The Devil's Cauldron (MMP)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Kto nie zna świetnej książki Corneliusa Ryana „O jeden most za daleko”? Kto nie oglądał epickiego dzieła filmowego na podstawie tejże książki? Polscy gracze oczywiście pamiętają planszową grę „Arnhem 1944” wydawnictwa Dragon (ci starsi na pewno) lub jej wznowienia wydawnictwa Taktyka i Strategia. Uwaga, uwaga!!! zjawił się z wielkim hukiem lider nad liderami, zwiastujący nową erę w dziedzinie strategicznych gier planszowych – Panie i Panowie!!! Oto „The Devil’s Cauldron” (dalej zwany w skrócie: TDC) wydawnictwa Multi-Man Publishing!!!

Broniłem się przed nabyciem tej gry, jednak przekonała mnie oferta w Rebelu – gra za 225 złotych, gdzie cena u producenta to 190$. Szok. Kolejny szok to wielkość samej gry. Pudełko niestandardowej wielkości (ale solidne, bo gra trochę waży), mnóstwo map, mapek i mapeczek, żetonów krocie (1600, z czego połowa to jednostki bojowe), dwie instrukcje, karty pomocy, opis tła historycznego (bagatela ponad czterdzieści stron). Na dodatek cztery kosteczki k10 w trzech różnych kolorach – dwie białe, jedna czerwona i jedna niebieska.

Dobrze, że wcześniej na BGG obejrzałem mapy i żetony, bo inaczej szybko zaśliniłbym mój egzemplarz. Postaram się rzeczowo i bez zbędnej euforii (co będzie trudne) opisać te elementy gry. Mapki podzielone na heksy (skala: 1 heks – 500 metrów), lecz w bardzo specyficzny sposób. Mianowicie pełne krawędzie pola występują jedynie na heksach miejskich. W pozostałych miejscach zaznaczono jedynie narożniki pól, przez co mapki wyglądają jak klasyczne sztabówki, niczym dostarczone nam przez wydział operacyjny przed samym zrzutem. Grafika mapek – cudo. Opisywałem już w swoich recenzjach wiele map, wiele widziałem tychże map, dobrych i złych, ale to co mam przed oczami w postaci map w TDC to erupcja smaku i aromatu, majstersztyk wykonania i wiekopomne dzieło rąk Nicolasa Eskubiego z malowniczej wyspy Oahu. Przykłady? Proszę bardzo! Heksy miast – ciągi budynków wzdłuż ulic (są nawet rozróżnione budynki drewniane i murowane!!! I kościoły na czerwono!!! Szok!!!), niczym na zdjęciach lotniczych (w sumie to nic dziwnego, bo korzystano przede wszystkim ze zdjęć tworząc mapy), lasy i sady, malownicze wioski z domkami przylepionymi do dróg, mosty rzucające cień na wartki strumień rzek, holenderskie poldery – zdradliwe dla szybowców i czołgów. Jest i słynna droga przez tzw. „Wyspę”, biegnąca grzbietem grobli i niczym nie osłonięta, gdzie dumni gwardziści XXX Korpusu zostali zatrzymani na drodze do Arnhem. Uczta dla oczu, uczta dla serca.

Żetony – kolejna porcja zachwytów. Designer rozpieszcza nas na każdym kroku. Oddziały niemieckie mają oznaczenia sztabowe niemieckie, natomiast alianci mają znaczniki standardowe przyjęte w ichniej nomenklaturze (natowskie znaczy się, albo raczej żeby zachować chronologię przednatowskie). Dodatkowo są i sylwetki pojazdów – można mruczeć z zadowolenia. Te zwaliste Tygrysy Królewskie, szybkie Stuarty i Humbery, kanciaste Pz IV i beczułkowate Shermany. Na wieżach można odczytać numery wozu bojowego. Jeszcze coś – awers zawiera typ jednostki najliczniejszej, rewers natomiast, drugiej jednostki w kolejności pod względem liczby w danym oddziale. Rewersy to na niektórych żetonach transport własny danej jednostki (w oddziałach artylerii). Na żetonach znajduje się dużo współczynników, niezbędnych do szybkiego przebiegu rozgrywki (nie ma z kolei tony tabelek), jednak wszystko jest przejrzyste i klarowne.

Dotychczasowe produkcje w temacie „Market-Garden” są już znokautowane, ale samą grafiką gra się przecież nie obroni. Idziemy dalej. OdB jednostek. W „Market-Garden” sprawa absolutnie ważna, jednocześnie koszmarnie trudna do odtworzenia, szczególnie jeśli chodzi o stronę niemiecką, gdzie tak naprawdę 90 procent ich jednostek to siły improwizowane. I tutaj widać sześcioletnią pracę nad projektem. Nie znalazłem żadnej brakującej jednostki, o której nie wspominałyby źródła, raporty czy meldunki obu stron. Nie ma wolnej amerykanki w doborze sił, jednostek wziętych z sufitu czy innych cudeniek (tak szeroko występujących w niektórych wydaniach gier o „Market-Garden”). Gra przyjmuje skalę, gdzie podstawową jednostką jest kompania, więc proszę sobie wyobrazić ogrom pracy włożony w projekt, ale jej wynik przechodzi najśmielsze oczekiwania. Konia z rzędem temu, kto szybko odnajdzie zarekwirowane przez Niemców dla celów transportowych holenderskie wozy strażackie, orkiestrę SS, francuskie czołgi Char B1bis z miotaczami ognia czy jednostki rekonwalescentów z batalionu „usznego”. Te jednostki tam są! Kolejny duży plus dla produktu. Dlaczego? W przypadku TDC nie ma mowy o fuszerce. Jeszcze nie przekonałem? Idziemy dalej.

Jak już wspominałem podstawową jednostką jest kompania wojsk, a przy tej skali niebagatelne znaczenie ma jakość oddziałów – ich morale i wyszkolenie. W TDC jakość oddziałów symbolizuje współczynnik TQ (ang. Troop Quality). Jest niezbędnym elementem gry tworząc zarówno jej klimat, jak i realizm rozgrywki. Nie jest bowiem nowością stwierdzenie, że rekruci zjedzą tyle samo żołnierskiej grochówki, co zaprawieni w bojach weterani, ale ci pierwsi nie umywają się do tych drugich. I to doskonale widać w grze, kiedy próbujemy zaatakować alianckie oddziały spadochronowe jakąś zbieraniną niemieckich rekonwalescentów. Wystarczy czasem jedna salwa (a czasem nawet salwy nie będzie, poza salwą po wspominanej grochówce), a nasi podwładni padają płasko przy matce ziemi, zamierając ze strachu w bezruchu, stając się tłumem bezużytecznych postaci w mundurach i potencjalnych jeńców wojennych. TQ to szczególnie ważna (i bolesna zarazem) sprawa dla grającego stroną niemiecką, gdyż w pierwszych chwilach operacji, częstokroć jedyne oddziały, jakimi dysponuje, to oddziały o tak niskim TQ, że nawet proste przemieszczenie się może oddział rozproszyć, jeszcze przed wejściem do walki. TQ sprawdzane jest przez rzut k10. Wynik rzutu równy lub niższy od TQ, to ziemia obiecana dla naszych wiarusów, wynik wyższy, to daleko idące konsekwencje. W grze najwyższe TQ (równe 8, czyli tylko wyrzucenie 9 daje negatywny rezultat) mają oddziały 2 batalionu spadochronowego pułkownika Frosta, 21 samodzielna kompania spadochronowa, jeden z batalionów 504 pułku spadochronowego amerykańskiej 82 DPD oraz pojedyncze oddziały niemieckie. Ale samo TQ to nie wszystko, bo nawet w ręku zielonego rekruta taki MG-42, czy inny Tygrys, może stać się niebezpieczną bronią. Dlatego też w TDC ważne jest również uzbrojenie oddziałów. W grze podzielono je na kilka rodzajów:

- Small arms (szeroko rozumiana broń ręczna, ale także granaty i ładunki wybuchowe, PIAT-y czy Bazooki)
- AP (pociski przeciwpancerne)
- HE (pociski burzące)
- Indirect HE (pociski burzące artyleryjskie, ogień bez LOS)
- Direct HE (jw., ale do celów w zasięgu LOS)
- Mortar HE (moździerze)
- DP – Dual Purpose (pociski obu rodzajów w zależności od sytuacji – HE albo AP)

Dodatkowo umieszczono współczynniki tychże broni, od 0 (najgorsza) do 9 (najlepsza – Tygrysy Królewskie). Ktoś zaraz zacznie krzyczeć – toż to walka ogniowa jest!!! Nie zaprzeczę. Walka ogniowa w najlepszym wydaniu. Elegancki system rozgrywania strzelaniny.

Co stanowi o atrakcyjności zastosowanego w TDC rozwiązania? Przede wszystkim jego PROSTOTA. Jest jedna tabelka, modyfikatory są umieszczone w większości na żetonach (dodatkowo jest modyfikator w zależności od odległości, modyfikator terenowy i modyfikator za warunki pogodowe – noc, mgła itp.), obliczenie możliwości trafienia jest proste jak drut – mamy bazową skuteczność broni, odejmujemy (bądź dodajemy) modyfikatory, wynikiem jest liczba czasem nawet ujemna. To maksymalna ilość oczek, jaką możemy wyrzucić na k10, aby trafić. Zaraz, zaraz, ktoś inny zapyta – jakim cudem mając ujemny wynik możemy cokolwiek trafić? Ano można – wyrzucenie 0 daje nam zawsze automatyczne trafienie, tak jak wyrzucenie 9 to automatyczne pudło. W ten prosty sposób załatwiono sprawę wszelkiego żołnierskiego szczęścia, czy też pecha. Trafić nie znaczy jednak to samo co zabić/zniszczyć. Ten sam rzut determinuje nam bowiem rodzaj trafienia i tutaj mamy:

- C – cohesion hit (oddział traci spójność, jednak nadal może walczyć)
- S – supression (przygniecenie do ziemi – nie możemy strzelać i jesteśmy łatwym łupem dla przeciwnika)
- L – step loss (utrata poziomu sprawności bojowej – tak, tak – nie ma kilkunastu tabelek z odkreślanymi punktami siły czy wytrzymałości – wszystko mamy podane na tacy, planszy znaczy się)
- E – czyli eliminacja, dla jednych radość, dla innych listy pośmiertne i pośmiertne awanse

Oczywiście logicznym jest, że oddziały o lepszym TQ mogą łatwiej znieść ostrzał, bo wynik S można zamienić, kosztem rzutu na TQ, na wynik C, co jest bardziej dla nas opłacalne.

Ze względu na skalę gry możliwe jest również wykorzystanie tzw. Op Fire, czyli ognia okazyjnego. Ot, wchodzi sobie kompania SS-manów w naszą strefę rażenia, to dlaczego nie mielibyśmy przeciągnąć serią z Brena po ich ślicznych stalowych hełmach? Ilość Op Fire jest nieograniczona – ile okazji, tyle strzałów. Tutaj również bezcenne jest TQ, gdyż przed każdym strzałem rzucamy, aby sprawdzić TQ i w przypadku niezdania testu, nasze chłopaki będą siedzieć grzecznie i czekać, a naprzeciw nich wspomniana kompania SS rozwija się do ataku. Na wojnie bywa i tak…

System walki ogniowej w TDC to klasa sama dla siebie. Widać od razu, co znaczy trzaśnięcie z niemieckiego działa Flak 88 mm, którego jeden oddział może wstrzymywać marsz całej dywizji. Widać jak Sherman będzie się męczył z Tygrysem i tylko umiejętne manewrowanie poza zasięgiem jego strefy ostrzału może nam przynieść powodzenie (czytaj: przeżycie). Widać różnicę pomiędzy uzbrojeniem alianckich oddziałów spadochronowych, a grenadierami pancernymi SS, czy uzbrojonymi w lekką broń marynarzami lub żołnierzami polowych dywizji Luftwaffe.

Dla żądnych krwi w czasie ataków na bagnety, walki pierś w pierś, na noże, zęby i pięści, jest również i szturm na pozycje nieprzyjaciela. Po zwykłym ostrzale (i deklaracji szturmu) wykonuje się dla obu stron rzut na TQ. Jeżeli broniący się nie zdał testu, ucieka z danego pola, mogąc być dodatkowo ostrzelany z negatywnym dla niego modyfikatorem. Twórcy gry wyszli ze skądinąd słusznego założenia, że klasycznych walk wręcz raczej nie było, a był to raczej pojedynek w sferze morale (stąd rzut na TQ), gdzie strona słabsza nerwowo podawała tyły jako pierwsza.

Ostrzały i walka bezpośrednia w TDC wciągają nas swoim maksymalnym realizmem, przy jednoczesnym utrzymaniu płynności rozgrywki. Łatwo przyswoić sobie stosowanie modyfikatorów do obliczania skuteczności ostrzału i dlatego ta część gry nie stanowi wyczerpującego przerywnika pomiędzy innymi fazami rozgrywki.

Zacząłem od środka, teraz będzie od początku. Gra korzysta z systemu aktywacji losowo wybieranymi czitami. Niby nic odkrywczego, jednak w TDC system aktywacji nie jest do końca losowy i nieprzewidywalny, a jest logiczną konsekwencją naszego planowania, z domieszką tego, co tworzy „mgłę wojny”. Mamy do dyspozycji czity kilku rodzajów:

- Czity formacji – u Niemców są to Kampfgruppe, u Aliantów pułki (Amerykanie) brygady (spadochroniarze brytyjscy i polscy) oraz z obu stron jednostki samodzielne i artyleria
- Czity dywizji
- Czity Direct Command

Dalej nic nowego? Otóż nic bardziej błędnego. System gry zastosowany w TDC, oprócz samej aktywacji, opiera się na dowodzeniu. W tej grze wyraźnie widać, jak ważne jest planowanie działań przez dowództwo, w oparciu o dostępne środki. Czynnikami determinującymi nasze możliwości dowódcze są (ustalane indywidualnie dla każdej dywizji) Command Rating (CR) i Command Points (CP) oraz Dispatch Rating (DR) i Dispatch Points (DP) oraz zasięg dowodzenia dowódców formacji. Aby móc skorzystać z różnego typu możliwości „płacimy” punktami powyższych współczynników. To płacenie to nic innego jak wydawanie rozkazów przez radio, różnego typu odprawy ustalające plan działania, jak i bezpośrednie wsparcie oddziałów na polu walki. Pierwszy z tych czynników to wspominane już działanie bezpośrednie wpływające na oddziały i ich zdolności. W zależności od naszego wyboru, „płacąc” punktami CP mamy możliwość m.in.:

- Automatycznego zdania testu na TQ
- Uzyskania bonusu do ostrzału (w grze nazwany Company Bonus)
- Aktywacji jednostek po wylosowaniu czitu Direct Command
- Wykonania tą samą jednostką drugiej czynności w jednej aktywacji
- I inne

DP natomiast pozwala nam na „zakup” czitów formacji, które chcielibyśmy aktywować w danej turze. Do kubka trafiają bowiem zawsze (i nie wymagają „kupna”) tylko czity dywizji oraz czity Direct Command. Dlatego też współczynnik DR determinuje nasz sposób planowania działań dla poszczególnych jednostek. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest to, że za czit danej formacji, którą chcemy zakupić do użycia w następnej turze, płacimy 2 punkty DP, natomiast zakupy na 2 tury później, to tylko 1 punkt za czit. Wymusza to planowanie długofalowe w oparciu o dostępne (lub nie) środki. Wspominałem o zasięgu dowodzenia. Jest to równie ważne, jak sama dystrybucja CP, gdyż oddział, który nie znajduje się w zasięgu dowodzenia swojego dowódcy, nie może wykonać chociażby drugiej akcji (o czym poniżej).

Co natomiast w ramach samej aktywacji jednostki? Poszczególne czynności zostały podzielone na potrzeby gry na części. Mamy więc:

- Czynności związane z ruchem – wszelkiego typu przemieszczanie się, przy czym możliwy jest ruch w kolumnie (szybciej, ale bardziej ryzykownie w razie napotkania jednostek przeciwnika, ostrzału itp.) oraz w szyku rozwiniętym (wolne poruszanie się, ale jednostka nie ma ograniczeń tak jak w ruchu w kolumnie). I tutaj kolejny majstersztyk – jednostki wyposażone w pojazdy (czołgi, wozy pancerne, ciężarówki) nie mogą poruszać się w lesie (poza drogą) oraz w mieście mogą znajdować się jedynie w kolumnie. Kapitalne rozwiązanie. Zamiast bawić się w jakieś dziwne rozwiązania z dzieleniem siły jednostek w lesie, czy mieście, rozwiązano to w sposób prosty, a jednocześnie przekonujący i realistyczny. Możliwe jest także wykonanie ruchu forsownego (forced march), oczywiście po rzucie na wszechobecny TQ – konsekwencje niezdania testu TQ to jeden cohesion hit.
- Strzał – tutaj tłumaczenia chyba nie trzeba – strzelamy raz do przeciwnika i „schluss” (oby dla niego)
- Czynności inżynieryjne – budowanie umocnień polowych i okopów, forsowanie rzek, budowanie zapór drogowych itp.
- Szturm, czyli to, bez czego nie można się obejść. W pojedynczym szturmie może dojść do maksymalnie trzech rund walki. Gracz atakujący decyduje czy będzie najpierw „zmiękczał” obronę przeciwnika ostrzałem, czy zaatakuje od razu wręcz. Oczywiście obrońca nie pozostaje dłużny i na ogień odpowiada ogniem (straty są ponoszone symultanicznie po zakończeniu rundy). Należy pamiętać o tym, iż decyzja o zaatakowaniu wręcz kończy walkę i aktywację danej jednostki (stosu). Nie ma jakiejś uniwersalnej rady w temacie szturmów, warto jednak wiedzieć, czy zależy nam bardziej na osłabieniu/wyeliminowaniu oddziału przeciwnika, czy na wyparciu go z zajmowanej pozycji. Poza tym, jeżeli atakujemy jednostkę o dużym TQ, warto ją wcześniej ostrzelać, aby spowodować zmniejszenie jej TQ, co może nam pomóc w ataku bezpośrednim. Oczywiście nie zawsze będzie to skuteczne, bo obrońca może zużyć swój CP na automatyczne zdanie testu na TQ i nasze wysiłki zdają się na nic.

Ważne jest, że w pojedynczej fazie aktywacji (oprócz aktywacji poprzez czit Direct Command) mamy możliwość wykonania dodatkowej, drugiej czynności, zaraz po zakończeniu czynności pierwszej. Płacimy CP za jednostkę, będącą w zasięgu swojego dowódcy formacji (lub za każdą jednostkę w stosie, gdy chcemy poruszyć stos) i działamy. Pamiętać należy, że druga czynność nie może należeć do tej samej kategorii czynności, co wykonywana przez nas czynność numer jeden. Innymi słowy, jeżeli strzelamy, to nie możemy strzelić drugi raz w czasie trwania tej samej aktywacji, dwa razy ruszać się, czy wykonać dwóch czynności inżynieryjnych. Te ostatnie mają dodatkowe ograniczenia, gdyż nie mogą być one NIGDY wykonywane jako druga czynność (działania inżynieryjne są, wg autora gry, czynnościami na tyle absorbującymi, że nie da rady wykonywać ich po wykonaniu wcześniej jakiejś czynności).

Kilka słów o roli artylerii (i moździerzy) w grze, która to artyleria w ręku doświadczonego gracza zmienia się w bardzo skuteczną broń. Przede wszystkim, oprócz strzelania ogniem bezpośrednim na wprost, z ang. Direct Fire, (moździerze tej możliwości nie mają) artyleria strzela ogniem pośrednim (ang. Indirect Fire). W grze tego typu ogień artyleria wykonuje znacznie częściej, ze zrozumiałych względów. Po pierwsze specyfika terenu nie pozwala na swobodny wgląd w pozycje wroga, który jak na złość siedzi okopany gdzieś w lesie, oraz ze względu na bezpieczeństwo samej jednostki artylerii, która podatna jest na, najsłabszy nawet, atak piechoty czy czołgów. Aby można było kropnąć zdrową salwą w przeciwnika, cel musi być w zasięgu wzroku jednostek sojuszniczych, aby mogły one przekazać koordynaty do wykonania skutecznego strzału. Ustalenie misji artyleryjskiej następuje po rzucie kostką (modyfikacje za odległość od jednostki sojuszniczej itp.). Potem już tylko sam strzał i czekanie, aż ogłuszeni i pokrwawieni żołnierze przeciwnika wyjdą się poddać naszym oddziałom. Absolutnie ważną sprawą są także markery ostrzału (ang. Barrage Markers) kładzione w miejscu gdzie nasza artyleria zebrała swoje żniwo. Pozostają one do końca tury i nie dość, że nie można przez nie prowadzić LOS, to oddziały przechodzące przez to pole płacą dodatkowe koszty poruszania się, natomiast oddziały stojące na tym polu mają negatywne modyfikatory do siły ognia, TQ i siły obrony. Co jeszcze ważniejsze – możemy ostrzelać nawet puste pole, tylko po to właśnie, żeby ten marker tam umieścić. Konsekwencji jego umieszczenia chyba nie muszę tłumaczyć prawda? Od razu będzie widać, w jaki sposób rozproszone kompanie batalionu szkoleniowo-rezerwowego grenadierów pancernych SS majora Kraffta, wsparte jednostką moździerzy, mogły wstrzymywać marsz dwóch batalionów spadochroniarzy brytyjskich.

Przy takim ogromie i różnorodności jednostek, specyfiki działań, uwarunkowań historycznych, niezbędne stają się zasady specjalne. Jest ich w TDC dużo, ale nie stanowią one jakiejś przeszkody w rozgrywce, stanowią raczej bardzo cenne jej urealnienie. Co to za zasady? Między innymi przepisy o reorganizacji niemieckich grup bojowych, po tym jak opadło zaskoczenie wywołane operacją „Market-Garden”, jest przepis symulujący podatność grupy von Tettaua i korpusu Feldt na straty, są ograniczenia w działaniach XXX Korpusu (przerwy na herbatkę itp.) i wiele innych. Jest także przepis o oddziałach polskich, jednak z jego brzmieniem nie do końca jestem w stanie się zgodzić. Przepis ten stanowi, iż w razie niezdanego testu na TQ oddział polski musi ostrzelać najbliższą niepolską jednostkę. Z jednej strony OK – przepis o friendly fire jak najbardziej na miejscu, ale nie powinien dotyczyć tylko jednostek polskich. Autor tłumaczył się tym, iż w dostępnych mu źródłach pojawiały się zgodne opinie o polskich oddziałach jako doskonałych i walecznych, ale zbyt chętnie naciskających na spust, bez sprawdzenia, kto wchodzi pod lufę. Tłumaczenie dość mętne, więc tutaj stawiam minus. W grze są także zasady opcjonalne (również dość dużo), ale bez nich spokojnie można się obyć, a ich ewentualne użycie pozostawiam fanom „Squad Leadera”.

Co jeszcze? Niebagatelną rolę odgrywają rozłożone na mapie eventy – losowe zdarzenia powodujące wejście do walki pojedynczych jednostek niemieckich (kompanie czołgów, piechoty, grupy bojowe) oraz inne zdarzenia – zgubienie drogi, Tank Scare (paniczny strach przed czołgami), jeńcy wojenni czy zasadzki. To dodatkowy element niepewności i tak wzbogacający niebagatelną już rozgrywkę. Oczywiście kilka żetonów nie powoduje żadnego zdarzenia (na rewersie oznaczenie NO EVENT) i daje graczowi alianckiemu możliwość odetchnięcia z ulgą, a jego niemieckiemu przeciwnikowi na użycie niecenzuralnych słów (po niemiecku oczywiście).

Kilka słów o instrukcji. Nie ukrywam – jest tego dużo. Przepisy podstawowe – jedna instrukcja – 36 stron, przepisy dodatkowe – książeczka druga – 46 stron. Znajomość angielskiego wymagana w stopniu dobrym. Jednak nawet po przeczytaniu (i zrozumieniu) przepisów może powstać mętlik. I tutaj z pomocą przychodzą nam scenariusze. Ułożone w kolejności stopnia trudności. Pierwszy z nich to kilkanaście żetonów, jedna mapka i rozgrywka na 20-30 minut wraz z rozstawieniem. Ostatni to kampania w czterech wariantach – czas rozgrywki kampanii – ciężko określić. Kilka dni na pewno. Sugeruję rozgrywki konwentowe albo przez Vassala (bardzo przyjazny moduł dostępny do ściągnięcia ze strony głównej Vassala). I to, ujmując rzecz obiektywnie, minus gry. Ale czy na pewno minus? System i mechanika TDC bardzo mi się podoba, podoba mi się jakość graficzna produktu. Jakoś przeżyję te parę dni na froncie.

Parę słów o klimacie rozgrywki i skalowaniu gry. TDC buduje niesamowity wręcz klimat, rozmach i epickość rozgrywki. Lądujący spadochroniarze, chaos w walce o strefy zrzutu, wyścig w marszu o mosty, zasadzki i eventy, walka ogniowa. Widać jak trudnym do zniszczenia przez oddział piechoty jest czołg, jak krwawa i trudna jest walka w mieście. Dynamika wydarzeń jest bardzo duża. Losujemy aktywację, planujemy posunięcia, przeciwnik rzuca nam kłody pod nogi, my zagryzamy wargi i realizujemy uporczywie nasz plan działania. Nawet noc częstokroć nie powoduje przerwania walki. Staje się ona jednak bardziej chaotyczna. Pojedyncze oddziały stają się bohaterami walk, doświadczeni weterani doznają goryczy porażki. Wszystko to znaleźć można w TDC – produkcie kompletnym. Ilość graczy? Od jednego do czterech, optymalna ilość dla kampanii to dwóch lub czterech. Sama kampania ma cztery wersje – historyczną oraz trzy hipotetyczne.

Jeszcze jedna rzecz, do której można by się przyczepić. Choć dla mnie to osobiście wada nie jest, należy o tym wspomnieć. W grze nie ma maskowania. Doskonale wiemy gdzie wylądowali spadochroniarze, jakie to są oddziały i gdzie zmierzają oraz kto stoi nam na drodze. Z drugiej strony mamy losowość związaną z czitami, więc nie ma tej wszechobecnej matematyki rodem z systemu IGYG. Dodatkowo scenariusze kampanii przewidują możliwość wyboru stref lądowania przez graczy alianckich, mamy też losowanie pogody, która potrafi uziemić jednostki transportujące tak potrzebne nam uzupełnienia. Jakie więc wnioski? Gra warta swoich niemałych pieniędzy, rozkosze czasu spędzonego nad planszą, klimat i realizm nie wpływają na obniżenie grywalności, wszystko ładnie się ze sobą komponuje. Z niecierpliwością czekam na drugą część operacji „Market-Garden” – „Where Eagles Dare”, aby móc sprawdzić, czy w ciągu 48 godzin da radę przejechać do sławnego „jednego mostu za daleko”.

Plusy:
- jakość graficzna
- klimat
- płynność przepisów

Minusy:
- cena (choć gra warta tych pieniędzy)
- brak maskowania jednostek (mi to nie przeszkadza, ale stanowi minus)
- przepisy o jednostkach polskich

Literatura:
C. Ryan „O jeden most za daleko”
R. E. Urquhart „Arnhem 1944”
M. Middlebrook „Arnhem 1944”

I wiele innych…

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 7.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Cezary „Clown” Domalski

Opublikowano 17.03.2011 r.

Poprawiony: czwartek, 19 marca 2015 09:28