Kingmaking w planszowych grach wojennych

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Kingmaking w grach wieloosobowych to sytuacja, gdzie gracz niemający szans na zwycięstwo poprzez swoje działania bądź ich brak rozstrzyga o tym który z pozostałych graczy zwycięży. Pojęcie to wywodzi się od Richarda Neville’a, hrabiego Warwick (1428-1471), który w czasie Wojny Dwóch Róż, popierając najpierw Yorków, a potem Lancasterów, kilkukrotnie przesądzał o tym komu przypadnie korona Anglii, zyskując dzięki temu przydomek „twórcy królów” (The Kingmaker). O ile historyczna rola Warwicka, którą odzwierciedla ów przydomek, uczyniła zeń jedną z najwybitniejszych postaci w historii, to w grach kingmaking zazwyczaj stanowi zjawisko negatywne.

Zatem kiedy dokładnie mamy do czynienia z kingmakingiem? Zgodnie ze sformułowaną na początku definicją, po pierwsze może on pojawić się jedynie w grach wieloosobowych, a więc nie w dwuosobowych ani nie w grach solo. Po drugie, jeden z graczy nie ma szans na zwycięstwo, podczas, gdy pozostali gracze je mają i rozgrywka jest na takim etapie, że nadchodzi czas rozstrzygnięcia. Po trzecie, gracz niemający szans na zwycięstwo swoimi działaniami bądź zaniechaniami ma możliwość przesądzenia o tym który z pozostałych dwóch bądź więcej graczy zwycięży. Tak to wygląda w klasycznym ujęciu i niby wszystko wydaje się proste, ale jak zaczniemy zastanawiać się nad różnymi sytuacjami, jakie trafiają się podczas rozgrywek, już takie proste nie jest.

W tym miejscu trzeba jeszcze zaznaczyć, że gry wieloosobowe mogą być 3-osobowe, 4-osobowe, 5-osobowe, 6-osobowe itd. Zazwyczaj kingmaking domyślnie rozpatrywany jest w najprostszym wariancie 3-osobowym (dwóch graczy rywalizujących o zwycięstwo i trzeci gracz pozbawiony szans na nie, będący kingmakerem), ale w grach na więcej niż trzech graczy należy brać pod uwagę inne, bardziej złożone układy, gdzie występują:
- gracze walczący o zwycięstwo,
- gracze niemający szans na zwycięstwo, ale mogący wpłynąć na sytuację graczy walczących o zwycięstwo,
- gracze niemający szans na zwycięstwo i niemogący wpłynąć na sytuację graczy walczących o zwycięstwo.

Przy omawianiu kingmakingu zazwyczaj dokonuje się podziałów i klasyfikacji prowadzących do wyodrębnienia różnych jego rodzajów. Z punktu widzenia kryterium działania bądź jego braku można podzielić go na aktywny i pasywny. Aktywny to taki, gdzie określone działanie gracza zdecydowało o zwycięstwie bądź porażce jednego z pretendentów do zwycięstwa. Z kolei w przypadku pasywnego o zwycięstwie któregoś z pozostałych graczy przesądziła bierność kingmakera. Drugie kryterium to świadomość niemającego szans na zwycięstwo gracza co do tego, że jego działania rozstrzygają o zwycięstwie któregoś z pozostałych graczy bądź jej brak. Tym sposobem można podzielić kingmaking na świadomy i nieświadomy. W przypadku świadomego sprawa jest raczej jasna. Nieświadomy może mieć natomiast różne źródła. Dwoma głównymi będą nieznajomość bądź słaba znajomość gry oraz brak orientacji bądź słaba orientacja w sytuacji przy jednoczesnej znajomości gry. Trzecim kryterium może być to na ile działanie gracza było wymuszone przez sytuację i zasady gry. W oparciu o nie można podzielić kingmaking na wymuszony i niewymuszony. W tym przypadku dychotomia będzie zazwyczaj pozorna, ponieważ oba stany są stopniowalne. Trudno mi wyobrazić sobie układ polegający na tym, że gracz jest całkowicie przymuszony przez zasady i sytuację jaka wytworzyła się podczas rozgrywki do dokonania wyboru który z pozostałych graczy zwycięży, choć teoretycznie jest to możliwe.

Można jeszcze dokonywać innych podziałów i klasyfikacji, jednak najważniejsze wydaje się to na ile kingmaking powodują gracze, a na ile mechanika gry. Najkrócej mówiąc chodzi o to, czy jest on do pewnego stopnia wmontowany w grę, czy w danej sytuacji zaistniał przede wszystkim wskutek posunięć graczy i dało się go uniknąć. Teoretycznie mechanika gry może być skonstruowana w taki sposób, że:
- bezpośrednio prowadzi do sytuacji kingmakingu,
- pośrednio zwiększa możliwość jej zaistnienia przy określonym stylu gry bądź strategiach graczy,
- nie prowadzi bezpośrednio ani pośrednio do takich sytuacji, ale gracze poprzez swoje niewłaściwe posunięcia bądź przypadkowo mogą do niej doprowadzić,
- eliminuje bądź w znacznym stopniu ogranicza możliwość jej zaistnienia.
Najczęstsze wydają się przypadki drugi i trzeci. Ostatni w praktyce występuje rzadko. Podobnie pierwszy, jeśli rozumieć go ściśle.

Powyższa charakterystyka pokazuje, że zagadnienie kingmakingu wiąże się tak naprawdę z tym jak powinna wyglądać końcowa faza rozgrywki w grach wieloosobowych. Biorąc za kryterium to ilu graczy zachowało do końca szansę walki o zwycięstwo i jakie mają możliwości oddziaływania na sytuację pozostałych graczy, można tu wyodrębnić trzy modele:
- w końcowej fazie gry wszyscy gracze mają szanse na zwycięstwo,
- w końcowej fazie gry tylko część graczy ma szanse na zwycięstwo, obok nich występują gracz bądź gracze, którzy nie mają szans na zwycięstwo, ale mogą w istotny sposób oddziaływać na sytuację walczących o zwycięstwo (tym samym są w pozycji kingmakera),
- w końcowej fazie gry część graczy ma szanse na zwycięstwo, obok nich występują gracz bądź gracze, którzy nie mają szans na zwycięstwo i nie mogą w istotny sposób oddziaływać na sytuację walczących o zwycięstwo (tym samym nie są w pozycji kingmakera).
Przy więcej niż trzech graczach mogą występować równocześnie dwie, a nawet wszystkie trzy wspomniane wyżej opcje (kumulacja z opcją pierwszą jest możliwa, o ile zmodyfikujemy ją w ten sposób, że dotyczy nie wszystkich graczy, ale dużej ich grupy).

 

Richard Neville, hrabia Warwick, zwany „twórcą królów” („The Kingmaker”), XVII-wieczny portret nieznanego malarza (Wikimedia Commons)

 

Spośród tych modeli pierwszy i trzeci są skrajne. Model drugi, gdzie występuje kingmaking, to stan pośredni między nimi. W praktyce opcje pierwsza i trzecia w czystej postaci mają swoje wady. Gry, gdzie w końcówce wszyscy gracze zachowują szanse na zwycięstwo, posiadają zaletę polegającą na tym, że każdy gra do końca. Ich wada przejawia się w tym, że łatwo mogą prowadzić do przypadkowych rozstrzygnięć. Zupełnie przeciwstawne jest rozwiązanie trzecie. Zakłada ono, że gracze stopniowo wypracowują sobie zwycięstwo przez całą rozgrywkę i gra pozwala jednemu bądź kilku z nich osiągnąć wyraźną przewagę nad innymi. Zaleta tego rozwiązania przejawia się w tym, że wszystko rozstrzyga się wcześniej i ograniczona zostaje przypadkowość końcowego wyniku rozgrywki. Nietrudno jednak zauważyć jego główną wadę. Polega ona na tym, że gracze, którzy odpadli z walki o zwycięstwo, zupełnie nie mają już po co grać. Teoretycznie najlepszym rozwiązaniem byłoby połączenie modeli pierwszego i trzeciego, tak by gra dawała możliwość wypracowania sobie przewagi pozwalającej na osiągnięcie pewnego zwycięstwa, a zarazem przy wyrównanej rozgrywce pozostawiała wszystkim do końca szanse na nie. Pojawia się jednak problem co zrobić z niepożądanym modelem drugim, który w takiej sytuacji w naturalny sposób zaistnieje, jako przejściowy między dwoma pozostałymi. W związku z tym, że również modele pierwszy i trzeci, w czystej postaci, zwłaszcza w swojej skrajnej formie, są niedogodne, w grach możemy obserwować dążenia do osłabienia tej skrajności, powodujące swego rodzaju przesunięcie ku środkowi. Niepożądanym skutkiem ubocznym tego staje się możliwość zaistnienia kingmakingu.

Nietrudno dostrzec, że na przebieg rozgrywki w grach wieloosobowych znaczący wpływ ma skala i siła interakcji między graczami. Wiążą się one z poziomem decyzyjności kierowanych przez nich stron. Warunkują także w znacznym stopniu możliwość wystąpienia kingmakingu. Chodzi zwłaszcza o to do jakiego stopnia gracz może oddziaływać na sytuację innego gracza, osłabiając jego pozycję bądź utrudniając mu zbudowanie silnej pozycji w grze. Istotna jest nie tylko sama dostępność takich akcji, ale łatwość ich przeprowadzenia, koszty, jakie się z nimi wiążą, konieczność odpowiednio wczesnego ich zaplanowania. Wszystko to wpływa na skalę i siłę interakcji w grze. Przykładowo, w grze The Napoleonic Wars (wyd. GMT Games) mocarstwa znajdujące się w ramach jednego obozu politycznego mają nikłe możliwości prowadzenia działań przeciwko członkom tego samego obozu, zarazem będących ich konkurentami do zwycięstwa. Jednocześnie zmiana obozu przez niektórych jego członków jest w ogóle zabroniona. Podobnie w Here I Stand (wyd. GMT Games), gdzie gra toczy się równolegle na kilku płaszczyznach (politycznej, militarnej, religijnej itd.), spośród sześciu potęg tylko dwie (Papiestwo i Protestanci) przeprowadzają akcje w sferze religijnej (z czasem pewne możliwości zyskuje tutaj także Anglia). W grze Virgin Queen (wyd. GMT Games) łatwo dostrzec ograniczenie polegające na tym, że pojawia się szereg możliwości zdobycia punktów zwycięstwa, których przeciwnicy nie są w stanie graczowi odebrać (szczególnie z tytułu patronatu nad nauką i sztuką oraz małżeństw królewskich). Specyficznym, bo względnym ograniczeniem, jest występujący w grze Sukcesorzy (wyd. Phalanx) status obrońcy dynastii, uniemożliwiający atakowanie pozostałych graczy, z wyjątkiem posiadającego na początku poprzedniej tury najwięcej punktów zwycięstwa (uzurpator). Ograniczenie to można jednak przełamać kosztem utraty punktów praw legitymacji do tronu. Inne przykładowe ograniczenia występujące w grach to sama odległość geograficzna od przeciwnika, którego chce się zaatakować, duża ilość zasobów potrzebna do przerzucenia oddziałów w odległy rejon planszy czy obwarowanie wypowiedzenia wojny kosztami dyplomatycznymi (np. konieczność poświęcenia na to karty). Planszowe gry wojenne, starając się odzwierciedlić różne wydarzenia i zależności historyczne, zazwyczaj w większym stopniu niż eurogry ograniczają i kontrolują skalę oraz siłę interakcji na poszczególnych płaszczyznach rozgrywki. Na ogół zmniejsza to szanse wystąpienia kingmakingu.

Specyficzną sferą interakcji, charakterystyczną dla wieloosobówek, jest dyplomacja. Nieraz stanowi ona dodatkowy wymiar rozgrywki. Działania dyplomatyczne są ważnym elementem wielu tego typu gier. Nakłonienie innego gracza do wykonania korzystnego dla nas, a tylko pozornie korzystnego dla niego posunięcia albo skierowanie posunięć innych graczy przeciwko naszemu głównemu konkurentowi i tym samym odwrócenie uwagi od siebie w chwili, gdy pewną drogą zmierzamy do zwycięstwa – to tylko przykłady działań dyplomatycznych standardowo podejmowanych w grach wieloosobowych. Aby to wszystko było możliwe, gra musi dopuszczać pewien poziom interakcji. Zbyt duża interakcja w sferze dyplomacji okazuje się zwykle niekorzystna, choć są tytuły, takie jak The Republic of Rome (wyd. Valley Games), gdzie stanowi oś rozgrywki. W kontekście kingmakingu kluczową kwestią jest możliwość nakłonienia gracza niemającego szans na zwycięstwo, ale będącego w stanie oddziaływać negatywnie na pretendenta do zwycięstwa, by wykonał posunięcie szkodzące temu ostatniemu. Inna kwestia, jaka tutaj powstaje, to na ile tego rodzaju działania dyplomatyczne są dopuszczalne w stosunku do graczy nowych oraz nieznających dobrze gry. O ile w stosunku do doświadczonych graczy wydają się usprawiedliwione, o tyle w opisanych wyżej przypadkach w najlepszym razie budzi to wątpliwości. Dyplomacja sprawia, że zjawisko kingmakingu ulega rozmyciu. Nieraz może być tak, że to co jedna strona uzna za efekt prowadzonych przez siebie działań dyplomatycznych i swojej przemyślności, druga potraktuje jako niedopuszczalne wykorzystanie złego rozeznania sytuacji przez innego gracza będące skutkiem jego niewiedzy bądź niedoświadczenia. Inny aspekt sprawiający, że granice tego pojęcia stają się płynne to wykorzystywanie opcji kingmakingu jako groźby wobec jednego z pretendentów do zwycięstwa i osiąganie w ten sposób przez potencjalnego kingmakera pewnych korzyści bądź też zastosowanie go jako środka obrony przed niekorzystnymi dla potencjalnego kingmakera działaniami. Tego rodzaju prowadzona z rozmysłem gra dyplomatyczna jest czymś co trudno oceniać negatywnie. Tym bardziej, że odzwierciedla ona w grach to na czym zbudował swoją pozycję Richard Neville, hrabia Warwick, czyli historyczny Kingmaker.

Skoro doszliśmy już do tego, że z pewnych powodów kingmaking ulega w grach rozmyciu, nie sposób pominąć elementu zasad odgrywającego na tym polu co najmniej równie ważną rolę jak dyplomacja. Jednocześnie stanowi on jedno z najlepszych antidotów pozwalających niwelować negatywne skutki tego zjawiska. Tym elementem jest niepełna wiedza co do szans poszczególnych graczy na zwycięstwo i wiążąca się z tym losowość (przypadkowość). Wśród gier mamy takie, gdzie szanse na zwycięstwo da się w dużym stopniu skalkulować, takie, gdzie możliwość kalkulacji bywa ograniczona i występują znaczące niewiadome, oraz takie, gdzie te niewiadome bądź losowość czasami wręcz przytłaczają. Przykładem gier pierwszego typu może być Britannia (wyd. Avalon Hill/Fantasy Flight Games). Brak niewiadomej płynącej z kart (w przeciwieństwie do wielu tytułów wieloosobowych nie jest to gra card driven) do pewnego stopnia niweluje tam losowość walk i stosunkowo duży stopień interakcji (zależy jeszcze od okresu historycznego, gra obejmuje bowiem około 1000 lat). Do gier z drugiej grupy zaliczyłbym Conquest of Paradise (wyd. GMT Games). Przy wyrównanej rozgrywce o zwycięstwie przesądzają często tajne punkty otrzymywane przez graczy z kart kultury i sztuki (Arts & Culture). Gracze znają swoje karty, ale nie wiedzą ile dokładnie punktów zwycięstwa mają w danym momencie ich przeciwnicy, choć mogą próbować to oszacować. Jednak czasami nie da się zgromadzić większej liczby kart bądź któryś z graczy zdobywa na tyle dużą przewagę, że oczywiste staje się kto prowadzi. Karty dają też różne korzyści. W celu ich uzyskania muszą być jednak zagrane (odkryte). Wreszcie trzecia grupa, gdzie niewiadoma potrafi odgrywać decydującą rolę. Zaliczam do niej The Napoleonic Wars (wyd. GMT Games) za sprawą zasad określających kiedy następuje koniec rozgrywki. Paradoks polega tutaj na tym, że co prawda dokładnie wiadomo ile kto ma punktów zwycięstwa i kto w danym momencie wygrywa, ale zupełnie nie wiadomo czy gra w tym etapie się skończy, bowiem zależy to od losowego elementu, jakim jest rzut kostką (można go co prawda modyfikować, ale zazwyczaj nikt tego nie robi, ponieważ wiąże się to z utratą karty w kolejnym etapie i nie przesądza definitywnie sprawy). Być może do grupy tej należałoby także zakwalifikować Smutę (wyd. Status Belli). W niej również liczba punktów zwycięstwa posiadana przez poszczególnych graczy w danym momencie jest znana, ale biorąc pod uwagę to do jakiego stopnia wydarzenia z kart potrafią wywrócić do góry nogami rozgrywkę, niepewność stąd płynąca okazuje się bardzo znacząca. W sposób pośredni oddziałuje ona na ogólną sytuację graczy. W związku z tym, że planszowe gry wojenne w przeciwieństwie do eurogier co do zasady nie są grami abstrakcyjnymi, natomiast ważną rolę odgrywa w nich fabuła, w większym stopniu wykorzystują one element niepełnej wiedzy co do szans na zwycięstwo i wiążącą się z tym losowość (przypadkowość). Ogranicza to zjawisko kingmakingu.

Śmierć Richarda Neville’a, hrabiego Warwick w bitwie pod Barnet (1471), rycina T. Browna na podstawie obrazu Johna Adama Houstona (Wikimedia Commons)

 

Zastanawiając się nad tym jak różne czynniki mogą zwiększać bądź zmniejszać szanse wystąpienia kingmakingu skupiałem się dotąd na kwestiach związanych z mechaniką gry. Jak wspominałem wcześniej, może on być jednak owocem działań graczy i w wielu przypadkach nawet najlepsza mechanika nie jest w stanie tego wyeliminować. Gry wieloosobowe co do zasady opierają się na założeniu, że każdy z graczy dąży do indywidualnego zwycięstwa. Czasami trafiają się tutaj inne możliwości, takie jak zwycięstwo koalicyjne, ale jeśli zasady nic nie mówią na ten temat, należy przyjąć, że celem każdego z graczy powinno być indywidualne zwycięstwo. Oznacza to, że wszystko co gracz w grze robi powinno zostać temu podporządkowane. Jeśli gracz postępuje inaczej, może łatwo doprowadzić do sytuacji, gdzie gra przestanie funkcjonować tak jak powinna. Jej mechanizm ulegnie „zwichnięciu”. W przypadku gier dwuosobowych tylko gracz niewalczący o zwycięstwo poniesie tego konsekwencje, przegrywając rozgrywkę. W wieloosobówce efekty takiego działania rozciągają się na innych współgraczy i są w stanie „zepsuć” całą rozgrywkę. Można wskazać co najmniej kilka postaw i zachowań stanowiących złamanie tej podstawowej zasady. Pozwolę sobie wspomnieć tylko o jednym. Otóż gracz, któremu idzie słabiej, koncentruje się nie na tym by walczyć o zwycięstwo, ale na zajęciu jak najwyższego miejsca po zwycięzcy (np. drugiego czy trzeciego). Na pozór wydaje się to racjonalne, ale jeśli taki gracz miał szanse osłabić tego, który pewną drogą zmierza do zwycięstwa, a nie zrobił tego, bo zamiast mu się przeciwstawić wolał walczyć z którymś z pozostałych, słabszych graczy, rozgrywka może ulec wypaczeniu. Co w sytuacji, gdy miał do wyboru dwóch graczy będących na prowadzeniu, z których tylko jednemu mógł zaszkodzić – tu nie ma prostych odpowiedzi.

Jak widać, kingmaking może zaistnieć nawet w grze o mechanice, która przynajmniej w teorii powinna przed nim zabezpieczać. Często podejmujący tą tematykę koncentrują się na roztrząsaniu licznych szczegółowych przypadków, przeistaczając się w psychologów-amatorów. Nieraz przybiera to postać obszernych, wielowątkowych pouczeń moralno-wychowawczych. Zatem jak powinien postąpić gracz, który jest kingmakerem i sam nie mając szans na zwycięstwo decyduje o tym który z dwóch bądź więcej graczy walczących o nie wygra? Powinien zachowywać się naturalnie, kierując się interesem podmiotu, który reprezentuje w grze. Interes ten należy rozumieć przede wszystkim grywalnościowo. Planszowe gry wojenne jako posiadające fabułę pozwalają także na operowanie koncepcją interesu historycznego czy szerzej fabularnego. Pojęcie to odwołuje się do interesu tego kogo gracz reprezentuje w grze. Stara się on zrozumieć na czym polegał historyczny interes państwa albo innego podmiotu, bądź władcy albo innej postaci historycznej, których losami przyszło mu pokierować. Wciela się w tą postać lub stara się odnaleźć w określonej sytuacji historycznej i w myśl tego postępować. Niekoniecznie musi to oznaczać dążenie do powtarzania historycznego biegu wydarzeń. Jeśli trudno określić na czym w danej sytuacji miałby polegać interes grywalnościowy, warto sięgnąć do interesu historycznego (fabularnego). W dobrze skonstruowanych planszówkach wojennych oba te rodzaje interesu powinny w znacznym stopniu się pokrywać.

W praktyce, gdy kingmaker zastanawia się której stronie pomóc (brak pomocy jednej ze stron często oznacza bierną pomoc stronie przeciwnej), decydujące bywa to czy dany gracz atakował go podczas tej rozgrywki bądź podejmował inne negatywne działania skierowane przeciwko niemu. W takich sytuacjach, jeśli stajemy przed wyborem, w naturalny sposób jesteśmy skłonni pomagać temu z walczących o zwycięstwo graczy, który nas nie atakował. Co do zasady nie jest to niewłaściwe, warto jednak zastanowić się na ile działanie gracza, który nas atakował, było wymuszone okolicznościami, w tym układem sił w grze, historyczną rolą strony, którą kieruje, jak i zdarzeniami natury czysto grywalnościowej zaistniałymi podczas tej konkretnej rozgrywki. Tego typu sytuacje można również rozpatrywać z punktu widzenia realizacji przez przeciwnika jego interesu grywalnościowego, a w dalszej kolejności interesu historycznego (fabularnego). Przeprowadzanie tego typu analiz w końcowej fazie rozgrywki jest oczywiście utrudnione, choćby z powodu bycia zaangażowanym w grę, jednak powyższa droga wydaje mi się najlepszym sposobem rozwiązywania dylematów jak w takiej sytuacji zareagować by zachować się fair wobec wszystkich uczestników rozgrywki.

Na koniec o pewnej idealistycznej wizji kingmakingu jako szczególnego rodzaju tie-breakera („przełamywacza remisów”). W sytuacji, gdy żadnemu z graczy nie udało się osiągnąć na tyle dużej przewagi by odnieść pewne, niezagrożone zwycięstwo, można potraktować to jako remis, zaś kingmaker przez swoje działania przesądza który z jego przeciwników był lepszy, biorąc pod uwagę całokształt rozgrywki. Brzmi niesamowicie inspirująco, nieprawdaż? Wszystko to jednak pod warunkiem, że w grze sytuacje kingmakingu będą raczej rzadkością niż normą, a ten, komu przypadnie rozstrzygać o zwycięstwie, będzie zachowywał się fair wobec pozostałych oraz podejmował decyzje w oparciu o tego rodzaju kryteria jakie przedstawiłem powyżej bądź jakąś inną przemyślaną koncepcję.

Z mojego doświadczenia wynika, że kingmaking, zwłaszcza w tych mniej akceptowalnych formach, nie zdarza się w planszowych grach wojennych zbyt często i sądzę, że nie są one na niego zbyt podatne. Nie oznacza to, że w ogóle nie występuje czy że stanowi zupełną rzadkość. Z pewnością powinien pochylić się nad tą kwestią każdy twórca wieloosobówek. Jednocześnie głębsza analiza tego na czym polega kingmaking i co sprzyja powstawaniu takich sytuacji prowadzi do znacznie szerszego i ważniejszego tematu – jak powinna wyglądać rozgrywka i jej zakończenie w grach wieloosobowych. W takim ujęciu kingmaking jest niczym innym jak jednym ze sposobów zakończenia gry.

Jako ilustrację tytułową wykorzystano miniaturę z XIII-wiecznego „Żywota Edwarda Wyznawcy” przedstawiającą koronację Harolda II Godwinsona (Harolda II), Cambridge University Library via Wikimedia Commons.

Dyskusja o artykule na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen

Opublikowano 24.01.2023 r.

Poprawiony: środa, 25 stycznia 2023 21:21