Pluton cz. 1

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Niniejszym wychodzimy naprzeciw oczekiwaniom wielu naszych, przede wszystkim nowych, Czytelników. Jest to pierwsza część przepisów oraz dwa scenariusze do nowego systemu rozgrywek na szczeblu taktycznym z okresu II wojny światowej. System będzie sukcesywnie rozbudowywany – na razie zaczynamy od podstawowych zasad dotyczących walk pododdziałów piechoty i wsparcia. Następnym razem zamieścimy przepisy (i scenariusze) do walk oddziałów pancernych, kawalerii itp. Będziemy też stopniowo uzupełniać zasady podstawowe o dodatkowe szczegóły.

[1.0] Żetony
Rozróżnia się dwa rodzaje żetonów:
a) Bojowe – przedstawiają plutony piechoty, rodzaje sprzętu oraz dowódców.
b) Pomocnicze – takie, jak nakrycia artyleryjskie, stopnie sprawności bojowej.

[2.0] Kości do gry
W grze PLUTON używa się kostki dziesięciościennej, dalej oznaczonej jako K10. Oprócz normalnego rzutu kostką wykonywany jest rzut procentowy (oznaczony jako K100), który wykonuje się dwoma K10, gdzie wartość pierwszej kostki odczytujemy jako dziesiątki, a drugiej jako jedności, co tworzy przedział od 1 do 100.
Przykład: Na pierwszej kostce wypadła 5, a na drugiej 7, co w sumie daje 57.

[3.0] Skala gry
Mapa wykonana została w skali 1:10000, co oznacza, że jedno pole ma około 170 metrów. Jeden etap gry to 5 minut czasu rzeczywistego. Jednostki są w skali plutonu, a w przypadku dział – baterii.

[4.0] Rozgrywka
[4.1] Scenariusze rozgrywane są w cyklach zwanych etapami. Na planszę naniesiono tor etapów, który służy do zaznaczania upływającego czasu gry (mierzonego w etapach). Etapy parzyste i nieparzyste są zaznaczone odrębnymi kolorami – ma to znaczenie przede wszystkim dla reorganizacji oddziałów (patrz [11.0]). Aby zachować pewien porządek, wszystkie czynności dokonywane w danym etapie podzielone zostały na sześć faz. Dany etap uważa się za zakończony, gdy zostaną wykonane wszystkie czynności przypisane fazom 1-6.
[4.2] Podczas niżej wymienionych faz gracze mogą wykonywać tylko ściśle określone czynności. Kolejność faz:
F.1 – Ogień pośredni gracza 1
Gracz rozmieszcza żetony nakryć artyleryjskich na wybranych przez siebie polach (patrz [8.0]). Żetony nakryć będące na planszy przed tą fazą może przesunąć o jedno pole lub zdjąć, by rozmieścić je w następnym etapie w innym miejscu. Po zakończeniu powyższych czynności przechodzimy do sprawdzenia, czy ogień nie został zniesiony, a następnie określamy efekt ostrzału.
F.2 – Ruch jednostek gracza 1
W fazie tej gracz 1 porusza swoje jednostki. Podczas wykonywania przez nie ruchu gracz 2 może je ostrzelać (patrz [7.0]). Po zakończeniu wszystkich ruchów, jednostki gracza 2, które nie prowadziły ostrzału, mogą to zrobić. Ostatnią czynnością w tej fazie jest określenie skutków walk wręcz (patrz [10.0]), jeśli oczywiście miały one miejsce.
F.3 – Reorganizacja jednostek gracza 1
Jednostki przykryte żetonem utraty sprawności o odpowiednim kolorze, mogą się reorganizować.
F.4 – Ogień pośredni gracza 2
Analogicznie do fazy 1.
F.5 – Ruch jednostek gracza 2
Analogicznie do fazy 2.
F.6 – Reorganizacja jednostek gracza 2
Analogicznie do fazy 3.

[5.0] Koncentracja jednostek
[5.1] W grze PLUTON możliwe jest zajmowanie jednego pola przez kilka jednostek. Tworzą one wtedy stos.
[5.2] Stos może zawierać maksymalnie 6 jednostek. W tej liczbie nie uwzględnia się dowództw.
[5.3] W przypadku, gdy stos złożony jest z więcej niż 4 jednostek, straty od ostrzału wroga modyfikowane są o jeden (patrz [7.5]).
[5.4] Tworząc lub likwidując stosy nie ponosi się dodatkowych kosztów w punktach ruchu.

[6.0] Ruch
[6.1] Każdy oddział może podczas własnej fazy ruchu poruszać się w dowolnym kierunku. Oddział, wchodząc na kolejne pole jest zmuszony do wydania określonej ilości punktów ruchu (według tabeli TEREN). W czasie faz ruchu gracze mogą przesunąć dowolną ilość jednostek w wybranym przez siebie kierunku.
[6.2] Po wejściu własnymi jednostkami na żetony wroga, należy się zatrzymać.
[6.3] Zdolność poruszania się jednostek piechoty i wsparcia równa jest dwóm punktom ruchu (dalej – PR).
[6.4] Jeśli jednostka nie jest uziemiona lub pod ogniem, może poruszać się biegiem, co w przypadku ciężkich karabinów i moździerzy zwiększa limit do 3 PR, a w przypadku plutonów strzeleckich do 4 PR.
[6.5] Jednostki wykonujące bieg przykrywa się żetonem „pod ogniem”. W ten sposób dany oddział może poruszać się biegiem co drugi etap.

[7.0] Walka ogniowa
[7.1] Walkę ogniową mogą prowadzić jednostki piechoty, obsługa broni wsparcia (moździerzy, dział) oraz pojazdy uzbrojone w broń maszynową.
[7.2] Jednostki moździerzy prowadzą walkę ogniową jak plutony lekkie.
[7.3] Procedura prowadzenia ognia strzeleckiego:
- Ustalić czy cel jest widoczny (nie jest przysłonięty przez las lub zabudowania).
- Określić odległość w polach do jednostki ostrzeliwanej.
- Ustalić siłę ognia na podstawie tabeli SIŁA OSTRZAŁU PIECHOTY. Siłę ognia odnajduje się na przecięciu kolumny oznaczającej liczebność danej jednostki oraz rzędu oznaczającego odległość od celu.
- Wprowadzić modyfikacje walki ogniowej.
- Wykonać rzut K10.
- Odczytać efekt walki ogniowej z tabeli SKUTECZNOŚĆ ART. POŚREDNIEJ I PIECHOTY i od razu wprowadzić go w życie.
[7.4] Podczas modyfikowania siły ognia korzysta się z tabeli MODYFIKATOR (patrz [15.0]).
[7.5] Modyfikacje walki ogniowej:
- Jeśli cel jest częściowo przysłonięty (czyli także taki, do którego linia ognia przebiega przez własną jednostkę), wprowadzamy modyfikator -1.
- Jeśli jednostka prowadząca ogień nakryta jest żetonem „pod ogniem”, wprowadzamy modyfikator -2.
- Jeśli jednostka prowadząca ogień nakryta jest żetonem „uziemiony”, wprowadzamy modyfikator -4.
- Modyfikacje zależne od terenu przedstawione zostały w tabeli TEREN.
- W przypadku ostrzału samotnie poruszającego się dowódcy, wprowadzamy modyfikator -2.
- Jeśli jednostka ostrzeliwana porusza się biegiem, wprowadzamy modyfikator +2.
- Jeśli na ostrzeliwanym polu znajduje się od 4 do 6 oddziałów, wprowadzamy modyfikator +1.
- Jeśli jednostka ostrzeliwująca jest niedowodzona, wprowadzamy modyfikator -1.
[7.6] Podczas etapu jednostka może ostrzelać tylko jeden cel. Wyjątkiem od tej zasady jest przypadek, gdy oddział podzieli ogień na różne cele, ale jest to możliwe jedynie wtedy, gdy cele te będą ostrzeliwane tylko przez tą jednostkę.
Przykład: W kierunku plutonu strzeleckiego zmierzają dwa wrogie oddziały. Gracz podejmuje decyzję, aby ostrzelać obie jednostki, a więc wyznacza, że pierwszą z nich ostrzela dwoma „kratkami” liczebności, a drugą pozostałą, ostatnią liczebnością.
[7.7] Jednostki uziemione mogą prowadzić ogień tylko na pole sąsiednie lub własne.
[7.8] Każdy oddział wykonuje ostrzał samodzielnie. Zabronione jest łączenie siły ognia kilku oddziałów.
[7.9] W przypadku, gdy jednostka weszła na pole zajęte przez oddział nieprzyjaciela i w wyniku ognia strzeleckiego została przez ten oddział uziemiona, musi wycofać się o 1 pole.

[8.0] Ostrzał pośredni
[8.1] Ostrzał pośredni mogą wykonywać moździerze i artyleria polowa.
[8.2] Ogień pośredni można prowadzić tylko na pola widoczne dla dowódców.
[8.3] Procedura prowadzenia ognia pośredniego:
- Rozmieszczenie żetonów nakrycia artyleryjskiego na wybranych polach (żetony znajdujące się na planszy można przemieścić o jedno pole, a resztę rozstawić dowolnie na planszy).
- Sprawdzenie dla każdego żetonu nakrycia, czy nie został zniesiony. Wykonujemy rzut K10. Rezultat 7-10 oznacza trafienie w pole. Rezultat 1-6 oznacza, że ogień został zniesiony o jedno pole w kierunku zgodnym z diagramem zamieszczonym na planszy.
- Wyznaczenie siły ostrzału. Siła zależy od ilości strzelających luf (dział lub moździerzy) oraz od ich kalibru (patrz tabela SIŁA ARTYLERII).
- Wprowadzenie modyfikacji terenowych, zgodnie z tabelą TEREN.
- Określenie efektów ostrzału poprzez wykonanie rzutu K10 i sprawdzenie rezultatu w tabeli SKUTECZNOŚĆ ARTYLERII POŚREDNIEJ I PIECHOTY.
- Wprowadzenie w życie efektów ostrzału.
[8.4] Podczas modyfikowania siły ognia pośredniego korzysta się z tabeli MODYFIKATOR.
[8.5] Moździerze mają zasięg:
- Minimalny – 3 pola, co oznacza, że nie można ustawić nakrycia bliżej niż ta odległość,
- Średni – 4-8 pól, jest on najskuteczniejszy,
- Maksymalny – 9-16 pól, siła ognia jest modyfikowana o -2 (korzysta się z tabeli MODYFIKATOR).

[9.0] Jednostki artylerii wsparcia
[9.1] Jednostki artylerii wsparcia, to baterie, które nie występują w grze jako żetony, tylko jako wsparcie spoza planszy.
[9.2] Ilość oraz rodzaj tych baterii określa scenariusz gry.
[9.3] Zasady prowadzenia ognia przez jednostki artylerii wsparcia są takie same jak dla jednostek znajdujących się na planszy.
[9.4] Zasięg ostrzału jednostek artylerii wsparcia obejmuje całą planszę, chyba że scenariusz przewiduje inaczej.

[10.0] Walka wręcz
[10.1] Do walki wręcz dochodzi, gdy na jednym polu znajdują się jednostki obu stron.
[10.2] Stroną atakującą jest ta, która jako druga weszła na pole. Jeśli podczas ostatniej fazy ruchu żadna jednostka nie poruszyła się, może nie dojść do walki wręcz (tylko w terenie zabudowanym lub w lesie), jeśli żadna za stron nie zadeklaruje ataku. W przypadku, gdy obie strony zadeklarowały atak, atakującym jest ten z graczy, którego faza ruchu aktualnie przypada.
[10.3] Procedura rozstrzygania walki wręcz:
- Każda ze stron sumuje liczebność jednostek biorących udział w walce wręcz, a następnie określa stosunek sił, dzieląc liczebność atakujących przez liczebność obrońców. Wynik zaokrągla się na korzyść obrońcy.
Przykład: Gracz atakujący ma liczebność 7,5, obrońca 3, co po podzieleniu daje wynik 2,5:1, a po zaokrągleniu stosunek 2:1. Maksymalny stosunek sił z liczebności to 3:1.
- Gracze obliczają modyfikatory. Jeśli wynikiem jest liczba dodatnia, stosunek przesuwa się o odpowiednią liczbę kolumn w prawo, a jeśli ujemna, w lewo.
Przykład: Przy początkowym stosunku sił 2:1 suma modyfikatorów wyniosła +2, co daje nam ostatecznie stosunek 4:1.
- Wykonuje się rzut K10, a następnie sprawdza rezultat w tabeli WALKA WRĘCZ.
- Wprowadza się efekty walki – rezultat przed kreską ułamkową dotyczy atakującego, a po kresce broniącego się. Liczba oznacza straty w liczebności, a „p” – przymus wycofania się o jedno pole.
[10.4] Modyfikacje tabeli WALKA WRĘCZ:
- Atakujący pod ogniem – modyfikator -1.
- Atakujący z dowódcą – modyfikator +1.
- Morale atakującego – modyfikator dodatni, odpowiadający wielkości morale (np. morale 2 to modyfikator +2).
- Morale obrońcy – modyfikator ujemny, odpowiadający wielkości morale (np. morale 3 to modyfikator -3).
- Obrońca z dowódcą – modyfikator -1.
- Obrońca w lesie – modyfikator -1.
- Obrońca w zabudowaniach drewnianych – modyfikator -1.
- Obrońca w zabudowaniach murowanych – modyfikator -2.
- Obrońca „pod ogniem” – modyfikator +1.
- Obrońca „uziemiony” – modyfikator +2.
- Jednostki polskie modyfikują walkę wręcz o 1 kolumnę na swoją korzyść.
[10.5] W przypadku, gdy w walce wręcz suma liczebności wszystkich walczących oddziałów obu stron zawiera się w przedziale od 12 do 18, straty mnoży się przez 1,5 (zaokrąglając w górę). Jeśli suma liczebności mieści się w przedziale od 19 do 24, straty mnożone są przez 2, jeżeli zaś suma liczebności przekroczy 24, straty mnożymy przez 3.

[11.0] Poziomy sprawności bojowej
[11.1] Rozróżnia się trzy poziomy sprawności bojowej:
- Pełnosprawny,
- Pod ogniem,
- Uziemiony.
Podczas gry, w wyniku ostrzału bądź innych zdarzeń, oddziały mogą obniżać poziomy sprawności bojowej (według podanej powyżej kolejności).
[11.2] W grze występują dwa wzory żetonów utraty sprawności bojowej o kolorze zielono-czerwonym i żółto-czerwonym.
[11.3] Stratę poziomu sprawności bojowej w etapie oznaczonym na torze etapów kolorem żółto-czerwonym zaznacza się żetonem żółto-czerwonym. Analogicznie postępuje się w etapie „zielono-czerwonym”.
[11.4] Oddział przykryty żetonem „uziemienie”, może wykonać ruch tylko o jedno pole, oddalając się od nieprzyjaciela lub wyjść spod żetonu nakrycia artyleryjskiego.

[12.0] Reorganizacja
[12.1] Reorganizację przeprowadza się we własnych fazach reorganizacji. Reorganizować mogą się jednostki przykryte żetonami sprawności bojowej o takim samym kolorze, co aktualny etap, o ile nie znajdują się na polu z jednostkami wroga. Tym samym dana jednostka może reorganizować się co drugi etap.
[12.2] Reorganizacja polega na podwyższeniu poziomu sprawności bojowej o jeden stopień („uziemiony” na „pod ogniem”, a „pod ogniem” na „pełnosprawny”).
[12.3] Jednostki dowodzone reorganizują się automatycznie.
[12.4] Jednostka niedowodzona, aby się zreorganizować, musi wykonać rzut K10. Rezultat rzutu sprawdza się w tabeli MORALE. Podczas tego sprawdzania nie uwzględnia się ujemnego modyfikatora morale za brak dowodzenia.
[12.5] Po reorganizacji oddziału „uziemionego” na „pod ogniem” zmienia się kolor żetonu sprawności bojowej.

[13.0] Dowódcy
[13.1] Dowódcy poruszają się jak plutony strzeleckie.
[13.2] Zasięg dowodzenia wynosi:
- Pełnosprawny – 4 pola,
- Pod ogniem – 3 pola,
- Uziemiony – 1 pole.
[13.3] Zasięg obserwacji wynosi:
- Pełnosprawny – 20 pól,
- Pod ogniem – 10 pól,
- Uziemiony – 4 pola.
[13.4] Jednostka niedowodzona:
- Ma morale obniżone o 1,
- Nie może poruszać się biegiem,
- Skuteczność ognia strzeleckiego jest modyfikowana o -1.
[13.5] Jeśli jednostka, z którą przebywa dowódca, poniesie straty, należy wykonać rzut K10 i gdy rezultat będzie równy lub niższy od poniesionych strat, dowódca jest eliminowany.
[13.6] Kompania, która straciła swojego dowódcę, może otrzymać nowego, jeśli:
- Pluton tej kompanii w wyniku walki wręcz wyprze nieprzyjaciela o jedno pole,
- Pluton tej kompanii w wyniku ostrzału uziemi wrogą jednostkę,
oraz po przeprowadzeniu każdej z powyższych czynności wykona rzut K10, którego rezultat zawrze się w przedziale 1-4. Przy pierwszym sukcesie dowódca ustawiany jest na jednostce, która spełnia któryś z tych warunków.
[13.7] Nowy dowódca ma zasięg dowodzenia obniżony o jedno pole oraz nie może kierować ogniem pośrednim.

[14.0] Liczebność
[14.1] Każda jednostka ma swoją liczebność, wyrażającą ilość siły (liczebność piechoty to ilość drużyn, liczebność baterii artylerii to ilość dział), zaznaczoną na arkuszu liczebności. Każda kratka oznacza jedną liczebność.
[14.2] Plutony piechoty tracą jedną kratkę liczebności przy dwóch stratach. Tym samym jedna strata = 1/2 drużyny, czyli 1/2 liczebności.
Przykład: Pluton w wyniku ognia artylerii otrzymał straty równe 3, co oznacza, że na arkuszu liczebności skreśla się jedną kratkę dwukrotnie, a drugą jednokrotnie (w ten sposób dany oddział utracił w wyniku ostrzału 1,5 drużyny).

[15.0] Tabela MODYFIKATOR
[15.1] Modyfikator używany jest przy określaniu modyfikacji ognia strzeleckiego i pośredniego.
[15.2] Po ustaleniu siły ognia i modyfikatora, końcową modyfikację określa tabela MODYFIKATOR.
Przykład: Siła ognia równa jest 10, a zsumowany modyfikator -3, co odczytuje się w następujący sposób: siłę 10 odnajduje się w kolumnie 0, a modyfikacja -3 to przesunięcie o trzy kolumny w lewo, co daje nam zmodyfikowaną siłę równą 6.
[15.3] Modyfikacja powyżej 5 lub poniżej -5 oznacza odpowiednio 5 i -5.

[16.0] Maskowanie
[16.1] Jednostki niewidoczne i znajdujące się poza zasięgiem obserwacji uznaje się za zamaskowane, co przedstawia się poprzez odwrócenie żetonu na druga stronę.
[16.2] Teren zalesiony i zabudowany ogranicza widoczność.
[16.3] Jednostki przebywające w lesie lub w zabudowaniach, jeśli nie prowadziły ostrzału strzeleckiego, są zamaskowane.
[16.4] Zasięg obserwacji jednostek wynosi 10 pól. Oddziały pod ogniem mają zasięg zmniejszony do 6 pól, a uziemione do 2 pól.
[16.5] Oddziały zamaskowane nie mogą być nakrywane żetonami nakrycia artyleryjskiego (z wyjątkiem sytuacji, gdy nakrycie zostało przeniesione na dany oddział) oraz ostrzeliwane ogniem strzeleckim.

[17.0] Morale
[17.1] Każda jednostka ma współczynnik morale, który odzwierciedla jej możliwości bojowe. Jest on ustalany oddzielnie dla każdego scenariusza.
[17.2] Występują 4 poziomy morale, oznaczone cyfrą w przedziale od 1 do 4 oraz nazwą.
[17.3] Morale nie może być wyższe niż 4 i niższe niż 1.

Scenariusz 1 (Bój o Parzymiechy)
1 września 1939 roku, w pasie operacyjnym Armii „Łódź” rozegrała się bitwa pomiędzy 83 pp z 30 DP a niemieckim 73 pp z 19 DP. Obie strony miały w tej bitwie względną równowagę sił, dlatego też o zwycięstwie miały przesądzić zdolności taktyczne dowódców oraz wyszkolenie i morale żołnierzy.

Skład sił biorących udział w scenariuszu
Strona polska:
1/83pp: 1kp – 1, 2, 3 s 1d; 2kp – 4, 5, 6 s 2d; 3kp – 7, 8, 9 s 3d; km – 1, 2, 3 c 1m.
II/83pp: 4kp –10, 11, 12 s 4d; 5kp – 13, 14, 15 s 5d; km – 4, 5, 6 c 2m.
III/83pp: 7kp – 19, 20, 21 s 7d; 8kp – 22, 23, 24 s 8d; 9kp – 25, 26, 27 s 9d; km – 7, 8, 9 c 3m.
Strona niemiecka:
I/73pp: 1kp – 1, 2, 3 s 1d; 2kp – 4, 5, 6 s 2c 2d; 3kp – 7, 8, 9 s 3c 3d; km – 10, 11; c 1, 2m.
II/73pp: 4kp – 10, 11, 12 s 4c 4d; 5kp – 13, 14, 15 s 5c 5d; 6kp – 16, 17, 18 s 6c 6d; km – 12, 13 c 3, 4m.
III/73pp: 7kp – 19, 20, 21 s 7c 7d; 8kp – 22, 23, 24 s 8c, 8d; 9k – 25, 26, 27 s 9c 9d; km – 14, 15 c 5, 6m.

Początkowe rozmieszczenie jednostek
Strona polska: 9kp+9c – 1817 [2], 3kp+3c – 3418 [2], 4kp+4c – 0616 [2], 7kp+7c – 2206 [1], 8kp+8c, 3m – 1505 [1], 5kp+5c, 2m – 0404.
Strona niemiecka: cały batalion 1/73pp dowolnie w zabudowaniach Zimnowody i Kleśniski.
Wyjaśnienie kodu rozstawienia: 9kp +9c – 1817 [2] oznacza, że 9 kompanię plus 9 ckm ustawia się na polu o numerze 1817, a cyfra w nawiasie oznacza, że można dane jednostki dowolnie rozmieścić o maksymalnie dwa pola od wyznaczonego miejsca.

Przyporządkowanie żetonów nakryć artyleryjskich
Strona polska: pluton moździerzy (kaliber 81 mm) 1, 2, 3 odpowiednio żetony 1, 2, 3; II/30pal żetony 4, 5, 6 (baterie 4 działowe o kalibrze 75 mm); III/30pal 7, 8, 9 (baterie 4 działowe o kalibrze 150 mm).
Strona niemiecka: pluton moździerzy (kaliber 80 mm) 1-6 odpowiednio żetony 1-6; I/19pal żetony 7, 8, 9 (baterie 4 działowe o kalibrze 105 mm); II/19pal żetony 10, 11, 12 (baterie 4 działowe o kalibrze 105 mm); dac żetony 13, 14, 15 (baterie 4 działowe o kalibrze 150 mm).

Wsparcie artyleryjskie
Strona polska może wezwać II/30pal od 3 etapu, III/30pal od 6 etapu.
Strona niemiecka może wezwać – 1/19pal od 2 etapu, II/19pal od 4 etapu, dac od 12 etapu.

Uzupełnienia
Reszta I/83pp wchodzi na planszę z pól 2901 i 3601 w 4 etapie.
Niemiecki II/73pp wchodzi na planszę w etapie, w którym zostanie opanowane pierwsze zabudowanie Parzymiechy lub folwark Zimnowoda. III/73 w 6 etapie gry. Niemieckie uzupełnienia wkraczają z dowolnych pól południowej krawędzi planszy.

Punkty zwycięstwa
Strona polska:
- za każde pole zabudowań zajmowane w ostatnim etapie gry +2 p.z.
- za niewezwanie II/30 pal w czasie gry +4p.z.
- za niewezwanie III/30 pal w czasie gry +4 p.z.
- za każdą straconą kratkę liczebności (dotyczy to też kratek częściowo wyeliminowanych) -0,5 p.z.
- za każdego wyeliminowanego własnego dowódcę -1 p.z.
Strona niemiecka:
- za każde pole zabudowań zajmowane w ostatnim etapie gry +1,5 p.z.
- za niewezwanie II/19pal w czasie gry +3 p.z.
- za niewezwanie dac w czasie gry +4 p.z.
- za każdą straconą kratkę liczebności (dotyczy to też kratek częściowo wyeliminowanych) -0,5 p.z.
- za każdego wyeliminowanego własnego dowódcę -1 p.z.
- Jeżeli po zakończeniu gry żadna jednostka polska nie stoi bliżej niż 4 pola od drogi łączącej 0627 z 4303 lub polem 1901 +8 p.z.

Ranga zwycięstwa
- od 0 do 3 – remis
- od 4 do 6 – małe zwycięstwo
- od 7 do 10 – średnie zwycięstwo
- od 11 do 15 – duże zwycięstwo
- od 16 – ogromne zwycięstwo

Scenariusz 2 (dowolny)
Poniższy scenariusz jest rozwinięciem poprzedniego i ma na celu ukazanie możliwości pełnego maskowania. Scenariusz rozpoczyna się o godzinie 9:00, a kończy o 11:00, co oznacza, że trwa 27 etapów gry. Skład sił jest taki sam jak w scenariuszu 1, plus dodatkowo w II/83pp występuje 6kp – 16, 17, 18s 6d, 6c. Żetony nakryć artyleryjskich są przyporządkowane tak samo jak w scenariuszu pierwszym.

Początkowe rozmieszczenie jednostek
Przed rozpoczęciem rozgrywki strona polska w tajemnicy rozmieszcza kolejne kompanie piechoty na polach lasów i w zabudowaniach (za wyjątkiem zabudowań Kleśniski i Zimnowody oraz w promieniu 4 pól od tych zabudowań) zapisując na kartce ich położenie. Plutony ckm i moździerzy można rozmieścić dowolnie z kompaniami odpowiednich batalionów. Po zakończeniu tych czynności wszystkie żetony zdejmowane są z planszy, tak aby żadnych żetonów nie było na planszy, gdy przeciwnik zacznie rozmieszczać swoje siły. Jednostki niemieckie rozmieszcza się jak w scenariuszu pierwszym.

Wsparcie artyleryjskie
Całe polskie wsparcie artyleryjskie może działać od pierwszego etapu.
Niemcy mogą używać wsparcia artyleryjskiego zgodnie z poniższymi warunkami:
I/19pal – gdy ujawni się min. 12 plutonów polskich,
II/19 pal – gdy ujawni się min. 20 plutonów polskich,
dac – gdy min. 4 własne plutony zbliżą się na min. 5 pól od Rozaliczyna lub Giętkowizny oraz spełniony zostanie warunek dla II/19pal.

Uzupełnienia dla strony niemieckiej
Na początku każdego etapu, po ujawnieniu się jakiejkolwiek jednostki polskiej, wykonywany jest jeden rzut K10 dla każdego batalionu (II/73pp, III/73pp), gdzie w przypadku wyrzucenia „1” można wprowadzić batalion. Rzuty wykonuje się aż do momentu wprowadzenia obu batalionów. Od 8 etapu także wyrzucenie „2” uprawnia do wprowadzenia batalionu.

Punkty zwycięstwa
Strona polska:
- za każdy etap nieujawnienia się jednostek polskich +3 p.z. (max. +18 p.z.)
- za każde pole zabudowań zajęte w ostatnim etapie gry +2 p.z.
- za niewezwanie II/30pal w czasie gry +3 p.z.
- za niewezwanie III/30pal w czasie gry +4 p.z.
- za każdą straconą jednostkę liczebności (dotyczy to też kratek częściowo wyeliminowanych) -0,5 p.z.
- za każdego wyeliminowanego własnego dowódcę -1 p.z.
Strona niemiecka:
- za każde pole zabudowań Giętkowizny, Przesieki, Rozalina zajęte w ostatnim etapie gry +3 p.z.
- za każde pole zabudowań Napoleona, Parzymiechów zajęte w ostatnim etapie gry +2,5 p.z.
- za każde pole reszty zabudowań zajęte w ostatnim etapie gry etapie gry +2 p.z.
- za każdą straconą jednostkę liczebności (dotyczy to też kratek częściowo wyeliminowanych) -0,5 p.z.
- za każdego wyeliminowanego własnego dowódcę -1 p.z.
- Jeżeli po zakończeniu gry żadna jednostka polska nie stoi bliżej niż 4 pola od drogi łączącej pole 0527 z polem 4309 lub 1901 +12 p.z.

Ranga zwycięstwa
- od 0 do 3 – remis
- od 4 do 6 – małe zwycięstwo
- od 7 do 10 – średnie zwycięstwo
- od 11 do 15 – duże zwycięstwo
- od 16 – ogromne zwycięstwo

Uwagi do scenariuszy
- Zabudowania na polu 2611 należą do m. Parzymiechy.
- Wszystkie zabudowania na planszy są drewniane, tereny zadrzewione to lasy, a linie wodne to strumienie.
- Jako pierwsze poruszają się jednostki niemieckie.
- Wszystkie plutony mają trzy kratki liczebności, za wyjątkiem polskich plutonów moździerzy i niemieckich plutonów ckm o numeracji 1-9, które mają 2 kratki liczebności.
- Wszystkie oddziały obu stron mają na początku morale 2 (normalne).

Skróty nazw jednostek
s – pluton strzelecki,
c – pluton ckm,
m – pluton moździerzy,
d – dowódca kompanii,
kp – kompania piechoty,
II/30pal – drugi dywizjon trzydziestego pułku artylerii lekkiej,
I/83pp – pierwszy batalion osiemdziesiątego trzeciego pułku piechoty,
dac – dywizjon artylerii ciężkiej.

Zasady systemu opublikowano po raz pierwszy w czasopiśmie „Dragon Hobby” nr (10) 2/00

Autor: Marek Domański

Opublikowano 16.10.2006 r.

Poprawiony: czwartek, 17 marca 2011 16:25