Nightfighter Ace (Compass Games)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Zabrzmi to może nieco pseudopoetycko, ale nocne walki powietrzne nad Europą w okresie II wojny światowej są skryte w mroku powszechnej niewiedzy. Niemała ilość osób, w tym nawet tych w jakimś stopniu zainteresowanych konfliktem, nie zdaje sobie sprawy z ich roli, znaczenia lub nawet istnienia. Sam przez długi czas spotykałem się z tym hasłem pod postacią podpisu pod jakimś samolotem „myśliwiec nocny” i w sumie niewiele z tego wynikało. Czasem jedynie jest poruszany temat bombardowań różnych miast, szczególnie niemieckich, lecz aspekty walk myśliwskich to już wyższy poziom wtajemniczenia. Wręcz zaobserwowałem marginalizowanie frontu nocnego, np. przy opisie wykorzystania niektórych maszyn, chociażby Messerschmitta Bf-110, który „ze względu na swoje niezadowalające osiągi został przesunięty do roli myśliwca nocnego”. I tutaj już brakowało z reguły komentarza co działo się dalej.

A wielka szkoda. Nocny front to nie tylko jeszcze jedno miejsce dramatycznych zmagań talentów i umiejętności lotników, ale także plejada nowoczesnych rozwiązań technologicznych, które bardziej kojarzą się ze współczesnością lub przynajmniej z zimną wojną.

Dlatego mocno zainteresowałem się „Nightfighter Ace: Air Defense Over Germany 1943-1944”, czyli pozycją pozwalającą samemu stać się wojownikiem nokturnu, który ściera się z potężnymi brytyjskimi bombowcami na tle Luny.

 

Zawartość pudełka

 

„Nightfighter Ace” to solowa gra wydawnictwa Compass Games o mocnym zacięciu fabularnym. Spora część mechaniki jest wprost uzasadniana przez twórców dążeniem do realizmu i ducha epoki, nawet w kwestii detali mających raczej niewiele do powiedzenia w przeciętnej rozgrywce. I to jest właściwy cel zabawy, w moim odczuciu o wiele ważniejszy od wykręcania abstrakcyjnych punktów. Powinniśmy stworzyć sobie postać i prowadzić jej historię, niczym w grze RPG, i cieszyć się z przygód, które nas spotykają.

Taka filozofia przy projektowaniu planszówek ma moim zdaniem dwie cechy, jedną mogącą zostać uznaną za negatywną, a drugą za pozytywną. Zacznę od tej złej: czyli gracz poszukujący wyzwania może uznać to za niewystarczające i wolałby dostrzec więcej celów i przestrzeni do walki o swoje. Może nawet jakichś scenariuszy z predefiniowanym przebiegiem. Z kolei zwolennicy gier narracyjnych dostają gotowe i bardzo ciekawe narzędzie do dosłownego poczucia filmowego klimatu osadzonego w unikalnych okolicznościach historycznych.

Co to znaczy „gra narracyjna”? To taka, w której zaleca się graczowi dążyć do jak największej immersji i potraktowania sytuacji na planszy nie jako abstrakcyjnego zbioru zasad i rekwizytów, ale jako historii żyjących i czujących osób, którymi jesteśmy dosłownie my sami. Wcielamy się w pilota. Podejmujemy decyzje w oparciu o naszą moralność i światopogląd. Troszczymy się o niego i kierujemy jego losem w nadziei, że wspólnie pokonamy przeciwności. Zatem musimy sporo wytężać wyobraźnię, aby poczuć „to coś”.

Opisywaną politykę gamedevelopingu można scharakteryzować jeszcze inaczej, a więc stwierdzę, że niesie za sobą pewne niecodzienne konsekwencje. Pierwsza, to w grze dopuszczane są mechanizmy, które być może niewiele wnoszą do rozgrywki, ale podwyższają immersję, a nawet mogą mieć funkcję czysto dekoracyjną (przykłady później). Inną cechą są bardzo względnie określone warunki zwycięstwa, gdyż (jak wspomniano powyżej) gracz niekoniecznie dąży do czystej wygranej. Jego nagrodą i satysfakcją będzie to, co przeżyje w grze, jak daleko dojdzie. Podobną cechę widać w bardzo trudnych grach kooperacyjnych, w których prześmiewczo gra się nie po to, aby wygrać, ale aby zginąć z honorem.

Wróćmy może do samego „Nightfighter Ace” (w skrócie „NA”) i zacznijmy od początku.

Pudełko jest solidne i eleganckie, ma dość typowy kształt i rozmiar, a także słuszną wagę. Na obrazku widzimy wznoszącego się Bfa-110 i przykuwający spojrzenie tytuł.

W środku znajdujemy arkusz z 221 grubymi żetonami w rozmiarze 14 x 14 mm, blok A4 będący naszym dziennikiem bojowym, a także ogromną ilość kartonowych planszetek A4, pośród nich jedną złożoną A3, trzy kostki i talię kart.

I… to w sumie tyle, a gra kosztuje ponad pół tysiąca złotych. To niestety nie pomyłka. Z reguły takie ceny nowe pozycje osiągają albo, jeśli są nafaszerowane rekwizytami (jak „Steel Wolves”), albo posiadają diabelnie ostrą, matematyczną mechanikę („Panzer”). I mimo to potrafią wciąż kosztować mniej. Zatem niezależnie od oceny jakości gry i jej złożoności, wciąż jest to luksusowa pozycja bez luksusowej zawartości. Nie będę ukrywał, że przeżyłem pewne rozczarowanie, kiedy upewniłem się, że treść zdjęć na BGG pokrywa się z tym, co znalazłem w środku. Pozostała mi zatem nadzieja, że wynagrodzi to mechanika i głębia rozgrywki.

Tutaj czytelnik zapewne spodziewa się jakiegoś wyznania z jednego lub drugiego emocjonalnego bieguna, lecz będę musiał go jeszcze chwilę potrzymać w napięciu, gdyż ocena gry nie jest prosta.

 

Plansza

 

Oprawa graficzna ogólnie nie zrobiła na mnie wrażenia. Z jednej strony prezentuje typowy dla zaawansowanych gier wojennych minimalizm. Proste sylwetki pojazdów (samolotów) na żetonach, oszczędny design tabel lub instrukcji, a do tego brak planszy. Tak, w NA nie mamy planszy, a jedynie planszetkę A3, wspomnianą przeze mnie wcześniej. Paradoksalnie, de facto nie jest ona najważniejsza. Służy do oznaczania dzisiejszego celu misji, aktualnych warunków pogodowych itd. Większość jej powierzchni to pusta dekoracja pod postacią nocnej, rozświetlonej Europy… w grze o epoce zaciemnienia. Nie widzę sensu zarówno w tym obrazku, jak i w samym fakcie pozostawienia takiej przestrzeni bez pomocniczych tabelek. Te są zgromadzone na trzech osobnych arkuszach, lecz dwustronnych. Po pierwsze, trzeba je non stop odwracać, a pod drugie w mojej opinii tabelki nie są pogrupowane tematycznie i w trakcie jednej operacji (np. walki) trzeba korzystać ze wszystkich trzech naraz, zamiast sobie ustawić „ten arkusz jest od walki, ten od spraw technicznych, ten od…”. Przy bardzo częstym korzystaniu z tych wszystkich danych ciągłe przerzucanie papierów jest nieco kłopotliwe, nie mówiąc już o konieczności wygospodarowania na to dodatkowej przestrzeni stołu. Dodajmy do tego mały błąd: diagram z fazami księżyca nie zawiera dwóch z nich i byłby sprytniejszy w formie koła.

Oprócz tego mamy jeszcze trzy typy planszetek. Pierwsza, to arkusz pilota, gdzie do obrazka z mundurem „przyczepiamy” żetony z naszymi dystynkcjami oraz odznaczenia. Obok jest też przestrzeń dla żetonów z nabytymi umiejętnościami i zebranymi punktami doświadczenia. Generalnie wszystko jasne, proste i estetyczne. Tak samo nieźle prezentuje się drugi arkusz, a więc stan atakowanego wroga. Tutaj odnotowujemy obrażenia zadawane bombowcom i śledzimy proces ich rozpadania się w powietrzu.

Nieco więcej krytyki miałbym wobec ostatniego typu arkusza, a równocześnie najliczniejszego. To reprezentacja aktualnie pilotowanego samolotu wraz z właściwą „planszą” gry. Czemu umieściłem to słowo w cudzysłowie? Otóż nie jest to żadna mapka, a bardziej tabelka, gdzie na osi X mamy różne cele obrane przez RAF, a na osi Y lotniska Luftwaffe. Powstaje w ten sposób tor lotu naszego myśliwca prowadzący od pasa startowego, przez różne lokacje, do miejsca spodziewanego przechwycenia, aż po drogę powrotną będącą równocześnie pościgiem za formacjami bombowców. Trasa jest stała i nie można jej zmienić, tak samo droga powrotna ma postać zatoczonego koła, gdyż (jak napisałem wyżej) ścigamy wroga.

Wspomniana tabelka zajmuje około połowę całości powierzchni, reszta to sylwetka samolotu i pola z jego statusem i statystykami, gdzie za pomocą odpowiednich tokenów oznaczamy uszkodzenia i stan amunicji. I to jest jedyna przestrzeń, gdzie coś się regularnie zmienia, zatem de facto część z trasą lotu mogłaby być spokojnie pojedynczą planszą (może nawet na grubym kartonie), a tylko reszta zmultiplikowana w zależności od ilości dostępnych maszyn. Z tego, co zauważyłem, jedynie Messerschmitt Bf-110 ma nieco krótszy maksymalny czas przelotu (jedno pole mniej), a więc musi wcześniej zrezygnować z pościgu. To niewiele zmienia dla mechaniki gry, a jest drobnym gestem w stronę realizmu czy też immersji.

Innymi słowy, cała masa skopiowanych plansz to niepotrzebne nabijanie kosztów. Za tę cenę przydałoby się więcej żetonów (na przykład sylwetki zestrzelonych samolotów jako trofea) lub więcej kostek (kostkowanie to też temat zasługujący na rozwinięcie).

 

Planszetka. Z lewej strony mamy tabelkę z przelotami, poniżej stan naszego samolotu, z prawej broń, ekwipunek i stan załogi. Tabelka jest na większości planszetek taka sama.

 

Skoro już wspomniałem o różnych dostępnych samolotach, to jest ich szalona liczba. Każda podwersja lub modyfikacja danego typu została uwzględniona i przedstawiona na osobnej planszy. Różnice pomiędzy typami maszyn (np. Bf-110 a Do-219) są olbrzymie, choć już poszczególne podtypy mogą nie różnić się nawet niczym. Wydaje mi się, że to bogactwo to jeszcze jeden ukłon w stronę klimatu gry. Nieważne, że ten komponent nic nie zmienia dla rozgrywki. Ważne, że dzięki niemu gracz może bardziej podkręcić realizm. To trochę jak skórki postaci i pojazdów w grach komputerowych. Mają funkcję dekoracyjną.

Dla przykładu, Messerschmitt Bf-110 G4a/R3 i jego późniejsza wariacja G4c/R3. Oba mają literalnie to samo uzbrojenie, lecz w jednym zamontowano radar FuG 220b (Lichtenstein SN-2b), a w drugim FuG 212 Lichtenstein C-1. Sylwetki samolotów to kopiuj-wklej (mają nawet identyczny kamuflaż), ale podmieniono instalację radarową. Jednak dla gry to nic nie zmienia, gdyż oba radary mają te same właściwości, czyli +1 do przechwycenia wroga. Oba samoloty wchodzą do gry w innym momencie, lecz nie widzę sensu, aby przesiadać się z jednego na drugi i tracić na to czas.

 

Karty pilotów

 

Tak samo przebogata jest pula dostępnych historycznych pilotów, w których możemy się wcielić. Jest ich aż czterdziestu i różnią się zarówno startowymi zestrzeleniami, jak i umiejętnościami. Generalnie wykorzystanie któregoś z nich upraszcza grę, gdyż omijamy najtrudniejszy etap tych kilkunastu inicjalnych misji, których potrzebuje na zebranie jakiegokolwiek doświadczenia.

Karty wyglądają ładnie i posiadają klimatyczne grafiki, lecz zostały wydrukowane na dość cienkim kartoniku, więc w perspektywie długiego tasowania mogą się zużyć. Z drugiej strony, nie ma powodu, aby trzymać je przez dłuższy czas w dłoniach, a osoba zmierzająca do naprawdę intensywnych i długotrwałych rozgrywek raczej zaopatrzy się w protektory.

Z kwestii estetycznych zostały nam żetony. Są raczej minimalistyczne i choć nie można im odmówić czytelności, to prostota została chyba czasem posunięta zbyt daleko. Sylwetki samolotów są fajne, lecz tokeny lotnisk czy jednostek, w których służymy, to tylko inne kolory tego samego. Tak samo countery służące do oznaczania punktów doświadczenia są najprostszymi czarnymi cyframi na szarym tle. Skoro mamy takie ładne karty, to czemu i nie żetony?

Instrukcja bardzo przejrzysta i okraszona licznymi przykładami, wyjaśnieniami historycznymi, a także wiele ważnych rzeczy zostało podkreślone. Na końcu elegancki index oraz rycina z przedstawianiem obu stron tacki z żetonami. Jedyne, co bym uzupełnił, to dodał coś w rodzaju podsumowania poszczególnych etapów rozgrywki, a więc listę paragrafów zgrupowaną według tematu, np. walka to paragrafy X, Y i Z, a lądowanie A, B i C. Coś w tym stylu.

Niestety, ale tekst posiada sporo błędów merytorycznych i niedopowiedzeń, które zostały rozstrzygnięte w dołączonej osobno erracie. Z jednej strony to super, że twórcy zdają sobie sprawę z pewnych mankamentów, z drugiej to nieco zastanawiające, jak tak droga gra trafiła do sprzedaży z kilkoma podstawowymi problemami. Chociażby w głównej instrukcji nie wyjaśniono wprost, co dzieje się z rannym strzelcem bombowca lub jak wygląda procedura naprawy naszego samolotu na lotnisku. Nie brakuje też poprawionych w erracie wartości różnych tabelek.

Ciekawostką jest fakt, że do pudełka z NA dorzucono też erratę do późniejszego produktu Compass Game, czyli „Interceptor Ace”.

 

Żetony

 

Sądzę że nadszedł czas na opis rozgrywki, która stanowi najważniejszą cześć całości. I tutaj jest dobrze, gra się w to przyjemnie i satysfakcjonująco.

A przynajmniej do pewnego czasu.

Nasz cel stanowi przechwytywanie formacji brytyjskich bombowców, które w równych odstępach czasu będą nawiedzały Niemcy i tereny przez nie zajęte. Poruszamy się w okresie od sierpnia 1943 do lipca 1944 włącznie i możemy odbyć maksymalnie 96 misji bojowych. Niezależnie od ich wyniku, drugim celem jest bezpiecznie wylądować i przeżyć. To gra RPG, czyli śmierć jest śmiercią, końcem rozgrywki. Nie losujemy nowego pionka, nie ma odradzania się.

Sekwencja rundy:

Najpierw rzucamy dwiema kostkami K6, aby ustalić prawdopodobny cel tegonocnego rajdu bombowców, co wynika z przygotowanej przez twórców tabelki. Konsultujemy wynik z danym okresem i wychodzi nam, gdzie należy spodziewać się wroga. Przyznam szczerze, że nie miałem dość zaparcia, aby zweryfikować prawdopodobieństwo wybrania takiego celu z historią. Warto pamiętać, że rzut 2K6 będzie preferował wyniki ze środka stawki, zatem w przykładowym listopadzie 1943 statystycznie najczęściej bombardowany będzie Berlin.

 

Karta bombowca

 

Dalej jest kilka rzutów za pogodę, potencjalne dysfunkcje naszego sprzętu elektronicznego, a finalnie za ewentualne zmyłki pod postacią dywersji wrogiego wywiadu i fałszywych rajdów odwracających uwagę. Jeśli udało nam się znaleźć na właściwym kursie, przesuwamy na trasie przelotu żeton z naszym samolotem na pole celu i przechodzimy do etapu drugiego, czyli próby przechwycenia wroga. Rzucamy kostkami i sprawdzamy w tabeli, czy coś znaleźliśmy. Tutaj w grę wchodzą modyfikatory negatywne, jak wpływ pogody, czy też pozytywne, czyli nasze radary i umiejętności. Ważna jest też faza księżyca rozjaśniająca niebo lub skrywająca je w mroku.

Przechwycenie jest dość trudne i bez solidnego wsparcia mamy małą szansę coś znaleźć. Wiąże się to czasem z dłuższą serią niepowodzeń, pustych przelotów, a nawet otrzymywanych za darmo obrażeń od pogody czy nieszczęśliwego lądowania po ciemku. Przy rzucie K10 mamy tylko 20% szansy na przechwycenie czegokolwiek i 10% na zgubienie się, co wiąże się ze stratą cennego czasu. To pokazuje krytyczną rolę radarów pokładowych, które dodają nawet trzy punkty do przechwycenia. Jeśli nam się nie uda niczego znaleźć, to przeskakujemy samolotem do następnego okienka. I potem znowu, aż do ostatniego pola oznaczającego powrót do domu. Tak samo domyślnie na jednym polu możemy przechwycić tylko jeden samolot, więc po rozstrzygnięciu walki następuje progres, symulujący upływ czasu, zużycie paliwa itd.

Jednak jeśli osiągniemy wynik ponad 10, to możemy trafić na ogromną formację bombowców (bomber stream), gdzie będziemy jesteśmy w stanie walczyć tak długo w ramach jednego pola, póki wciąż będziemy znajdowali nowe cele lub sami nie zrezygnujemy.

W przypadku pomyślnego przechwycenia wroga, rzucamy teraz na typ napotkanej maszyny. Do wyboru mamy Lancastera, Stirlinga, Halifaxa, Wellingtona oraz parę typów Mosquito. Różnice między bombowcami są niezbyt duże i właściwie tylko Wellington sprawia wrażenie wyraźnie łatwiejszego w zestrzeleniu ze względu na słabszą konstrukcję

Walkę podzieliłbym na dwa etapy. Pierwszy to podejście do napotkanej maszyny i próba wykorzystania elementu zaskoczenia. Wybieramy dystans ataku, punkt, w który celujemy, i użytą broń. Możemy zadecydować o pełnej salwie, która zużyje dużo amunicji i potrafi przegrzać broń, ale za to zadać więcej obrażeń. Im więcej ich wlepimy od razu, tym mniejsza szansa, że bombowiec nam odda lub ucieknie.

Wyrzucamy różne rzeczy na kostkach, a jeśli nam nie przerwało ataku, to losujemy kartę walki i sprawdzamy, czy udało nam się uzyskać element zaskoczenia lub czy stało się coś jeszcze. Potem ciągniemy kartę ukazującą obrażenia zadawane obu stronom i kto komu władował serię pierwszy. Te aplikujemy za pomocą kolejnych rzutów. Jak widać, kostka K10 rozgrzeje się do czerwoności, zatem szkoda, że jest tylko jedna.

Potem skracamy dystans i losujemy kolejną kartę, której efekt zostaje zaaplikowany symultanicznie. Dystans wpływa na celność tak i naszą, jak i wroga. To chyba najbardziej brzemienna w skutki decyzja, jaką podejmujemy w każdym starciu. Bezpiecznie, ale niecelnie i z daleka, czy oddać pewny strzał ryzykując kulkę.

 

Planszetki

 

Skoro już poruszyłem ten temat…

Decyzyjność w grze ogranicza się do trzech sfer. Pierwsza to makrodecyzje polegające na wyborze lotniska i maszyny. Warunkują one przebieg późniejszej rozgrywki i trochę poziom trudności, ale tutaj zmian dokonujemy raczej rzadko. Muszę przyznać, że różnice między samolotami bywały dość rozczarowujące i przy zdobyciu Heinkla He-219 Uhu już właściwie nie musiałem się za bardzo przejmować niczym innym. Jest on odporny na oślepienie, potężnie uzbrojony, wytrzymały i wyposażony w liczne radary.

Druga sfera decyzyjna to kilka decyzji podejmowanych przed naciśnięciem spustu, a więc cel, odległość i wybór uzbrojenia/natężenia serii. Z początku możemy to uznać za szeroki horyzont pola decyzyjnego, w rzeczywistości gracz po chwili wyrobi sobie ulubiony schemat i raczej będzie go powtarzał, a przynajmniej ja tak miałem. Przy ataku bronią przednią wybierałem tylnego strzelca i z reguły wywalałem w niego tyle, ile się da, aby zwiększyć szansę wyłączenia jedynej obrony bombowca. Jeśli miałem na pokładzie Schräge Musik, to wolałem dyskretny atak od spodu.

Trzecia sfera decyzyjna to kontynuowanie ataku lub jego przerwanie. Jeśli jesteśmy naładowani amunicją, a samolot pozostaje w dobrym stanie technicznym, to sprawa jest oczywista, więc ciekawiej się robi, kiedy nasz stan zadaje pytania i pojawia się cień ryzyka.

I to właściwie tyle. Moim zdaniem pole manewru w grze jest niesatysfakcjonujące i przy tak drogiej pozycji spodziewałem się więcej myślenia, więcej mechaniki i więcej tła, np. dbania o samolot na ziemi, odrobiny polityki, szkoleń i tak dalej. Sam fakt, że w sposób bierny otrzymujemy punkty doświadczenia do wydania, to jeszcze nie jest wielka filozofia. Bardzo mi się podobały zasady opcjonalne ze „Steel Wolves”, gdzie mogliśmy brać udział w starciach politycznych w Berlinie lub podejmować decyzje o stanie floty i załóg, np. o wypuszczaniu w morze niedoświadczonych marynarzy. I jasne, tutaj nie jesteśmy dowódcą Unterseebotwaffe, a pojedynczym człowiekiem, zwykłym pilotem. Jednakowoż nawet w tych okolicznościach fajnie by było zobaczyć „coś więcej”, np. zgłaszać się na ochotnika do jakichś zadań specjalnych obarczonych większym ryzykiem. Wszak to tylko gra, która ma dać przyjemność, więc czemu by nie podkręcić tego filmowego szwungu? Czyż zasady opcjonalne nie są dobrym kompromisem między realizmem a pompowaniem adrenaliny u gracza?

Szczególnie że i tak zapewniono kilka rzeczy oderwanych od rzeczywistości z serii „co by było, gdyby?”. W grze możemy latać Dornierem Do-335 oraz Tankiem Ta-154, mamy też nieco kuriozalną mini-grę, gdzie istnieje „ekstremalnie opcjonalna zasada” zabicia Adolfa Hitlera w czasie odznaczania nas Liśćmi Dębowymi, Mieczami lub Brylantami do Krzyża Żelaznego. Event polega na strzelaniu do dyktatora z nieskonfiskowanej nam broni służbowej i sprawdzeniu, czy zadaliśmy dostateczne rany. Potem i tak zostajemy zabici przez ochronę i gra się kończy. Tyle.

Na osobny akapit zasługuje Schräge Musik (w skrócie „SM”), czyli system działek ustawionych na grzbietowej części kadłuba naszego myśliwca, strzelający pod kątem w górę. Perfidnoia tej idei opierała swą skuteczność na słabej obronie dolnej półsfery brytyjskich bombowców nocnych i niedostatecznej obserwacji, przez co Luftwaffe mogło znienacka odpalać potężną serię w podbrzusze zaskoczonego nieprzyjaciela. W warunkach NA zostało to oddane poprzez dość niszczycielski atak pozbawiony ryzyka. Ciągniemy tak samo kartę, lecz nie rozpatrujemy kwestii kontrognia, a jedynie sprawdzamy, czy doszło do zacięcia broni lub anulowania naszego ataku.

Anulowanie ataku wiąże się tylko ze stratą czasu, nie marnujemy amunicji.

Ostrzał w praktyce jest absolutnie niszczycielski. Mnóstwo razy udawało mi się całkowicie unicestwić nawet czterosilnikowy bombowiec pierwszą salwą ze SM. Ponieważ wtedy nie otrzymujemy obrażeń, jedynym wyzwaniem misji mogło pozostać niefortunne lądowanie. Zatem na początku SM jest bardzo satysfakcjonujące i pozwala poczuć się wszechmocnym (szczególnie jeśli je otrzymamy po przesiadce z bardziej ryzykanckiego Bf-110), ale nieco zabija wyzwanie w grze. Bez bardzo dużego ładunku pecha nie jesteśmy w stanie otrzymać żadnych obrażeń, szczególnie przy zachowawczej grze. I rozgrywka zmienia się w samograj. Ograniczenie wylotów przy złej pogodzie, atakowanie wroga tylko przy pełnych zasobach amunicji i nieuszkodzonym samolocie… z kolei chęć brawurowego zdobycia jeszcze jednego fraga przy braku jednego silnika i połowy statecznika pozwala poczuć niezły dreszczyk emocji. Szczególnie, kiedy od śmierci dzieli nas jeden rzut kostką lub jeden punkt obrażeń.

Najbardziej satysfakcjonującym mnie elementem było samo losowanie obrażeń po odpalonej serii. Rzucamy wtedy garścią kości (o ile dodamy kilka prywatnych, w pudełku jest tylko jedna) i sprawdzamy, jaką krzywdę wyrządziliśmy wrogowi. Każda kostka pokazuje strefę ulegającą uszkodzeniu, co zaznaczamy na planszetce, aby na bieżąco kontrolować, czy gdzieś nie dobiliśmy do limitu wytrzymałości wroga i go ostatecznie nie strąciliśmy. Co więcej, niektóre newralgiczne podzespoły po uszkodzeniu posiadają swoje własne eventy i mogą zajść dodatkowe konsekwencje. Pożar może się rozprzestrzenić, a luk bombowy eksplodować, o ile samolot jeszcze nie zrzucił ładunku. Eliminacja każdego z sektorów wiąże się z karami dla działania samolotu.

Dotyczy to także naszego myśliwca, zresztą mechanika przyjmowania obrażeń po obu stronach kaemów wydawała mi się dosyć lustrzana.

Moja sadystyczna wyobraźnia dokładnie kształtowała sobie scenę wybuchających pożarów na tle księżyca, opadających skrzydeł i dartego poszycia, więc miałem tutaj całkiem przekonującą immersję.

Uszkodzony bombowiec wciąż pozostaje w niebezpieczeństwie. Jeśli jakiś przeciwnik nam zbiegł, to i tak wykonujemy rzut za jego dalszy los i czy udało się go poprawnie zidentyfikować jako ten, któremu to my pomogliśmy spotkać się z przeznaczeniem. Modyfikatorami do testu są wszystkie ciężkie obrażenia zadane jego konstrukcji i systemom.

Również całkiem nieźle rozbudowana jest tabelka dostępnych obrażeń fizycznych pilota. Oprócz bycia zdrowym lub martwym, są też dwa stany pośrednie: lekko ranny i ciężko ranny. Lekkie obrażenia same z siebie niczego nie zmieniają, ale sumują się w ranę ciężką. Ta zmusza nas do powrotu na lotnisko, a załoganci (w tym przeciwnika) otrzymują kary. O ile wyjaśniono, że rana lekka x2 to rana ciężka, a rana ciężka x2 to śmierć, to nie podano kombinacji rana lekka + ciężka.

Po wylądowaniu sprawdzamy, czym okazała się doznana rana ciężka. Lista potencjalnych obrażeń jest rozbudowana i rekonwalescencja może być bardzo długa, co zmusza nas do utraty iluś tam wylotów. W przypadku załogantów, w ich zastępstwie zawsze przychodzą żółtodzioby, chyba że będąc udekorowanym weteranem i asem zawnioskujemy o przydział kogoś bardziej kompetentnego. A tak możemy co najwyżej zaprosić do załogi naszych dawnych towarzyszy, kiedy już wrócą z L4 w północnych Włoszech.

 

Przykład typowego ataku: Dokonaliśmy ostrzału bronią o sile 8, więc rozpatrujemy na karcie wynik spod takiego numerka. Gdybyśmy mieli więcej działek, to wtedy osiągnęlibyśmy wynik „GE”, czy „Group Damage”. To górny ustalony pakiet uszkodzeń. Natomiast „DE” to automatyczna anihilacja wroga. Wychodzi, że zadaliśmy pięć punktów obrażeń, a że celowaliśmy w tylnego strzelca, to szukamy w innej tabelce, w co możemy trafić. Rzucamy pięcioma kostkami, a wspomniana tabelka powiedziała nam, że seria poszła trzy razy w kadłub, raz w stateczniki i raz dostał tylni strzelec, dla którego inny rzut wylosował ranę lekką. Nie zostaliśmy dostrzeżeni w porę (co mówi karta), więc jego odpowiedź pada dopiero teraz, a jest nią potrójne trafienie. Potem możemy albo bombowcowi odpuścić (co byłoby marnowaniem dobrego startu), albo zmniejszyć dystans o jeden i strzelić ponownie pamiętając, że teraz obie strony dostaną jedno trafienie gratis, a także oddadzą serie symultanicznie.

 

Pomijając karty walki, wszystko inne rozstrzygają kostki, co przy stosunkowo niewielkiej decyzyjności może pozostawiać niedosyt. Sam taki odczułem, kiedy po dziesięciu z rzędu w miarę podobnych przelotach odniosłem wrażenie, że po pierwsze modus operandi mam taki sam, a po drugie w efekcie i tak moje wyniki to czysty los. Jeśli jestem początkującym pilotem w Bf-110, to moje szanse na zwycięstwo są małe. Jeśli weteranem w He-219, to trudno zginąć. Emocje przygasają… Zatem może sytuację skomplikowałaby jakaś mechanika upływającego czasu lub innych nawarstwiających się konsekwencji? Takiej niestety nie ma… no poza opcjonalną zasadą zmęczenie pilota i zmuszeniem go do wzięcia urlopu raz na jakiś czas.

Zdobywanie doświadczenia ma mechanikę pasywną, czyli co każde cztery wyloty otrzymujemy jeden punkt, tak samo nasi pokładowi. Nieważne, co działo się w powietrzu, punkt zawsze jest ten sam, nawet za puste przeloty. Zbierane punkty można wydawać na bardzo pomocne umiejętności, które pozwalają zwiększać naszą efektywność w walce, unikać obrażeń lub nawet zapobiegać zacięciom broni. Zatem o ile rozwój zajmuje sporo czasu i konkretne skille sporo kosztują, o tyle są naprawdę pomocne.

Drugą nagrodą za naszą ofiarę są punkty prestiżu przyznawane za osiąganie celów. A raczej, zaliczone cele dają medale, a medale to punkty prestiżu. Te cele to głównie zdobywanie fragów (ilość) lub konkretnych trofeów (np. za Mosquito).

Poziom prestiżu odblokowuje lepsze samoloty, a także pozwala się przesiadać do nich, zostać przeniesionym do prestiżowej jednostki 1/NJG 1 lub po stracie załoganta zażądać takiego, co ma już 2 XP (czyli w skali gry odbył 8 lotów). Za prestiż możemy też wypożyczyć sobie samolot, kiedy nasz stoi w warsztacie.

Jak dla mnie trochę mało w porównaniu z paletą rozwoju umiejętności pilota. Tak szczerze, to chyba fajnie byłby obie pule rozwinięć rozbić na nieco mniejsze rzeczy, np. zamiast za 6 XP (24 wyloty) od razu dawać potężny bonus do walki z użyciem Schräge Musik, można by za mniejszą ilość dawać mniejsze bonusy, np. tylko jakąś szansę na skorzystanie z nowej „mocy”. Nie ma co ukrywać, że dla pilota niedoświadczonego wspięcie się na jakiekolwiek schodki prestiżu i profesjonalizmu to raczej umiarkowanie prawdopodobny zaszczyt i gracz nie posmakuje tych mechanik. No chyba, że wybierze sobie jakiegoś historycznego lotnika, który te skille już posiadł.

W sumie, to jest jeszcze trzecia droga rozwoju, lecz tutaj już zupełnie nie dostrzegam większego wpływu na rozgrywkę, a twórcy sami przyznają w instrukcji, że chodzi w dużej mierze o kwestie role-play’u. To stopnie wojskowe i awanse. Tworząc nową postać wybieramy, czy należy do korpusu podoficerów, czy oficerów. Ta pierwsza grupa otrzymuje przy każdym awansie dwa punkty doświadczenia, a także ma minimalne względy przy naprawie uszkodzonych samolotów. Można wywierać presję na warsztat, aby samolot został zreperowany poza kolejką. Tak samo da się starać o bardziej doświadczonych zastępców dla swoich załóg.

Oficerowie z kolei otrzymują punkty prestiżu przy awansie i zniżki przy relokacji. Niewiele to zmienia, szczególnie wobec braku mechanik zarządzania czymkolwiek na ziemi lub dowodzenia w powietrzu.

Na koniec wspomnę jeszcze o kwestii losowych wydarzeń. Nie, nie chodzi o fakt, że w grze za prawie wszystko rzuca się kostką, ale konkretne, przed każdym wylotem, pośród całej serii opisywanych wcześniej rzutów za losowe okoliczności, mamy też rzut za „usterkę elektroniki pokładowej”. Wyrzucenie 12 (1/36 szansy) to wydarzenie specjalne, któremu poświęcono aż 2/3 jednego z trzech arkuszy tabel. Na mój niefart, ani razu nie wylosowałem żadnego z nich, a do wyboru jest aż dziesięć, z czego siedem negatywnych. Pośród nich wyróżniają się dwa. Pierwsze to przymusowe przydzielenie do misji dziennego przechwycenia bombowców amerykańskich. Naszym przeciwnikiem jest wtedy obligatoryjnie B-17, który posiada mocniejszy kadłub niż Lancaster oraz zadaje nam potrójną ilość obrażeń. Za jego zestrzelenie jest dodatkowy punkt prestiżu.

Jak dla mnie to trochę marnowanie przestrzeni gry, w której poświęcono miejsce na ten event oraz na planszy z samolotami przeciwnika, podczas gdy szansa na spotkanie B-17 wynosi każdej nocy zaledwie ~4‰.

Drugie wydarzenie, tym razem pozytywne, to szczęśliwe odnalezienie świadka kraksy uszkodzonego przez nas wcześniej bombowca, który dzięki temu zostaje przypisany do naszego konta.

Losowe wydarzenia to coś, co moim zdaniem ma przede wszystkim służyć jako źródło wrażeń i immersji, gdyż w zwykłej rozgrywce raczej rzadko będziemy mieli z nimi do czynienia. Zatem obok niezbyt rozbudowanego systemu awansu, to druga spora mechanika służąca do (prawie) niczego.

Podsumowując, „Nightfighter Ace” to gra bardzo przyjemna i zgodnie ze swoim założeniem, pozwala głęboko zanurzyć się w klimacie, doświadczyć emocji nocnych rajdów i walk powietrznych. Dość bogata i realistyczna mechanika oferuje szeroki zakres doświadczeń i sporo satysfakcji przy otwieraniu ognia do Wellingtonów, modląc się o niecelny ogień tylnego strzelca. Podobało mi się też, że efekt wymiany ognia jest rozpatrywany za pomocą kart, a nie kostek, których z kolei wydaje się być za dużo wszędzie indziej. Niestety, ale początkowa i emocjonująca rozgrywka dość szybko ustępuje miejsca rutynie, szczególnie przy odkryciu najbezpieczniejszej i najefektywniejszej kombinacji samolotu i taktyki. Gracz chciałby trochę pokombinować, ale pozostaje mu tylko narażanie karku w trakcie złej pogody lub szarżowanie na bombowce przy uszkodzonym samolocie. Do wad zaliczyłbym też niepotrzebne nabijanie kosztów poprzez multiplikowanie planszetek z samolotami, a i przeszkadzał niedobór kostek K10 odpowiedzialnych za losowanie obrażeń. Przydałoby się więcej mechanik opcjonalnych, z kolei dziwi spora errata. Biorąc to wszystko pod uwagę, cena gry wydaje mi się nieuzasadniona.

Jednak ogromnym plusem „Nightfighter Ace” jest jej ekspresowy setup i fantastyczna prostota w samym gameplay’u, dzięki czemu w przeciwieństwie do wielu mamucich strategii solo, tutaj można ją dosłownie rozłożyć sobie na szybkiego wieczorem, mając godzinę do pójścia spać. A potem wesoło poturlać kostkami i popolować na Halifaxy.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 06.02.2024 r.

Poprawiony: wtorek, 06 lutego 2024 08:20