Łukasiewicz. Nafta i gaz (Fundacja PGNiG)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Mało komu Polska kojarzy z potęgą naftową. Tymczasem w drugiej połowie XIX wieku nasi rodacy znaleźli się w gronie pionierów wydobycia „czarnego złota”. Wszystko za sprawą Ignacego Łukasiewicza, wynalazcy lampy naftowej i założyciela pierwszej na świecie kopalni ropy naftowej. Dzięki niemu i paru podobnym mu ludziom w Galicji zaczęły jak grzyby po deszczu wyrastać szyby i narodziła się nowa gałąź przemysłu. Wkrótce wybuchła gorączka naftowa. Tutejsze złoża stały się przedmiotem ostrej rywalizacji między przedsiębiorcami z całego świata. Wydarzenia te przybliża gra „Łukasiewicz. Nafta i gaz”, wydana w 2022 roku przez Fundację PGNiG (we współpracy z Muzeum Gazowni Warszawskiej i Instytutem Łukasiewicza). Jej autorem jest Karol Madaj, twórca legendarnej już „Kolejki” i wielu innych gier planszowych i karcianych o tematyce historycznej powstałych w IPN.


1. Ogólnie o grze
W „Łukasiewiczu” wcielamy się w przedsiębiorców poszukujących w Galicji ropy naftowej i starających się na niej zbić fortunę. Gdy odkryjemy obiecujące złoża, nasz cel stanowi budowa szybów naftowych i rozwinięcie wydobycia. Jak wkrótce się przekonamy, w początkowym okresie nie jest to takie proste. Może nam się przydarzyć pożar, który skutkuje spaleniem jednego, a w skrajnym wypadku nawet dwóch szybów naftowych. Niekiedy oznacza to fiasko całej inwestycji i utratę istotnej części kapitału. Konkurencja także nie śpi i będzie starała się zarówno partycypować w zyskach, jak i wykorzystywać wszelkie nasze potknięcia. Efektywniejsze wydobycie oraz przynajmniej częściową ochronę przed skutkami negatywnych zdarzeń losowych zapewniają wynalazki. Starania o pozyskiwanie patentów stanowią kolejne pole rywalizacji, równie ważne jak odkrycia geologiczne i budowa szybów.

Rozgrywka dzieli się na dwie części: przed odzyskaniem i pod odzyskaniu przez Polskę niepodległości. W drugiej części obok ropy możemy także eksploatować towarzyszące jej złoża gazu oraz budować gazociągi. Pojawiają się nowe wynalazki z tym związane i takie, które pozwalają nam wnieść wkład w rozwój ekonomiczny odrodzonego państwa polskiego. Koniec gry nie został ustalony w sposób sztywny. Zależy on od tempa wyczerpywania się złóż. Przybliża go również ostatnia wspomniana kategoria wynalazków „cywilizacyjnych”. Podczas wydobycia skrajne efekty, z jednej strony w postaci dużego pożaru, a z drugiej skutkujące gorączką naftową, czyli szczególnie intensywnym wydobyciem, powodują, że za każdym razem gracz musi przenieść na tor „Terminarz wydobycia ropy” jeden plastikowy znacznik beczki ropy znajdujący się na eksploatowanym polu złóż. Podobnie w przypadku wdrożenia wynalazku „cywilizacyjnego”. Gdy tor zapełni się beczkami, gra dobiega końca. Występują dwa warianty toru: krótszy (9 pól) i dłuższy (12 pól).

W grę może grać 1-5 graczy. Każdy wciela się w postać jednego z przedsiębiorców. Do wyboru mamy pięciu, reprezentujących różne narodowości: Ignacy Łukasiewicz (Polska), William H. McGarvey (Kanada), John S. Bergheim (Anglia), John D. Rockefeller (Stany Zjednoczone) oraz bracia Robert i Ludvig Nobel (Szwecja). Warto wspomnieć, że są to historyczne postacie pionierów przemysłu naftowego, choć nie wszyscy spośród nich byli zaangażowani w działalność na terenie Galicji. Posiadają one cechy specjalne. Gra z ich wykorzystaniem („wariant narodowy”) jest opcjonalna. O zwycięstwie decyduje zgromadzony majątek, liczba posiadanych działek (zarówno zawierających złoża, jak i „pustych”) oraz wdrożonych wynalazków (wynalazki „cywilizacyjne” dają dodatkowe punkty). W przypadku wariantu solo nie przewidziano odrębnej mechaniki, w niewielkim stopniu różni się on w stosunku do pozostałych. Celem gracza w tym wariancie jest pobić swój wynik z wcześniejszej rozgrywki.

 

Plansza

 

2. Grafika i wykonanie elementów gry
Gra wydana została w solidnym, kwadratowym pudełku o wymiarach 26 x 26 x 8 cm. Tytułowa ilustracja na frontowej stronie przedstawia Ignacego Łukasiewicza na tle szybów naftowych i infrastruktury wydobywczej. Wykorzystano historyczny obrazek ze starej pocztówki, umieszczony w obramowaniu o stylistyce charakterystycznej dla tamtej epoki (generalnie w warstwie graficznej dominuje La Belle Époque). Zastosowano ją również na bokach pudełka. O ile wspomniana stylistyka sama w sobie prezentuje się dobrze, to ilustracja nie jest zbyt atrakcyjna wizualnie. Domyślam się jednak, że w tym przypadku przesądziły walory historyczne. Zdecydowanie nieudanym zabiegiem jest biała poświata wokół Łukasiewicza, która sprawia, że wygląda on niczym święty. Ponadto widoczne są na jego postaci dziwne refleksy, jakby pręgi.

W pudełku znajdziemy sztywną, tekturową, rozkładaną planszę o wymiarach 48 x 48 cm, przedstawiającą tereny roponośne w Galicji Zachodniej. Podkład stanowi historyczna mapa, na którą naniesiono siatkę heksagonalną. Zaznaczono na niej miejscowości, gdzie powstały pierwsze szyby naftowe. Ponadto na planszy znalazły się pola z historycznymi ilustracjami Dworca w Rzeszowie, Galicyjskiej Kasy Oszczędności we Lwowie i Apteki pod Złotą Gwiazdą (w tej ostatniej pracował Ignacy Łukasiewicz). Wbrew skojarzeniom pojawiającym się często wśród graczy, pomnik na ilustracji odnoszącej się do Lwowa nie przedstawia Bohdana Chmielnickiego, ale Jana III Sobieskiego (odsłonięto go w 1898 r.). Coś jednak jest na rzeczy, ponieważ po II wojnie światowej, gdy było już wiadome, że Lwów zostanie przyłączony do ZSRS, Sowieci wpadli na „genialny” pomysł by „przerobić” go na pomnik Chmielnickiego. Szczęśliwie ostatecznie monument został przekazany Polsce i stoi dziś na Targu Drzewnym w Gdańsku. We Lwowie jego miejsce zajął najpierw posąg Włodzimierza Lenina, a po upadku komunizmu Tarasa Szewczenki. Wystroju graficznego planszy dopełniają pola patentów, pole na beczki ropy i znaczniki gazu oraz gazociągów, tor „Terminarz wydobycia ropy” i obramowania o stylistyce takiej samej jak na pudełku. Wszystko to wygląda efektownie. Jedyne drobne niedociągnięcie w odniesieniu do planszy to w tytule mapy „Tereny Roponośne w Galicji Zachodniej”, w słowie „Roponośne” wkradła się literówka (zamiast „ś” jest „s”).

Spośród elementów gry i różnego rodzaju akcesoriów najbardziej podobają mi się tekturowe planszetki graczy, reprezentujące pięciu wspomnianych wcześniej przedsiębiorców. W zamierzeniu miały one przypominać XIX-wieczne świadectwa udziałowe w spółkach, i to się udało. Uwidoczniono na nich za pomocą piktogramów poszczególne akcje, które gracze mogą wykonać, w zależności od części rozgrywki (przed odzyskaniem i pod odzyskaniu przez Polskę niepodległości) oraz cechy specjalne (bonusy) każdego z przedsiębiorców. Świetny pomysł i wykonanie sprawiają, że z całej oprawy graficznej gry to właśnie planszetki są jej najlepszym elementem. Jedyne niedociągnięcie, jakie tutaj się pojawia, to różnice między planszetkami w sposobie uwidocznienia akcji „Odkrywanie ropy”. Na planszetkach graczy polskiego i angielskiego mamy plus obok symboli kafelka i szybu, a na planszetkach trzech pozostałych graczy go nie mamy, co nie znajduje żadnego odzwierciedlenia w zasadach.

Bardzo dobrze prezentują się i wkomponowują graficznie w stylistykę planszy duże, heksagonalne, tekturowe kafle symbolizujące działki, które rozmieszczamy wyjściowo na mapie zakryte. Z jednej strony wszystkie wyglądają tak samo, z drugiej zawierają symbole beczek ropy i gazu bądź przekreśloną beczkę, co oznacza „puste” pole. Na pochwałę zasługują także karty wynalazków. Umieszczono na nich historyczne zdjęcia oraz ilustracje reklam gazu i plakaty z okresu przedstawionego w grze i podobnie jak w przypadku planszetek graczy piktogramy w skrótowy sposób wyjaśniające jak działa dana karta. Wynalazki pojawiające się w drugiej części rozgrywki (po odzyskaniu przez Polskę niepodległości) różnią się wizualnie od tych dostępnych w pierwszej części (przed odzyskaniem przez Polskę niepodległości). Podobnie jak w przypadku planszetek graczy, zdarza się, że piktogramy nie do końca oddają działanie zasad. Dostrzegłem rozbieżność w odniesieniu do wynalazku „Samochód z silnikiem spalinowym”. Zgodnie z instrukcją powinien zapewniać dodatkowy dochód 2, a z karty wynika, że daje dochód 1 monety.

Ważnym elementem gry są pieniądze. Występują w postaci okrągłych, tekturowych monet o nominałach 1, 5 i 10 oraz banknotów o nominale 50 (te ostatnie w praktyce rzadko są w użyciu). Zawierają one grafiki historycznych pieniędzy z okresu, w którym osadzona jest gra. Na awersie znajdują się inne ilustracje niż na rewersie. Znakomity pomysł, natomiast co do wykonania, to zwłaszcza w przypadku mniejszych monet grafiki te nie są zbyt widoczne i zostały przykryte przez duże białe cyfry oznaczające ich nominały. Najbardziej problematycznym elementem gry wydają się szyby naftowe. Są to tekturowe, dwuczłonowe konstrukcje, które trzeba samodzielnie wyjąć z ramek i zmontować. Niby prosta rzecz, a przyznam, że sam z początku nie wszystko dopasowałem jak należy. Wizualnie nie wyglądają zbyt porywająco, głównie za sprawą kolorystyki i wzoru (czegoś co miało przypominać konstrukcję z desek, ale obawiam się, że skojarzenia mogą być inne niż na to liczył pomysłodawca). Poza tym w grze mamy elementy typowe dla wielu tytułów, zwłaszcza tych ze świata eurogier: drewniane, kolorowe meple symbolizujące robotników każdego z graczy (oraz czterech neutralnych), czarne, plastikowe beczki do zaznaczania złóż ropy, drewniane, niebieskie elementy do zaznaczania złóż gazu i gazociągów, a także po parze drewnianych, sześciościennych kostek w kolorze każdego z graczy i czarny, drewniany klocek będący znacznikiem gracza rozpoczynającego. Wykonanie wspomnianych elementów nie budzi zastrzeżeń.

 

Planszetki graczy

 

Zawartości pudełka dopełniają wydane jako osobne książeczki instrukcja (zasady gry) i rys historyczny. Każda z nich liczy sobie 12 stron. Obie wydrukowane zostały w kolorze, na kredowym papierze. W przypadku instrukcji ewenementem wydaje się dość obszerny i bardzo treściwy wstęp dotyczący strony graficznej gry (o znamiennym tytule „Uwagi od grafika”), jak wynika ze stopki, autorstwa Tomasza Gintera. Jest to o tyle ciekawe, że gra nie zawiera niczego podobnego odnośnie zasad i koncepcji gry jako takiej, pochodzącego od jej autora Karola Madaja (trudno za taki uznać krótki „Wstęp” zamieszczony na stronie 3). W „Uwagach” znajdziemy szereg szczegółowych informacji dotyczących warstwy graficznej gry osadzonych w kontekście historycznym. Tomasz Ginter nie tylko tłumaczy skąd zaczerpnął poszczególne ilustracje, ale dlaczego podjął takie, a nie inne decyzje przy projektowaniu grafiki. Jawi się on w tym wstępie wręcz jako współautor gry. Pisze o dylematach z wyborem stylu obramowań i dlaczego dla okresu przed odzyskaniem przez Polskę niepodległości (pierwsza część gry) zdecydował się na motywy charakterystyczne dla La Belle Époque, a zrezygnował z późniejszych secesyjnych, za to dla późniejszego okresu (druga część gry) postawił na stylistykę modernistyczną. Dowiemy się też m.in. że podstawą wykonania planszy była mapa Austrian Dominions, opracowana przez angielskie Society for the Diffusion and Useful Knowledge i wydana przez Edwarda Stanforda w Londynie w 1865 r. Ciekawe są również spostrzeżenia dotyczące prób pokazania ówczesnych pieniędzy, w tym różnych walut znajdujących się wówczas w obiegu. Wstęp dotyczący warstwy graficznej gry (z licznymi nawiązaniami historycznymi) uważam za jedną z lepszych rzeczy, jakie znalazły się w instrukcji.

 

3. Gra a historia
„Łukasiewicz” stara się przybliżyć odbiorcom postać Ignacego Łukasiewicza oraz początków przemysłu naftowego i gazowego na terenie Galicji. Działalność tytułowego bohatera nie ograniczała się do sfery pokazanej w grze, ale dla zachowania przejrzystości i spójności przekazu postanowiono skupić się właśnie na niej jako na najbardziej charakterystycznej i reprezentatywnej. Tematyka ta nie należy do szczególnie popularnych, dlatego przygotowanie o niej atrakcyjnej gry, łączącej w sobie walory edukacyjne i co najmniej przyzwoitą grywalność stanowiło z pewnością wyzwanie. Widać, że autor starał się stworzyć stosunkowo prostą pozycję, przystępną dla szerokiego grona odbiorców, która nie byłaby jednocześnie banalna i nie stanowiła typowej „gry dla urzędników” (gra zrealizowana za publiczne pieniądze i formalnie spełniająca wszystkie wymogi, z której urzędnicy i instytucje publiczne są bardzo zadowoleni, w przekonaniu, że dobrze wykonali swoją robotę, a w którą nikt nie gra).

Jak wynika ze stopki, dołączony do gry „Rys historyczny” przygotowany został przez Instytut Łukasiewicza. Stanowi on osobną od instrukcji (zasad gry) książeczkę i w udany sposób przybliża wydarzenia historyczne, którym poświęcona jest recenzowana pozycja. Poza Ignacym Łukasiewiczem wspomniano także o innych postaciach odgrywających istotną rolę w początkach i rozwoju przemysłu naftowego (i gazowego) w Galicji oraz trudnej drodze, jaką musiał przejść słynny wynalazca. Opisane zostały pokrótce również inne sfery jego działalności. Pokazują go one jako zaangażowanego społecznika, organizatora życia gospodarczego i polityka. Najważniejsze wydaje mi się jednak to, że w „Rysie historycznym” przewijają się informacje, które znalazły bezpośrednie odzwierciedlenie w zasadach, choć gdzieniegdzie między wierszami. Po zagraniu w grę najbardziej zastanawiała mnie akcja wydobycia ropy. Przeprowadzając ją, zarabiamy nie tylko my, ale także wszyscy inni posiadający swoje szyby na tej samej działce. Rozwiązanie to wydawało mi się sztuczne i typowo eurogrowe. Tymczasem okazuje się, że ma ono uzasadnienie historyczne. W tekście przewijają się też wynalazki i wydarzenia znajdujące odzwierciedlenie w grze, choć nieraz tylko umowne. Sądzę, że powiązanie komentarza historycznego do gry z jej mechaniką, w taki sposób, że można się dowiedzieć skąd wzięły się poszczególne, zastosowane w niej rozwiązania, jest zawsze cenne, niezależnie od samego przekazywania wiedzy historycznej. Miałbym tutaj co najwyżej taką uwagę, że niektóre wątki i fakty można było bardziej uwypuklić.

Istotną częścią „Rysu historycznego” jest warstwa ilustracyjna, stylistycznie nawiązująca do pozostałych elementów gry. Znalazły się tam zdjęcia i różnego rodzaju ilustracje oraz mapy i plany. Obrazek na pierwszej stronie, podobnie jak w przypadku tytułowej ilustracji na pudełku, wizualnie nie zachwyca, ale w tym przypadku wydaje się on mniej istotny. W środku książeczki jest już zdecydowanie lepiej. Z punktu widzenia edukacyjnego nie sposób przecenić znaczenia mapy na stronach 6-7, obrazującej położenie pierwszych kopalń i całego galicyjskiego zagłębia wydobywczego, a także umiejscowienie tego obszaru i terenu objętego planszą gry na współczesnej mapie z zaznaczonymi granicami państw i granicą II RP. Spośród ilustracji zwracają uwagę reprodukcje plakatów z okresu międzywojennego, zachęcających do wykorzystywania gazu w gospodarstwach domowych. Jeśli miałbym jeszcze jakieś uwagi krytyczne, nie tyle do grafiki, co do całego „Rysu historycznego”, to strona 2 jest pusta i nie wygląda to na działanie celowe i zamierzone o tyle, że w przypadku instrukcji (zasad gry) udało się ją zapełnić.

Wreszcie, jak już jesteśmy przy temacie gra a historia, pora zmierzyć się z kwestią czy i na ile ta gra odtwarza historię (jakkolwiek, nawet najogólniej, byśmy owo odtwarzanie nie rozumieli). Trudno oczywiście dopatrywać się w niej jakichś efektów symulacyjnych, co najwyżej można odnaleźć pojedyncze nawiązania, jak choćby wspomniane wyżej rozwiązanie dotyczące czerpania zysków przez wszystkich mających szyby na działce gracza prowadzącego wydobycie. Sądzę, że tym co starano się choćby w przybliżeniu uchwycić jest atmosfera XIX-wiecznego kapitalizmu. W zamierzeniu miała to być jednak prosta gra ekonomiczna, maksymalnie przystępna dla przeciętnego odbiorcy (głównymi adresatami są zwiedzający ekspozycję muzealną). Wydarzenia i procesy historyczne, którym jest poświęcona, trudno przenieść na planszę w sposób względnie prosty, zadowalający pod względem szczegółowości i jednocześnie stwarzający ciekawe dylematy decyzyjne. Warto zwrócić uwagę, że narracja w Muzeum Gazowni Warszawskiej także operuje uproszczeniami i uogólnieniami. Wchodzenie głębiej w temat wymaga bowiem w wielu przypadkach sięgania do specjalistycznej wiedzy technicznej, której zdecydowana większość odbiorców nie posiada.

 

Kafle terenu symbolizujące działki

 

4. Zasady
Zasady gry są stosunkowo proste i zasadnicze koncepcje wytłumaczono w sposób dość przejrzysty. Instrukcja, mimo niezbyt dużej objętości, zawiera jednak szereg błędów, w tym niejasności i niedopowiedzeń. Ta część recenzji stanowi szczegółową analizę i komentarz do zasad, koncentrujący się na błędach i wątpliwościach interpretacyjnych. Podczas przygotowywania recenzji zadałem autorowi gry szereg pytań dotyczących poruszanych przeze mnie kwestii i poniżej, niezależnie od swoich analiz i interpretacji, zamieszczam jego komentarze (w wersji skróconej). Można je traktować jako erratę i oficjalną interpretację pierwotnych zasad.

1) Budowa kolejnego szybu naftowego w sytuacji, gdy inny (albo ten sam) gracz ma już na polu więcej niż jeden szyb
W instrukcji omówiono dość szczegółowo akcję „Budowa szybu”, przedstawiając koszty budowy szybu naftowego, gdy na polu inni gracze mają już po 1 szybie, a także sytuację, gdy ten sam gracz posiada już na polu 1 szyb. Gracz płaci 1 monetę do banku za zbudowanie szybu oraz dodatkowo 1 każdemu graczowi, który ma już szyb na tym polu. Jeśli miałby zapłacić sobie, ponieważ posiada już 1 szyb na tym polu, zamiast tego płaci 1 monetę do banku. Zatem im więcej szybów różnych graczy na polu, tym bardziej wzrasta koszt wzniesienia kolejnego szybu.
Nie przedstawiono natomiast co się dzieje w sytuacji, gdy inny bądź ten sam gracz ma już na tym samym polu więcej niż 1 szyb naftowy, czyli co najmniej 2. Teoretycznie pojawiają się dwie możliwości:
- gracz budujący kolejny szyb płaci dodatkowo 1 za każdy szyb, który jest na tym polu, czyli znaczenie ma liczba szybów na polu,
- gracz budujący kolejny szyb płaci dodatkowo 1 każdemu graczowi, który ma szyb na tym polu, czyli znaczenie ma liczba graczy posiadających szyby na polu (w sytuacji, gdy dany gracz posiada więcej niż 1 szyb, nie otrzymuje z tego tytułu dodatkowych korzyści).
W oparciu o to jak sformułowane zostały zasady instrukcji, nie da się jednoznacznie rozstrzygnąć które z tych rozwiązań jest prawidłowe, tymczasem akcja „Budowa szybu” stanowi jedną z podstawowych czynności wykonywanych w grze. Zupełnie niepotrzebnie szeroko omawiano bliźniaczo podobne przypadki dokładania kolejnych szybów, gdy na tym samym polu gracze mają po 1 szybie. Wystarczyłyby dwa, góra trzy przykłady. Zamiast tego należało pokazać co się dzieje, gdy któryś z graczy ma już 2 szyby.
Komentarz autora gry: gracz budujący szyb płaci dodatkowo 1 za każdy szyb, który jest na polu (czyli wariant pierwszy z dwóch przedstawionych wyżej).

2) Budowa szybu w sytuacji, gdy na polu nie ma żadnego szybu
Inna nieuregulowana w instrukcji sytuacja w ramach akcji „Budowa szybu” to gdy na polu nie ma żadnego szybu. Może to nastąpić za sprawą spalenia się ostatniego szybu w wyniku pożaru. Wyjściowo, po odkryciu pola z zasobami ropy, od razu pojawia się na nim szyb naftowy gracza, który je odkrył. Szyb ten może zniknąć jedynie, gdy dojdzie do pożaru. Instrukcja w ogóle nie przewiduje co później w takiej sytuacji się dzieje. Może to rodzić wątpliwości u początkujących, ale w tym przypadku, w drodze interpretacji zasad, choć nie jest ona zbyt oczywista, da się ustalić, że koszt wynosi 1 do banku.
Komentarz autora gry: w tej sytuacji koszt wynosi 1 do banku.

3) Odtworzenie talii kart wynalazków po tym, gdy ulegnie ona wyczerpaniu
Zabrakło w instrukcji zasady dotyczącej utworzenia na nowo (odtworzenia) talii kart wynalazków z kart odrzuconych, w sytuacji, gdy ulegnie ona wyczerpaniu. Gracz może posiadać na ręce maksymalnie 7 kart wynalazków. Jeśli posiada ich więcej (np. w wyniku tego, że dobrał z talii), nadmiarowe karty powyżej tego limitu musi natychmiast odrzucić. Gracz szwedzki ma natomiast specjalną zdolność, pozwalającą dobrać więcej kart. Wybiera wtedy część z nich, a resztę nie odrzuca, ale kładzie na spód talii, a więc mamy tutaj procedurę przewidującą, że karty wynalazków wracają do gry, ale dotyczy ona tylko specjalnej zdolności Szwedów. Z instrukcji wynika zatem, że karty odrzucone z powodu przekroczenia limitu kart na ręce nie wracają do gry.
Komentarz autora gry: po wyczerpaniu talii kart wynalazków tworzy się ją na nowo z odrzuconych kart wynalazków, wcześniej je przetasowując.

4) Specjalna zdolność gracza szwedzkiego
Zgodnie z instrukcją: Szwedzi podczas patentowania wynalazku mogą dobrać cztery karty i wybrać jedną z nich, a drugą położyć na spód talii do dobierania. Jak widać, samo ujęcie tej zasady w instrukcji jest nieskładne, ponieważ jeśli Szwedzi mieliby z 4 dobranych z talii kart wybierać 1, a pozostałe kłaść na spód talii dobierania, to na końcu zdania powinno być: a trzy pozostałe położyć na spód talii dobierania (podkreślenie moje). Chyba że mieli dobierać 2, a nie 4, to wówczas reszta zdania ma sens, ale wtedy zasada nie ma sensu, ponieważ nie dość, że ta specjalna zdolność nic by Szwedom nie dawała, to jeszcze pogarszałaby ich sytuację w stosunku do reszty graczy, którzy dobierają 2 karty bez odkładania jakichkolwiek kart na spód talii. Ogólna idea specjalnych zdolności graczy w „wariancie narodowym” jest taka, że mają one dawać im dodatkowe zdolności bądź bonusy, które polepszają ich sytuację, a nie pogarszają. Mamy więc do czynienia z wewnętrzną sprzecznością zasad.
Komentarz autora gry: gracz szwedzki dobiera 4 karty wynalazków i 2 z nich zachowuje, a 2 odkłada na spód talii.


Karty wynalazków dostępne od pierwszej części rozgrywki (przed odzyskaniem przez Polskę niepodległości)

 

5) Wdrożenie (opatentowanie) dwa razy tego samego wynalazku
W zasadach nie znajdziemy zakazu wdrożenia (opatentowania) więcej niż raz tego samego wynalazku. W talii występują dwie karty każdego z wynalazków. Zgodnie z zasadami istnieje więc możliwość wdrożenia tego samego wynalazku dwa razy. Najogólniej rzecz ujmując, istota patentu polega na tym, że można go uzyskać tylko na nowe rozwiązanie techniczne, a zatem tylko raz. Tym samym ten, kto uzyskał patent, ma na objętą nim technologię monopol. O ile można jeszcze bronić rozwiązania, że w grze mamy dwie karty każdego z wynalazków, o tyle od strony logicznej i podstawowej wiedzy o tym czym jest patent, sytuacja, w której dwa razy patentujemy to samo, wydaje się kuriozalna. Stąd pierwotnie grałem, że nie można dwa razy opatentować tego samego wynalazku, co nie znaczy, że nie można mieć drugiej karty danego wynalazku na ręce, uniemożliwiając opatentowanie go innemu graczowi. Literalnie trzymając się zasad instrukcji, okazuje się jednak, że prawidłowa jest interpretacja pozwalająca opatentować dwa razy to samo. Wobec tego, że rozwiązanie zastosowane w grze rozmija się z powszechnie przyjmowanym rozumieniem tego czym jest patent, uważam, iż należało wyraźnie zaznaczyć, że ten sam wynalazek może być opatentowany więcej niż raz, co rozwiałoby wątpliwości.
Komentarz autora gry: można dwa razy opatentować ten sam wynalazek.

6) Duży pożar i jego efekt w postaci spalenia się dwóch szybów naftowych
Podczas akcji wydobycia przy wyrzuceniu 2 (rzut 2K6) dochodzi do dużego pożaru. Jednym z jego efektów jest spalenie się 2 szybów naftowych. Płoną wtedy 2 szyby gracza, który ma ich najwięcej. Dalej w instrukcji znajdziemy następujące zdanie: Jeśli gracze mają po równej liczbie szybów, o tym, czyj szyb płonie, decyduje rzucający kostkami. Niby wszystko jasne, ale co w sytuacji, gdy kilku graczy ma po 1 szybie? Zasada wymaga by spłonęły 2 szyby, a jednocześnie została ujęta w taki sposób, że sugeruje, iż powinny to być szyby jednego gracza. To niedopowiedzenie może rodzić niekiedy poważne wątpliwości interpretacyjne.
Komentarz autora gry: w tej sytuacji płoną 2 szyby i mogą to być szyby różnych graczy (jeśli na polu znajdują się wyłącznie szyb jednego z przeciwników oraz szyb gracza wyznaczającego, które szyby spłoną, musi on wyznaczyć także swój szyb, aby łącznie spłonęły 2 szyby).

7) Możliwość wielokrotnego wykonywania tej samej akcji w ciągu tury a wynalazek „Budynek administracyjny”
Zasady instrukcji nie przewidują ograniczeń wielokrotnego wykonywania w ciągu tury tej samej akcji. Jedyne ograniczenie stanowi liczba posiadanych robotników. Do każdej akcji, w zależności od jej rodzaju, musimy zaangażować 1 albo 2 robotników. Można więc np. kilka razy wykonać akcję „Wydobycie”. Rozwiązanie to nie powinno rodzić większych problemów. Pojawiają się one jedynie przy wykorzystaniu wynalazku „Budynek administracyjny”. W tym przypadku gracze konkurują bowiem o dodatkowych (neutralnych) robotników, których jest łącznie 4. Wynalazek „Budynek administracyjny” wymaga zaangażowania 1 robotnika i zapłaty 1 monety. Dzięki niemu pozyskujemy 2 dodatkowych robotników. Jeśli akcję wykonamy dwukrotnie, angażując 2 robotników i płacąc 2 monety, pozyskujemy 4 robotników i blokujemy całkowicie możliwość pozyskania dodatkowych robotników innemu graczowi. Pozyskani przez nas dodatkowi robotnicy wracają do puli (na pole Dworca Kolejowego w Rzeszowie) dopiero po upływie tury, a zatem na początku naszego kolejnego posunięcia. Zasada regulująca jak działa „Budynek administracyjny” mówi, że dodatkowych robotników dostajemy na jedną rundę. Z całokształtu instrukcji wynika, że określenie to traktowane jest jako synonim tury. W odniesieniu do posunięcia gracza instrukcja operuje pojęciem tura gracza. Za taką interpretacją przemawia także symbol na karcie wynalazku „Budynek administracyjny” (zegar znajdujący się koło monety i postaci robotnika). Wskazuje on, że wynalazek działa przez całą turę, a więc dodatkowymi robotnikami dysponujemy przez całą turę, a nie tylko we własnej turze gracza. Oznacza to, że o ile tylko zdecydujemy się poświęcać co turę 2 robotników i zapłacić 2 monety, możemy na całą grę (od tego momentu) zablokować innemu graczowi możliwość korzystania z wynalazku „Budynek administracyjny”, nawet jeśli udało mu się go wdrożyć. Wszystko zależy od tego kto pierwszy wdroży wynalazek „Budynek administracyjny” i posiądzie minimalne zasoby pozwalające opłacać dodatkowych robotników. Jednocześnie posiadanie netto 2 dodatkowych robotników (poświęcając 2 zyskujemy 4) znacznie zwiększa liczbę akcji gracza i może przesądzać o zwycięstwie. Efekt ten wydaje się tym samym wątpliwy i potencjalnie stanowi strategię „wygrywającą”. Jednakże gracz może go uzyskać również w ten sposób, że wdroży dwukrotnie wynalazek „Budynek administracyjny” (co jak już wiemy jest możliwe). Wówczas, posiadając dwa „Budynki administracyjne”, wykonuje tę akcję na każdym z nich. Mimo wszystko, wdrożenie dwukrotnie wynalazku „Budynek administracyjny” zazwyczaj będzie bardziej problematyczne, zwłaszcza przy większej liczbie graczy, i wymaga więcej czasu, przede wszystkim gracz musi pozyskać z talii wynalazków obie karty „Budynku administracyjnego”, co nie zawsze się uda.
Komentarz autora gry: Można wielokrotnie wykonywać w ciągu tury tą samą akcję, ograniczenie stanowi jedynie liczba robotników.

8) Wynalazek „Pogłębienie szybu” i „puste” pola
Wynalazek „Pogłębienie szybu”, jak głosi instrukcja: Dodaje dodatkowy znacznik ropy na działce podczas odkrywania. Może to rodzić wątpliwości w sytuacji, gdy mamy do czynienia z polem „pustym”, gdzie nie odnaleziono żadnej ropy. Czy na takim polu także stawia się beczkę ropy? Innymi słowy, czy dzięki temu wynalazkowi mamy gwarancję, że zawsze znajdziemy ropę (co najmniej jedną beczkę)? Rodziłoby to dalsze komplikacje związane z punktami zwycięstwa za „puste” działki na koniec gry, ponieważ z jednej strony działka jest „pusta”, a z drugiej w efekcie wynalazku okazuje się, że jest na niej ropa. W cytowanej wyżej zasadzie kluczowe wydaje się słowo „dodatkowy”. Wynalazek dodaje „dodatkowy znacznik ropy”, co sugeruje, że na działce musi zostać odkryta jakaś ropa, ponieważ w przeciwnym razie ten znacznik ropy nie były „dodatkowym”, ale pierwszym i jedynym, jaki by się na tej działce pojawił. Zatem w oparciu o samą treść tej zasady można dojść do właściwej interpretacji. Tymczasem w recenzji gry na kanale Wojennik TV podano, powołując się na wydawcę, że zawsze dodaje się jedną beczkę, nawet na „pustych” polach. Jednakże według autora prawidłowa jest wersja, którą podałem wyżej (czyli że na „pustych” polach beczki się nie dodaje). Jak widać z powyższego, wątpliwości mają także recenzenci, przy czym sądzę, że rozstrzygające zdanie ma tutaj autor, a nie wydawca.
Komentarz autora gry: na „pustych” polach nie dodajemy beczki z karty wynalazku „Pogłębienie szybu”.

 

Karty wynalazków dostępne od drugiej części rozgrywki (po odzyskaniu przez Polskę niepodległości)

 

9) Wynalazek „Świder” i jego budzące poważne kontrowersje właściwości
Największe kontrowersje w ramach całej mechaniki gry wywołuje karta wynalazku „Świder”. Opis działania wynalazku jest pod wieloma względami niepełny i niejasny, co może prowadzić do różnych interpretacji. Wynalazek „Świder” pozwala przeprowadzić wydobycie nie tylko na jednym polu, gdzie posiadamy szyb naftowy, jak to jest w standardowej procedurze wydobycia, ale jednocześnie na wszystkich takich polach. Zasada działania „Świdra” przewiduje po części inne efekty niż przy standardowym wydobyciu, po części zaś odwołuje się w treści do zasady regulującej standardowe wydobycie. Jedyna sensowna interpretacja to traktowanie tej zasady jako przepisu szczególnego w stosunku do standardowej procedury wydobycia, stanowiącej w tej sytuacji przepis ogólny. Dotyczy to zwłaszcza kwestii odkładania beczek na tor „Terminarz wydobycia ropy”. Sam opis „Świdra” nigdzie nie wspomina o odkładaniu beczek na ów tor, zatem gdyby intepretować go literalnie, całkowicie niezależnie od standardowej procedury wydobycia, nigdy żadne beczki nie powinny być odkładane. Tym samym, o ile gracze prowadziliby wydobycie wyłącznie z wykorzystaniem „Świdra”, gra nigdy by się nie kończyła, ponieważ jej zakończenie następuje w chwili, gdy na torze „Terminarz wydobycia ropy” znajdzie się określona liczba beczek ropy. Jednocześnie w opisie wyniku 2-4 mowa jest o pożarze. Duży pożar (wynik 2) standardowo skutkuje tym, że odkłada się jedną beczkę na tor i następują inne efekty: spalenie się dwóch szybów u gracza, który ma ich najwięcej (w przypadku remisu decyduje gracz prowadzący wydobycie), spalenie się (odłożenie) znacznika gazu oraz brak wydobycia (jeżeli na polu nie było znacznika gazu, spaleniu ulega jeden szyb i nie ma wydobycia). Zwykły pożar (wynik 3-4) standardowo nie powoduje, że musimy odłożyć beczkę na tor, a inne jego efekty to spalenie się jednego szybu u gracza, który ma ich najwięcej (w przypadku remisu decyduje gracz prowadzący wydobycie), spalenie się (odłożenie) znacznika gazu oraz brak wydobycia (jeżeli na polu nie było znacznika gazu, jedynym efektem jest brak wydobycia). W zasadzie regulującej działanie „Świdra” mamy więc odwołanie do standardowej procedury wydobycia, ale niepełne. Podobnie bywa w przypadku innych wynalazków („Sprężony metan do wydobycia ropy”, „Świder hydrauliczny”). Trudno przyjąć by przy wydobyciu na znacznie większą skalę (na wielu polach jednocześnie), nie mogło dojść do wyczerpywania się zasobów ropy wskutek pożaru i intensywnej eksploatacji złóż. Prawdopodobieństwo ich wystąpienia powinno być co najmniej takie samo jak przy standardowym wydobyciu. To naprowadza nas na właściwą interpretację. Skoro przy standardowym wydobyciu we wspomnianych sytuacjach odkłada się na tor beczkę ropy, to z tego logicznie wynika, że tym bardziej należy ją odkładać w sytuacjach, gdy prowadzimy bardziej intensywne wydobycie (na większą skalę). W każdym razie jedyne dwie logicznie możliwe (teoretycznie) interpretacje tej zasady są takie, że:
- traktuje się tą zasadę całkowicie samodzielnie i żadnych beczek się nie odkłada, albo
- traktuje się tą zasadę jako przepis szczególny w stosunku do zasady zawierającej standardową procedurę wydobycia, będącej w tej sytuacji przepisem ogólnym, i odkłada się beczki zgodnie ze standardową procedurą.

W recenzji na kanale Wojennik TV dokonano natomiast interpretacji „mieszanej”. Przyjęto, że beczki odkładane są na tor przy wynikach 2-4 (pożar), chociaż opis „Świdra” o tym nie mówi. Co więcej, wbrew temu co sugeruje recenzent, zasady ogólne akcji „Wydobycie” nie przewidują odkładania beczek na tor przy wynikach 3-4, choć trzeba przyznać, że niektóre sformułowania instrukcji sprawiają, iż może nie być to takie oczywiste. Jednocześnie w recenzji na Wojennik TV przyjęto, że beczki nie są odkładane przy wynikach 10-12 (gorączka naftowa), chociaż stosując konsekwentnie tą samą metodę interpretacji, którą zastosowano dla wyników 2-4, należało przyjąć, że i tutaj są odkładane. Towarzyszą temu rozważania o efekcie jaki daje kombinacja wynalazków „Świder” i „Metoda kanadyjska”. Ostatecznie recenzent dochodzi do wniosku, że w przypadku zastosowania „Metody kanadyjskiej”, pozwalającej dodać 1 albo 2 do wyniku rzutu, udaje się ograniczyć ryzyko wystąpienia pożaru do 1/36 (czyli tylko wynik 2, przy założeniu, że dodajemy 2 do rzutu, powoduje odłożenie beczki na tor), zatem szanse na to, że beczki będą odkładane na tor drastycznie maleją i tym samym rozgrywka może trwać bardzo długo, prawie się nie kończyć. Stanowi to najważniejszy zarzut pod adresem gry. Jeśli chcemy interpretować zasadę o „Świdrze” niezależnie od standardowej procedury wydobycia, to nie trzeba sięgać do „Metody kanadyjskiej”. Wystarczy zwrócić uwagę na fakt, że opis „Świdra” w ogóle nie przewiduje odkładania beczek na tor, co podważa sensowność takiej interpretacji. Wszystko co powyżej napisałem nie zmienia faktu, że zasada ta ujęta została w instrukcji w sposób fatalny.
Komentarz autora gry: beczki odkłada się na tor zarówno przy wyniku 2, jak i przy wynikach 10-12.

10) Wynalazki „Ochotnicza straż pożarna” i „Metoda kanadyjska”
Nie jest jasne czy i w jakich przypadkach wynalazki te kumulują się z innymi wynalazkami stanowiącymi odrębne metody wydobycia: „Sprężony metan do wydobycia ropy”, „Świder” i „Świder hydrauliczny”. Ponadto, w przypadku „Ochotniczej straży pożarnej” mowa jest o tym, że jej działanie sprawia, iż nie dochodzi do spalenia szybu. Tyle, że przy dużym pożarze palą się dwa szyby. Stąd przy takim ujęciu tej zasady, jakie mamy w instrukcji, wynika z niej, że przy dużym pożarze pali się jeden szyb zamiast dwóch. Nie wiadomo także czy „Ochotnicza straż pożarna” niweluje pozostałe skutki zwykłego pożaru i dużego pożaru. W zasadach nie ma nic o tym czy w takiej sytuacji z pola należy usunąć beczkę ropy i znacznik gazu. W związku z tym, że mamy odwołanie do ogólnej procedury wydobycia, należy przyjąć, że z instrukcji wynika, iż odkłada się beczki i usuwa znacznik gazu. Wątpliwości dotyczą także możliwości kumulowania „Ochotniczej straży pożarnej” i „Metody kanadyjskiej” z akcją wydobycia (sprzedaży) gazu.
Komentarz autora gry: Wynalazki „Ochotnicza straż pożarna” i „Metoda kanadyjska” mogą być łączone z wynalazkami „Sprężony metan do wydobycia ropy”, „Świder” i „Świder hydrauliczny”. Wynalazek „Ochotnicza straż pożarna” całkowicie niweluje wszystkie skutki pożaru i dużego pożaru. Nie usuwa się szybu (szybów), nie odkłada się beczki na tor „Terminarz wydobycia ropy” ani nie usuwa się znacznika gazu. Jedyny negatywny efekt to brak wydobycia. Wynalazek „Ochotnicza straż pożarna” może być wykorzystywany także podczas akcji wydobycia (sprzedaży) gazu, wynalazek „Metoda kanadyjska” tylko podczas wydobycia ropy.

11) Kumulacja wynalazków „Asfalt” i „Świder”
Zgodnie z instrukcją wynalazek „Asfalt” działa następująco: Podczas wydobycia prowadzonego przez współudziałowców na działce gracz liczy swój zarobek podwójnie. Powstaje w związku z tym pytanie, czy wynalazek ten ma zastosowanie w sytuacji, gdy inny gracz prowadzi wydobycie wykorzystując wynalazek „Świder”, czyli jednocześnie na wszystkich działkach, gdzie ma szyby. Wtedy gracz nieaktywny, o ile posiadałby szyby na tych samych działach, gdzie prowadzone jest wydobycie z użyciem „Świdra”, zyskiwałby za takie szyby podwójnie. Problem w tym, że zgodnie z instrukcją gracz wykorzystujący „Świder” nie prowadzi wydobycia na konkretnej działce, ale na całej planszy, a więc na wszystkich działkach, gdzie ma szyby. Z drugiej strony, użycie „Świdra” można rozpatrywać jako zwielokrotnienie standardowej, pojedynczej akcji wydobycia. W oparciu o zasady nie da się więc jednoznacznie odpowiedzieć czy w takiej sytuacji wynalazek „Asfalt” ma zastosowanie i czy można go kumulować ze „Świdrem”. Nie ulega natomiast wątpliwości, że od strony grywalnościowej potencjalnie byłaby to jedna z najmocniejszych kombinacji w tej grze, być może nawet stanowiła strategię „wygrywającą”, choć to zależy jeszcze od układu szybów na planszy (sama możliwość uzyskania dodatkowego dochodu dawanego przez „Asfalt” zależy też od przeciwników, ponieważ dochód uzyskuje się podczas wydobycia prowadzonego przez innych graczy).
Komentarz autora gry: wynalazki „Asfalt” i „Świder” nie kumulują się.

 

Pieniądze (monety i banknoty)

 

12) Wynalazki „Lokomotywa na ropę” i „Samochód z silnikiem spalinowym”
Wynalazki te dodają 1 („Lokomotywa na ropę”) albo 2 („Samochód z silnikiem spalinowym”) monety do każdego zarobku z wydobycia do końca tury gracza. Niestety występuje wewnętrzna sprzeczność między instrukcją a symbolami na kartach tych wynalazków. Na kartach znajduje się bowiem symbol robotnika z zegarem po lewej, który zgodnie z instrukcją oznacza, że działają one od momentu położenia pionka do następnej tury gracza. Jest to dość istotna różnica, ponieważ jeśli przyjąć ten drugi wariant, oznacza to, że gracz uzyskuje dodatkowy dochód nie tylko podczas wydobycia prowadzonego przez siebie, ale również przez pozostałych graczy, w sytuacji, gdy gracz nieaktywny ma szyby na polach, gdzie prowadzą oni wydobycie. Patrząc od strony grywalnościowej taka interpretacja sprawiałaby, że te wynalazki stają się nieco bardziej atrakcyjne. Bez tego efekty ich działania okazują się dość skromne. Inne wątpliwości dotyczące tych wynalazków to samo zdefiniowanie wydobycia w sytuacji, gdy jednocześnie stosujemy „Świder”, który faktycznie oznacza zwielokrotnioną akcję wydobycia. Wydaje się jednak, że taką akcję należy traktować jako jedno wydobycie, a nie wiele wydobyć. Jeszcze inna wątpliwość wiąże się z tym, że z symbolu na karcie wynalazku „Samochód z silnikiem spalinowym” wynika, iż daje on dodatkowy zarobek 1 monety z każdego wydobycia, a nie 2 monet, jak przewiduje to instrukcja.
Komentarz autora gry: wynalazki „Lokomotywa na ropę” i „Samochód z silnikiem spalinowym” mają zastosowanie tylko podczas tury gracza. W przypadku kumulacji ze „Świdrem” dodatkowy dochód otrzymuje się tylko raz. Oznaczenie na karcie „Samochód z silnikiem spalinowym” jest błędne – zgodnie z tym co przewiduje instrukcja otrzymuje się 2 monety, a nie 1.

13) Kumulacja wynalazku „Asfalt” z wynalazkami „Lokomotywa na ropę” lub „Samochód z silnikiem spalinowym” oraz kumulacja wynalazku „Oświetlenie gazowe” z wynalazkami „Kuchenka gazowa” lub „Silnik na gaz ziemny”
Wynalazki „Asfalt” i „Oświetlenie gazowe” działają w ten sposób, że podwajają zyski z wydobycia odpowiednio ropy bądź gazu. Z kolei pozostałe cztery wynalazki dodają 1 albo 2 monety do każdego wydobycia odpowiednio ropy („Lokomotywa na ropę”, „Samochód z silnikiem spalinowym”) albo gazu („Kuchenka gazowa”, „Silnik na gaz ziemny”). Powstaje w związku z tym pytanie o kolejność działań w sytuacji, gdy zachodzi kumulacja tych bonusów. Najkrócej mówiąc, czy najpierw dodajemy do zarobku 1 lub 2 i potem mnożymy przez 2, czy najpierw mnożymy przez 2, a potem dodajemy 1 lub 2. Nietrudno zauważyć, że w zależności od tego, jaka będzie kolejność tych działań, uzyskamy różne wyniki. Zakładając, że do danego wydobycia (ropy albo gazu) mamy wszystkie trzy wynalazki, a x oznacza liczbę szybów, to:
2 razy x + 1 + 2 = 2x + 3 – w wariancie, gdy najpierw mnożymy, a potem dodajemy,
(x + 1 + 2) razy 2 = 2x + 6 – w wariancie, gdy najpierw dodajemy, a potem mnożymy.
Instrukcja nie rozstrzyga który wariant jest prawidłowy.
Komentarz autora gry: Nie ma kumulacji między „Asfaltem” a Lokomotywą na ropę” i „Samochodem z silnikiem spalinowym”, ponieważ ten pierwszy działa tylko podczas tur innych graczy, a te dwa ostatnie tylko podczas tury gracza. W przypadku kumulacji „Oświetlenia gazowego” z „Kuchenką gazową” lub „Silnikiem na gaz ziemny”, najpierw dodajemy, potem mnożymy (czyli wariant drugi z dwóch przedstawionych powyżej).

14) Potencjalna kumulacja wynalazków „Sprężony metan do wydobycia ropy”, „Świder” i „Świder hydrauliczny”
Ogólnie problemem zasad jest brak reguł dotyczących kumulacji wynalazków. Instrukcja przewiduje cztery kategorie wynalazków:
- działające po wdrożeniu automatycznie w sposób permanentny, niewymagające tym samym obsadzania przez robotników,
- działające tylko w ciągu tury gracza i wymagające obsadzenia przez robotników, a niekiedy także zapłaty 1 monety oraz spełnienia dodatkowego warunku w postaci posiadania na polu wydobycia złóż (znacznika) gazu,
- działające przez całą turę (do początku następnej tury gracza) i wymagające obsadzenia przez robotników, a niekiedy także zapłaty 1 monety,
- takie, których działanie sprowadza się do tego, że dają na koniec gry punkty zwycięstwa, ale by je wdrożyć, trzeba odrzucić beczkę ropy z pola, gdzie ma się więcej szybów naftowych niż pozostali gracze.
Pomijając ostatnią kategorię wynalazków, która pojawia się dopiero w końcowej fazie gry i służy wyłącznie do zdobywania punktów zwycięstwa (i przy okazji przyspieszania końca gry), nie da się w oparciu o kategorie wynalazków sformułować w drodze interpretacji zasad jakiejś reguły zakazującej ich kumulacji. Instrukcja nie przewiduje tutaj właściwie żadnych ograniczeń poza tym, co wynika wprost z ich opisów. Teoretycznie można więc wyobrazić sobie np. kumulację wynalazków „Sprężony metan do wydobycia ropy” i „Świder hydrauliczny”, a nawet dwóch wspomnianych wcześniej z wynalazkiem „Świder”, chociaż w tym ostatnim przypadku wydaje się to o tyle problematyczne, że „Świder” przewiduje jednoczesne prowadzenie wydobycia na wszystkich działkach, z czym wiążą się specjalne zasady, a tamte wynalazki dotyczą „zwykłego” wydobycia tylko na jednej działce.
Komentarz autora gry: wynalazki „Sprężony metan do wydobycia ropy”, „Świder” i „Świder hydrauliczny” nie kumulują się.

Wspomnę jeszcze o jednej wątpliwości, dającej się prawidłowo zinterpretować w oparciu o instrukcję, ale niekiedy przysparzającej problemy początkującym. Niektórzy mogą się zastanawiać kiedy dokładnie wchodzi dodatkowy robotnik w sytuacji, gdy w wyniku dołożenia beczki na torze „Terminarz wydobycia ropy” przechodzimy na pole, które przewiduje, że zyskujemy dodatkowego robotnika. Zasady mówią, że natychmiast. Oznacza to, że gracz, który wywołał tę sytuację (i potem wszyscy kolejni), od razu dostaje dodatkowego robotnika i może nim wykonać akcję, nawet jeśli dołożenie beczki na torze „Terminarz wydobycia ropy” było ostatnią czynnością w jego posunięciu.

 

Szyby naftowe

 

5. Rozgrywka
Choć instrukcja zawiera niedopowiedzenia i niejasności, gdy uda nam się z nimi uporać, gra się szybko i przyjemnie. Jednocześnie zasady są na tyle proste, że nadają się do wytłumaczenia przed rozgrywką i w oparciu o samo tłumaczenie można zorganizować pełnowartościową grę. Czas rozgrywki, zwłaszcza przy większej liczbie graczy, oscylującej w okolicach górnej granicy, zwykle wypada dłuższy niż podawane przez wydawcę 30-60 minut, ale nie jest to różnica znacząca.

„Łukasiewicz” to typowa gra wieloosobowa. Najlepiej sprawdza się na 3-5 graczy. Warianty te zapewniają odpowiednią ilość i zróżnicowanie interakcji. Wariant na dwóch graczy jest pod tym względem mniej atrakcyjny. Rozgrywka solo stanowi wyłącznie wprowadzenie do gry, by zapoznać się z jej mechaniką. Autor poleca ją także w sytuacji, gdy czekamy na współgraczy (i nie mamy co robić). Celem gracza w tym wariancie jest poprawienie swojego ostatniego wyniku.

Co do czasu trwania rozgrywki i tego czy gra się nie wlecze, spotkać można różne opinie. We wspominanej już recenzji na kanale Wojennik TV był to główny zarzut pod adresem „Łukasiewicza”, przy założeniu, że gracze będą wykorzystywać wynalazek „Świder”. Jak wykazałem we wcześniejszej części niniejszej recenzji, opinia ta opiera się na błędnej, w mojej ocenie, interpretacji zasad dotyczących działania tego wynalazku. W rzeczywistości rozgrywka w „Łukasiewicza” nie trwa zbyt długo. Z moich doświadczeń wynika wręcz, że zazwyczaj kończy się „zbyt szybko”. Dotyczy to zwłaszcza wariantu krótszego, gdy tor „Terminarz wydobycia ropy” liczy 9 pól. Jest to typowe dla wielu eurogier zjawisko, że kiedy gra rozkręca się w najlepsze, następuje nagłe przyspieszenie i szybka, często zaskakująca końcówka. Towarzyszy temu nieraz poczucie pewnego niedosytu.

Przyjmując, że podczas każdej akcji „Wydobycia” beczki są przenoszone na tor „Terminarz wydobycia ropy” przy wynikach 10-12 (rzut 2K6), daje to prawdopodobieństwo 6/36, a więc 1/6, że beczka „spadnie” i przybliżymy się do końca gry. Dodatkowo beczki „spadają” także przy wyniku 2, ale ten znacznie rzadszy efekt można zniwelować za pomocą wynalazków „Straż pożarna” i „Metoda kanadyjska”, a w przypadku gracza kanadyjskiego także za pomocą jego specjalnej zdolności. Dzięki tym dwóm ostatnim zasadom, gracz może także zwiększyć prawdopodobieństwo uzyskania wyników 10-12, co jednak nie zawsze się opłaca. Nie wchodząc w szczegóły, dla każdej akcji „Wydobycia” 1/6 to minimalne prawdopodobieństwo, że beczka „spadnie”. W wariancie krótszym rozgrywka trwa 9 a, w dłuższym 12 tur. Zatem średnio gracze zdołają przeprowadzić podczas rozgrywki odpowiednio 54 (9 x 6) i 72 (12 x 6) akcje „Wydobycia”. Przy czym zazwyczaj będzie ich mniej. Poza wspomnianymi już kwestiami zwiększającymi prawdopodobieństwo, że beczka „spadnie”, dużo bardziej znaczącą rolę dla oceny jak szybko to nastąpi odgrywają wynalazki „cywilizacyjne”, pojawiające się w drugiej części rozgrywki (po odzyskaniu przez Polskę niepodległości). Warunkiem wprowadzenia ich w życie jest za każdym odłożenie przez gracza beczki na tor „Terminarz wydobycia ropy” z pola, gdzie ma więcej szybów niż inni. Jeszcze inna prawidłowość, jaką da się w związku z powyższym zaobserwować, jest taka, że im więcej graczy, tym każdy z nich wykona średnio mniej akcji „Wydobycia”, ponieważ ta sama średnia liczba akcji „Wydobycia” rozkłada się na większą liczbę graczy.

 

Kostki, meple symbolizujące robotników, znacznik gracza rozpoczynającego oraz znaczniki ropy, gazu i gazociągu

 

Ciężar gry skupia się na wczesnym, pionierskim okresie rozwoju przemysłu naftowego, odpowiadającym czasom kiedy żył Ignacy Łukasiewicz. Zazwyczaj to w później fazie gry rozgrywka coraz bardziej nabiera tempa. Bezpośredni wpływ na to ma wzrastająca liczba robotników, którzy stopniowo dochodzą graczom wraz z zapełnianiem się beczkami toru „Terminarz wydobycia ropy”. W początkowej fazie rywalizacji przy pewnej dozie pecha, bywa trudno. Zdarzało mi się widzieć graczy niemal całkiem spłukanych, tzn. takich, którzy potracili posiadane na początku zasoby i mieli trudności by wyjść na prostą. Jak w XIX-wiecznym kapitalizmie. Historycznie, było to wówczas udziałem niejednego przedsiębiorcy naftowego, a wybrańcom, którym się udało, towarzyszyła rzesza tych, którzy po chwilowych sukcesach znaleźli się na dnie.

Przyspieszenie gry, do którego dochodzi w późniejszej fazie zmagań, niesie ze sobą efekty polegające na tym, że może się zdarzyć, iż z niektórych kart wynalazków w praktyce nie zdołamy albo w niewielkim stopniu zdołamy skorzystać. Wdrożenie tych najciekawszych zwykle więcej kosztuje i wymagają one do obsługi większej liczby robotników, których na początku rozgrywki nie mamy zbyt wielu. Konstrukcja gry jako całości jest jednak taka by stwarzać dylematy decyzyjne w postaci konieczności wyboru między wykonywaniem różnego rodzaju akcji i by nie wszystko dało się zrobić. Kwestią bywa oczywiście zawsze odpowiednie wyważenie tego, więc to, że gra w pewnym momencie musi przyspieszyć jest nieuniknione. Wydaje mi się natomiast, że nieznaczne, być może nawet minimalne wydłużenie czasu gry, uczyniłoby ją lepszą.

O ile co do tego stopnia, w jakim gracze są w stanie wykorzystać niektóre wynalazki, można jeszcze dyskutować, to wzrost tempa gry w końcówce wyraźnie ogranicza opłacalność akcji związanych z eksploatacją gazu, która to opcja pojawia się dopiero w drugiej części rozgrywki (po odzyskaniu przez Polskę niepodległości). Zanim zbudujemy rurociągi i zorganizujemy sobie wydobycie w taki sposób, by móc czerpać z niego konkretny dochód, zwykle rozgrywka dobiegnie końca. Sama inwestycja w gaz okazuje się najczęściej mało opłacalna albo wręcz nieopłacalna. Ponadto, jeśli nie mamy wdrożonego wynalazku „Ochotnicza straż pożarna” albo „Metoda kanadyjska”, każda akcja „Sprzedaż gazu” wiąże się z ryzykiem pożaru. Jako że na polu, gdzie mamy szyb, znacznik gazu może być tylko jeden, pojedynczy pożar oznacza fiasko całego przedsięwzięcia (po tym jak w wyniku pożaru znacznik gazu „spadnie”, złoża gazu na takim polu wyczerpują się i nie możemy już prowadzić wydobycia). Budowanie gazociągów również okazuje się najczęściej nieopłacalne, o tyle, że mogą z nich korzystać inni, co odbywa się „za darmo”. W zdecydowanej większości przypadków akcje związane z eksploatacją gazu okazują się więc stratą czasu i pieniędzy. Zmniejsza to różnorodność akcji dostępnych w grze i dróg do zwycięstwa.

Karty wynalazków stanowią duszę gry i zawierają wiele ciekawych mechanizmów oddziałujących na przebieg rozgrywki i wpływających na strategie graczy. Nie do końca udane wydają mi się jednak niektóre rozwiązania dotyczące pozyskiwania patentów i wdrażania wynalazków. Uważam, że zasada pozwalająca na to by jeden gracz mógł dwa razy wdrożyć ten sam wynalazek, biorąc pod uwagę czym jest wynalazek i na czym polega patent, nie ma sensu. Poszedłbym nawet dalej i ograniczył możliwość posiadania przez gracza na ręce dwóch kart tego samego wynalazku (być może z wyjątkiem rozgrywek dwuosobowych). Zwiększa to wpływ losowości w doborze kart i osłabia grywalność. Z kolei samo czerpanie kart wynalazków ze stosu wydaje się łatwe, do tego przynosi dochód w postaci 1 monety, więc w początkowej fazie rozgrywki gracze chętnie wykonują tę akcję. Niewielkie znaczenie mają znajdujące się na planszy 4 pola, gdzie już wyjściowo wyłożone są karty wynalazków. Zasady przewidują, że po pobraniu przez gracza w akcji „Wdrożenie wynalazku” karty z jednego z tych pól, kolejne karty są dokładane w wyniku „Gorączki naftowej” (wyniki rzutu 10-12 podczas akcji „Wydobycie”). Tyle, że zanim ten mechanizm ma szansę się uaktywnić i zaistnieć w grze, zwykle stos kart wynalazków jest już przebrany i nikt nie wygląda nowych kart, które lądują na planszy. Tym samym mechanizm dokładania nowych kart, podobnie jak eksploatacja gazu, niewiele wnosi do gry, a biorąc pod uwagę jak został wyeksponowany na planszy, zdecydowanie mógłby. Istotny problem stanowi także brak wyważenia „mocy” wynalazków. Jedne są wyraźnie atrakcyjniejsze niż inne.

 

Instrukcja gry (zasady) i Rys historyczny

 

Wpływ elementu losowego da się odczuć w grze, chociaż nie przesadnie. Przejawia się on przede wszystkim w rzutach 2K6 podczas akcji „Wydobycie” i „Sprzedaż gazu”, a także przy odkrywaniu złóż ropy i dobieraniu kart wynalazków. Większość negatywnych efektów pożarów można ograniczyć albo wręcz całkowicie wyeliminować dzięki wynalazkom „Straż pożarna” i „Metoda kanadyjska” oraz specjalnej zdolności gracza kanadyjskiego. Z kolei podczas odkrywania złóż ropy wynalazek „Metoda badawcza” pozwala nam podejrzeć dwa kafle symbolizujące działki i wybrać jeden z nich. Podobny efekt daje podczas dobierania kart wynalazków specjalna zdolność gracza szwedzkiego (dobiera on cztery karty zamiast standardowych dwóch, a następnie dwie odrzuca). Gra zawiera więc mechanizmy pozwalające ograniczać losowość. Zazwyczaj wiąże się to jednak z wdrożeniem odpowiedniego wynalazku. Bardziej losowy jest więc początek gry, kiedy zazwyczaj tymi wynalazkami jeszcze nie dysponujemy.

Losowość wiąże się do pewnego stopnia z poziomem interakcji między graczami. Ten ostatni okazuje się całkiem spory. Najbardziej charakterystycznym jego przejawem jest możliwość budowania szybów na działkach z ropą odkrytą przez innych graczy. W ten sposób gracz stawiający szyb na działce, gdzie znajdują się już inne szyby, staje się jej współudziałowcem. Ma to znaczenie podczas akcji „Wydobycia”, ponieważ gdy gracz przeprowadza wydobycie na danym polu, poza nim zarabiają także wszyscy inni posiadający tutaj szyby. Co więcej, niektóre wynalazki, takie jak „Asfalt”, zwiększają zyski podczas wydobycia prowadzonego przez innych na działkach, gdzie mamy szyby. Gracze rywalizują także o karty wynalazków, dodatkowych robotników (po wdrożeniu wynalazku „Budynek administracyjny”), podczas poszukiwań złóż ropy i przy budowie gazociągów. Jednym z najciekawszych motywów są pożary podczas akcji „Wydobycia”. Spaleniu ulegają wtedy jeden bądź dwa szyby gracza, który ma ich najwięcej na polu. W przypadku remisu w liczbie szybów między graczami posiadającymi ich najwięcej, o tym którego gracza szyb bądź szyby ulegają spaleniu decyduje przeprowadzający akcję „Wydobycia”. Przy pewnej dozie szczęścia (albo pecha) może tym sposobem zlikwidować konkurentom szyb bądź szyby. I to nawet w sytuacji, gdy zabezpieczyli się oni wdrażając wynalazki eliminujące bądź minimalizujące ryzyko pożarów („Ochotnicza straż pożarna”, „Metoda kanadyjska”).

Oceniając grywalność „Łukasiewicza” i w ogóle tę grę jako całość, trzeba brać pod uwagę genezę projektu. Miał to być produkt edukacyjny przygotowany dla Muzeum Gazowni Warszawskiej i innych muzeów poświęconych historii przemysłu naftowego i gazowego w Polsce, na potrzeby popularyzacji tematyki związanej z ich działalnością. Z punktu widzenia tak zakreślonego celu w zasadzie wystarczająca byłaby gra o konstrukcji typu „Monopoly”. Wydawca, wspólnie z autorem, zdecydowali się na coś ambitniejszego, co nie będzie tytułem na poziomie „Grzybobrania” ani typową „grą dla urzędników” – i chwała im za to. Jednocześnie nie mogli i nie chcieli całkowicie odchodzić od pierwotnych założeń projektu.

 

6. Podsumowanie
Podobają mi się ogólne założenia gry i zasadnicze koncepcje składające się na jej mechanikę. Za pomocą prostych zasad autorowi udało się przybliżyć nam działalność Ignacego Łukasiewicza, początki i rozwój przemysłu naftowego oraz gazowego w Galicji. Gra pokazuje wyzwania przed jakimi stanęli pionierzy wydobycia „czarnego złota”. Rywalizacja o zasoby, wyścig techniczny, starania o rozbudowę własnej bazy wydobywczej – wszystko to znajdziemy w „Łukasiewiczu”. Gra jest łatwa do opanowania przez nowych graczy. Mogą oni niemal z marszu zasiąść nad planszą. Tytuł dobrze się sprawdza zwłaszcza w rozgrywkach na 3-5 graczy. Wariant dwuosobowy jest już zdecydowanie mniej atrakcyjny, zaś wariant dla jednego gracza służy jedynie celom treningowym. Grafika gry w większości dobrze oddaje klimat tamtych czasów. Efektownie prezentują się zwłaszcza plansza i planszetki graczy oraz karty. Twórcy zawarli w warstwie graficznej szereg historycznych elementów, wykorzystując różnego rodzaju materiały z epoki.

 

Finał jednej z rozgrywek

 

Głównym problemem „Łukasiewicza” są niejasności i niedopowiedzenia w zasadach. Najwięcej ich rodzi działanie wynalazków i interakcje między nimi. Zadziwiające luki trafiają się także w podstawowej warstwie przepisów. Widać wyraźnie, że gra nie została pod tym względem dopracowana. Patrząc na ostatnią stronę instrukcji, gdzie przedstawiono wynalazki, można odnieść wrażenie, że starano się je tam upchnąć wszystkie, ale ponieważ było mało miejsca, to część opisów została skrócona. W wyniku tego gdzieniegdzie wyleciały bardzo istotne dla całości elementy. Sądzę również, że jeśli chodzi o niektóre rozwiązania, gra nie została wystarczająco przetestowana albo autor wyszedł z założenia, że będzie to produkt przede wszystkim dla przygodnych graczy, słabo obeznanych z planszówkami. Słabo wyszło zwłaszcza wydobycie drugiego tytułowego surowca – gazu. W praktyce inwestowanie w niego okazuje się zazwyczaj mało opłacalne. Największym wyzwaniem wydaje się odpowiednie wyważenie czasu trwania rozgrywki oraz „mocy” poszczególnych wynalazków. Graficznie najsłabszym elementem jest tytułowa ilustracja na pudełku, z dziwnymi refleksami na postaci Ignacego Łukasiewicza, otoczonego białą poświatą niczym święty. Najgorzej spośród całej warstwy graficznej wypada więc to co jest najbardziej widoczne i stanowi wizytówkę gry.

W niniejszej recenzji najwięcej miejsca poświęciłem szczegółowej analizie zasad, w tym zwłaszcza niejasności i niedopowiedzeń, które się w nich pojawiają. Wywody na ten temat stanowią około połowy tekstu i głównie ze względu na nie jest on taki obszerny. Skupiłem się na wskazaniu słabych punktów zasad. Przygotowując recenzję zadałem autorowi gry szereg pytań dotyczących wątpliwości, na jakie natrafiłem. Wierzę, że będzie to pomocne graczom i że z czasem uda się stworzyć erratę instrukcji. Gra w moim odczuciu ma potencjał, natomiast żeby w pełni się nią cieszyć, trzeba uporać się ze wspomnianymi niejasnościami i niedopowiedzeniami. Podobny charakter jak analiza zasad ma większość uwag dotyczących rozgrywki. Sądzę, że kilka, nawet niewielkich zmian mogłoby znacznie ulepszyć grę, oferując bardziej zróżnicowaną paletę zagrań i dróg do zwycięstwa. Niezależnie od erraty, sądzę że warto by autor i wydawca pomyśleli za jakiś czas o reedycji tej pozycji. Pozwoliłoby to ją dopracować i być może dołożyć coś nowego.

Na koniec dwa słowa komentarza odnośnie sposobu dystrybucji „Łukasiewicza”. Z tego co się orientuję, jest on obecnie dostępny wyłącznie w sklepie Muzeum Gazowni Warszawskiej (i być może jeszcze w jakichś innych muzeach o podobnej tematyce). Sytuacja taka ma miejsce od jego premiery w 2022 roku. Gra nie ma tym samym szans szerzej zaistnieć wśród graczy. Jest to oczywiście decyzja wydawcy. Być może stoją za nią jakieś powody, w które nie zamierzam tutaj wnikać. Pozostawiam jednak do rozważenia, zwłaszcza gdyby doszło kiedyś do reedycji tego tytułu, udostępnienie go szerszemu odbiorcy, tak by był do kupienia nie tylko w muzeum. Z pewnością pomogłoby to w popularyzacji postaci Ignacego Łukasiewicza i tematyki, której poświęcona jest gra, na czym powinno nam przecież wszystkim zależeć.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 27.06.2025 r.

Poprawiony: piątek, 27 czerwca 2025 12:04