Capuzzo to nasz cel… czy tylko zmyłka. Ogólnie bardzo dobry pomysł na dodanie klimatu rozgrywce, niestety również nie kontynuowany w B-35.

SCENARIUSZE
Jest ich pięć i pozwalają prześledzić w skrócie kampanię afrykańską od agresji Włochów na Egipt (która jednak okazała się agresją brytyjską) do niemieckiej kontrofensywy pod Gazallą. Następnie powinno być El-Alamein i odwrót Osi, finalnie Tunezja. Udostępnione „misje” są bardzo zróżnicowane:

1) „Operacja Compass” (1940) to średnio długa, prosta bitwa prawie bez lotnictwa oraz z małą ilością sił lądowych. Dobre na rozgrzewkę, choć brak wojsk niemieckich czyni dla wielu grę nudną.

2) „Atak Rommla” (1941) to również niezbyt skomplikowany scenariusz, ale po pierwsze, są już Niemcy, a po drugie ich zadanie jest bardzo ambitne: przeprowadzić błyskotliwą ofensywę oraz zdobyć Tobruk… Tylko czemu nie ma tu żadnego lotnictwa? RAF i Luftwaffe miały urlopy?

3) „Operacja Battleaxe” (1941) to bardzo krótki scenariusz. Brytyjczycy starają się oswobodzić oblężony Tobruk i odrzucić Oś na zachód. Jak wiemy z kart historii, zupełnie im się to nie udało. To też jedyny czas, kiedy w „Szczurach Pustyni” państwa Osi mają więcej lotnictwa. To nie do końca prawda, gdyż Luftwaffe w połączeniu z Regia Aeronautica była śmiertelnie groźna dla Aliantów nawet w Tunezji.

4) „Operacja Crusader” (1941) to największy scenariusz w grze. Duża ilość wojsk, dużo lotnictwa dla obu stron, prawie 1,5 miesiąca czasu działań. Historia uczy, że tym razem Alianci dali radę.

5) „Operacja Gazalla” (1942) – Niemcy i Włosi z powrotem atakują oraz zdobywają Tobruk. To trudne zadanie, ale mamy po obu stronach mnóstwo wojska i naprawdę sporo lotnictwa. Czasu również nie brakuje.

W swojej recenzji nie zamierzam większej wagi przywiązywać do zgodności gry z historią pod względem składu i organizacji jednostek. Moim zdaniem, by planszówka była grywalna, to trzeba zastosować pewne uproszczenia.

OPERACJA „COMPASS”

Sytuacja ogólna

Walki o twierdze włoskie

Obrońcy Tobruku

Oś i zestawy jej rozkazów:
1. Utrzymać Tobruk, Sollum i Bardię.
2. Ewakuacja za mapę.
3. Utrzymać Tobruk, Sollum i Fort Capuzzo.

Alianci i zestawy ich rozkazów:
1. Zdobyć Tobruk, Sollum i Bardię.
2. Zdobyć Tobruk, Sollum, Fort Capuzzo i Bardię.
3. Zdobyć Tobruk, Fort Capuzzo i Przełęcz Halfaya.

Włosi muszą albo się wycofać, albo utrzymać kilka twierdz, z czego mogą mieć pewność, że Alianci zechcą zdobyć Tobruk. Ucieczka wydawałaby się dość prosta, ale Brytyjczycy mogą zagrodzić im drogę swoimi szybkimi oddziałami rozpoznawczymi.

Miło, że pamiętano o 11 Pułku Huzarów, który atakując Włochów swoimi samochodami pancernymi rozpoczął wojnę w Afryce Północnej. Tak samo dobrze, że na włoskich jednostkach pancernych widnieje symbol czołgu M11, który jeszcze wtedy był etatowym pojazdem, obok tankietek L3/33. Ale Crusadery u Brytyjczyków to już przesada.

Włosi mają przewagę liczebną, ale Brytyjczycy dużo silniejsze wojska (przewaga techniczna), co oczywiście pokrywa się z faktami. Tylko czemu ten scenariusz rozgrywa się w styczniu, skoro walki toczyły się od czerwca?

ATAK ROMMLA

Sytuacja ogólna

Szturm Rommla

Posiłki 1 DP

Oś i zestawy jej rozkazów:
1. Zdobyć Tobruk, Fort Capuzzo i Bardię.
2. Zdobyć Tobruk i nie dopuścić by 2 DP wkroczyła do Libii.
3. Zdobyć Przełęcz Halfaya, Sollum i okrążyć Tobruk.

Alianci i zestawy ich rozkazów:
1. Obronić wewnętrzne linie umocnień Tobruku, utrzymać Bardię i Fort Capuzzo.
2. Obronić wewnętrzne linie umocnień Tobruku, utrzymać Sollum i Fort Capuzzo.
3. Obronić wewnętrzne linie umocnień Tobruku, nie dopuścić Osi do Egiptu.

Tak właściwie to aliancki rozkaz nr 3 „Nie dopuścić Osi do Egiptu” jest trochę mało sensowny, ponieważ jest tylko 1/3 szansy, że Oś wylosuje rozkaz dotyczący zdobycia Sollum, które jako jedyne znajduje się w Egipcie. Poza tym, co rozumie się poprzez „wkroczenie” (bez różnicy czy chodzi o 2 DP czy Oś i Egipt)? Czy wystarczy, że jeden piechur przekroczy granicę i to da zaliczenie celu? Powinno być napisane ile punktów siły musi wkroczyć, np. 24 (jeden w pełni silny stos).

Tutaj jeden raz poważniej przyczepię się składu jednostek. 5. Dywizja Lekka posiada (prawidłowo) 39. Dywizjon P-panc. (Panzerjäger-Abteilung), ale brakuje mu 605 Panzerjäger-Abteilung wyposażonego w 27 dział pancernych Panzerjäger I. Były to bardzo skuteczne jednostki, których brak trochę mi przeszkadza. Ale to pewnie kolejne uproszczenie gry.

Ten scenariusz zaczyna się 9 kwietnia, dzień przed historycznym początkiem oblężenia Tobruku. Można przyjąć, że akurat wtedy Niemcy dotarliby do zachodniej krawędzi mapy.

OPERACJA „BATTLEAXE”

Sytuacja ogólna

Oblężenie Tobruku

Niemieckie dywizje na pustyni zastanawiają się co robić

Brytyjska kontrofensywa

Oś i zestawy jej rozkazów:
1. Zdobyć Tobruk, utrzymać Sollum i Bardię.
2. Wycofać się na zachód.
3. Utrzymać Sollum, Tobruk i Fort Capuzzo.

Alianci i zestawy ich rozkazów:
1. Utrzymać Tobruk, zdobyć Bardię i Sollum.
2. Utrzymać Tobruk, zdobyć Sollum, Fort Capuzzo i Bardię.
3. Zdobyć Tobruk, Przełęcz Halfaya i Fort Capuzzo.

Tutaj są dwa problemy. Pierwszy to błędy w instrukcji. W oryginale Alianci mają zdobyć Tobruk, a Niemcy go utrzymać. To bez sensu, gdyż Tobruk od początku jest w rękach Aliantów. Tych błędów może być więcej: nie do końca wiadomo jakie te cele w końcu są, gdyż żadna jednostka nie zajmuje od początku twierdz nadgranicznych. Drugi mankament tego scenariusza, to niemiecko-włoskie zadanie ewakuacji za zachodnią krawędź mapy. Przecież o to właśnie chodziło Brytyjczykom! Wypełniając to zadanie, nie dość że popełniamy historyczną nieścisłość (Niemcy i Włosi odparli atak dzięki silnej obronie, a nie ucieczce), to ponadto strzelamy gola do własnej bramki.

OPERACJA „CRUSADER”

Sytuacja ogólna

Aliancka kontrofensywa

Oblężenie Tobruku

Włoskie posiłki (1)


Włoskie posiłki (2)

Oś i zestawy jej rozkazów:
1. Utrzymać Przełęcz Halfaya, Fort Capuzzo, nie dopuścić do połączenia Egiptu z Tobrukiem.
2. Zdobyć Tobruk.
3. Utrzymać Przełęcz Halfaya i wypchnąć Aliantów do Egiptu (nie dotyczy obrońców Tobruku).

Alianci i zestawy ich rozkazów:
1. Zdobyć Przełęcz Halfaya, Fort Capuzzo i uzyskać połączenie lądowe między Egiptem a Tobrukiem.
2. Zdobyć Sollum, Bardię, Fort Capuzzo i Przełęcz Halfaya.
3. Zdobyć Przełęcz Halfaya, Sollum i uzyskać połączenie lądowe między Egiptem a Tobrukiem.

W końcu mamy SBSK w swojej armii, trochę późno, gdyż Polacy bronili Tobruku już w czerwcu (a tutaj mamy grudzień).

Co poza tym? Scenariusz cechuje duży rozmach, tj. mamy mnóstwo czasu i równie dużo jednostek do opanowania. Brytyjczycy cieszą się potężną przewagą liczebną lotnictwa i sił lądowych, dlatego niemieckie zadanie numer 3 o wypychaniu Aliantów wydaje się być nierealne. Brytyjczycy mogą rozproszyć swoje siły na południowej stronie mapy i bezstresowo okrążyć tych, co oblegają Tobruk.

Scenariusz dla Osi wydaje się być z góry przegrany, co w sumie pokrywa się z prawdą historyczną.

OPERACJA „GAZALLA”

Sytuacja ogólna

Kontrofensywa Osi

Oś i zestawy jej rozkazów:
1. Zdobyć Tobruk, Bardię i Sollum.
2. Zdobyć Tobruk, Bardię i Fort Capuzzo.
3. Zdobyć Tobruk, Bardię, Fort Capuzzo i Sollum.

Alianci i zestawy ich rozkazów:
1. Nie dopuścić Osi do Egiptu, utrzymać całą Twierdzę Tobruk.
2. Utrzymać Tobruk, Sollum i Bardię.
3. Utrzymać Tobruk, Bardię i Fort Capuzzo.

Mój ulubiony scenariusz, ponieważ obie strony mają dużo wojska, dużo lotnictwa, a rozstawienie wojsk jest prawie dowolne, co pozwala na bardzo szerokie wymyślanie taktyki. Cele są zrównoważone i co ważne, tym razem zgodne z rzeczywistością. Niemcy naprawdę zdobyli Tobruk. Jedynie mogę się przyczepić do Wolnych Francuzów, których trzeba rozstawić na zachodzie mapy. Z moich informacji wynikałoby raczej, że oni stacjonowali w Bir Hakeim, a więc na południe od Tobruku. Ponadto nie ma tutaj amerykańskich Grantów i Stuartów, co jest niemiłym zaskoczeniem.

UWAGI OGÓLNE DO SCENARIUSZY
Czytelnik zapewne zauważył, że 90% zadań obu stron to „zdobądź/utrzymaj” 4 te same punkty na mapie. Nie powiem, ale na dłuższą metę jest to nudne i świadczy o braku polotu autora w wymyślaniu celów. Przecież zupełnie logiczny, a ciekawy byłby chociażby taki rozkaz: „Zniszcz w 15 Dywizji Pancernej jednostki o łącznej sile 30” albo „Zniszcz wszystkie brytyjskie jednostki pancerne”.

Z kolei ciekawe jest zezwolenie graczom na dość swobodne rozstawianie żetonów, zwłaszcza w Gazalli. Ktoś mógłby powiedzieć, że to lenistwo twórców. Może, ale czyni grę ciekawą, o czym mogli przekonać się też fani „Arden 1944”, gdzie opcja dowolnego rozstawienia żetonów przez Niemców jest scenariuszem dodatkowym. W każdym razie to na pewno przyspiesza rozstawienie gry. Wszystko to sprawia, że zgodność celów z historią jest dość ogólna i umowna. Co nie zmienia faktu, że są one ciekawe.

Kolejna sprawa to sama treść rozkazu „zdobądź/utrzymaj”. Moim zdaniem zabrakło tutaj sprecyzowania, czy wystarczy, że zdobywca wjedzie na wyznaczony heks i automatycznie zaliczy zadanie. Na logikę to nie ma sensu, bo zdobycie celu daje coś pod warunkiem, że się go utrzyma przez odpowiedni czas. Przy istniejących zasadach wystarczy, że jedna jednostka rozpoznawcza dzięki swoim 15 punktom ruchu objedzie w jednym etapie wszystkie twierdze nadgraniczne, a zaliczy większość celów… Z kolei obrońca również nie wie, jak ma swojej pozycji bronić. Czy jeżeli przeciwnik tam wejdzie, ale zostanie od razu zniszczony, to misja jest już przegrana, czy jeszcze nie?

Do rozwiania tych wątpliwości wystarczyłby krótki zapis: „poprzez zajęcie celu rozumie się zajęcie danego pola i utrzymanie go bez przerwy przez 3 kolejne etapy albo do końca scenariusza”.

GRA A PRAWDA HISTORYCZNA
Jeśli chodzi o mechanikę gry, a charakter walk w Afryce Północnej, to moim zdaniem jest perfekcyjnie. Trzeba być mobilnym, prowadzić walki manewrowo, bo okopanie się nic nam nie da, przeciwnik po prostu nas okrąży. Ważną rolę odgrywa zaopatrzenie, a pola minowe i lotnictwo to dobre wsparcie. Zatem klimat walk został odtworzony idealnie. Zgodność scenariuszy opisałem wyżej, a jeśli chodzi o jednostki:

- Podstawową niemiecką jednostką pancerną jest Panzer III. To dobrze, gdyż faktycznie to „Trójki” aż do końca walk w Tunezji były najliczniejszymi oraz najbardziej liczącymi się czołgami niemieckimi. Ich szybkość, zwrotność oraz niskie koszty eksploatacji sprawiały, że świetnie nadawały się do walki manewrowej na pustyni. Działo kalibru 50 mm wystarczało na większość celów. Jednak i tutaj popełniono błąd, gdyż na żetonie widnieje sylwetka Pz III Ausf. A… a nie „G”, które zostały wysłane do Afryki. To trochę bez sensu, gdyż wersji „A” nikt w Afryce nie widział. Tak samo sprawa się ma z brytyjskimi Crusaderami, które okupują 90% żetonów. Mamy dwie Matildy oraz dwa Mk IV. Moim zdaniem Matild powinno być więcej. U Włochów z kolei są tylko dwulufowe M11, podczas gdy dominującym czołgiem był M13.

- Niemieckie oddziały p-panc. mają działa PaK 37. To dobrze, bo wbrew temu co sądzi wiele osób, słynne PaK’i 40 pojawiły się dopiero w Tunezji, czyli poza zasięgiem scenariuszy gry.

- Niemieckie lotnictwo rozpoznawcze ma na żetonie brytyjskiego Lysandera. Nieładnie…

- To, o czym już mówiłem: Niemcy mają za mało FlaK’ów 88 mm i samolotów, a Brytole dział p-panc.

- Mało która brytyjska jednostka jest zmotoryzowana. To TOTALNA bzdura, gdyż Alianci szeroko stosowali Bren i Universal Carriery, ciężarówki „Matador” czy inne środki transportu. Nie wiem, czemu twórcy tak to rozwiązali… może chcieli dać Niemcom szanse? A może pomyśleli, że skoro Brytyjczycy nie mieli transporterów opancerzonych na wzór niemieckich Hanomagów… to chodzili wyłącznie na piechotę?

- Ponadto te jednostki, które już są zmotoryzowane, nie posiadają odpowiednich ikonek, co zresztą zdarza się i na żetonach niemieckich.

EWIDENTNE BŁĘDY (POZA SCENARIUSZAMI)
- Instrukcja: 2.2 [Żetony] – wymienione są niemieckie jednostki niezmotoryzowane, takie jak artyleria polowa, piechota, saperzy, podczas gdy to wszystko jest zmotoryzowane. Z kolei artylerii p-lot. w instrukcji brakuje znaczka ciężarówki, nie ma też w ogóle dział 88 mm. SdKfz 222 ma bardzo brzydki obrazek z wyraźnym pixelingiem.

- W tabeli „Rezultatów walk” w punkcie 5:1/12 atakujący otrzymuje straty 5, a broniący 1. To ewidentny błąd.

- W rozstawieniu żetonów brakuje zawsze jednostek takich jak DAK p-lot. i DAK p-panc., a w tabelach z siłą jednostek już takie oddziały są. Mamy tylko „Sztab DAK”. Może chodzi o Sztab i jednostki mu przyporządkowane (tak to jest ujęte w „Operacja Battleaxe”). Takich błędów, tyle że z różnymi jednostkami, jest więcej.

- We wspomnianych wyżej tabelach często brakuje cyfr oraz działa 88 mm mają zasięg ognia 1, podczas gdy z instrukcji wynika, że 2.

- Pewne niechlujstwo wykonania. Mam tutaj na myśli liczne błędy w tabelach punktów siły (wspominałem o tym wcześniej), a także brak kilku żetonów przy zbyt nadprogramowej ilości innych. O ile to drugie nie jest złe (szczególnie dla graczy chcących napisać własne scenariusze), o tyle jakiekolwiek braki są karygodne.

Podsumowując, „Szczury Pustyni” to bardzo dobra gra dla średniozaawansowanych graczy. Rewelacyjnie oddaje klimat tamtych walk, a swoją mechaniką stara się je odwzorowywać jak najlepiej. Gorzej wygląda sprawa z samym nakreśleniem scenariuszy. Te już nie mają w sobie nic porywającego ani oryginalnego – zwykłe zdobądź/utrzymaj. Organizacja jednostek jest generalnie poprawna, choć nie uniknięto błędów. Jednak najważniejsze rzeczy działają bez zarzutu, a zasady mimo wszystko wydają się dość dobrze opracowane. Wśród zasad najlepszymi rozwiązaniami są karty walki i losowanie zadań. Z czasem przepisy gry stały się jednym z fundamentów systemu B-35 i w ramach „Szczurów Pustyni” odnaleźć można niekiedy ciekawsze ich warianty niż w późniejszych produkcjach z tej serii. Jednocześnie uważam, że być może istniejące problemy z zasadami byłyby do uniknięcia, gdyby gra była więcej testowana. Nieścisłości historyczne możnaby częściowo wybaczyć, gdyby powstała ona wcześniej. Jednak w 1995 roku na rynku pojawiło się już kilka dobrych książek, przykładowo „Afrikakorps” (wyd. Militaria, 1993), których lektura powinna rozwiać wątpliwości twórców. Mimo pewnych niedoskonałości, mogę polecić grę wszelkim fanom strategii oraz II wojny światowej.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Współpraca: Raleen
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski, Raleen

Opublikowano 12.06.2011 r.

Poprawiony: sobota, 05 listopada 2022 19:57