A Victory Denied (MMP)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Historycy spierają się po dziś dzień o to, czy kluczowym błędem letniej kampanii niemieckiej w Rosji w 1941 roku była decyzja o rezygnacji z zajęcia Moskwy w najdogodniejszym do tego momencie i skierowanie sił pancernych celem zamknięcia kotła w rejonie Kijowa. Powiem szczerze, że nie znam argumentów którejkolwiek ze stron, które mogłyby mnie przekonać definitywnie co do przyjęcia (lub nie) tej tezy. Od czego jednak mamy gry planszowe?

„A Victory Denied”, wydana przez firmę Multi-Man Publishing, to symulacja działań mających miejsce w lipcu, sierpniu i wrześniu 1941 roku w rejonie Smoleńska, Briańska i Moskwy. Gra kontynuuje chlubną tradycję, zapoczątkowaną przez grę „A Victory Lost”, gier heksowo-żetonowych o prostych do przyswojenia przepisach, ładnej szacie graficznej i dużym ładunku grywalności.

Szata graficzna produktu jest bez zarzutu – plansza utrzymana w kolorach wczesnej jesieni, przejrzyste żetony wraz z dodatkowym kompletem przedstawiającym sylwetki pojazdów zamiast oznaczeń sztabowych. Solidność i jakość wykonania swoich produktów jaką prezentuje Multi-Man Publishing jest dla mnie nieustającą przyjemnością. Punkt dla gry.

Instrukcja bardzo przystępna, przejrzysta, pozbawiona wątpliwości interpretacyjnych. Gracze obeznani z poprzedniczką „A Victory Denied” mogą praktycznie zasiąść do rozgrywki z marszu. Osobiście polecałbym grę również nowicjuszom w dziedzinie wojennych gier planszowych, gdyż jej mechanika pozbawiona jest zawiłości i niejasności, a każda rozgrywka to pełne dynamiki, ekscytacji i niepowtarzalności spędzanie czasu nad planszą. Drugi punkt dla gry.

Sercem gry są tzw. czity, czyli markery aktywacyjne, które umieszczamy w kubku i losowo wyciągamy aktywując daną jednostkę – u Rosjan są to armie, u Niemców są to armie (a właściwie jedna armia – dziewiąta) i grupy pancerne. W tym ostatnim przypadku specyfika aktywacji jest nieco inna, o czym niżej. Gdy wylosujemy czit armii, aktywujemy jej sztab i wszystkie znajdujące się w jego zasięgu jednostki. Możliwe jest także aktywowanie sztabu znajdującego się w tym obszarze, a ten z kolei może aktywować jednostki w swoim zasięgu (poza aktywacją kolejnych sztabów). Tym sposobem możemy aktywować do ruchu i walki jednostki na sporym obszarze.

Aktywacja niemieckich grup pancernych odbywa się nieco inaczej, gdyż oparta jest ona na pewnej niezależności korpusów pancernych wchodzących w ich skład. Grupy pancerne nie mają bowiem w grze sztabów, a wyciągnięcie czita odpowiedniej grupy pancernej powoduje aktywację wszystkich jej jednostek. Za łatwo? Jest oczywiście haczyk – wskazujemy bowiem jednostkę w danym korpusie i aktywuje ona wszystkie jednostki korpuśne w odległości trzech pól od niej. Jeżeli jakaś jednostka zapędziła się poza ten obszar, nie może zostać aktywowana. Wymusza to na graczu niemieckim historyczne prowadzenie działań w ramach współdziałania jednostek danego korpusu. Bo bez współpracy nie ma kołaczy, jak mówi znane niemieckie przysłowie.

Dodatkowo obie strony dysponują czitami specjalnymi, które odtwarzają potencjalne możliwości obu stron w danym okresie. Niemcy mają czit Guderiana, który pozwala im „przełamać” właśnie wylosowany czit i odesłać go z powrotem do kubka, a aktywowane są jednostki 2 Grupy Pancernej, oraz posiadają trzy czity Stukasów, dające przesunięcie o dwie kolumny w trakcie walki (w obronie lub ataku) oraz jeden czit bombowców, który pozwala na jednorazowy atak w kolumnie 8:1.

Sowieci posiadają czit Timoszenki, który oprócz większego zasięgu aktywacji jednostek (sześć zamiast czterech pól) daje dodatkowe przesunięcie w ataku o jedną kolumnę w tabeli walki. Oprócz tego Sowieci posiadają artylerię (atak w kolumnie 3:1) oraz czit jednorazowego użytku z Katiuszami, pozwalający na atak w kolumnie 7:1.

Na koniec „czitologii” dwie arcyważne rzeczy – w „A Victory Denied” sprawdzanie zaopatrzenia oraz wprowadzanie uzupełnień również rozstrzygane jest po wyciągnięciu odpowiedniego czita!!! Rozwiązanie tyleż świetne, co absolutnie nieprzewidywalne i powodujące, że wojenny chaos znajduje w grze swoje prawdziwe oblicze. Dodajmy do tego specyficzne zasady sprawdzania zaopatrzenia (Sowieci są cały czas zaopatrzeni, wskazują oni jednostki niemieckie, które w danym etapie nie posiadają zaopatrzenia) i mamy niezły orzech do zgryzienia na froncie. Bez wątpienia kolejny punkt dla gry.

Gra posiada parę rozwiązań dość abstrakcyjnych – są to na przykład współczynniki obrony niemieckich jednostek pancernych, które celowo zostały zaniżone, żeby uniemożliwić graczom używanie tych jednostek w obronie, gdyż nie takie było przeznaczenie niemieckich Panzertruppen. W grze mamy także losowo pojawiające się elitarne uzupełnienia dla wojsk sowieckich, które „wskakują” na planszę po wyrzuceniu „0” w czasie walki (Niemcy wykorzystują do rozstrzygania walk kości K6, Sowieci kości K10) oraz symulowanie niszczenia kotła mińskiego w lipcu 1941 roku – kocioł ten trzymał wiele niemieckich jednostek piechoty, które nie mogły być używane na głównym kierunku działań. W grze gracz niemiecki może podjąć ryzyko wydostania się części jednostek sowieckich z kotła za cenę uwolnienia swoich jednostek do innych zadań. Ten ostatni element ma jednak swój optymalny kształt i w trakcie wszystkich moich rozgrywek po jego wypracowaniu, nie widziałem sensu stosowania innych rozwiązań.

Rozgrywanie walk – standardowe: porównanie sił, modyfikatory, rzut kostką, wprowadzenie wyników walki. Nic prostszego dotąd nie wymyślono. W przypadku tego typu gier nawet nie ma sensu silić się na jakikolwiek oryginalny pomysł, gdyż w tej postaci rozgrywanie walk jest wystarczająco proste i logiczne.

Gra symuluje również w sposób losowy poczynania i zamierzenia Hitlera – po siódmym etapie następuje rzut kością, który wskazuje na plany Wodza – w zależności od rzutu może to być kontynuowanie ataku na Moskwę (gra jest wtedy dłuższa o dwa etapy), uderzenie na Kijów lub pozostawienie decyzji w rękach gracza niemieckiego (najbardziej pożądane, aczkolwiek na wojnie nigdy nie ma nic pewnego – oprócz śmierci rzecz jasna).

Gra trwa od trzech do pięciu godzin. Możliwe jest osiągnięcie zwycięstwa automatycznego – przez Niemców, gdy zajmą oni Moskwę, przez Sowietów, gdy doprowadzą jeden ze swoich oddziałów do kotła mińskiego. Oprócz tego mamy zwycięstwo na punkty i tutaj kolejna niespodzianka – punktowane miasta mają markery z punktami zwycięstwa, których wartości nie znamy (markery leżą rewersem do góry), znamy tylko ich potencjalną wartość, gdyż markery oznaczone są dwoma kolorami – złotym (z reguły większa wartość) i niebieskim (mniejsza). Problem w tym, że dla miast kluczowych odzyskiwanych przez nas (lub naszego przeciwnika) losujemy marker spośród tych zdobytych do tej pory przez naszego przeciwnika. Powoduje to sytuację, że do końca gry nie mamy pewności co do tego, kto wygra (są wśród markerów takie z wartością 0). Dzięki temu napięcie jest niesamowite, a zabawa świetna.

Regrywalność – bez kozery powiem, że nieskończona – liczba kombinacji wybieranych czitów powoduje, że żadna z rozgrywek nie będzie podobna do innej. Gra posiada spory ładunek losowości, który niejednokrotnie widać w trakcie rozgrywki. Na pewno nie spodoba się to zwolennikom pełnej kontroli nad działaniami swoich wojsk, natomiast ja mogę polecić tę grę z czystym sumieniem każdemu – jest pełna klimatu, interakcji miedzy graczami, dynamiczna i solidnie wykonana. Na dodatek pozbawiona błędów swojej poprzedniczki. Nic dodać, nic ująć, tylko grać, grać i grać.

Plusy:
- szata graficzna
- proste przepisy
- „smaczki” wprowadzające klimat rozgrywki

Minusy:
- może przeszkadzać spora losowość związana z czitami

Literatura:
- P. Carrell „Operacja Barbarossa”
- H. Guderian „Wspomnienia żołnierza”
- W. Bieszanow „Pancerny pogrom”

Recenzja pochodzi z magazynu „Planszowy Weteran” nr 12.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Cezary „Clown” Domalski
Zdjęcia: Cezary „Clown” Domalski, Raleen

Opublikowano 23.02.2011 r.

Poprawiony: czwartek, 19 marca 2015 09:14