Richard III: The Wars of the Roses (Columbia Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Tytułowy bohater – król Ryszard III smętnie spoglądający z pudełka gry

W 2009 r. firma Columbia Games wydała grę pt. Richard III: The Wars of the Roses. Gra osadzona jest w klimacie wojny Dwóch Róż (przy okazji warto zwrócić uwagę na liczbę mnogą w tytule angielskim – dla Anglików to są „wojny” Dwóch Róż). W grze jeden z graczy kieruje dynastią Yorków (herb Biała Róża), zaś drugi dynastią Lancasterów (herb Czerwona Róża). Celem gry jest zdobycie i utrzymanie przewagi w Anglii, umożliwiającej prowadzonemu przez nas rodowi objęcie rządów.

Plansza do gry jest strefowa, podobnie jak w np. Hammer of the Scots. Jak w pozostałych grach z tej serii, kluczowym składnikiem są karty rozkazów i bloczki symbolizujące dość abstrakcyjnie ujęte jednostki wojskowe. Umożliwiają one oddanie ponoszonych przez jednostki strat, jak i uwzględnienie maskowania. Straty zaznaczane są w ten sposób, że ponosząc stratę punktu wytrzymałości obracamy bloczek na inny jego bok (w sumie mamy cztery boki, więc potencjalna maksymalna wytrzymałość jednostki wynosi 4), z kolei maskowanie umożliwia fakt, że rewersy bloczków są w tym samym kolorze, a jedynie na awersach podane są ich charakterystyki. Gracze, zasiadając do gry po przeciwnych stronach stołu, widzą jedynie awersy własnych bloczków, a bloczki rywala są w stosunku do nich odwrócone rewersami, a więc zakryte. Zastosowanie bloczków w połączeniu z bardzo prostymi, a zarazem grywalnymi regułami to najbardziej charakterystyczny element tej gry. Główną zaletą bloczków jest to, że umożliwiają w łatwy sposób oddanie ponoszonych przez oddział strat z jednoczesnym uwzględnieniem maskowania.

Grafika gry i wykonanie elementów stoją na wysokim poziomie. Plansza jest całkiem sporych rozmiarów i przy tym dość sztywna. Bloczki i ich oznaczenia, jak i karty rozkazów, nie budzą z mojej strony żadnych zastrzeżeń. Obrazek na okładce przedstawia tytułowego bohatera i dla wszystkich jako tako obeznanych z historią średniowiecza sam w sobie stanowić może zachętę do sięgnięcia po grę. Same zasady skonstruowane zostały tak, by wszystko odbywało się w maksymalnie uproszczony sposób i żeby można było grać nie sięgając do instrukcji, opierając się na tym co jest na samej planszy. Gra w co prawda prosty, ale udany sposób uwzględnia szereg czynników składających się na działania wojenne.

Plansza

Aktywacja i ruch wojsk odbywają się w ten sposób, że każdy z graczy ciągnie na początku każdego z etapów (kampanii) liczbę kart rozkazów odpowiadającą ilości występujących w nim tur. Karty rozkazów zawierają numery od 0 do 4, ponadto występują w talii karty specjalne (Surprise – Zaskoczenie, Force March – Marsz forsowny, Muster – Zbiórka, Piracy – Piractwo, Treason – Zdrada, Plague – Zaraza). Liczba na karcie decyduje o kolejności wykonywania ruchu – ten z graczy, który wyłożył kartę z wyższą liczbą, rusza się pierwszy, jeśli liczby są równe, jako pierwszy akcję wykonuje gracz będący Pretendentem. Zależnie od numeru na karcie, gracz może poruszyć odpowiednią liczbę jednostek bądź grup jednostek. Gracze wykładają na stół po jednej zakrytej karcie rozkazów, a następnie jednocześnie je odkrywają. Jeden punkt aktywacji umożliwia poruszenie jednej jednostki bądź grupy jednostek. Inaczej niż np. w Crusader Rex nie występuje opcja dokonania kosztem jednego punktu z karty zbiórki na wybranym polu wszystkich jednostek, które mają je w zasięgu. Można tego dokonać jedynie za pomocą karty Muster, czyli Zbiórka. Ruchliwość wszystkich bloczków wynosi 2. Zwiększyć o 1 może ją jedynie karta Force March czyli Marsz forsowny.

Nie występują opcje przyspieszania ruchu, duże znaczenie mają natomiast ruchy morskie, najczęściej w formie desantów z Irlandii i kontynentu (Francja bądź okręg Calais). Z tych obszarów rozpoczynają pierwszą kampanię główne siły Pretendenta. Właściwości planszy strefowej sprawiają, że wszystkie obszary są właściwie „takie same”. Różnice wprowadzają różne typy granic między nimi, limitujące liczbę bloczków, które jednorazowo mogą przejść z jednej strefy do drugiej (i tym samym możliwości ataku). Ponadto, w przypadku najtrudniejszego terenu – gór, oddział po przekroczeniu tego rodzaju granicy musi się od razu zatrzymać (czasami nie może się wówczas poruszyć o 2 pola).

Drugim istotnym czynnikiem są tarcze z herbami lordów (szlachciców), które mają znaczenie przy powoływaniu jednostek (można je powoływać tylko w określonych strefach i pod warunkiem, że nie są one kontrolowane przez przeciwnika), ich pozostawaniu na planszy po zakończonej kampanii (jeśli macierzysty obszar danego lorda opanowany został przez przeciwnika, jego bloczek jest usuwany z planszy) oraz podczas walki w obronie (bloczek znajdujący się na obszarze ze swoim herbem zwiększa o 1 skuteczność podczas zadawania strat przeciwnikowi).

Przykładowe bloczki Lancasterów

Podobnie jak w pozostałych grach z tej serii, ważną rolę odgrywają bitwy. Każda jednostka posiada trzy współczynniki: siłę (od 1 do 4), inicjatywę (A, B, C lub D) oraz wytrzymałość (od 1 do 4). Gracze po ujawnieniu swoich jednostek ustalają kolejność, w jakiej jednostki będą zadawać straty przeciwnikowi. Decyduje o tym współczynnik inicjatywa. Jako pierwsze zadają straty jednostki z inicjatywą A, potem jednostki z inicjatywą B, i na końcu jednostki z inicjatywą C oraz D. Jeżeli obie strony posiadają jednostki o takiej samej inicjatywie, to jako pierwsze zadają straty jednostki obrońcy. Wyjątek od powyższych reguł stanowią bombardy, które w pierwszej rundzie bitwy traktowane są jako posiadające inicjatywę A, chociaż normalnie posiadają inicjatywę D, czyli najniższą. Jeśli chodzi o skład armii obu stron, Yorkowie posiadają jednostki jakościowo zdecydowanie przeważające nad przeciwnikiem, z kolei Lancasterów jest, przynajmniej z początku, więcej, do tego mają więcej możliwości wykorzystywania swoich herbów, zwiększających ich siłę w obronie. Dodać można, że inicjatywę A posiadają najczęściej jednostki strzelcze, lordowie (a dokładniej prowadzone przez nich oddziały) najczęściej dysponują inicjatywą B, zaś wojska najemne i milicje miejskie oraz oddziały wystawiane przez arcybiskupstwa – najczęściej inicjatywą C.

Podczas walki trafienie uzyskujemy, jeśli wyrzucimy mniej niż wynosi siła naszego oddziału. Z kolei każde trafienie powoduje stratę jednego punktu wytrzymałości u oddziałów przeciwnika. Inaczej niż w dotychczasowych grach z tej serii i ogólnie w wielu tego typu grach bloczkowych, straty od danego bloczka je zadającego ponosi w całości jedna jednostka przeciwnika, aktualnie najsilniejsza, a dopiero po jej ewentualnym wyeliminowaniu kolejna (najsilniejsza) jednostka. Sprawia to, że straty nie rozkładają się równomiernie. Łatwiej wyeliminować konkretny bloczek, z kolei całkowite wyeliminowanie bloczka przeciwnika często uniemożliwia odtworzenie go, co ma istotne znaczenie dla dalszej rozgrywki.

Przykładowe bloczki Yorków (oraz czarny bloczek rebeliantów, który jest przechodni)

Innym rozwiązaniem, pozwalającym na zaatakowanie konkretnego, wybranego bloczka, jest szarża, w tej grze dostępna jedynie dla seniorów rodów. Nie zwiększa ona, jak w Crusader Rexie siły atakującego (w tamtej grze szarża podwaja liczbę kostek, którymi szarżujący zadaje straty, ale każda szóstka oznacza stratę własną), natomiast pozwala wybrać bloczek będący celem ataku. Zaatakowany, po poniesieniu strat od szarżującego, może „oddać” i jest to w jego przypadku dodatkowa, „darmowa” runda walki. Szarżę przeprowadza się w momencie gdy bloczek ma wykonać podczas rundy walki swój atak.

Walka trwa trzy rundy, z tym, że każda ze stron może zamiast ataku przeprowadzić odwrót wybraną jednostką (jednostkami) – wtedy gdy przypada ich kolej przeprowadzania ataku. Z kolei czwarta runda walki to zawsze odwrót atakującego. Rozwiązania zastosowane w grze zasadniczo nie odbiegają tutaj od reguł pozostałych produkcji z tej serii.

Istotne znaczenie podczas rozgrywania starcia mają także zasady dotyczące rezerw i stopniowego włączania się wojsk do walki. Otóż w pierwszej rundzie po stronie atakującego mogą w niej wziąć udział tylko bloczki nacierające z jednego, wybranego kierunku (obszaru), co określane bywa jako atak główny. Może ich być zatem, biorąc pod uwagę limity bloczków mogących przekraczać poszczególne typy granic między obszarami, maksymalnie 4 (wyjątek od tego przynosi jedynie karta Surprise). W drugiej i kolejnych rundach po stronie atakującego włączają się do walki oddziały z pozostałych kierunków (w sumie do bitwy można wchodzić z maksymalnie trzech kierunków). Do pewnego stopnia podobnie sytuacja wygląda po stronie obrońcy. Tutaj także w pierwszej rundzie bitwy w walce uczestniczą jedynie bloczki, które zajmowały dany obszar przed jej rozpoczęciem. Bloczki, które obrońca dosłał w swoim posunięciu, widząc już, że jest atakowany, wchodzą do walki w rundzie 2, przy czym rezerwy mogą nadchodzić z maksymalnie dwóch kierunków (obszarów).

Przykładowe karty rozkazów (u dołu pośrodku widoczny rewers kart)

Gra przewiduje ważną możliwość zamiany ról w trakcie bitwy: atakujący może stać się obrońcą, o ile zniszczy w pierwszej rundzie wszystkie jednostki obrońcy, zanim na polu bitwy pojawią się rezerwy. Wtedy, począwszy od 2 rundy walki, jest stroną broniącą się, zaś obrońca staje się atakującym. Brak natomiast w Richardzie III jakichś zasad oddających znaczenie twierdz czy tym podobnych umocnień, jak to ma miejsce np. w Crusader Rexie. Umocnione pozycje tworzy się tutaj poprzez koncentrację sił, choć jednocześnie gra utrudnia dokonywanie tej operacji, często w grach Columbii bardzo pożądanej, zwłaszcza gdy szykujemy się do bitwy. Działania ofensywne ogranicza czas i plansza, która w praktyce jest jakby większa – dzięki niezbyt dużej ruchliwości bloczków i za sprawą tego, że po każdej kampanii muszą się one wycofywać daleko od rejonu, gdzie zazwyczaj dochodzi do starć. Z kolei, żeby w kolejnej kampanii wrócić, potrzebują czasu. Tak więc „przestrzeń” i dość limitowany czas działań dla całej gry dają pewną ochronę stronie słabszej. Tutaj widać bardzo wyraźny kontrast w stosunku do Crusader Rexa, gdzie czasu na działanie gracz będący stroną ofensywą (głównie Saraceni) miał dużo, niemal wszędzie był też w stanie dojść, natomiast hamowały jego postępy umocnione punkty oporu, na których nieraz bywa, że połamał sobie zęby. Z kolei znowu przeciwnie niż w Crusader Rexie, nie mają w Richardzie III większego znaczenia zasady dot. zaopatrzenia. Przejściowo gracz może sobie nawet tutaj pozwolić na pewne straty.

Następny ważny dla mechaniki gry przepis to pościg po walce, którzy przysługuje zwycięzcy. Może on przemieścić się z obszaru, na którym rozgrywano starcie, dowolną liczbą bloczków na obszary sąsiednie, rozdzielając swoje bloczki wedle własnego uznania. Zasada ta pozwala maskować skład wojsk i ich rozmieszczenie, a przez to w pełni wykorzystać mechanikę maskowania, którą zapewniają bloczki. W praktyce jednak, gdy armie działają skoncentrowane, nie daje to aż tyle, ile możnaby oczekiwać, zwłaszcza, że podczas walki przeciwnik i tak widzi bloczki, z którymi walczył, z kolei rozdzielanie sił również nie jest korzystne, bo w walce premiowana jest koncentracja.

Poza przedstawioną warstwą militarną, gra posiada także warstwę polityczną. Za jej sprawą bardzo przypomina jedną ze swoich poprzedniczek w serii – Hammer of the Scots. Podobnie jak w tamtej grze, występują tutaj lordowie, którzy mogą zmieniać w trakcie gry orientację polityczną. Inaczej niż w Hammer of the Scots, gdzie przejście do przeciwnego obozu miało miejsce w przypadku eliminacji bloczka, tutaj dojść może do niego wyłącznie podczas bitwy. Historycznie jest to jak najbardziej uzasadnione. W końcu o klęsce Ryszarda III w decydującej dla losów jego rodu bitwie pod Bosworth (22.VIII.1485) zdecydowała zdrada w trakcie bitwy dwóch jego wielkich wasali – dowodzącego strażą tylną Henryka Percy’ego, księcia Northumberland oraz Williama Stanleya, z których pierwszy powstrzymał swoje oddziały od walki, a drugi, prowadzący posiłki, uderzył na tyły armii króla Ryszarda III, przesądzając o jej klęsce. Wskazać można i inne przykłady.

Rozstawienie początkowe – Anglia pod rządami Lancasterów, w Calais i Irlandii zgromadzone główne siły Yorków szykują się do inwazji

Większość lordów może regenerować swoje siły, tzn. ich bloczki mogą być wystawione ponownie – tak, jak bloczki reprezentujące inne jednostki. Ich wystawianie odbywa się przez rekrutację, która kosztuje 1 punkt akcji z karty za jeden zrekrutowany bloczek, ponadto niektóre bloczki (niektórzy najemnicy, rebelianci) wracają automatycznie na początku nowej kampanii. Rekrutacja może mieć miejsce na obszarach odpowiadających herbom poszczególnych lordów, zaś w przypadku milicji miejskich i bombard na obszarach zawierających duże miasta. Ponadto najemników z Walii rekrutujemy na obszarze tej krainy. Wyjątek od powyższych zasad stanowią bloczki lordów wiernych danej stronie, oznaczonych białą bądź czerwona różą (zwane przeze mnie w recenzji Białymi i Czerwonymi Różami) – te bloczki w przypadku wyeliminowania ich nie mogą być odtwarzane, jednym słowem eliminacja przynosi w ich przypadku trwały efekt. Do tej kategorii należą też bloczki rodu Nevillów, w tym Richarda Warwicka; rządzą nimi specjalne zasady.

Pora wreszcie powiedzieć o fazie politycznej i warunkach zwycięstwa. Otóż gra podzielona została na trzy kampanie (etapy). Jak widać po samej ich liczbie, rozgrywka nie wydaje się długa. Po zakończeniu każdej kampanii gracze sprawdzają, która strona posiada na planszy więcej bloczków lordów (szlachciców). Jako szlachcice liczą się też bloczki oddziałów kościelnych (arcybiskupstw Canterbury i Yorku) oraz kontrola Londynu. Jeśli Król (początkowo panuje dynastia Lancasterów) posiada ich więcej, wówczas druga strona, czyli Pretendent (początkowo Yorkowie) idzie na wygnanie. Bloczki rodziny Pretendenta opuszczają Anglię, zaś jego lordowie wracają do swoich włości. Podobnie dzieje się z bloczkami strony królewskiej, z tym, że bloczki rodziny Króla pozostają w Anglii, wracając na obszary planszy oznaczone koroną. Jeśli obszar zawierający herb danego lorda (szlachcica) jest kontrolowany przez przeciwnika (stoi na nim bloczek przeciwnika), taki lord nie może wrócić do swoich włości i jego bloczek idzie do puli. By znowu wejść do gry musi być zrekrutowany, co utrudnia zazwyczaj lordom ponowne włączenie się do walki. Dodam tylko, że wszystkie inne bloczki poza rodziną Króla, Pretendenta oraz bloczkami szlachty i kościelnymi są po zakończeniu kampanii także zdejmowane i trafiają do puli wojsk możliwych do zrekrutowania przez daną stronę.

Powyższa procedura powtarza się po zakończeniu każdej kampanii. Zadaniem gracza kierującego Yorkami jest stopniowe wprowadzanie na planszę jak największej liczby swojej szlachty (swoich stronników), tak by nawet w przypadku przegrania fazy politycznej ich bloczki pozostały na planszy, i następnie przejęcie w kolejnej fazie z ich pomocą władzy, czyli dokonanie uzurpacji. Jednocześnie w trakcie kampanii Yorkowie muszą dążyć do wyeliminowania jak największej ilości wiernych stronników Lancasterów (Czerwone Róże), chroniąc zarazem własnych (Białe Róże). Strona królewska, czyli początkowo Lancasterowie, ma przewagę w liczbie posiadanych stronników, będąc słabszą militarnie. Jej rola jest do pewnego stopnia odwrotnością tego co czyni przeciwnik: polega na ochronie własnych stronników, zwłaszcza tych w pełni lojalnych, a jednocześnie dążeniu do ukatrupienia wiernych stronników Yorków. Optymalną okazję do tego ostatniego stwarza początek kampanii bądź momenty tuż po powołaniu lordów w hrabstwach. Bloczki Białych Róż są wtedy rozproszone, nieraz z dala od sił głównych, co wystawia je na ataki.

Zakończenie pierwszej kampanii. Co prawda Pretendent musiał udać się na wygnanie, ale liczni stronnicy Yorków mocno usadowili się w środkowej i wschodniej Anglii, w okolicach od Londynu

Przeciąganie „niezdecydowanych” lordów na swoją stronę bywa skuteczne i użyteczne, aczkolwiek raczej nie jest tym czynnikiem, który przesądza o wynikach kampanii. Zazwyczaj gra to stopniowe niwelowanie początkowej przewagi Lancasterów przez Yorków. Jakieś przełomowe zdarzenie, duża bitwa czy poważny błąd jednej ze stron, skutkujące dużymi stratami, mogą to zmienić. Jednak najczęściej Yorkowie stopniowo opanowują południe i rejony macierzyste swoich stronników, i o ile uda im się do końca gry zadać przeciwnikowi odpowiednio duże straty, zwyciężają. Po stronie Lancasterów, gdy grałem, początkowo wydawało mi się, że kluczem do sukcesu jest przemyślane kunktatorstwo, uchylanie się przed atakami, działania opóźniające, unikanie strat. Warto zwrócić uwagę, że sama utrata nielojalnych stronników, nie mówiąc już o najemnikach, milicjach miejskich czy bombardach, nie stanowi w rzeczywistości straty, bo w kolejnej kampanii bloczki te są regenerowalne. Z czasem, grając Lancasterami, można także nauczyć się wypracowywać sobie pewne sytuacje do ataku. Równie ważne jak walka bywa nieraz samo stwarzanie zagrożeń, obecność w pewnych rejonach planszy sił co prawda niemogących skutecznie stawić czoła głównej armii Yorków, ale wystarczających by zniszczyć samotną Białą Różę, którą gracz yorkistowski wystawi w naszym bliskim sąsiedztwie.

Jeśli pokusić się o jakieś ogólniejsze wnioski odnośnie mechaniki gry, która sama w sobie jest wyjątkowo prosta, najciekawsze wydaje się to wspomniane już po części balansowanie między koncentracją wojsk a ich rozproszeniem. Zwłaszcza gdy porówna się tę grę do Crusader Rexa, całkowicie od niej pod tym względem odmiennego. W trakcie rozgrywki pojawia się nieraz, szczególnie gdy gramy Lancasterami, tego rodzaju dylemat, czy zostawiać swoich stronników rozproszonych, czy koncentrować ich. Rozrzuceni po różnych hrabstwach blokują Yorkom możliwość wprowadzania na planszę ich bloczków, ale jednocześnie są bardziej wystawieni na ataki, często wręcz bezbronni. Z kolei skupianie sił odsłania część hrabstw, siłą rzeczy umożliwiając w nich przeciwnikowi rekrutację, ale daje nam do rąk skupioną armię, którą możemy skutecznie walczyć.

Wydawca i czynniki z nim związane podkreślają w oficjalnych wypowiedziach znaczenie herbów i rolę bonusów przez nie dawanych. To podobno miało być najważniejsze. W niektórych przypadkach rzeczywiście daje się to odczuć, zwłaszcza gdy rozgrywka jest bardzo wyrównana i atakować trzeba „na styk”, bo ekonomia sił tego wymaga. Przyglądałem się temu uważnie swego czasu i przyznam, że nie dostrzegłem w tym jakiejś dogłębnej strategii. Uderzenie odpowiednio licznych oddziałów będzie na ogół w stanie zniwelować wszelkie bonusy obronne. Natomiast sama oprawa graficzna w postaci herbów stanowi niewątpliwie dodatkowy smaczek gry. Generalnie wymusza ona też nauczenie się gdzie który lord miał swoje włości, bo od tego zależy wiele rzeczy.

Dalsza faza rozgrywki. Widok na zdominowaną przez Yorków Anglię z perspektywy Lancasterów

Kolejny, ogólniejszy wniosek dotyczy fazy politycznej i motywu przechodzenia lordów na stronę przeciwnika. Tutaj gra do złudzenia przypomina Hammer of the Scots. Są oczywiście różnice, jak choćby moment zdrady, która w Richardzie III jest trudniejsza do spowodowania, za to ma trwalsze efekty. Generalnie jednak wątki związane z przechodzeniem bloczków na stronę przeciwną, ich powoływania oraz zdobywania poparcia w fazie politycznej, od którego zależy to czy uda nam się posiąść koronę, a w ostatnim etapie zwyciężyć, sprawiają, że tym którzy grali w tamtą grę, ta wydać się może powtórką z rozrywki. Taki już urok tej serii.

Podsumowując, gra wypada dobrze. Graczom początkującym i tym, którzy oczekują od gry głównie szybkiej, emocjonującej rozgrywki, można ją śmiało polecić. Jeśli komuś podobały się poprzednie odsłony serii albo jeśli generalnie lubi produkcje Columbii, ta także powinna przypaść mu do gustu. Gracze znający Hammer of the Scots poczuć się mogą wręcz jak by mieli do czynienia z wariacją tamtej gry. Bardziej doświadczeni gracze, którzy jak autor niniejszej recenzji mieli już do czynienia z innymi produktami tej firmy, mogą się natomiast czuć znudzeni tym, że pod wieloma względami jest to jednak kolejna gra „na to samo kopyto”. W moich oczach, poza wspomnianymi ciekawostkami odnośnie udanego balansowania między koncentracją a rozproszeniem oddziałów Richard III broni się jednak dużą grywalnością. Nie można mu również odmówić klimatu (głównie za sprawą grafiki – widać na tym polu wyraźny postęp w stosunku do poprzednich gier w serii) oraz wydaje się mniej powtarzalny niż poprzednia gra średniowieczna w tym systemie, czyli Crusader Rex.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 22.04.2011 r.

Poprawiony: sobota, 04 czerwca 2011 10:19