Pluton cz. 2

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

[18.0] Okopy indywidualne
[18.1] Jednostka piechoty, która nie wykonała ruchu, może okopać się.
[18.2] Okopy indywidualne zaznacza się poprzez położenie dowolnego żetonu pomocniczego stroną niezadrukowaną.
[18.3] Okopana jednostka, gdy jest ostrzeliwana, otrzymuje modyfikator -1.
[18.4] Oddział uziemiony traktowany jest tak, jakby był w okopach indywidualnych (tzn. uwzględnia się powyższy modyfikator).
[18.5] Okopy indywidualne zdejmowane są, gdy jednostka, która je zajmowała, wykona ruch.
[18.6] Okopy indywidualne nie są brane pod uwagę, gdy pole zajmowane jest wspólnie przez oddziały okopane i nieokopane.

[19.0] Ostrzał bezpośredni
[19.1] Ostrzał bezpośredni mogą wykonywać jednostki uzbrojone w działa o kalibrze co najmniej 75 mm.
[19.2] Celem takiego ostrzału mogą być tylko jednostki nieopancerzone.
[19.3] Cel musi być dla strzelającej jednostki widoczny.
[19.4] Ostrzeliwana jednostka musi znajdować się w zasięgu strzelającego działa (tabela CELNOŚĆ I PRZEBIJALNOŚĆ PANCERZA).
[19.5] Procedura prowadzenia ostrzału bezpośredniego:
- Wyznaczyć siłę ostrzału. Siła zależy od ilości strzelających luf oraz od ich kalibru (patrz tabela SIŁA ARTYLERII).
- Ustalić odległość od celu.
- Sprawdzić w tabeli PRZEBIJALNOŚĆ PANCERZA celność działa.
- Odczytać modyfikator w tabeli MODYFIKACJA SIŁY ARTYLERII PODCZAS PROWADZENIA OSTRZAŁU BEZPOŚREDNIEGO.
- Zmodyfikować siłę artylerii zgodnie z tabelą TEREN, kolumna „ostrzeliwana piech. bezp.”.
- Określić efekty ostrzału poprzez wykonanie rzutu K10 i sprawdzenie rezultatu w tabeli SKUTECZNOŚĆ ARTYLERII POŚREDNIEJ I PIECHOTY.
- Wprowadzić w życie efekty ostrzału.
Przykład: Niemiecki pluton dział piechoty (mający 2 działa 75 A, co daje siłę artylerii równą 3) bierze na cel drewniane zabudowania zajęte przez polską piechotę. Zabudowania oddalone są o 5 pól (celność tej armaty przy takim zasięgu równa jest 4, co daje modyfikację +1). Modyfikacje są następujące: -1 za zabudowania i +1 za celność artylerii.
[19.6] Podczas modyfikowania siły ognia bezpośredniego korzysta się z tabeli MODYFIKATOR.
[19.7] Możliwe jest dzielenie ognia strzelającej jednostki przy uwzględnieniu zasad z punktu [7.6].

[20.0] Wozy opancerzone
[20.1] Charakterystyka wozów opancerzonych (zgodnie z tabelami PARAMETRY SPRZĘTU PANCERNEGO):
- Ruch określa zdolność poruszania się, wartość po przecinku oznacza koszt ruchu po drodze,
- Gwiazdka oznacza, że oddział porusza się jak jednostka zmotoryzowana, jednostki bez gwiazdki poruszają się jak jednostki zmechanizowane,
- Cel oznacza modyfikator na korzyść ostrzeliwanego pancernie,
- Pancerz podzielony jest na Przedni/Boczny/Tylny/Górny,
- Km to ilość karabinów maszynowych znajdujących się w Wieży/Kadłubie,
- Działo określa kaliber i typ działa.
[20.2] Oddziały pancerne, ciężarówki i działa posiadają ukierunkowanie (patrz schemat poniżej).

[20.3] Każdy zwrot o 60 stopni kosztuje 0,5 PR.
[20.4] Przed rozpoczęciem scenariusza gracz wyznacza dla każdej kompanii czołgów i samochodów pancernych, w którym plutonie znajduje się dowódca kompanii. Zasięg dowodzenia jest zgodny z punktem [13.2], a zasięg obserwacji z punktem [13.3]. W przypadku, gdy dany pluton straci pojazd, wykonywany jest rzut K10 (dla każdego straconego wozu). Rezultat 1-2 oznacza utratę dowódcy. Raz stracony dowódca nie może być odzyskany. Jednostka niedowodzona ma -1 PR i obniżone morale o 1.
[20.5] Karabin maszynowy umieszczony w kadłubie może ostrzeliwać tylko pola znajdujące się w strefie przedniej.
[20.6] W przypadku, gdy dany pluton ostrzeliwuje z wieży pancernie i strzelecko różne pola, to obie te czynności mają modyfikator -2.
[20.7] Czołg FT-17 i samochód pancerny wz. 34 mają dwie wersje uzbrojenia: w działko lub w karabin maszynowy. Ilość poszczególnych pocisków w danej wersji zależy od scenariusza.
[20.8] Jedna liczebność w plutonie pancernym to jeden wóz opancerzony (czołg, samochód pancerny).

[21.0] Ostrzał pancerny
[21.1] Celem ostrzału pancernego może być każda jednostka posiadająca parametr „cel”.
[21.2] Procedura prowadzenia ostrzału pancernego:
- Wyznaczyć odległość od celu.
- Określić parametr celności danego działa z tabeli CELNOŚĆ I PRZEBIJALNOŚĆ PANCERZA (wartość pod kreską ułamkową).
- Wprowadzić modyfikacje ze względu na teren i parametr „cel” celu.
- Wyznaczyć ilość luf strzelających do danego celu.
- Wykonać rzut dwoma kostkami (K100).
- W tabeli CELNOŚĆ ARMATY znajdują się liczby określające procentowo górną granicę prawdopodobieństwa trafienia danego celu (przy określonej celności i liczbie strzelających luf). Ostrzeliwany cel zostaje trafiony, jeżeli wynik rzutu K100 jest mniejszy lub równy co najmniej jednej z liczb znajdujących się w kolumnie odpowiadającej ilości strzelających luf. Ilość trafień zależy od wyniku rzutu.
Przykład: Załóżmy, że parametr celności (po modyfikacjach) wynosi 7. Strzelają 4 lufy. Rezultat rzutu K100 w przedziale 1-9 oznacza cztery trafienia w cel, 10-22 – trzy trafienia, 23-39 – dwa trafienia, a 40-62 – jedno trafienie. Rezultaty powyżej 62 oznaczają, że cel nie został trafiony.
Za każde trafienie należy sprawdzić, ile pocisków przebiło pancerz. Sprawdza się to poprzez odjęcie od parametru przebijalności z tabeli CELNOŚĆ I PRZEBIJALNOŚĆ PANCERZA (wartość po kresce ułamkowej) danej broni (działa, karabinu p-panc., granatu itd.) parametru pancerza (uzależnionego od miejsca trafienia). Wyznaczoną wartość należy odszukać w tabeli PRZEBICIE PANCERZA i wykonać rzut K10 (dla każdego trafienia). Jeśli rezultat jest równy lub niższy od podanej w tabeli wartości, to cel uznaje się za zniszczony. Ciężarówki i działa są niszczone automatycznie.
[21.3] Morale jednostek pancernych: jeśli oddział został trafiony (nawet gdy nie został zniszczony żaden wóz), należy sprawdzić, czy trafienie nie obniży poziomu sprawności bojowej. Do aktualnego poziomu morale dodajemy 5 – jeśli w wyniku trafienia nie został zniszczony żaden wóz, 3 – gdy straty są mniejsze niż połowa wozów przed danym ostrzałem, 1 – gdy straty są równe lub wyższe niż połowa wozów przed danym ostrzałem. Następnie wykonujemy rzut K10. Jeśli wartość przekracza powyższą sumę, to oddział obniża poziom sprawności. Rezultat parzysty oznacza, że jednostka jest pod ogniem, a nieparzysty, że jest uziemiona.
[21.4] Wpływ poziomu sprawności bojowej na jednostki pancerne:
- Pod ogniem – ma obniżoną zdolność poruszania się o 2 PR. Skuteczność prowadzonego ostrzału jest z modyfikatorem -2.
- Uziemiony – ma obniżoną zdolność poruszania się o 2 PR oraz nie może podczas ruchu zmniejszyć odległości od wrogich jednostek. W etapie, w którym poziom sprawności spadł do tego poziomu, oddział musi się zatrzymać. Skuteczność prowadzonego ostrzału ma modyfikator -4.

[22.0] Zwalczanie wozów opancerzonych za pomocą granatów
[22.1] Każdy pluton piechoty (strzelecki, ckm, motocyklowy i rowerowy) dysponuje granatami.
[22.2] Celność i przebijalność pancerza w przypadku takiego ataku obliczamy na podstawie tabeli ZWALCZANIE JEDNOSTEK PANCERNYCH PRZEZ PIECHOTĘ.
[22.3] Ilością luf jest tutaj liczebność plutonu (liczone są tylko pełne kratki liczebności).
[22.4] Przy obliczaniu przebicia pancerza granatami brany pod uwagę jest pancerz górny.
[22.5] Oddział rzucający granaty nie może prowadzić ostrzału strzeleckiego, chyba że wydzieli część liczebności, by rzucała granatami, a druga część będzie prowadziła ostrzał strzelecki.

[23.0] Karabiny przeciwpancerne
[23.1] Każdy polski pluton strzelecki (nie dotyczy plutonów kolarzy) dysponuje jednym karabinem przeciwpancernym.
[23.2] Sposób strzelania karabinami przeciwpancernymi do wozów opancerzonych jest analogiczny jak w punkcie [22.2].
[23.3] Jeśli ostrzał odbywa się w zasięgu „0”, wybiera się parametr pancerza najdogodniejszy dla strzelającego (nie może to być pancerz górny).
[23.4] Pluton używający karabinu przeciwpancernego może prowadzić normalny ostrzał strzelecki.
[23.5] Pluton po stracie połowy całkowitej początkowej liczebności traci karabin przeciwpancerny.

[24.0] Zwalczanie samochodów pancernych przez plutony ckm
[24.1] Za pomocą ckm można zwalczać tylko samochody pancerne (wz. 34, wz. 29, 221, 231, 232).
[24.2] Sposób strzelania plutonami ckm do samochodów pancernych jest analogiczny jak w punkcie [22.2].
[24.3] Ilością luf jest tutaj liczebność plutonu (liczone są tylko pełne kratki liczebności).
[24.4] Jeśli ostrzał odbywa się w zasięgu „0”, wybiera się parametr pancerza najdogodniejszy dla strzelającego (nie może to być pancerz górny).
[24.5] Pluton ckm może częścią liczebności zwalczać samochody pancerne, a częścią prowadzić ostrzał strzelecki przy zachowaniu zasad z punktu [7.6].

[25.0] Transport zmotoryzowany
[25.1] Plutony piechoty i baterie dział można transportować ciężarówkami.
[25.2] Jedna jednostka ciężarówek może transportować pluton piechoty lub działo. Aby można było transportować baterię dział, trzeba dysponować odpowiednią liczbą ciężarówek.
[25.3] W jednym etapie jednostka może być albo załadowana, albo wyładowana.
[25.4] Koszt załadowania oraz wyładowania równy jest połowie PR ciężarówki.
[25.5] Podczas transportowania dział prędkość ciężarówki zmniejsza się o ilość punktów ruchu podaną w tabeli PARAMETRY SPRZĘTU, w rzędzie odpowiadającym danemu sprzętowi i kolumnie „Szybkość” po kresce ułamkowej. Ta wartość wyznacza też, o ile spada poziom sprawności bojowej wyładowanych dział.
Przykład: Ciężarówki, transportując działa 105 mm, mają zmniejszoną ruchliwość do 4 PR (6 minus 2). Po wyładunku na żeton dział nakłada się żeton „uziemiony”.
[25.6] Wpływ utraty poziomu sprawności bojowej na ciężarówkę opisany jest w tabeli CIĘŻARÓWKI.
[25.7] Ciężarówki mają morale równe 1.
[25.8] Ciężarówki mogą być ostrzeliwane strzelecko, pośrednio, bezpośrednio i pancernie.
[25.9] Zniszczenie ciężarówki wiozącej działo skutkuje zniszczeniem działa, a w przypadku transportowanego plutonu ulega eliminacji pół punktu liczebności.

[26.0] Motocykliści
[26.1] Motocykliści poruszają się z prędkością 6 PR.
[26.2] Pokonują teren jak oddziały zmotoryzowane.
[26.3] Poruszają się po drodze kosztem 1/4 PR, a po ścieżce kosztem 1/2 PR.
[26.4] Są mniej odporni na ostrzał strzelecki, co wyraża się modyfikatorem +1, dodawanym zawsze, gdy oddział motocyklistów jest ostrzeliwany.
[26.5] Motocykliści tracą liczebność jak jednostki piechoty (dwie straty to jedna kratka liczebności).

[27.0] Kolarze
[27.1] Kolarze poruszają się z prędkością 3 PR.
[27.2] Pokonują teren jak oddziały kawalerii.
[27.3] Poruszają się po drodze kosztem 1/3 PR, a po ścieżce kosztem 1/2 PR.
[27.4] Podczas wykonywania ruchu są mniej odporni na ostrzał strzelecki, co wyraża się modyfikatorem +1.

[28.0] Działa
[28.1] W kolumnie „Szybkość” tabeli PARAMETRY SPRZĘTU znajdują się dwa parametry dla dział. Przed kreską ułamkową – określający zdolność poruszania się bez ciężarówek, gdzie cyfra oznacza ilość pól, które działo może przebyć. Parametr po kresce ułamkowej został wyjaśniony w punkcie [25.5].
[28.2] Podany w tabeli PARAMETRY SPRZĘTU zasięg jest zasięgiem ognia pośredniego (minimalny/średni/maksymalny).
[28.3] Działa zaatakowane wręcz przez piechotę bronią się jak piechota, przy czym jedna armata odpowiada połowie liczebności.
[28.4] Jedna liczebność baterii to jedno działo.
[28.5] Bateria zamiast prowadzić ostrzał z dział może ostrzeliwać strzelecko z siłą plutonu lekkiego.

Uzupełnienie pierwszej części zasad systemu PLUTON
1. Oddział wroga można ostrzelać, gdy wykona ruch przynajmniej o 1 pole lub po zakończeniu wszystkich ruchów w jego fazie.
2. Nie można ostrzeliwać wrogiej jednostki piechoty, gdy znajduje się ona na polu z sojuszniczą piechotą lub działami.
3. Jednostka, która została uziemiona, musi się na danym polu zatrzymać.
4. Samotnie poruszający się dowódca ginie, gdy wynik ostrzału oznacza jakiekolwiek straty.
5. Ogniem strzeleckim ostrzeliwuje się cały stos i zmienia poziom sprawności bojowej w całym stosie. Straty rozdziela dowolnie gracz dowodzący danym stosem.
6. Jednostki ostrzeliwujące pośrednio, z obniżonym poziomem sprawności bojowej, mają takie same modyfikacje jak podczas walki ogniowej.
7. W przypadku, gdy oddział nie może się wycofać w wyniku walki wręcz, wykonujemy rzut K10. Jeżeli rezultat zawrze się w przedziale samodzielnej reorganizacji (w tabeli MORALE), to jego straty podwyższane są o jeden i pozostaje on na polu. Rezultat wyższy oznacza, że oddziały poddają się i są zdejmowane z planszy.

Scenariusz 3 (Kontratak batalionu czołgów)
Poniższy scenariusz przedstawia kontratak polskich jednostek (11bstrz, 2bcz) na skrzydło 1 DPanc. maszerującej na Piotrków, 5 września 1939 roku.

Czas trwania scenariusza: 18 etapów
Początek gry: godz. 10.15
Koniec gry: godz. 11.45

Gra rozpoczyna się od ostrzału jednostek niemieckich przez Polaków (czyli tak, jakby w pierwszym etapie jednostki niemieckie wykonały swój ruch). Jako pierwsza w następnych etapach porusza się strona niemiecka.

Skład sił biorących udział w scenariuszu
Strona polska:
kkol – 1, 2, 3pkol 4 d.
21dpanc – 1, 2, 3 TKS. 1, 2 wz. 34.
11bstrz: 1 kp – 1, 2, 3s 1d. 2kp – 4, 5, 6s 2d. 3kp – 7, 8, 9s 3d. km – 1, 2, 3c 1m.
2bcz: 1kcz – 1, 2, 3 7TP. 2kcz – 4, 5, 6 7TP. 3kcz – 7, 8, 9 7TP.
III/86pp: 8kp – 13, 14, 15s 8d. 9kp – 16, 17, 18s 9d. km – 4, 5, 6c 2m.
Strona niemiecka:
1bcz: 1kcz – 1pz I, 1, 2pz II, 1pz III. 2kcz – 2pz I, 3, 4pz II, 2pz III. 3 kcz – 5 pz II, 1, 2, 3pz IV.
2 bcz: 4 kcz – 3pz I, 6, 7pz II, 3pz III. 5kcz – 4pz I, 8, 9 pz II, 4pz III. 6kcz – 10pz II, 4, 5, 6pz IV.
brozp.: 1ksp – 1, 3, 5[221], 1[222], 1[231], 1[232]. 2ksp – 2, 4, 6[221], 2[222], 2[231], 2[232]. 3kmot – 7, 8, 9 mot 7d. 3kbc – 3dzp75, 3ppanc37 3C.
1bpzm: 1kpzm – 1, 2, 3s 1c 1d 4C. 2kpzm – 4, 5, 6s 2c 2d 5C. 1km – 5, 6c 1, 2m 6C.
1kmot – 1, 2, 3 mot 3d. 1kbc – 1dzp75, 2ppanc37 1C.
2bpzm: 3kpzm – 7, 8, 9s 3c 4d 7C. 4kpzm – 10, 11, 12s 4c 5d 8C. 2km – 7, 8c 3, 4m 9C. 2kmot – 4, 5, 6mot 6d. 2kbc – 2dp75, 2ppanc37 2C.
1dppanc: 1 bppanc – 4 ppanc37 10 C. 2 bppanc – 5 dppanc37 11 C. 3 bppanc – 6 ppanc37 12 C.
dplot: 1 bplot – 1 plot20 13 C. 2 bplot – 2 plot20 14 C.

Początkowe rozmieszczenie jednostek
Strona polska: kkol w zabudowaniach wsi Siomki, 11bstrz – 3202 [1], 2kcz – 2904, 3004, 3105.
Strona niemiecka: 1[221], 1[222] – 2808, 1kpzm – 2708, 1kbc – 2607, reszta 1ksp – 2012, 1kmot – 1912, 2kzmot – 1811, 1km – 1711, 1kcz – 1610, 1bpp – 1510, 3kcz – 0806, 2kcz – 0713, 2ksp – 1924, 3kmot – 1221, 3kbc – 1121, 1pbl – 0707. Wszystkie jednostki załadowane są na ciężarówki.

Przyporządkowanie żetonów nakryć artyleryjskich
Strona polska: plutony moździerzy (kaliber 81 mm) 1, 2 odpowiednio żetony 1, 2; II/19pal żetony 3, 4, 5 (baterie 4 działowe o kalibrze 75 mm); bateria art. konnej (2 działa o kalibrze 75 mm) żeton 6.
Strona niemiecka: plutony moździerzy (kaliber 80 mm) 1, 2, 3, 4 odpowiednio żetony 1, 2, 3, 4; dp75 1, 2, 3 żetony 5, 6, 7; I/pal żetony 8, 9, 10 (baterie 4 działowe o kalibrze 105 mm); II/pal żetony 11, 12, 13 (baterie 4 działowe o kalibrze 105 mm).

Wsparcie artyleryjskie
Strona polska: bateria art. konnej od 1 etapu, II/19 pal etap po wejściu jednostek III/86pp.
Strona niemiecka: I/pal od 4 etapu, II/pal po etapie, w którym jakakolwiek jednostka polska przekroczy na wschód odcinek drogi między polami 0102 a 2613.

Uzupełnienia
Strona polska: 1, 3kcz 7TP wchodzi w 4 etapie do gry z północnej krawędzi planszy, jednostki III/86pp wchodzą do gry w 6 etapie z północnej krawędzi, jeśli do tego etapu (włącznie z tym etapem) strona niemiecka nie wyprowadzi poza planszę jednostek za minimum 24 punkty zwycięstwa, 21dpanc wchodzi do gry z zachodniej krawędzi planszy, gdy polskie jednostki zdobędą Dwór lub Wygodę oraz gracz wykona rzut K10 z rezultatem 1. W przypadku zdobycia Dworu i Wygody, wejście 21 dpanc następuje po wyrzuceniu 1 lub 2. Powyższy rzut jest wykonywany co etap aż do wprowadzenia 21 dpanc.
Strona niemiecka: uzupełnienia wprowadza od etapu 4. Co etap wykonywany jest rzut K10, który określa jakie jednostki wchodzą na planszę: 1 – 3kpzm, 2 – 4kcz, 2 – 2bp, 4 – 2mot, 5 – 2kbc, 6 – 5kcz, 7 – 4kpzm + 2bpl, 8 – 2km, 9 – 3bpp, 10 – 6kcz.
W przypadku powtórzenia rezultatu rzutu, do gry wchodzi jednostka następna w kolejności. Dodatkowo należy za każdym razem wykonać rzut K10, aby określić, z którego pola wchodzą uzupełnienia. Wynik 1-7 to pole 0102, wynik 8-10 to pole 0226.

Punkty zwycięstwa
Strona polska:
1) Za wyeliminowanie jednej kratki liczebności (w przypadku piechoty dotyczy to także kratki częściowo wyeliminowanej):
- piechoty – 0,5 p.z.
- działa – 1 p.z.
- czołgów – Pz I i II i samochodów pancernych – 1,5 p.z.
- czołgów Pz III i IV – 2 p.z.
- ciężarówek – 0,5 p.z.
- dowódcy – 1,5 p.z.,
2) Za wejście jednostki do zabudowań oraz dodatkowo za obecność w nich w ostatnim etapie:
- Wola Krzysztoporska 3+5 p.z.
- Siomki – 0+12 p.z.
- Wygoda – 6+9 p.z.
- Jeżów – 6+9 p.z.
- Dwór – 8+10 p.z.
- Kisiele – 6+9 p.z.
- Pieńki – 8+8 p.z.
- wzg. 212 – 12+10 p.z.
- Magdalenka – 10+10 p.z.
Strona niemiecka:
1) Za wyeliminowanie jednej kratki liczebności (w przypadku piechoty dotyczy to także kratki częściowo wyeliminowanej):
- piechoty – 0,5 p.z.
- TKS i samochodów pancernych wz. 34 – 1 p.z.
- czołgów 7TP – 1,5 p.z.
- dowódcy – 1,5 p.z.,
2) Za opuszczenie planszy przez pole 4321 za każdą kompanię lub baterię (bppanc, bplot, dzp) w etapach 2-5/6-8/9-12/13-17:
- kmot – 6/4,5/3/1,5 p.z.
- kpzm – 6/4,5/3/1,5 p.z.
- km – 6/4,5/3/1,5 p.z.
- kcz (1, 2, 4, 5) – 9/7/5/2 p.z.
- kcz (3, 6) – 15/11/7,5/3,5 p.z.
- ksp – 12/9/6/3 p.z.
- bateria dział – 4,5/3/2,5/1 p.z.

Ranga zwycięstwa
Po zakończeniu ostatniego etapu strony sumują zdobyte przez siebie punkty zwycięstwa (p.z.), a następnie od wyższej sumy odejmujemy niższą. Wynik w danym przedziale oznacza rangę zwycięstwa:
0-16 – remis
17-35 – małe zwycięstwo
36-50 – średnie zwycięstwo
51-70 – duże zwycięstwo
71 i więcej – wielkie zwycięstwo.

Uwagi do scenariusza i legenda mapy
1. Przykłady nowych rodzajów terenu: pole 0208 to teren bagienny, pole 0316 to teren podmokły, pole 0616 jest zagajnikiem, pole 0707 jest zabudowaniem murowanym, między polami 0918 i 0919 jest zbocze, między polami 0617 i 0618 jest skarpa.
2. Wszystkie oddziały obu stron mają morale 2 (ciężarówki 1) oprócz jednostek 11bstrz i 2bcz 7TP, które mają morale 3.
3. Jednostki w tym scenariuszu używają liczebności z kratek niezaciemnionych.
4. Nowe skróty nazw jednostek użyte w niniejszym scenariuszu: kkol – kompania kolarzy, pkol – pluton kolarzy, bstrz – batalion strzelców, bcz – batalion czołgów, kcz – kompania czołgów, brozp – batalion rozpoznawczy, ksp – kompania samochodów pancernych, bpzm – batalion piechoty zmotoryzowanej, kpzm – kompania piechoty zmotoryzowanej, kmot – kompania motocyklistów, kbc – kompania broni ciężkiej, dpanc – dywizjon pancerny, C – ciężarówki, dppanc – dywizjon przeciwpancerny, dplot – dywizjon przeciwlotniczy.

Zasady systemu opublikowano po raz pierwszy w czasopiśmie „Dragon Hobby” nr (11) 1/01

Autor: Marek Domański

Opublikowano 16.10.2006 r.

Poprawiony: środa, 16 marca 2011 15:38