Rodzaje wojsk w DBA – objaśnienie, charakterystyka, siła, zalety i wady

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

1. Wstęp
2. Mylące nazwy
3. Charakterystyka rodzajów wojsk
4. Dwa zdania na koniec

1. Wstęp
System De Bellis Antiquitatis, czyli DBA jest prostym i szybkim systemem do historycznych gier bitewnych, umożliwiającym rozgrywanie bitew i kampanii z dość dużego przedziału czasowego historii, bo od najwcześniejszego okresu starożytności do końca XV wieku. Na dodatek przepisy te umożliwiają rozgrywanie bitew wszelkimi armiami z tego okresu, nawet tak egzotycznymi jak armia tybetańska, koreańska, toltecka czy też brazylijskich Indian Tupi (sic!). Intencją autorów było przedstawienie w jak najprostszej postaci przepisów i jednocześnie zachowanie w pełni klimatu bitew i wyzwań, które stawiały one dowodzącym. Autorzy systemu wprowadzili specjalny podział wojsk według sytemu umożliwiającego wyodrębnienie jak najmniejszej liczby ich rodzajów, mogących być jednocześnie uniwersalnie stosowanymi w całym tym okresie i we wszelkich armiach.

W związku z powyższym w pierwszej kolejności wojska w tych przepisach są klasyfikowane ze względu na metody walki, a nie ze względu na ich uzbrojenie i pancerz, jak robiono to w innych wcześniejszych przepisach i nadal robi się w niektórych nowszych.

To założenie należy sobie zdecydowanie przyswoić przed jakimkolwiek zapoznawaniem się z tymi przepisami, gdyż inne, tradycyjne podejście budzi natychmiast cały szereg zastrzeżeń do tego podziału!

Podstawą do przyjęcia takiego założenia wyjściowego, jak piszą sami autorzy, było stwierdzenie, że nawet w piśmiennictwie wojskowym pieszych harcowników traktuje się jako lekką piechotę, niezależnie czy byli oni uzbrojeni w oszczepy, proce lub łuki. W efekcie są oni definiowani raczej przez funkcje niż uzbrojenie. W związku z tym autorzy zastosowali taką samą zasadę do wszystkich wojsk, przez co nie dostrzega się straty ogólnego realizmu, a uzyskuje się stosunkowo niewielką liczbę wyodrębnionych rodzajów wojsk. Różnice w morale i szkoleniu również zostały odrzucone jako łączone z funkcją. Zatem każda Lekka Piechota jest bojaźliwa, wszyscy Rycerze są nierozważni, a wszystkie Grupy Walczące są gwałtowne, lecz mało odporne.

2. Mylące nazwy
Uważny czytelnik poprzedniego zdania już może mieć zastrzeżenia. Dla tych zaś, którzy nie zwrócili uwagi, przechodzę do konkretów.

Powyżej przedstawione, nieco nowatorskie założenie klasyfikacji ze względu na metody walki, niesie za sobą kolejny problem dla czytelnika tych przepisów, przyzwyczajonego do tradycyjnych pojęć wojskowości. Podzielone według powyższej klasyfikacji wojska należało jakoś nazwać w sposób w miarę uniwersalny dla tak długiego okresu historii. Na dodatek niektóre rodzaje wojsk (takie jak Lekka Jazda, Wielbłądy, Piki, Miecze, Łuki, Grupy Walczące, Artyleria, Wozy Bojowe i Słonie) klasyfikowane są pod tą samą nazwą również w przepisach tych samych autorów dotyczących okresu renesansu (sic!). W związku z tym, większość, jeżeli nie wszystkie nazwy rodzajów wojsk w DBA, nie mogą być rozumiane dosłownie!

Najbardziej mylącymi, moim zdaniem, nazwami (zarówno w oryginale, jak i w polskim tłumaczeniu) są te, które można zaliczyć do grupy wojsk, których nazwy zaczerpnięto od określenia broni. Takimi nazwami są np. Włócznie (ang. Spears) czy też Miecze (ang. Blades) (no bo skąd np. Włócznie, skoro klasyfikacja opiera się na metodach walki, a nie broni?!).

Drugi rodzaj mylących nazw to nazwy historyczne mniej lub bardziej konkretnych wojsk, takie jak Rycerze (ang. Knights) albo Sojusznicy (ang. Auxilia) (no bo skąd np. średniowieczni rycerze w armii Aleksandra Macedońskiego, czy też rzymscy Auxilia, czy jak kto woli Sojusznicy, w armii Inków?!).

Problemy może również budzić podstawowy podział na dwa typy wojsk. Pierwszym jest Piechota (ang. Foot), do której zalicza się np. Artylerię, Wozy Bojowe i Poczty, a drugim Jeźdźcy (ang. Mounted), do których zalicza się, np. Słonie, Lekkie i Ciężkie Rydwany i Rydwany z Kosami.

Dlatego właśnie gracze i osoby czytające chociażby opisy bitew muszą pamiętać, że nazw tych nie można rozumieć dosłownie.

Dla lepszego zrozumienia tych pojęć oraz dla przybliżenia samych przepisów spróbuję poniżej wyjaśnić jak należy rozumieć poszczególne nazwy wojsk w DBA, a przy okazji przedstawić krótką ich charakterystykę i ocenę możliwości ich u życia w grze.

3. Charakterystyka rodzajów wojsk
A) Jeźdźcy, czyli Słonie, Rycerze, Ciężkie Rydwany, Kawaleria, Lekkie Rydwany, Lekka Jazda, Rydwany z Kosami oraz Wielbłądy.

Słonie (ang. Elephants), Sł (ang: El)* – w tym wypadku nie ma większych wątpliwości, co to za wojska. Dla zasady jednak wyjaśnię, że obejmują wszelkie rasy i każdą ilość żołnierzy przewożoną na słoniach lub im towarzyszącą. Przykładem historycznym są zarówno słonie z armii macedońskiej z jednym żołnierzem uzbrojonym w sarissę, jak i indyjskiej z 6 żołnierzami uzbrojonymi w łuki. Mają najwyższą siłę spośród wszystkich wojsk: +5 przeciwko Jeźdźcom i średnią +3 przeciwko Piechocie. Są siłą zdolną do przełamania przeciwnika, szczególnie groźną dla niektórych oddziałów Piechoty. Jednak niezbyt wiele rodzajów wojsk niszczą przy minimalnej przewadze. Mimo tego, że załogi słoni miały często łuki czy inną broń miotającą, w DBA wojska te nie mogą strzelać. Są najwolniejszym rodzajem Jeźdźców z możliwością poruszania się równą najszybszej Piechocie, dodatkowo jako nieliczne wojska wymagają 2 pkt., aby je poruszyć. Tylko nieliczne wojska takie jak Lekka Piechota, Sojusznicy i Lekka Jazda oraz strzelająca Artyleria mogą je zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce. Jednak odepchnięte po przegranej walce są niebezpieczne dla innych własnych wojsk stojących bezpośrednio za nimi, gdyż je niszczą. Równie niebezpieczne są także dla swoich wojsk, za którymi stoją, kiedy te wojska zostały odepchnięte po walce i wchodzą na Słonie. Wtedy Słonie powodują, że większość wojsk (poza LP) zostaje zniszczona. Podwójna przewaga przeciwnika zawsze je niszczy.

Rycerze (ang. Knights), R (ang. Kn)* – nie należy tej nazwy brać dosłownie, gdyż zgodnie z przepisami wojska te obejmują wszelką jazdę dążącą przede wszystkim do wykonania szarży z zamiarem przebicia się przez wroga i zniszczenia jego zarówno poprzez ciężar uderzenia, jak i impet. Przykładem historycznym takiej jazdy są: macedońscy hetajrowie („towarzysze”), katafrakci, no i oczywiście wszelcy średniowieczni rycerze. Mają wysoką siłę: +4 przeciwko Jeźdźcom i średnią +3 przeciwko Piechocie. Są siłą zdolną do przełamania przeciwnika, szczególnie groźną dla Piechoty, w tym również walczącej w zwartych formacjach. Są stosunkowo skuteczni, gdyż wiele rodzajów wojsk niszczą przy minimalnej przewadze, ale są najwolniejszym rodzajem Jeźdźców, z możliwością poruszania się równą najszybszej Piechocie. Po każdej wygranej walce muszą wykonać ruch pościgu, co nie zawsze jest dla nich korzystne. Tylko nieliczne wojska, takie jak Słonie, Rydwany z Kosami i Lekka Jazda oraz Łuki (te ostatnie jednak nie zawsze) mogą ich zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce. Są jednak zawsze niszczeni, nawet przy niewielkiej przegranej, jeśli toczą walkę będąc w złym terenie. Podwójna przewaga przeciwnika zawsze ich niszczy.

Ciężkie Rydwany (ang. Heavy Chariots), CR (ang. HCh)* – wojska te obejmują wszelkie rydwany zdolne i dążące (podobnie jak Rycerze) do wykonania szarży z zamiarem przebicia się przez wroga. Przyjmuje się za nie wszelkie rydwany z 4 zwierzętami pociągowymi lub więcej niż 2 żołnierzami załogi, nie licząc woźnicy. Przykładem historycznym takich rydwanów są rydwany Nowego Imperium Asyryjskiego (745-593 r. p.n.e.). Rydwany te nie mają osobnych zasad i stosuje się do nich wszystkie zasady dotyczące Rycerzy.

Kawaleria (ang. Cavalry), Kaw (ang. Cv)* – wojska te obejmują większość starożytnych i sporą część średniowiecznych jeźdźców. Jest zdolna do szarży i walki wręcz, ale nie jest raczej siłą zdolną do przełamania przeciwnika, zwłaszcza piechoty walczącej w zwartych formacjach. Przykładem historycznym takiej jazdy jest: większość starożytnej jazdy nie działającej jako harcownicy czy mołdawscy bojarzy z XIV i XV wieku. Ma zrównoważoną, średnią siłę: +3 zarówno przeciwko Piechocie, jak i Jeźdźcom. Nie jest szczególnie groźna, gdyż przy minimalnej przewadze niszczy jedynie Łuki (w każdym terenie) i Lekką Piechotę (ale tylko w dobrym terenie). Dodatkową jej zaletą jest dość duża odporność na zniszczenie. Nie ma wojsk, które mogłyby ją zniszczyć przy niewielkiej przewadze. Co najwyżej bywa zmuszona czasami do zdecydowanego odwrotu. Nawet podwójna przewaga nie zawsze powoduje jej zniszczenie. Jeśli jest w dobrym terenie, nawet wtedy zmuszona jest do zdecydowanego odwrotu przegrywając z Pikami, Włóczniami i Hordami.

Lekkie Rydwany (ang. Light Chariots), LR (ang. LCh)* – wojska te obejmują większość starożytnych rydwanów niezdolnych raczej (podobnie jak Kawaleria) do przełamania przeciwnika. Uważa się za nie wszelkie rydwany z załogą do 2 żołnierzy, nie licząc woźnicy. Przykładem historycznym takich rydwanów są najbardziej chyba znane wczesne rydwany egipskie. Rydwany te nie mają osobnych zasad i stosuje się do nich wszystkie zasady dotyczące Kawalerii.

Lekka Jazda (ang. Light Horse), LJ (ang. LH)* – wojska te obejmują wszelkich jeźdźców-harcowników (w tym również na wielbłądach!) walczących w luźnym szyku, krążąc głównie wokół wroga i nękając go. Pomimo tego, że działania LJ polegały głównie na ostrzale lub obrzucaniu przeciwnika różnego typu pociskami, wojska te nie mogą prowadzić w DBA walki poprzez strzelanie, gdyż dystans, na którym prowadzili taką walkę, był bardzo mały i ostrzał ten został uwzględniony w tych przepisach jako element walki w zwarciu. Przykładem historycznym takiej jazdy jest: słynna jazda numidyjska z czasów wojen punickich, równie sławni konni łucznicy partyjscy, czy z późniejszego okresu bałkańscy stradioci. Ma zrównoważoną, choć niską siłę: +2 zarówno przeciwko Piechocie jak i Jeźdźcom. Jest stosunkowo skuteczna, gdyż najsilniejszych Jeźdźców i Piechotę niszczy przy minimalnej przewadze. Przy tak niskiej sile nie jest jej jednak łatwo uzyskać tę przewagę! Spośród wszelkich rodzajów Jeźdźców LJ ma największą mobilność (ich dopuszczalna długość ruchu jest największa spośród wszystkich wojsk), ma również największą możliwość przemieszczania się po polu walki w jednej turze spośród nielicznych wojsk, które mogą wykonać więcej niż jeden ruch w czasie jednej tury. Może bowiem wykonać nawet wszystkie ruchy możliwe dla danej armii w danej turze. Jedynym ograniczeniem jest zastrzeżenie, że nie może rozpoczynać ani kończyć takich ruchów w bezpośredniej bliskości npla. Dodatkową jej zaletą jest dość duża odporność na zniszczenie, choć z drugiej strony nawet przy niewielkiej przewadze jest zmuszona do zdecydowanego odwrotu. Przy podwójnej przewadze jest niszczona przez jakichkolwiek Jeźdźców strzelającą Artylerię, Łuki, a nawet LP lub, jeśli walczy w złym terenie, ale w innych wypadkach wykonuje jedynie zdecydowany odwrotu.

Rydwany z Kosami (ang. Scythed Chariots), RS (ang. SCh)* – wojska te obejmują, rydwany z czterema końmi i jednym członkiem załogi. Były przeznaczone do szarży na formacje wroga na początku bitwy tak, aby przerwać je lub zniszczyć. Zazwyczaj ulegały one zniszczeniu w czasie takiej szarży, więc woźnica próbował wyskakiwać w ostatnim momencie, co z kolei dawało celowi jakąś nadzieję, że konie mogą zostać spłoszone i atak nie da żadnego efektu. Przykładem historycznym takich rydwanów są np. perskie rydwany z kosami. Mają zrównoważoną, wysoką siłę: +4 zarówno przeciwko Piechocie, jak i Jeźdźcom. Są stosunkowo skuteczne, gdyż wiele rodzajów wojsk niszczą przy minimalnej przewadze, jednak ich odporność na zniszczenie jest właściwie zerowa, jako jedyne wojska są bowiem niszczone, nawet jeśli tylko remisują z przeciwnikiem. Muszą więc wygrać starcie! Na dodatek po każdej wygranej walce muszą wykonać ruch pościgu, co nie zawsze jest dla nich korzystne.

Wielbłądy (ang. Camelry), Wie (ang. Cm)* – wojska te obejmują wojowników jeżdżących na wielbłądach, którzy szarżują do bliskiego kontaktu lub używają masowo łuków, ale nie tych, którzy tylko harcują. Przykładem historycznym takiej jazdy są np. wojska na wielbłądach Cyrusa w armii perskich Achemenidów. Mają wysoką siłę +4 przeciwko Jeźdźcom i niską +2 przeciwko Piechocie. Nie są szczególnie groźne, gdyż przy minimalnej przewadze niszczą jedynie Łuki i Lekką Piechotę. Mają jednak ciekawą cechę, gdyż nie traktują, jak inni Jeźdźcy, wydm i oaz jako trudnego terenu (dotyczy to również jeźdźców na wielbłądach klasyfikowanych jako LJ). Dzięki swojej sile mogą być również niebezpieczni dla innych Jeźdźców, bardziej jednak ze względu na możliwość rozrywania zwartości grupy niż na eliminację przeciwnika. Dodatkową ich zaletą jest dość duża odporność na zniszczenie. Nie ma wojsk, które mogłyby je zniszczyć przy niewielkiej przewadze. Co najwyżej bywają zmuszone czasami do zdecydowanego odwrotu. Silna Piechota może być dla nich jednak bardzo groźna. Przy podwójnej przewadze są zawsze niszczone.

B) Piechota czyli Włócznie, Piki, Miecze, Sojusznicy, Łuki, Lekka Piechota, Grupy Walczące, Hordy, Artyleria Wozy Bojowe i Poczty

Włócznie (ang. Spears), Wł (ang. Sp)* – wojska te obejmują wszelkie zwarte formacje piechoty walczącej włóczniami w zwartej formacji, zwykle osłonięte ścianą tarcz. Przykładem historycznym takiej piechoty są hoplici czy saksońscy fyrdzi. Mają wysoką, zrównoważoną silę: +4 zarówno przeciwko Piechocie, jak i Jeźdźcom. Nie są co prawda szczególnie groźne, gdyż przy minimalnej przewadze nie niszczą nikogo poza Rydwanami z Kosami, które i tak niszczą wszyscy, ale wysoka siła daje im duże szanse na podwójne zwycięstwo. Dodatkową ich zaletą jest dość duża odporność na zniszczenie, a szczególną cechą jest możliwość uzyskania wsparcia od tyłu, od innego elementu Włóczni tworzącego z nimi kolumnę walcząc z Rycerzami lub Włóczniami npla, oraz od Lekkiej Piechoty w walce z Jeźdźcami i Grupami Walczącymi i atakując Obóz npla lub jego teren zabudowany. Ich siła wzrasta wtedy o +1. Wsparcie to jest możliwe jednak tylko w korzystnym terenie. Jak większość piechoty są powolne. Tylko nieliczne wojska takie jak Słonie, Rycerze, Rydwany z Kosami i Lekka Jazda mogą je zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce, ale tylko w dobrym terenie, natomiast w każdym terenie mogą to zrobić tylko Grupy Walczące. Podwójna przewaga przeciwnika zawsze ich niszczy.

Piki (ang. Pikes), P (ang. Pk)* – wojska te obejmują wszelkie zwarte formacje piechoty walczącej pikami lub długimi włóczniami, władając nimi obiema rękami. Przykładem historycznym takiej piechoty są: macedońscy pedztajrowie („piesi towarzysze”) z sarissami czy szwajcarscy pikinierzy, ale również Flamandowie z długimi włóczniami. Mają wysoką siłę +4 przeciwko Jeźdźcom i średnią +3 przeciwko Piechocie. Nie są co prawda szczególnie groźne, gdyż przy minimalnej przewadze nie niszczą nikogo poza Rydwanami z Kosami, które i tak niszczą wszyscy, ale wysoka siła daje im duże szansę na podwójne zwycięstwo zwłaszcza z Jeźdźcami. Ich szczególną cechą jest możliwość uzyskania wsparcia od tyłu od innego elementu Pik tworzącego z nimi kolumnę walcząc z Rycerzami i większością Piechoty (w tym również najsilniejszą walczącą w zwartych formacjach) npla. Ich siła wzrasta wtedy o +3! Wsparcie to jest możliwe jednak tylko w korzystnym terenie. Jak większość piechoty są powolne. Tylko nieliczne wojska takie jak Słonie, Rycerze, Rydwany z Kosami i Lekka Jazda mogą je zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce, ale tylko na dobrym terenie, w każdym terenie mogą to zrobić tylko Grupy Walczące. Podwójna przewaga przeciwnika zawsze ich niszczy.

Miecze (ang. Blades), M (ang. Bd)* – wojska te obejmują każdą piechotę walczącą w zwartym szyku, mającą przede wszystkim zdolność do walki indywidualnej z piechotą przeciwnika mieczami lub cięższą bronią typu topór czy halabarda, niemającą jednak faktycznie skutecznej broni przeciw jeźdźcom. Przykładem historycznym takiej piechoty są legioniści rzymscy z jakiegokolwiek okresu, spieszeni rycerze czy halabardnicy. Mają najwyższą siłę +5 przeciwko Piechocie i średnią +3 przeciwko Jeźdźcom. Nie są co prawda szczególnie groźne gdyż przy minimalnej przewadze nie niszczą nikogo poza Rydwanami z Kosami, które i tak niszczą wszyscy, ale wysoka siła daje im duże szansę na podwójne zwycięstwo z każdą Piechotą, poza Pikami w kolumnie. Dodatkową ich zaletą jest dość duża odporność na zniszczenie, choć raczej przez Piechotę. Ich szczególną cechą jest możliwość uzyskania wsparcia od tyłu od Lekkiej Piechoty w walce z Jeźdźcami i Grupami Walczącymi i atakując Obóz npla lub jego teren zabudowany. Ich siła wzrasta wtedy o +1. Wsparcie to jest możliwe jednak tylko w dobrym terenie. Jak większość piechoty są powolne. Tylko nieliczne wojska takie jak Rycerze i Rydwany z Kosami mogą je zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce, ale tylko w dobrym terenie, w każdym terenie mogą to zrobić tylko Grupy Walczące. Podwójna przewaga przeciwnika zawsze je niszczy.

Sojusznicy (ang. Auxilia), Soj (ang. Aux lub Ax)* – wojska te obejmują wszelkie formacje piechoty zdolnej co prawda do walki wręcz, ale niewalczącej w niezbyt spójnych formacjach dzięki czemu, jako nieliczna Piechota, nieponoszącej ujemnego modyfikatora za walkę w trudnym terenie i kładącej raczej nacisk na zwinność (zręczność) i elastyczność. Przykładem historycznym takiej piechoty są hellenistyczni peltaści, hiszpańscy scutarii czy rzymscy auxiliari. Mają średnią siłę +3 przeciwko Piechocie i niską siłę +2 przeciwko Jeźdźcom. Nie są co prawda szczególnie groźni, gdyż przy minimalnej przewadze (poza Rydwanami z Kosami) niszczą jedynie Słonie, jednak ich szybkość i niezmniejszanie siły przez trudny teren dają im sporą atrakcyjność. Ich siła bowiem relatywnie wzrasta, jeśli wciągną npla do walki w trudnym terenie (siła przeciwnika ulega bowiem wtedy zmniejszeniu o 2). Ponadto spośród Piechoty jedynie oni i LP mają zwiększoną mobilność (ich dopuszczalna długość ruchu jest o 50% dłuższa od innej piechoty). Daje im to więc dużą szansę zarówno na uniknięcie walki, jak i szybkie dotarcie do trudnego terenu i szachowania stamtąd wroga. Tylko Rycerze mogą ich zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce, ale tylko w korzystnym terenie. Podwójna przewaga przeciwnika zawsze ich niszczy.

Łuki (ang. Bows), Ł (ang. Bw, Lb, Cb)* – wojska te obejmują piechotę, która walczyła w dość spójnych formacjach prowadząc, (często „salwami”), zmasowany ostrzał łukami, długimi łukami walijskimi lub kuszami. Formacje te mogły być chronione krótkimi włóczniami, palami, lub czasami ścianami pawęży lub innych tarcz. Nie są do nich zaliczani, pomimo uzbrojenia w łuki czy nawet kusze, wojska działające jako harcownicy. Przykładem historycznym takiej piechoty są: łucznicy egipscy, nieśmiertelni Achemenidów, piechota indyjska, angielscy łucznicy czy też chińscy i włoscy kusznicy. Mają wysoką siłę +4 przeciwko Jeźdźcom i średnią +3 przeciwko Piechocie. Nie są co prawda szczególnie groźne, gdyż przy minimalnej przewadze poza Rydwanami z Kosami niszczą jedynie Rycerzy (tylko, jeśli weszli z mini w kontakt) i Hordy (tylko w czasie strzelania), ale wysoka siła daje im duże szanse na podwójne zwycięstwo, zwłaszcza z Jeźdźcami. Ich skuteczność wzrasta również bardzo, jeśli więcej niż jeden element (maksymalnie 3) strzela do jednego npla. W takiej sytuacji stają się naprawdę groźni nawet dla większości Piechoty. Ponadto w walce w zwarciu Piki nie mogą użyć przeciwko nim swojego głównego atutu, tj. drugiego elementu wspierającego od tyłu, a ostrzeliwane przez 3 Łuki są wręcz słabe. Dodatkową ich zaletą jest nieponoszenie ujemnego modyfikatora za walkę w trudnym terenie. Są dość podatni na zniszczenie, głownie przez Jeźdźców. Przy podwójnej przewadze są zawsze niszczone.

Lekka Piechota (ang. Psiloi), LP (ang. Ps)* – wojska te obejmują wszystkie rodzaje pieszych harcowników walczących w luźnym szyku, krążąc głownie wokół piechoty wroga i nękając ją. Pomimo tego, że działania LP polegały głównie na ostrzale lub obrzucaniu przeciwnika różnego typu pociskami wojska te nie mogą prowadzić w DBA walki poprzez strzelanie, gdyż dystans, na którym prowadzili taką walkę, był bardzo mały i ostrzał ten został uwzględniony w tych przepisach jako element walki w zwarciu. Przykładem historycznym takiej piechoty są: starożytni psiloi, wszelkiego typu procarze, czy też strzelcy uzbrojeni we wczesną ręczną broń palną. Ma zrównoważoną, choć niską siłę +2 zarówno przeciwko Piechocie, jak i Jeźdźcom. Nie jest co prawda szczególnie groźna, gdyż przy minimalnej przewadze (poza Rydwanami z Kosami) niszczy jedynie Słonie, jednak ich szybkość i niezmniejszanie siły przez trudny teren dają im sporą atrakcyjność. Ich siła relatywnie bowiem wzrasta, jeśli wciągną npla do walki w trudnym terenie. Ma podobne zalety jak Sojusznicy, opisani powyżej. Ponadto ma możliwość przemieszczania się po polu walki więcej niż jeden raz w jednej turze. Dotyczy to tylko pierwszej tury gry, ale może wtedy wykonać nawet wszystkie ruchy dostępne dla danej armii w tej turze bez żadnych ograniczeń. Idealnie nadaje się więc do uchwycenia jakiegoś trudnego terenu, nawet po stronie wroga. Kolejną jej wyjątkową zaletą jest możliwość wspierania (od tyłu) 1 elementem nawet 3 elementów (jeden przed nimi i po jednym na każdym boku) Wł, M lub Soj walczących w walce w zwarciu z jakimikolwiek Jeźdźcami i Grupami Walczącymi. Może to jednak robić tylko w korzystnym terenie. Piki nie mogą użyć przeciwko nim swojego głównego atutu, tj. drugiego elementu wspierającego od tyłu walkę w zwarciu. Jest również dość odporna na zniszczenie. Tylko Rycerze, Kawaleria i Wielbłądy w korzystnym terenie (z tym że Wielbłądy również na wydmach i w oazach) mogą ją zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce. Również podwójna przewaga niszczy ją tylko jeśli walczy z Rycerzami, Kawalerią, Wielbłądami i Lekką Jazdą w korzystnym terenie, a z Łukami, Sojusznikami i Lekką Piechotą przeciwnika zawsze. W innych przypadkach jest zmuszona jedynie do dalekiego odejścia.

Grupy Walczące (ang. Warband), GW (ang. Wb)* – wojska te obejmują całą nieregularną dziką piechotę, która bardziej wierzyła w porywczy, gwałtowny atak niż zwartość szyku, swoje wyszkolenie czy jakikolwiek ostrzał. Przykładem historycznym takiej piechoty są: Galaci, Goci, wcześni Germanie, Dakowie, czy Brytowie. Mają średnią siłę +3 przeciwko Piechocie i niską siłę +2 przeciwko Jeźdźcom. Są jednak dość groźni głównie dla piechoty działającej w zwartych formacjach, gdyż przy minimalnej przewadze niszczą Piki, Włócznie i Miecze oraz Hordy. Dodatkową ich zaletą jest to, że nie ponoszą ujemnego modyfikatora za walkę z trudnym terenie. Po każdej wygranej walce muszą wykonać ruch pościgu, co nie zawsze jest dla nich korzystne. Nie są już jednak tak śmiertelnie groźni i nie ścigają, jeśli bronią obozu lub terenu zabudowanego. Ich szczególną cechą jest możliwość uzyskania wsparcia od tyłu od innego elementu Grup Walczących tworzącego z nimi kolumnę, walcząc z Rycerzami i większością Piechoty (poza Łukami i Lekka Piechotą) npla. Ich siła wzrasta wtedy o +1. Wsparcie to jest możliwe jednak tylko w korzystnym terenie. Ponadto mają możliwość przemieszczania się po polu walki dwa razy w jednej turze. Warunkiem jest jedynie, aby drugim ruchem doszli do walki w zwarciu lub jakiejkolwiek formy wspomagania takiej walki. Tylko Słonie, Rycerze i Rydwany z Kosami na dobrym terenie mogą je zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce. Podwójna przewaga niszczy je zawsze.

Hordy (ang. Hordes), Hd lub Hor (ang. Hd)* – wojska te obejmują niewyszkoloną i niezbyt chętną do walki piechotę, często zwerbowaną spośród wieśniaków, aby zwiększyć liczebność armii. Skupiającą się zazwyczaj w dużych masach. Ze względu na wyżej wymienione cechy trudno w tym wypadku służyć przykładem historycznym takiej piechoty. Mają średnią siłę +3 przeciwko Piechocie i niską siłę +2 przeciwko Jeźdźcom. Nie są szczególnie groźne, gdyż przy minimalnej przewadze nie niszczą nikogo poza Rydwanami z Kosami, które i tak niszczą wszyscy. Jako nieliczne wojska wymagają 2 pkt., aby je poruszyć. Tylko Słonie, Rycerze i Rydwany z Kosami w korzystnym terenie lub Grupy Walczące w każdym terenie, oraz ostrzał dowolnych wojsk mogących strzelać może je zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce. Podwójna przewaga niszczy je zawsze. Ponadto, jeśli się ich nie pokona podwójną przewagą, nie ustępują pola.

Artyleria (ang. Artillery), Art (ang. Art)* – wojska te obejmują wszelkiego typu ciężką broń miotającą, działającą zarówno na zasadach barobalistycznych (przeciwwagi), neurobalistycznych (odprężenia elastycznego materiału), jak i za pomocą prochu strzelniczego. Przykładem historycznym tego wojska są: skorpiony i inne machiny używane w polu przez Rzymian, chińskie wyrzutnie rakiet i średniowieczne działa takie jak bombardy czy taraśnice. Ma wysoką, zrównoważoną siłę: +4 zarówno przeciwko Piechocie, jak i Jeźdźcom, (ale tylko podczas strzelania) i równie zrównoważoną, ale niską siłę +2 zarówno przeciwko Piechocie, jak i Jeźdźcom (podczas walki w zwarciu). Jest dość groźna, (gdy strzela) gdyż przy minimalnej przewadze niszczy nie tylko Rydwany z Kosami, ale również Słonie, Hordy, Wozy Bojowe i Poczty, a ponadto zmusza Lekką Jazdę do dalekiego odwrotu, a czeladź obozową i mieszkańców terenów zabudowanych do poddania się. W walce w zwarciu natomiast, nawet wygrywając podwójnie najwyżej zmusza npla do dalekiego odejścia, zwykle jednak jedynie go odpycha. Jako nieliczne wojska wymaga 2 pkt., aby ją poruszyć. Nie może wykonać ruchu do walki w zwarciu i wspomagania takiej walki. Nie może również wchodzić na żaden trudny teren. Wszystkie wojska mogą ją zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce w zwarciu, przez ostrzał jest odpychana. Podwójna przewaga niszczy ją zawsze.

Wozy Bojowe (ang. War Wagons), WB (ang. WWg)* – wojska te obejmują wszelkiego typu wozy, które walczyły głównie ostrzałem i które mogły manewrować podczas bitwy. Przykładem historycznym tego wojska są: husyckie powiązane wozy taborowe stanowiące osłonę dla strzelców, ruchome wieże, sztandary na wozach z ochroną takie jak Caracio włoskich miast-państw. Mają wysoką siłę +4 przeciwko Jeźdźcom i średnią +3 przeciwko Piechocie. Nie są co prawda szczególnie groźne, gdyż przy minimalnej przewadze nie niszczą nikogo poza Rydwanami z Kosami, które i tak niszczą wszyscy, ale wysoka siła daje im duże szanse na podwójne zwycięstwo, zwłaszcza z Jeźdźcami. Mogą również strzelać i to nie tylko od frontu (jak inne strzelające wojska), ale i z każdej innej strony. Jako nieliczne wojska wymagają 2 pkt., aby je poruszyć. Nie mogą wykonać ruchu do walki w zwarciu i wspomagania takiej walki. Nie mogą również wchodzić na żaden trudny teren. Tylko Słonie lub strzelająca Artyleria mogą je zniszczyć przy uzyskaniu niewielkiej przewagi w walce. Podwójna przewaga niszczy je zawsze. Ponadto, jeśli się ich nie pokona podwójnie, nie ustępują pola. Są niebezpieczne dla swoich pieszych wojsk, za którymi stoją, kiedy te wojska są odepchnięte po walce i wchodzą na Wozy Bojowe. Wtedy Wozy te powodują, że większość Piechoty, (poza LP) zostaje zniszczona.

Poczty (ang. Liters), Poc (ang. Lit)* – wojska te obejmują generałów noszonych w lektykach i otoczonych niestrzelającymi wojskami przybocznymi. Wojska te nie mają osobnych zasad i stosuje się do nich wszystkie zasady dotyczące Wozów Bojowych, poza tym, że Poczty nie mogą strzelać.

Czeladź Obozowa (ang. Camp Followers), CO (ang. CF) i Mieszkańcy (ang. Denizens of Built-Up Areas), Brak (ang. Brak) * – nie jest to wojsko, a w przypadku mieszkańców nie jest to nawet wystawiany do gry element. I jedni, i drudzy dla potrzeb walki liczeni są jako Piechota. Pierwsi reprezentują służących i wszystkich innych ludzi towarzyszących dawnym armiom, przebywających w czasie bitwy w obozie i ewentualnie broniących go w czasie ataku na niego. Występują oni w obu armiach. Drudzy to po prostu cywile. Mogą występować tylko po stronie armii broniącej się. Dlatego też bronią swoich domów przed nieprzyjacielem. Jeśli jednak zostaną ostrzelani przez Artylerię i „przegrają”, to przechodzą na stronę atakujących, a obrońca, jeśli chce przejść przez ten teren lub odzyskać kontrolę nad nimi, musi z nimi walczyć. I jedni, i drudzy mają teoretycznie bardzo niską siłę: +1 zarówno przeciwko Piechocie, jak i Jeźdźcom. Faktycznie jednak Czeladź broni Obozu z siłą +3 zarówno przeciwko Piechocie, jak i Jeźdźcom, a mieszkańcy terenu zabudowanego z siłą +4, zarówno przeciwko Piechocie jak i Jeźdźcom. Czeladź nie może wychodzić z obozu. Wszystkie wojska niszczą Czeladź i Mieszkańców w zwartej walce już przy niewielkiej wygranej i wchodzą na ich miejsce zajmując Obóz lub teren zabudowany. Jednakże wszyscy Jeźdźcy poza Słoniami odejmują od swojej siły modyfikator -2 atakując teren zabudowany. Strzelające wojska nie powodują efektu przy niewielkiej wygranej poza Artylerią, która powoduje w takim wypadku przejście Mieszkańców na stronę przeciwnika. Podwójna przewaga niszczy je zawsze.

* – opis każdego rodzaju wojsk rozpoczynam proponowaną nazwą polską, nazwą angielską, proponowanym skrótem polskim i skrótem angielskim stosowanym w przepisach i listach armii.

4. Dwa zdania na koniec
Mam nadzieję, że przedstawione powyżej informacje z jednej strony przybliżą czytelnikowi przepisy DBA (a może nawet zachęcą do zapoznania się z nimi i użycia ich do gry), z drugiej strony pozwolą lepiej zrozumieć sprawozdania z bitew w tym systemie, które zamierzam przedstawiać.

Czym również oczywiście mam nadzieję zachęcić do przepisów DBA…

Autor: Greebo

Opublikowano 13.05.2011 r.

Poprawiony: niedziela, 15 maja 2011 14:59