Diablosi trzymają się mocno (wywiad)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

O tym, jak dryfując z przygodami dotrzeć do celu, mówi Jarosław „Comandante” Andruszkiewicz

Wiele pytań przed nami, ale nim przejdziemy do bliższych nam czasowo wątków, trochę o tym jak to było na początku. Od czego zaczęło się Twoje planszówkowe hobby?

Można powiedzieć, że ja do tramwaju gier planszowych wsiadłem na przystanku „Historia”, a u podłoża zainteresowania historią znalazło się moje wychowanie i dzieciństwo. Przyjacielem rodziny był wojskowy, który wojenne historie opowiadał mnie, kilkuletniemu bajtlowi, zamiast bajek – mam to w swoim dźwiękowym archiwum. Czytałem dużo, a książki pożyczałem w bibliotece wojskowej – było tam wiele takich, których listy lektur szkolnych nie obejmowały. Za to w bibliotece szkolnej odkryłem serię BKD – a w niej kilka fantastycznych pozycji na temat powstania listopadowego.

Dodaj do tego kuzyna, który wrócił do Polski z USA i przywiózł „Monopoly” i kilka innych gier i masz pełny obraz. Potrafiłem kuzynowi wiercić dziurę w brzuchu o partyjkę w tę „Monopoly” przez całe wakacje! Tak więc dość wcześnie wiedziałem, że jakieś gry istnieją. Że można grać w różne rzeczy. No i kiedyś wymalowałem na odwrocie arkusza opakowań papierosów Caro, wtedy jeszcze niebieskich, mapę Równiny Praskiej. Nie było heksów ani innych pól. Ot zwykła mapa. Do tego zrobiłem wszystkie polskie regimenty w postaci prostokątów. Tylko polskie, bo OdB Rosjan było wtedy niedostępne. Nie wiedziałem wtedy co z tym dalej zrobić, poprzesuwałem więc te swoje pionki i na tym się skończyło. No a potem trafiłem na „Bitwę na Polach Pelennoru”, a dalej to już tak jak wszyscy – Encore, Dragon itd.

W końcu lat 80-tych i w latach 90-tych ubiegłego wieku (patetycznie to zabrzmiało, ale ten okres skończył się ledwo jakieś 10 lat temu) można powiedzieć, że istniał taki swego rodzaju dwójpodział na tych, którzy grali w gry Dragona i innych polskich wydawnictw, oraz fanów gier zachodnich. Jak oceniasz z perspektywy czasu tamten okres rozwoju planszówkowego hobby w naszym kraju?

Z nostalgią. Świat dzieciństwa i młodości jest łatwy, wybory proste, sprawy nieskomplikowane. Przepisów nikt nie podważa, nikt się nie kłóci. W jedną grę można grać latami.

A serio? Do pewnego momentu nie było żadnego wyboru. Był Dragon i nic więcej. Kiedyś w Księgarni „U Izy” trafiłem na pismo „Magia i Miecz”, do którego napisałem list (taki klasyczny, papierowy) z sugestią, by stworzyli rubrykę „Szukam partnera do gry”. Wspominam o tym dlatego, że oni ten list wydrukowali, a do mnie odezwało się kilka osób, z których dwie to moi przyjaciele do dzisiaj. Jeden z tych dżentelmenów, na wycieczce w Australii, nabył kilka gier. Łatwo się domyślić, że myśmy w to jego „Imperium Romanum” grali z pełnym oddaniem przez wiele miesięcy.

Barierą dla większości była fizyczna dostępność, cena i język. Mało kto czytał po angielsku, a do znalezienia pracy-marzenia wystarczała właściwie znajomość tego języka w stopniu podstawowym. Ja język znałem dobrze, więc zarabiałem nieźle. Kilka gier przywiozłem z Londynu, a kiedy zaczęły pojawiać się „U Izy”, a później w sklepie Roberta Gołębiewskiego, to je po prostu kupowałem. Po zakupie następował mozolny proces tłumaczenia instrukcji tych gier na polski, żeby udostępnić je kolegom. Pamiętam, że my na własny użytek przetłumaczyliśmy takie kobyły jak „Empires in Arms” czy „Advanced Third Reich”. Celował w tej benedyktyńskiej pracy Grzegorz Bakera, szczęśliwy posiadacz „Imperium Romanum” i prawdziwego australijskiego kapelusza.

Według mnie konflikt między tymi dwiema „opcjami” był sztuczny i wynikał jedynie z tego, że „narodowcy” nie mieli dostępu do światłej myśli zachodu. Dodaj do tego naturalną nieufność do obcego, patriotyczne wychowanie (polskie jest najlepsze przecież) i hermetycznie zamknięte środowisko, które z pudełka gry mogło zrozumieć tylko Made in USA. To co mówię, to oczywiście żart – wielu kolegów nie miało możliwości poznać gier zachodnich. A swoich, ograniczonych w możliwościach, wyborów broniło, bo kto by zrobił inaczej?

Ja pamiętam swoje myślenie, poparte oczywiście indoktrynacją w szkole, że wojnę z Niemcami to wygrali praktycznie Polacy. Pamiętam, że wdawałem się w jakieś beznadziejne dyskusje na międzynarodowych forach, próbując ewangelizować zachodnich kolegów i pokazywać skalę polskiego zaangażowania w II wojnę światową – czwarta armia koalicyjna, największa armia podziemna, Polacy zawsze honorowi, najlepsi piloci, najlepsi marynarze. Jakoś nie przeszło mi przez myśl, że to tylko tak wygląda z mojej perspektywy. No i z tymi grami też tak było – oczywiście, że np. „Tannenberg 1914” (powtarzam, to przykład) był najlepszą grą świata, dla kogoś, kto grał w trzy gry – a dwie pozostałe to „Kreta 1941” i „Bzura 1939”.

Co miały gry zachodnie, a czego brakowało wtedy grom polskim i vice versa?

Zachodnie miały wszystko. Były lepiej wydane (twarde pudełka, sztancowane żetony, woreczki strunowe, piękna grafika plansz itd.). Były bardziej zróżnicowane tematycznie i mechanicznie. To co znałem jako najlepsze polskie gry okazało się po latach grami z zachodu (wspomniana „Bitwa na Polach Pelennoru”, „Gwiezdny kupiec”, „Ratuj swoje miasto”). Polskie gry miały tematykę polską – któż inny zająłby się bitwami nad Bzurą czy pod Grunwaldem?

Byłeś wówczas związany, jeśli można użyć takiego określenia, z opcją preferującą gry zachodnie. Współpracowałeś w takich czy innych formach z Robertem Gołębiewskim. Jakie były wtedy jego i Twoje pomysły na rozwój rynku planszówkowego w Polsce i jak je oceniasz z perspektywy czasu?

Dla mnie to nie jest kwestia opcji. Jedno nie wyklucza drugiego. Grałem i w gry polskie i w zachodnie – dla mnie nie istnieje narodowość gier. Są gry dobre i niedobre. Akurat tak się złożyło, że grając we wszystko co było dostępne zauważyłem, że dużo dobrych gier jest wydanych w znanym mi języku angielskim. Na przykład gier francuskich czy niemieckich nie znałem wcale, więc ich preferować nie mogłem. Powtarzam jeszcze raz – gry nie mają narodowości. W ogóle określanie narodowości czegokolwiek to jest, w dzisiejszych czasach, bardzo karkołomne zajęcie (czy Bob Kalinowski, autor m.in. „Clash of Monarchs” albo Steve Kossakowski, autor „Krieg!” to Polacy? A jeśli tak, to co z tego wynika?).

W czasie, o który pytasz, ja byłem wyłącznie konsumentem gier. Dłubałem tam sobie na boku, tak jak chyba każdy, przy jakichś swoich projektach, z których nic na razie nie wyszło. Robert prowadził sklep, jeździł do Essen, spotykał się z ludźmi ważnymi w środowisku, handlował. Poznaliśmy się, bo robiłem zakupy w jego sklepie. Na początku to była tylko taka znajomość ze sklepu.

Twierdza, dawniej broniąca Kopenhagi, to dzisiaj post-hippisowska komuna i turystyczna atrakcja

W latach 90-tych, gdy gier zaczęło przybywać, firma Dragon dostrzegła nowe możliwości, jakie stwarzało wydawanie czasopisma o grach. Tak pojawił się magazyn „Dragon”, później funkcjonujący jako „Dragon Hobby”. Gołębiewski zaczął niemal równolegle wydawać czasopismo „Gry Wojenne”. Czym się w nim zajmowaliście i czym różniło się ono od „Dragona”?

Kiedyś Robert pokazał mi pierwszy numer „Gier Wojennych”, a ponieważ miałem background dziennikarski, dość szybko się zapaliłem do idei. Na początku pisałem do miesięcznika, potem byłem jego współwydawcą. Udało się doprowadzić do profesjonalizacji pisma, zmiany szaty graficznej, powiększenia ilości współpracowników – w tym pozyskania bardzo kreatywnego Grzegorza Bakery. To było fajne. Mieliśmy dużo entuzjazmu i wydawanie własnego pisma to była prawdziwa frajda.

Wtedy internet był w powijakach, media to były pisma papierowe, więc takie wydawnictwo się w miarę broniło. Pismo Dragona koncentrowało się na grach wydawnictwa Dragon, nas interesował cały rynek. Pisaliśmy o grach wojennych. Głównie zachodnich, bo polskich było po prostu mało, ale pamiętam na przykład, że wydrukowaliśmy entuzjastyczną recenzję gry „Rok 1920” Jarka Flisa.

Później Robert zaczął traktować pismo jako platformę handlową, wypełnił je katalogami produktów i zainteresowanie współpracą ideowej części redakcji, czyli ludzi zainteresowanych graniem, a nie handlowaniem, w naturalny sposób opadło, a wraz z tym upadło i pismo, które było pod koniec istnienia po prostu nudne.

Końcówka lat 90-tych, a właściwie, jak mówią niektórzy, nawet cała druga połowa tej dekady, to załamanie rynku planszowych gier wojennych w Polsce. Zmiotło ono ze sceny Dragona, a później firmę Mirage (jako producenta gier planszowych) i Novinę. Jak wspominasz tamten okres i co Twoim zdaniem okazało się kluczowe dla takiego rozwoju wydarzeń?

Myślisz, że przyczyną był kryzys w Rosji? Ja myślę, że komputery. Gry komputerowe zabiły planszówki – to są czasy, gdy na PC wychodziły prawdziwe gry strategiczne. I w ogóle prawdziwe gry, z jakim-takim AI, a nie graficzne fajerwerki bez treści. Moim zdaniem późniejszy powrót do planszówek nastąpił trochę dlatego, że dzisiejsze gry komputerowe wymagają posiadania żywego przeciwnika. AI jest po prostu najczęściej denne. A skoro mamy grać z człowiekiem, to po co za pośrednictwem komputera? Oczywiście zachować należy proporcje – ale coś w tym chyba jest – wszechobecna elektronika trochę nas zmęczyła. Drugi powód – spowodowany niejako tamtym kryzysem – to fakt, że planszówki to jest bardzo tania rozrywka. Weźmy „K2” – fajną, dobrze wydaną grę planszową, która kosztuje 100 złotych. W tę grę można zagrać dwie partie w cztery osoby w niedzielne popołudnie. Zajmie to tyle samo czasu co wyjście do kina. I kino dla czterech osób kosztować będzie tyle samo. Ale do „K2” wrócimy za tydzień bez dalszych inwestycji, a do kina już nie. Planszówki to tania rozrywka, naprawdę.

„K2” to eurogra, ale skoro już do tego nawiązałeś, to nie do końca mogę się z Tobą zgodzić co do tej taniości, zwłaszcza w polskich realiach, o tyle, że eurogry szybko się „zużywają”, to znaczy wskutek ich swego rodzaju prostoty mechanizmy gry szybko zostają poznane i stają się powtarzalne, a więc po zakupie jednej produkcji gracze (o ile chwycili bakcyla) zwykle szybko muszą kupić następną. Natomiast to, paradoksalnie, stało się moim zdaniem jedną z przyczyn ich sukcesu. Gry wojenne, zwłaszcza wtedy, ale i dziś przecież też tak jest, były bardziej rozbudowane, przez co starczały graczom na dłużej, zatem mniej ich kupowali i byli mniej atrakcyjni z punktu widzenia sprzedawców i wydawców. To oczywiście tylko jedna z przyczyn.

To co mówisz, o dziwo, wspiera mój punkt widzenia. Gry wojenne, o większym stopniu skomplikowania, są nieco droższe i rzeczywiście starczają „na dłużej”. Mają też wyższy próg wejścia, nie każdy ma cierpliwość by przeczytać kilkadziesiąt stron przepisów (sprytnie dzisiaj rozdzielanych na Przepisy i Playbook). Jako produkt bardziej złożony i droższy mają węższe grono potencjalnych odbiorców. Oczywiście nie należy zapominać, że wiele eurogier w niczym nie ustępuje złożonością grom wojennym, one te same efekty osiągają w inny sposób. Mnie się zresztą mechanizmy eurogier całkiem podobają i uważam, że można skutecznie przenosić je do gier wojennych i historycznych dla ich dobra. Zresztą „Twilight Struggle” to przecież miała być gra dla graczy wojennych! A środowisko eurograczy traktuje ją jak swoją.

Po paru latach marazmu i porzuceniu działalności wydawniczej Gołębiewski powraca z polską edycją „Paths of Glory”. Jakie nadzieje wiązaliście wtedy z tą produkcją i kto ostatecznie zdecydował, że tym wiodącym produktem mają być początkowo „Ścieżki chwały”?

Dla nas wszystko zaczęło się od gry „Krieg!”. Wydana w 1996 była pierwszą grą, w której w rewolucyjny sposób użyto kart. Tak, zaraz mnie poprawisz, że pierwsze było „We The People”. Ja pamiętam o tej grze, ale ona, w tamtym czasie, wyglądała niepoważnie i była o jakiejś dziwnej wojnie o niepodległość USA. Ze szkoły wiemy, że to była parodia wojny, zatem mnie ten konflikt w ogóle nie interesował. „Krieg!” to co innego. To była pierwsza gra prawdziwie strategiczna, która w tak interesujący sposób pokazywała różne „co by było gdyby”. No i granie we trzech też miało swój urok. A że do tego gra była bardziej przystępna niż „Advanced Third Reich”, szybko zdobyła nasze serca.

Zagrywaliśmy się w tego „Kriega!” na Elektoralnej w Warszawie, w MDK. I tam zobaczyłem pierwszy raz jak koledzy grają w jakąś dziwną grę dla dzieci. Mieli po trzy pionki, planszę z kółek i karty. To był „Hannibal: Rome vs Carthage” (HRC). Podchodziliśmy do tej gry jak do jeża albo, jak to się mawiało, „z pewną taką nieśmiałością”. Ale kiedy grę nabył Piotr Górny (autor „Kircholmu 1605”) to się okazało, że to czysta rewelacja. Dzisiaj uważam tę grę za arcydzieło, najlepszą grę point-to-point i ciągle zachodzę w głowę czy Mark Simonitch tak wszystko świetnie przewidział i wymyślił czy mu się miejscami po prostu udało, zupełnym przypadkiem.

HRC otworzył nam oczy na gry point-to-point, a w moje ręce trafiła gra „For the People” (FtP), jedna z ostatnich gier Avalon Hill, które przywieźli mi w 1997 koledzy napoleoniści. Razem z Kevinem Zuckerem podróżowaliśmy wtedy po Polsce i okręgu kalliningradzkim śladami napoleońskich bitew. Jeden z Amerykanów, zapytał przed przyjazdem grzecznie w mailu, czy może mi coś przywieźć z USA, a ja potraktowałem to jako propozycję i poprosiłem o FtP. Pamiętam, że oglądano tę grę trochę podejrzliwie. Okazała się hitem, więc moja uwaga została w pełni przekierowana na gry point-to-point.

Wkrótce byłem pierwszą albo jedną z pierwszych osób w Polsce, które posiadały własny egzemplarz „Paths of Glory” (PoG). Trafił do mnie z preorderu. No i zaczęło się granie w PoG, a to czego doświadczyliśmy pozostawiło przekonanie, że mamy do czynienia z grą nadzwyczajną. Wtedy naprawdę trudno było nam wybrać, która z trzech gier jest najlepszą grą świata: PoG, FtP czy HRC. Jestem przekonany, że uważałem wtedy PoG za najlepszą grę w jaką kiedykolwiek grałem. Moja miłość do niej była tak wielka, że – mimo tego, że nasze drogi biznesowe się rozeszły – napisałem Robertowi tekst na pudełko, a stowarzyszenie, w którym byłem wiceprezesem, objęło grę patronatem. Zaangażowałem się też bardzo poważnie w prowadzenie forum PoG, gdzie poznałem wiele wspaniałych osób i nawiązałem kolejne przyjaźnie.

Tordenskjold ma się dobrze. Trondheim

„Ścieżki chwały” są dla Ciebie nadal hitem?

Absolutnie! Jedyny powód, dla którego dziś przegrywają w mojej ocenie z HRC, to fakt, że na rozegranie pełnej partii w PoG potrzeba dwa popołudnia, a w HRC można rozegrać dwie partie w jedno popołudnie. Tak więc marzę o graniu w PoG, ale życie powoduje, że częściej gram w HRC.

Jesteśmy już blisko momentu, w którym Wasze drogi z Robertem Gołębiewskim definitywnie się rozeszły. Nie mogę jednak nie spytać o jego drugą po „Ścieżkach chwały” (i ostatnią póki co) produkcję – „Sukcesorów Aleksandra Wielkiego”. Jak oceniasz tę grę i jej polskie wydanie?

Gra jest fenomenalna. To jest najlepsza, obok „Here I Stand” (HIS), wieloosobowa, strategiczna gra nowej generacji. Czasami nawet myślę, że jest lepsza niż HIS, bo prostsza. Natomiast polskie wydanie? Nie brałem udziału w pracach przy nim, spuśćmy więc na to miłościwie zasłonę milczenia. Powiem tylko tyle, że nie chcielibyście oglądać miny Grześka Bakery, kiedy donosił mi o tym, jak będą w polskiej wersji wyglądać ilustracje wodzów, które w wydaniu Avalon Hill są ozdobą gry.

Po tych licznych przedsięwzięciach i rozstaniu z Robertem Gołębiewskim postanowiłeś powołać własną grupę autorsko-wydawniczą – tak powstał byt o nazwie Los Diablos Polacos. Skąd wziął się ten pomysł i jakie cele stawialiście sobie na początku?

Początkowo, publikuję tę informację po raz pierwszy, chociaż osoby zaangażowane w projekt o tym wiedzą, chcieliśmy wydać drugą edycję HRC. Rozpoczęliśmy nad tym prace z Markiem Simonitchem, niestety okazało się, że Valley Games udała się rzecz niemożliwa – uzyskać od Hasbro licencję na pierwszą edycję – w rezultacie czego nasz projekt trafił do przechowalni, bo wszyscy kupili wydanie VG i na nową edycję HRC nie było miejsca na rynku.

Jednym z pierwszych projektów, które realizowaliście, było polskie wydanie gry „Fire in the Sky”. Pamiętam, że wtedy nie wróżyłem mu najlepiej z powodu wysokiej poprzeczki, jaką sobie postawiłeś – zebranie 250 zamówień przed wydaniem gry, co moim zdaniem było wówczas, w 2005-2006 roku, nierealne. Niestety dla gry, moje proroctwa się sprawdziły.

Przy okazji poszukiwań zastępcy dla projektu HRC 2 trafiłem na tę grę i pomyślałem, że to dobry tytuł by wydać go w Polsce. Temat Wojny na Pacyfiku ma swoje grono zainteresowanych, był jak dotąd zupełnie nieporuszany w lokalnych produkcjach. Gra była ładna wizualnie, miała fajne mechanizmy, była szybka i emocjonująca. Uzyskaliśmy licencję na publikację po polsku i postanowiliśmy wydać grę pod warunkiem, że uzbieramy 250 zamówień. Ponieważ udało się to nam tylko w połowie, postanowiliśmy zrezygnować z projektu. Szkoda – ale wtedy nie było nas stać na długotrwałą inwestycję i oczekiwanie aż się zwróci. Musieliśmy mieć pewność, że połowa nakładu sprzeda się od razu.

„Gdy dojdziemy do Abo, Szwedzki kark zmięknie”. Turku

A „Pomarańczowa rewolucja” Krzysztofa Dytczaka? Co ostatecznie przesądziło o tym, że jej nie wydaliście? Obecnie często kluczem do sukcesu przy produkcji gier wojennych bywa włączanie do nich elementów eurogier. „Pomarańczowa rewolucja” grą wojenną raczej nie była, ale te cechy posiadała.

O tym, że PR nie została wydana zadecydował autor gry, który wycofał ją z wydawnictwa w momencie, gdy mieliśmy praktycznie zakończony proces jej przygotowania do wydania. Byliśmy tym niezmiernie zaskoczeni. Waldek „Lord Voldemort” Gumienny spędził wiele godzin w roli dewelopera, ja zatrudniłem grafików do wykonania nowej szaty graficznej, pozyskaliśmy prawa do zdjęć z tych wydarzeń, żeby móc zilustrować karty, uruchomiliśmy akcję PR – artykuł, zapowiedź wydania gry, ukazał się w „Gazecie Wyborczej”. Niestety, pewnego dnia Krzysztof stwierdził, że najlepszy czas na wydanie gry minął.

Przyznam, że to dość dziwna sytuacja, tym bardziej, że przecież parę lat potem mieliśmy na Ukrainie kontrrewolucję. Można było zrobić świetny dodatek i przez parę lat ta gra mogła być na fali. Ostatecznie gra została wydana przez autora, o ile mi wiadomo, w znikomej ilości egzemplarzy?

My też tak uważaliśmy. Zresztą sądzę, że gra o tej tematyce znalazłaby odbiorców nawet dzisiaj. Niech o tym świadczy fakt, że niedawno skontaktował się ze mną pewien Amerykanin pracujący nad grą na ten temat.

Kolejnym epizodem w działalności Twojej i Diablosów było prowadzenie sklepu internetowego z grami planszowymi. Jak wygląda rynek gier planszowych z perspektywy sprzedawcy?

Pomysł wziął się, jak to często w moim przypadku, z przekory. Wydawnictwo Gołębiewski miało w swojej ofercie sklepu online szereg gier zachodnich po horrendalnych cenach. Ja uważałem, że można te gry sprzedawać taniej, bo i tak nie wierzyłem, że ten handel może mieć znaczący rozmiar. Dlatego powstał internetowy sklep Diablos Polacos. Z czasem jednak okazało się, że ze sklepu dla grupy zaprzyjaźnionych odbiorców staliśmy się dość poważnym graczem na rynku gier historycznych. Wraz z tym rosły oczekiwania klientów, którzy kupowali u nas wyłącznie ze względu na cenę. A my nie chcieliśmy handlować grami. Wiedzieliśmy, że jeśli chodzi o handel, to jest co najmniej kilka innych dziedzin, w których można osiągnąć lepsze efekty niż przy sprzedawaniu gier planszowych. Sklep miał być dla nas platformą do dalszego działania – i tak się stało. Dzięki temu, że funkcjonowaliśmy jako godny zaufania partner handlowy, nawiązaliśmy kontakty z wieloma wydawcami zagranicznymi. Fakt, że dowiedliśmy, że jesteśmy rzetelnymi partnerami bardzo nas uwiarygodnił i pozwolił na przejście do kolejnego etapu działalności.

I tak, jeśli chodzi o rozwój w naszym kraju hobby jakim są planszowe gry wojenne, przebyliśmy drogę od mamutów do współczesności. Od niedawna wraz z Waldkiem Lordem Voldemortem Gumiennym i Michałem OzyOzonem działacie pod szyldem Phalanx Games Polska (choć niezależnie od tego nadal używacie nazwy Diablos Polacos). Pod nim też wydaliście grę „Boże Igrzysko”, polską wersję gry „God’s Playground” Martina Wallace’a. Pierwszy prawdziwy sukces?

To zależy co kto rozumie przez sukces. Dla mnie sukcesem był również każdy z poprzednich projektów, bo ja w ten sposób realizuję marzenia. Robiłem rzeczy, na które innym brakowało odwagi albo wyobraźni. Wydawałem pismo o grach, miałem sklep internetowy z grami, w końcu wydałem, razem z biznesowymi partnerami, a prywatnie moimi kolegami, fajną grę. To jest, wbrew pozorom, dość logiczny przebieg wydarzeń, chociaż jeśliby ktoś doszukiwał się w tym długotrwałej strategii, mógłby się rozczarować. Mogę powiedzieć jedno – my chcieliśmy wydawać gry – i po kilku latach dryfowania i łapania wiatru w żagle w końcu się udało. Zatem sukces.

Nad Trondheim panuje położona na wzgórzach twierdza

Niektórzy gracze i recenzenci uważają „Boże Igrzysko” za eurogrę. Dla Ciebie to jest eurogra czy coś więcej?

Och! Kolejny konik, na którym można kawałek przejechać! Euro czy nie euro? Jaka to szufladka? A jeśli euro, to czy polska? Czy może zagraniczna? Jeśli grafika polska, autorzy wariantu na 4 osoby to Polacy, polski papier i farba drukarska to polska? Ale maszyna, która drukowała niemiecka, a kostki czeskie. To polska czy nie? A może raczej euro? Ale jakie euro? W sensie narodowości czy rodzaju rozgrywki? Bo jeśli euro, to jedni zagrają, a inni oplują, a jeśli nie euro to odwrotnie. Wiem, jestem zgryźliwy, przepraszam.

Może powiem to tak: „Boże Igrzysko” to jedyna gra pokazująca historię Polski szlacheckiej w skali makro, w wymiarze strategicznym. Jest oczywiście „Veto”, znajdziemy inne gry, ale żadna nie pokazuje mechanizmów jakie rządziły Rzeczpospolitą Obojga Narodów (RON). Oczywiście BI robi to w sposób uproszczony, ale bardzo zgrabnie, elegancko, w najlepszym stylu Martina Wallace’a. Bez względu na naklejkę jaką na niej przykleisz, to po prostu fajna gra.

Szufladkowanie i klasyfikowanie gier to do pewnego stopnia naturalna skłonność graczy, nie stawiam też „eurogrowatości” jako zarzutu. To spróbuję od jeszcze innej strony… Wiadomo, że motywem przewodnim „Bożego Igrzyska” jest Liberum Veto – specyficzna instytucja ustrojowa Rzeczypospolitej szlacheckiej i ten dylemat, czy współpracować ze swoimi rywalami w dziele obrony ojczyzny, czy wręcz przeciwnie – z uwagi na własne interesy i możliwość wybicia się rywali uprawiać prywatę. To jeden, znakomity motyw i wyłuskanie go było świetnym posunięciem autora, ale pytanie, co poza tym jest historycznego w „Bożym Igrzysku”?

Ja nie jestem przekonany, że LV jest motywem przewodnim. Ono jest jedynie narzędziem w rękach graczy, tak jak było w rękach szlachty czy magnatów. I to wcale nie takim silnym, jak to się wydaje przed rozgrywką. Liberum Veto opłaca się wykorzystywać tylko w specyficznych okolicznościach (np. jestem hetmanem, zawarłem traktat w 1 akcji specjalnej, a w drugiej robię LV, by odebrać reszcie możliwość używania Armii Koronnej), w innym wypadku tracimy odmierzany akcjami czas.

Według mnie BI w prosty, ale sprawny sposób pokazuje geopolityczny kontekst RON i jej walkę o granice, najeżdżane ciągle przez biedniejszych, ale bardzo agresywnych sąsiadów, którzy jak dzisiaj wiemy, poszukiwali na naszych terenach eksponatów do muzeów w Berlinie, Sztokholmie i do Ermitrażu. Sprytnie ukazana jest decydująca w RON pozycja hetmana, który często był ważniejszy od króla, oraz fakt, że królowie byli często jedynie pionkami w rękach możnych. Mamy jezuitów, Gdańsk ze swym portem, budowę miast prywatnych, rozwój prowincji, które potrzebują pokoju jak kania dżdżu, mamy Kozaków, Tatarów i całą gamę nieprzyjaciół, mamy odsiecz Wiednia. Całkiem sporo, jak na stosunkowo prostą grę.

Ostatnio pracujesz nad grą „Carolus”, poświęconą wojnie północnej. Jeśli mógłbyś, zdradź nieco szczegółów na temat tej produkcji.

Uważaj, bo mogę na ten temat opowiadać przez dobrą godzinę! Wielka Wojna Północna to fascynujący temat, pod warunkiem, że przeczyta się coś więcej niż publikacje polskie inspirowane duchem historiografii sowieckiej. Te pokazują Karola jako durnia, który ośmielił się podnieść rękę na Matuszkę Rosiję i ustawiają go w jednym rzędzie z Napoleonem i Hitlerem. Ja się osobiście bardzo dziwię, że Rosjanie, zazwyczaj bardzo sprawni w dyplomacji i polityce, przyjmują od lat taką linię. Może to ma odstraszać ewentualnych innych śmiałków? Nam w Polsce trudno w to uwierzyć, bo Napoleona kochamy, Hitlera nienawidzimy, a do Moskwy udało nam się wejść na 100 lat przed Karolem. W rzeczywistości można między tymi trzema inwazjami zobaczyć pewne odniesienia. Moje spostrzeżenie jest na przykład takie: Napoleon czytał o inwazji Karola i można wysnuć przypuszczenie, że jednym z powodów, dla których nie zgodził się na plan Poniatowskiego (wejście na Ukrainę), było niepowodzenie lustrzanego planu Karola.

Ale wróćmy do wojny północnej. Wojna trwała 21 lat i obfitowała w dużą ilość interesujących gambitów i dlatego największa trudność w projektowaniu gry na jej temat to znalezienie odpowiedniej równowagi pomiędzy chęcią modelowania prawie wszystkiego a pokusą by rozwiązywać dylematy poprzez randomizację. To była naprawdę wielka gra o niewiarygodnych zwrotach akcji i czasami odnieść można wrażenie, że Karol dryfował, że nie miał wielkiego planu (co zresztą przyznał), a raczej liczył na korzystny zbieg okoliczności. Trudno to zaakceptować, ale ja myślę, że tak w gruncie rzeczy było. Szwecja była mocarstwem o niewielkim potencjale, musiała liczyć na optymalne wykorzystanie środków w zmieniającej się sytuacji. Mówiąc językiem gry planszowej – Karol musiał jak najlepiej rozegrać rękę, którą otrzymał – bo ilość czynników zewnętrznych wpływających na jego sytuację była ogromna. Wymienię tu tylko takie jak: zmienna postawa państw morskich (od poparcia w sprawie Holsztynu, poprzez wyraźne sygnały zakazujące Karolowi wejścia do Niemiec aż do udziału w wojnie po stronie Ligi) i tak samo zmienna postawa ottomańskiej Turcji (wypowiadała wojnę Rosji cztery razy, ale w pole wyszli Turcy tylko raz) czy Król w Prusiech, który, jak zwykle, targował się o cenę swojego poparcia z obydwoma stronami.

Wojna toczyła się w tym rejonie Europy, który jest mi bliski, bo przejechałem go wzdłuż i wszerz. Widziałem twierdze w Trondheim i Christianii (Oslo), spacerowałem po umocnieniach Kopenhagi, byłem w Parnawie, gdzie Karol lądował w drodze pod Narwę, mieszkałem w Rydze, zajrzałem nawet do stolicy księstwa Kurlandii – Koldyngi. W maju odwiedzę Saksonię. Mam też nadzieję, że jeszcze w tym roku, przed wydaniem gry, uda mi się zobaczyć Połtawę.

„Carolus” ma być grą o ciężarze zbliżonym do HRC – dotychczasowe partie testowe wskazują, że jest możliwe rozegranie pełnej gry w 4 godziny. Plansza do gry to nieznane mi dotąd połączenie plastra miodu i mapy point-to-point. Dzięki tak narysowanej planszy gra jest funkcjonalna, komponenty na niej właściwie wyeksponowane, gra się przyjemnie i wszystko co istotne dla gry dobrze widać. Sporo czasu zajęło takie zaprojektowanie mapy, by kluczowe lokalizacje znajdowały się w odrębnych heksach, na czym specjalnie mi zależało dla osiągnięcia efektu historycznej rozgrywki. Z efektu jestem bardzo zadowolony, co jest o tyle ważne, że wobec plansz do gry mam jako gracz wielkie wymagania.

Sama gra ma pokazywać konflikt z punktu widzenia Karola XII. To wokół niego toczy się akcja. Nie ma zatem specjalnie miejsca na wielkie dzieła reformatorskie cara Piotra czy miłostki Augusta. W skrócie: Karol XII, jednostka bardzo ambitna i kierująca się honorem, musi pokonać nieprzyjaciół albo zginąć. Od tego co mu się uda osiągnąć do momentu kiedy zginie zależy pozycja negocjacyjna Szwecji, która w końcu musi przecież kiedyś zawrzeć pokój z sąsiadami.

Twoja wizja postaci Karola XII, to swego rodzaju przyrównanie go do Hannibala, przyznam, że wygląda bardzo przekonywująco. W końcu, podobnie jak Hannibal, przeniósł wojnę na terytorium wroga i tam ją przez długie lata prowadził. Poza tym padło odwołanie do HRC i tutaj z kolei mam pewne obawy: czym gra będzie się w swojej mechanice różniła od HRC?

Gra będzie się dość znacząco różniła od HRC. Po pierwsze, toczy się nad Bałtykiem, a nie nad Morzem Śródziemnym. Po drugie, inna była pozycja Hannibala, a inna Karola w ich państwach. Inne są cele grających, inne zasady aktywacji. Inny jest system rozgrywania walk. Inaczej się oblega, inaczej się rekrutuje. Ja mówię o podobnym stopniu komplikacji, a nie o podobnej grze. W końcu, ta gra będzie inna niż te, które powstają równolegle, a mają zbliżoną tematykę – choćby z tego powodu, że „Carolus” ukazuje historię Wielkiej Wojny Północnej w taki sposób, jak ja to widzę. To ja jako autor gry opowiadam historię Karola XII na swój sposób – a nie postrzegam go jako gwałtownego durnia i ryzykanta.

Sveaborg zbudowano by chronił szwedzkiej Finlandii. Bezskutecznie

Odnośnie śmierci Karola XII w „Carolusie” – bo wspomniałeś, że o zwycięstwie decyduje pozycja jaką Szwecja będzie miała w chwili jego śmierci – jak to rozwiązałeś, tzn. czy po prostu jest to stały punkt, czyli historyczny rok jego śmierci, czy ustala się ją w sposób co najmniej po części losowy, czy może pokusiłeś się o rozwiązanie podobne do tego jakie występuje w grze „The Conquerors: Alexander the Great”, gdzie w miarę podboju państwa perskiego przez armię Aleksandra jego siły wyczerpują się (z różną szybkością) i musi on „zdążyć” zrealizować kilka historycznych celów, zanim zejdzie z tego świata? Obaj władcy (Karol XII i Aleksander Macedoński) zmarli młodo i w zasadzie przedwcześnie.

Fajnie, że zauważyłeś to odniesienie do Aleksandra. Sam Karol XII o sobie powiedział, że jest Aleksandrem, a biografię Macedończyka woził wszędzie ze sobą. Nie wiem czy wiesz, Karol XII został w trakcie swoich kampanii sześciokrotnie trafiony kulą (prócz tego złamał nogę w udzie i dotknęły go inne kontuzje). Ponieważ ja w grze stosuję wiele mechanizmów zbliżonych do tych z gier euro, bo zależy mi na elegancji i prostocie, to wziąłem sobie te sześć kul i ich historię w pewien sposób opowiadam.

Z tego co mi wiadomo, byłeś z „Carolusem” na ostatnich targach gier w Essen (na jesieni 2010 roku). Z jakim odbiorem spotkał się Twój projekt?

Chciałbym abyśmy wydawali gry w koprodukcji, stąd nasza obecność w Essen z projektem „Carolusa” oraz gotowym prototypem gry „Teutons”. Z targów wyjechaliśmy z zamówieniem na rynek niemiecki oraz zainteresowaniem wydawców z innych krajów.

Jeśli chodzi o Twoje dawniejsze pomysły, wiem że pracowałeś (i pracujesz) od dłuższego czasu nad grą o powstaniu listopadowym w skali strategicznej (czyli obrazującą całe powstanie, a nie tylko jego poszczególne wycinki). Przyznam, że m.in. z uwagi na opracowywaną przeze mnie grę „Ostrołęka 1831” temat jest mi szczególnie bliski. Uchyl rąbka tajemnicy odnośnie tego projektu. Swoją drogą, trzeba przyznać, że ostatnio ten okres historyczny okazuje się wyjątkowo popularny wśród wargamerów.

Ach, trafiłeś mnie w piętę Achillesa! Powstanie listopadowe! To jest, parafrazując nazwę pewnej audycji radiowej, projekt niedokończony! To pytanie jest też pewną klamrą zamykającą, jak sądzę naszą rozmowę. Widzisz, ja o zrobieniu tej gry myślę od zawsze i ze wszystkiego co wymyślę jestem niezadowolony. Być może po prostu już zbyt dużo wiem o Powstaniu?

Zawodowo zajmujesz się marketingiem. Grzechem byłoby więc nie podjąć tego tematu w kontekście gier planszowych. Jak należy dziś promować planszowe gry wojenne i jakie powinny one być, by dobrze wypadały marketingowo?

Produkt jest immanentną częścią marketing-mix, aby więc móc w przyszłości efektywnie wypromować grę, należy już w fazie projektowania adresować potrzeby rynku i odbiorców i brać pod uwagę finalną cenę. Robi się to nadając naszemu produktowi, w sposób przemyślany, konkretne cechy.

Przekładając to na język mniej hermetyczny: twórca gry podejmuje w procesie tworzenia wiele decyzji projektowych dotyczących nie tylko tematyki i mechaniki gry, ale również kwestii komponentów, jakości wykonania itd. Każda z tych decyzji jest ważka. Na przykład piękna grafika zachwyci konsumentów, ale podniesie cenę gry. Wielkie pudło, wypchane po brzegi komponentami gry, zwiększy sprzedaż (konsumenci chętniej kupują ciężkie pudła), ale znacząco zwiększy koszty transportu (i przesyłki pocztowej!) i obniży marżę sklepów. Popularna tematyka zwiększy zainteresowanie, ale spowoduje, że będziemy konkurować z większą ilością gier o podobnej tematyce. Wybranie tematyki niszowej grozi niesprzedaniem nakładu.

Widzisz zatem, że to co na pierwszy rzut oka wydaje się nie mieć znaczenia, jest w rzeczywistości dość skomplikowanym zadaniem.

Na koniec chciałem zapytać o najbliższe plany wydawnicze, Twoje i grupy Diablosów?

„Teutoni”, „Carolus”, gra na temat wojny obronnej Polski – te trzy projekty są poważnie zaawansowane. Wśród projektów lżejszych jest gra historyczna dla najmłodszych oraz dla fanów zmagań sportowych. Prowadzimy też rozmowy z kilkoma twórcami o możliwej realizacji ich projektów. Oby tylko starczyło nam czasu, zapału i pieniędzy, bo zwrot z inwestycji następuje w tym biznesie po dość długim czasie.

Życzę powodzenia.

Dzięki, przyda się!

Autorzy: Jarosław „Comandante” Andruszkiewicz, Raleen
Zdjęcia: Jarosław „Comandante” Andruszkiewicz

Opublikowano 18.03.2011 r.

Poprawiony: środa, 21 listopada 2012 18:26