Storm over Stalingrad (MMP) vs Turning Point: Stalingrad (Avalon Hill)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okładka na pudełku

Historią drugiej wojny światowej interesuję się od dawna. Bardzo możliwe, że jest to po części zasługą mojego nauczyciela historii w szkole podstawowej, który potrafił wydarzenia tej wojny opisywać bardzo plastycznie i w sposób niezwykle zajmujący. Ponadto na okres początków mojego zainteresowania tym tematem przypada okres emitowania w telewizji publicznej programów historycznych Bogusława Wołoszańskiego, którego kolejne odcinki „Sensacji XX wieku” czy „Archiwum XX wieku” oglądałem z zapartym tchem, a dzięki cudom ówczesnej techniki, czyli odtwarzaczom wideo z możliwością nagrywania, mogłem w nieskończoność programy te oglądać wciąż i wciąż na nowo.

W centrum mojego zainteresowania historią drugiej wojny światowej był, jest i pozostanie Stalingrad. Miasto nad Wołgą, niezdobyte przez Niemców, a później ostatni bastion oblężonej niemieckiej 6 Armii, stało się synonimem wielkiej klęski niemieckiego oręża i początkiem końca Wehrmachtu na froncie wschodnim. Z zapartym tchem gromadziłem literaturę dotyczącą tego tematu, w pierwszej kolejności co prawda wybitnie tendencyjną literaturę okresu PRL-u, jednak z czasem doczekałem się publikacji coraz to nowszych i bardziej obiektywnych. Zainteresowanie Stalingradem przeniosło się również szybko na gry planszowe, jednak tutaj moje zbiory zostały uzupełnione dopiero w ostatnim czasie. Moimi najnowszymi nabytkami stały się dwie pozycje: klasyk z Avalon Hill (wydany w 1989 roku): „Turning Point: Stalingrad” (w skrócie TPS), oraz nowość (2008 rok) z Multi-Man Publishing: „Storm over Stalingrad” (dalej zwana SoS). Wystarczył rzut oka oraz parę pierwszych rozgrywek w obie gry, by przekonać się, że są one świetnym materiałem na recenzję porównawczą. I to nie tylko dlatego, że obie dotyczą stalingradzkiej epopei, ale są bardzo podobne, jeśli chodzi o skalę, jak również występują w nich pewne podobieństwa w mechanice, aczkolwiek ta ostatnia różni je znacząco (prócz wieku obu gier) pod względem ciężaru gatunkowego oraz wskazania potencjalnego odbiorcy obu produktów. Nie przynudzając dłużej przejdźmy do sedna sprawy.

Przykładowe żetony (SoS)

1. Grafika, wykonanie
Mapa produktu z Avalon Hill to istne cudo. Podzielona na obszary, wykonana na twardym kartonie, dwuczęściowa, poręczna i elegancka. Paleta barw utrzymana w jesiennym klimacie wrześniowo-październikowym. Zachwyca każdym swoim elementem. Największy zachwyt wzbudziły wyróżnione pojedyncze budynki i miejsca, mające symboliczne znaczenie w trakcie ponad dwumiesięcznych zmagań w mieście Stalina. Zakłady „Silikat”, Zakłady Chemiczne „Lazur”, elewator zbożowy – miejsce bohaterskiej walki gwardzistów Rodimcewa, to niektóre z tych miejsc. Od razu widać, że mapa była robiona w oparciu o zdjęcia lotnicze. Buduje to niesamowity klimat gry.

Jej młodsza siostra z MMP nie jest już tak ładna. Również dwuczęściowa i również podzielona na prawie identyczne jak w TPS obszary, ale tu podobieństwa się kończą. Mapy wykonane na papierze, który najpierw trzeba porządnie rozprostować, by nie ześlizgiwały się z niego żetony. Oszczędności, oszczędności, jeszcze raz oszczędności. Dodatkowo w SoS pojawiają się karty (po 27 dla każdego z graczy), które w sumie są najjaśniejszym elementem graficznym tejże gry (ciekawe zdjęcia ze Stalingradu oraz stylizacja kart na zasadzie dokumentów wojskowych – pieczątki etc.).

Plansza – lewa część (SoS)

Żetony w obu grach określiłbym jako standardowe i tutaj obie gry wychodzą na remis. Oznaczenia natowskie, w przypadku jednostek pancernych mamy w TPS sylwetki czołgów (błędna sylwetka dział szturmowych, bo na żetonach jest model StuG 40G, podczas gdy w Stalingradzie były używane StuG-i z krótką lufą). Krótko mówiąc standard. Ani dobrze, ani źle. Dlatego też końcowa ocena jakości graficznej wypada na korzyść TPS, przede wszystkim ze względu na horrendalnie piękną mapę.

Plansza – prawa część (SoS)

2. Instrukcja, przepisy
Młodsza konkurentka wypada tutaj zdecydowanie lepiej, chociaż jest to kwestią dyskusyjną ze względu na to, iż obie gry prezentują różny poziom uproszczeń. Instrukcja do SoS to 8 stron prostoty i przystępności, natomiast TPS to 12 stron główkowania (instrukcja ma mniejszą czcionkę i mocno zagęszczony tekst, więc w standardzie stosowanym przez MMP miałaby pewnie stron ze dwadzieścia), bo nie wszystko jest takie jasne na pierwszy rzut oka. Dlatego też do SoS zasiądziemy po przeczytaniu instrukcji jeden raz i będziemy się dobrze bawić, natomiast mechanizmy i niuanse rządzące TPS poznamy dopiero po paru rozgrywkach. Jest to najprawdopodobniej kwestia tego, że w TPS mamy dużo więcej tzw. chromu, który ma uczynić rozgrywkę maksymalnie klimatyczną kosztem szybkości i płynności rozgrywki. Oczywiście po paru partiach można już grać w TPS bez potrzeby zaglądania w przepisy, niemniej po dłuższym zastanowieniu plusa należy przyznać SoS-owi.

Przykładowa karta Saperzy szturmowi (SoS)

3. Mechanika
Teoretycznie obie gry wykorzystują podobną mechanikę opartą o strefy. Dzięki systemowi impulsów aktywujemy jednostki w danym obszarze, dzięki czemu możemy je przemieszczać lub nimi walczyć. Jednostki, które przemieściły się bądź oddały strzał, odwracane są na drugą stronę, tzw. stronę „spent” (z ang. użyty, zużyty, wydany) i nie mogą w danej turze już żadnych działań wykonać. Warto wiedzieć, że odwrócenie jednostki rewersem do góry może być również wynikiem walki i symbolizuje zmęczenie i straty niebojowe oddziału w wyniku walki, które szczególnie w przypadku walk ulicznych w Stalingradzie miały dużo większe konsekwencje niż straty bojowe. Sama walka natomiast rozgrywana jest poprzez procedurę ostrzelania (możliwą zarówno w obrębie jednego obszaru, jak i obszarów sąsiednich) i tutaj pierwsza zasadnicza różnica: w SoS rzucamy dwiema kostkami, dodając bazowe wartości ataku i defensywy, pomniejszone o modyfikatory terenu i ewentualne zagrane karty, natomiast w TPS mamy do czynienia z rozwiązaniem bezkostkowym: porównujemy współczynniki atak/obrona i modyfikujemy wynik o mnogość modyfikatorów (jest ich naprawdę sporo). Jeżeli zapamiętamy większość rzeczonych modyfikatorów, będzie OK. Jeżeli nie, czeka nas ciągłe zaglądanie do tabelki, co może nas doprowadzić do szału. Wątpiących spieszę zapewnić, że da się je zapamiętać po góra pięciu rozgrywkach.

Okładka na pudełku

Różnic ciąg dalszy. Aktywacja „impulsowa” w SoS wszystkich jednostek obu graczy kończy turę gry, natomiast w TDP mamy do czynienia ze świetnym mechanizmem symulującym upływ czasu i pory dnia lub nocy. Jak to wygląda? Ilość impulsów daje nam modyfikator do rzutu kością na koniec dnia (ang. sunset) lub jego początek (ang. dawn). Logiczne jest, że im więcej impulsów gracza niemieckiego, tym większe prawdopodobieństwo, że kochane słoneczko zajdzie, a niemieckie gady przestaną się w jego promieniach wygrzewać, a noc sprzyjać będzie poczynaniom Rosjan (dzięki m.in. umiejętności infiltracji, zwiększonemu współczynnikowi obrona, braku niemieckiego lotnictwa oraz zmniejszonej skuteczności niemieckiej artylerii), którzy tak jak to miało miejsce historycznie, będą kontratakować zdobyte za dnia przez Niemców pozycje. I sprawdzi się ukute podczas walk w Stalingradzie zdanie o zdobywaniu pięciu domów, a potem ich utracie i tak w koło Macieju. Notabene w książce Anthony’ego Beevora „Stalingrad”, autor podaje informację, jakoby w okresie walk w mieście oddziały niemieckie wystrzeliły więcej sztuk amunicji do broni ręcznej niż w jakiejkolwiek kampanii od początku wojny na froncie wschodnim. I w tym momencie nie dziwią wspomnienia żołnierzy niemieckich odczuwających strach przed nieznanym w nocy, dodającym sobie animuszu poprzez strzelanie, co jakiś czas, serią z peemu w stronę domniemanych stanowisk sowieckich. Oczywiście nie muszę dodawać, że znakomicie umożliwiało to żołnierzom radzieckim zlokalizowanie przeciwnika.

Przykładowe żetony (TPS)

Ogólnie rzecz biorąc mechanika TPS zawiera wiele takich smaczków. Warto wspomnieć o zburzonych dzielnicach (marker „Rubble”), będących świetnym punktem oporu dla Sowietów, skuteczności ich artylerii, dzięki której można rozproszyć niemieckie ataki zanim dojdą one do skutku – nie ma przyjemniejszego widoku, jak cały stos przygotowanych do ataku żetonów przeciwnika obracanych rewersem do góry – przewadze niemieckiej Luftwaffe (która wcale nie musi przełożyć się na wyniki działań wojsk lądowych – bo lotnicy mogą przez pomyłkę zrzucić własnym wojskom niemiły wybuchowy prezent na głowę) – która potrafi być zabójcza w terenie bardziej otwartym i słabiej zabudowanym. Wszystko to razem tworzy bardzo ciekawą i interesującą otoczkę gry, pozwalając nam wczuć się w role ówczesnych dowódców i stawia nas przed problemami, z którymi się wtedy zmagali.

„Storm over Stalingrad” wszystkie te smaczki zawiera w kartach. Jest i Luftwaffe, są snajperzy sowieccy, jest artyleria, pola minowe, nieśmiertelne Katiusze, saperzy szturmowi, czyli pionierzy i masa innych. Jednych graczy to ucieszy, innych nie. Z jednej strony jest to przejrzyste rozwiązanie i wpływa na przejrzystość i łatwość rozgrywki. Z drugiej strony gubimy gdzieś w gąszczu kart ten błysk, który nieodłącznie towarzyszy nam podczas rozgrywki w TPS. Nie przeczę – zwolennikiem kart nie jestem, staję okoniem wobec modnej ostatnio CDG-owej „new wave”. Po prostu uważam, że nie da się klimatycznie oddać wszystkiego za pomocą kart. Natomiast patrząc obiektywnie (obiektywizm recenzenta jest pojęciem wysoce relatywnym, prawda?) na pewno nie oddaje tego karciany mechanizm SoS.

Plansza (TPS)

Podsumowując porównanie mechaniki warto także przyjrzeć się warunkom zwycięstwa w obu grach. W SoS gramy do końca i po zakończeniu szóstego etapu gracz sowiecki by wygrać, musi kontrolować przynajmniej 2 obszary o poziomie defensywnym 3. W TPS jest dużo ciekawiej. Tak naprawdę nie wiemy kiedy gra się skończy. Niemcy muszą się spieszyć, gdyż upływ czasu powoduje utrudnienie ich warunków zwycięstwa. Każdy tydzień kończy bowiem sumowanie zdobytych punktów zwycięstwa (brzeg Wołgi oraz wyznaczone obszary ważne ze strategicznego punktu widzenia). W przypadku remisu gra trwa dalej, ale Niemcy muszą wtedy zdobyć ich więcej niż w poprzednich tygodniach walk. W zasadzie najłatwiej (jak to łatwo powiedzieć) jest Niemcom zdobyć Stalingrad w pierwszym tygodniu. Potem jest już coraz trudniej. A Sowieci? Niech wystarczą słowa dowódcy 62 Armii generała Wasilija Czujkowa: „czas kupowany za krew” – nic dodać, nic ująć. Zdecydowany plus dla TPS.

4. Grywalność, klimat, skalowalność, czas rozgrywki
Szybko o skalowalności. Obie gry to gry dwuosobowe. Nie więcej, nie mniej. Sprawdzają się w większej konfiguracji, ale rozgrywka jeden na jeden, Czujkow przeciwko Paulusowi, to ideał. Nie ma sensu grać samemu, a rozdwojenie jaźni należy pozostawić specjalistom w tej dziedzinie, czyli psychologom i psychiatrom. Czas rozgrywki – SoS jest szybka i krótka – do trzech godzin (maksymalnie, bo średnia wynosi dwie godziny), natomiast sążnista i pełna chromu TPS to i sześć, czasem więcej godzin, chociaż walki o Stalingrad zakończone w pierwszym tygodniu trwały łącznie dwie godziny. Wszystko zależy od zaciętości walk.

Walki na przedmieściach Stalingradu (TPS)

Klimat – tutaj jestem bardzo wymagający, właśnie ze względu na szczególną estymę, jaką darzę zmagania o Stalingrad. Obie gry mają tę samą skalę, więc i klimat powinien być odczuwalny w podobny sposób. Tak się jednak nie dzieje. TPS pomimo tego, że na początku sprawia wrażenie ociężałego, reprezentuje starą dobrą wargamingową szkołę, gdzie w pierwszej kolejności kładło się nacisk właśnie na klimat i wysoki (ale bez przesady) poziom realizmu, by można było odnieść wrażenie, że odtwarzamy zdarzenie historyczne, w którym mamy wpływ na jego przebieg, z uwzględnieniem ówczesnych możliwości obu stron. SoS natomiast reprezentuje punkt widzenia modny ostatnio w wielu grach wojennych – proste i łatwe do przyswojenia przepisy, karty, szybka rozgrywka. O klimacie i realizmie często się jednak zapomina i tych rzeczy bardzo mi brakuje w produkcie Multi-Man Publishing (szczególnie jeśli chodzi o realizm).

Jeśli chodzi o gry walność, nawiążę tutaj do tezy o różnym ciężarze gatunkowym obu pozycji, pomimo że na pierwszy rzut oka obie gry są do siebie podobne. „Storm over Stalingrad” jest pozycją dużo lżejszą, skierowaną do osób początkujących w zmaganiach na planszy lub osób, dla których realizm nie jest sprawą najwyższej wagi państwowej. Pod tym względem gra ta przypomina hit wydawniczy MMP, czyli „A Victory Lost”. Jeżeli komuś podoba się AVL, zaręczam, że SoS również mu się spodoba.

„Turning Point: Stalingrad” to produkt zdecydowanie cięższy, wymagający od gracza więcej główkowania, podejmowania śmiałych decyzji i ryzyka. Mniej grywalny od SoS, ale zawierający wspomniany wyżej chrom, dzięki któremu mam wrażenie namacalnego obcowania ze zmaganiami w Stalingradzie. Jest to odczucie wyczuwalne w każdym nieomal aspekcie gry.

6 Armia nadciąga (TPS)

5. Wnioski
I taki też jest ostateczny werdykt. Uważam, iż produkt z Avalon Hill, wcale się nie zestarzał i reprezentuje mocną pozycję, a „Storm over Stalingrad” nie jest, moim zdaniem, pozycją, która może mu zagrozić. Aczkolwiek świadom jestem faktu, że wielu osobom ta ostatnia gra przypadnie do gustu, szczególnie, że TPS jest pozycją „out of print” i na aukcjach internetowych osiąga dość wysokie ceny, natomiast SoS jest ciągle w sprzedaży i nabycie go nie stanowi problemu. Kończąc przydługi wywód muszę stwierdzić, że oba produkty znajdą swoich zwolenników i przeciwników, w zależności od tego, czego szukamy w wojennej grze planszowej. Jeżeli szukamy lekkości i zwiewności motyla znajdziemy ją w „Storm over Stalingrad”, natomiast gdy szukamy miłego uścisku sympatycznego rosyjskiego stukilogramowego niedźwiadka, znajdziemy go w pudełku z „Turning Point: Stalingrad”. Uścisk morderczy. Ale jakże przyjemny.

„Storm over Stalingrad”
Wydawca: Multi-Man Publishing
Autor: Tetsuya Nakamura (pierwotna wersja japońska), Adam Starkweather (wydanie anglojęzyczne)

Plusy:
- szybkość rozgrywki
- łatwe zasady, przejrzysta instrukcja

Minusy:
- słabo odczuwalny klimat
- karty zamiast dodatkowych przepisów

„Turning Point: Stalingrad”
Wydawca: Avalon Hill
Autor: Donald Greenwood

Plusy:
- grafika (mapa cudo)
- klimat

Minusy:
- zawiłe przepisy
- czas gry może być dość długi
- słaba dostępność tytułu, co przekłada się na cenę

Literatura (dużo by wymieniać):
Anthony Beevor „Stalingrad”
Tadeusz Konecki „Stalingrad”
Guido Knopp „Stalingrad”
Janusz Piekałkiewicz „Stalingrad – anatomia bitwy”
I cała masa innych.

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 8.

Dyskusja o grach na FORUM STRATEGIE

Zdjęcia nr 9 i 10 są autorstwa Blake'a Philipsa i pochodzą z serwisu BoardGameGeek

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Cezary „Clown” Domalski, Blake Philips

Opublikowano 31.03.2011 r.

Poprawiony: poniedziałek, 30 marca 2020 12:59